Spelling suggestions: "subject:"kanji"" "subject:"manji""
1 |
漢字学習方略の検討 : 書き取りと読みの2側面について丸山, 真名美, Maruyama, Manami 27 December 2004 (has links)
国立情報学研究所で電子化したコンテンツを使用している。
|
2 |
Phonological recoding in single word recognition and text comprehension in English and JapaneseOzaki, Keiko January 2000 (has links)
No description available.
|
3 |
Universalien der Schrift und Schriftverarbeitung zu den schrifttheoretischen Prämissen psychologischer LesemodelleHäffner, Sonja January 2008 (has links)
Zugl.: Aachen, Techn. Hochsch., Diss., 2008
|
4 |
Improving Orthographical Errors in Kanji: Integrating Calligraphy Methods into the JFL ClassroomYamazaki, Kasumi 09 June 2011 (has links)
No description available.
|
5 |
Prestationer på WAIS-IV Symbolletning mellan studenter med och utan KanjikunskapHerrman, Simon January 2015 (has links)
Tidigare forskning har visat att individer uppväxta i Japan presterar bättre än individer uppväxta i USA på test avsedda att mäta spatial förmåga. En hypotes till varför har varit att en intensiv exponering för och kunskap om bildmässigt komplicerade skrifttecken (Kanji), skapar gynnsamma förutsättningar för prestationer på test av spatial förmåga. Föreliggande studie undersökte om det fanns ytterligare kognitiva domäner där Kanjikunskap kunde vara av fördel. Universitetsstudenter från Japan (n=14) med Kanjikunskap (KK) och universitetsstudenter från Sverige (n=14) utan Kanjikunskap (UKK) testades med Symbolletning från WAIS-IV för att jämföra gruppernas prestationer. Studenterna från Japan (KK) presterade signifikant högre på Symbolletning än studenterna från Sverige (UKK). Eventuell påverkan av KK samt andra faktorer som kan ha bidragit till skillnad i prestationer mellan studentgrupperna diskuteras.
|
6 |
How interactive storytelling in a digital role-playing game can improve the learnability of Japanese KanjiWindhaber, Kevin January 2018 (has links)
This work explores the possibility of Interactive Storytelling being able to mediate meanings of Chinese Characters used in the Japanese language, or kanji, and successful learning foundations of kanji. A great inspiration for this work was Dr. James Heisig and his series of books “Remembering the Kanji”. The advanced learning principles he proposed were used as a foundation to create an interactive storytelling experience prototype to test if students were able to pick up on said learning strategies and also meanings of kanji. Furthermore, to ensure didactical correctness of the software teachers of Japanese and Japanese studies were asked as well to participate in the test phase with the request for didactic feedback. The obtained results showed that learnability was improved, speaking for the future prospects of this project.
|
7 |
高校生の漢字の書き取りにおける誤答パターンと学習方略の関係丸山, 真名美, MARUYAMA, Manami, 木村, 純, KIMURA, Jun 27 December 2002 (has links)
国立情報学研究所で電子化したコンテンツを使用している。
|
8 |
Positive Reinforcements in e-LearningEriksson, Dan January 2010 (has links)
This project is a study on the effect on motivation when adding positive reinforcements, in the form of audiovisual rewards, to an e-learning application. Two e-learning applications (designed to teach Japanese Kanji) were created; one experimental version with audiovisual rewards (to act as positive reinforcements) and one control version without. Two groups of test subjects were gathered, one using the control version, the other using the experimental version. Using questionnaires their experiences and progress were measured, compared and analyzed. The study indicated that the experimental group learned slightly more than the control group, but that there were no difference in overall motivation between the groups.
|
9 |
Positive Reinforcements in e-LearningEriksson, Dan January 2010 (has links)
<p>This project is a study on the effect on motivation when adding positive reinforcements, in the form of audiovisual rewards, to an e-learning application. Two e-learning applications (designed to teach Japanese Kanji) were created; one <em>experimental</em> version with audiovisual rewards (to act as positive reinforcements) and one <em>control</em> version without. Two groups of test subjects were gathered, one using the control version, the other using the experimental version. Using questionnaires their experiences and progress were measured, compared and analyzed. The study indicated that the experimental group learned slightly more than the control group, but that there were no difference in overall motivation between the groups.</p>
|
10 |
Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanjiSöderholm, Mats January 2010 (has links)
<p>Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), <em>De Grove, Merchant och</em> Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).</p><p>I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.</p><p>Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m.</p>
|
Page generated in 0.0242 seconds