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Computerunterstütztes kreatives Problemlösen in Gruppen

Carell, Angela, Frerichs, Alexandra, Schaller, Isabel 27 October 2011 (has links) (PDF)
Das Thema Kreativitätsförderung gewinnt in der hochschuldidaktischen Diskussion zunehmend an Aufmerksamkeit. Zentrale Frage ist, wie Lehr-/Lernszenarien gestaltet werden können, um das Kreativitätspotenzial von Studierenden zu entwickeln und zu fördern. Dabei wird insbesondere im Hinblick auf kreative Problemlöseprozesse in Gruppen dem Einsatz sogenannter creative support tools große Bedeutung beigemessen. So sind in den letzten Jahren viele Applikationen entstanden, die auf verschiedenen Ebenen solche kreativen Prozesse unterstützen (Carell und Schaller 2010). Über die Entwicklung einzelner Werkzeuge hinausgehend hat Herrmann (2009) generelle Design-Heuristiken für kreativitätsunterstützende Anwendungen (creativity-support tools) identifiziert. Shneidermann (2002) fokussiert dagegen auf den kreativen Prozess selbst und fordert in seinem Collect-Relate-Create-Donate-Framework, dass kreativitätsunterstützende Anwendungen in der Lage sein müssen, Nutzer bei der Realisierung der vier Hauptaktivitäten seines Rahmenmodells (s.o.) zu unterstützen.
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Computerunterstütztes kreatives Problemlösen in Gruppen

Carell, Angela, Frerichs, Alexandra, Schaller, Isabel 27 October 2011 (has links)
Das Thema Kreativitätsförderung gewinnt in der hochschuldidaktischen Diskussion zunehmend an Aufmerksamkeit. Zentrale Frage ist, wie Lehr-/Lernszenarien gestaltet werden können, um das Kreativitätspotenzial von Studierenden zu entwickeln und zu fördern. Dabei wird insbesondere im Hinblick auf kreative Problemlöseprozesse in Gruppen dem Einsatz sogenannter creative support tools große Bedeutung beigemessen. So sind in den letzten Jahren viele Applikationen entstanden, die auf verschiedenen Ebenen solche kreativen Prozesse unterstützen (Carell und Schaller 2010). Über die Entwicklung einzelner Werkzeuge hinausgehend hat Herrmann (2009) generelle Design-Heuristiken für kreativitätsunterstützende Anwendungen (creativity-support tools) identifiziert. Shneidermann (2002) fokussiert dagegen auf den kreativen Prozess selbst und fordert in seinem Collect-Relate-Create-Donate-Framework, dass kreativitätsunterstützende Anwendungen in der Lage sein müssen, Nutzer bei der Realisierung der vier Hauptaktivitäten seines Rahmenmodells (s.o.) zu unterstützen.
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Kreativitätsförderung mit Neuen Medien in der universitären Lehre im Fach Informatik

Carell, Angela, Schaller, Isabel 23 May 2014 (has links) (PDF)
Kreativitätsförderung im Studium der Informatik ist eine zentrale Herausforderung, um Studierende auf Anforderungen in ihren zukünftigen Tätigkeitsfeldern vorzubereiten. Um einen systematischen Einsatz von digitalen Medien in der Kreativitätsförderung zu ermöglichen, wird im vorliegenden Beitrag eine Systematik entworfen und begründet, die entlang der Phasen und Aktivitäten eines kreativen Problemlösungsprozesses Möglichkeiten des systematischen Einsatzes digitaler Medien identifiziert. Dabei wird deutlich, dass zum einen eine Verknüpfung von Medien notwendig ist, um den Anforderungen an einen kreativen Problemlösungsprozess gerecht zu werden. Zum anderen müssen Mechanismen entwickelt werden, die auf den Aufbau einer längerfristigen Beziehung zwischen System und Benutzer abzielen, damit Interaktion zu neuen Funktionen und schließlich zur Herausbildung neuer Kontexte führen kann.
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Kreativitätsförderung mit Neuen Medien in der universitären Lehre im Fach Informatik

Carell, Angela, Schaller, Isabel January 2010 (has links)
Kreativitätsförderung im Studium der Informatik ist eine zentrale Herausforderung, um Studierende auf Anforderungen in ihren zukünftigen Tätigkeitsfeldern vorzubereiten. Um einen systematischen Einsatz von digitalen Medien in der Kreativitätsförderung zu ermöglichen, wird im vorliegenden Beitrag eine Systematik entworfen und begründet, die entlang der Phasen und Aktivitäten eines kreativen Problemlösungsprozesses Möglichkeiten des systematischen Einsatzes digitaler Medien identifiziert. Dabei wird deutlich, dass zum einen eine Verknüpfung von Medien notwendig ist, um den Anforderungen an einen kreativen Problemlösungsprozess gerecht zu werden. Zum anderen müssen Mechanismen entwickelt werden, die auf den Aufbau einer längerfristigen Beziehung zwischen System und Benutzer abzielen, damit Interaktion zu neuen Funktionen und schließlich zur Herausbildung neuer Kontexte führen kann.

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