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APROPRIAÇÕES DA INTERNET PELOS JOVENS EM LAN-HOUSE: ASPECTOS EDUCATIVOS DE SUAS FORMAS DE USO / Appropriation of Internet by young people in lan-house: the educational aspects of its forms of usePereira, Lyandra de Azevedo 28 September 2010 (has links)
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LYANDRA DE AZEVEDO PEREIRA.pdf: 559099 bytes, checksum: 3ba3059ae54769b09a07fb0cf5a5546c (MD5)
Previous issue date: 2010-09-28 / This study was conducted within the research line Theories and Processes of
Education, Educational Program Graduate Education at the Pontifical Catholic
University of Goias. The objective of this thesis was to investigate the digital culture
of young people, identifying the educational aspects of their forms of appropriation of
the Internet outside school. The starting point is the concerning about the
preconceived idea that the uses which young people make of the Internet outside
school are sufficient to prepare them for use demanded by the school. The study of
the cultural issue, of school culture and digital culture took as a reference the
contributions of Belloni (2008), Bourdieu (1998, 1999), Fourquin (1993), Peixoto
(2008, 2009, 2010), among others. To investigate the relationships between
technologies and the social, cultural and educational processes, we rely especially
on the debate of Buckingham (2000), Castells (1999), Kenski (2007), Sacristán
(2007), Sancho, Hernandez (2006) and Santaella (2004). The qualitative type of
research consists in the observation of young people using the internet in lan-house
situated in the eastern part of the city of Goiania. To accommodate the research
objectives, we adopted the daily observation as a tool for data collection. The
discussion and analysis of the results led us to identify four types of use that can be
taken as evidence to characterize the forms of Internet use by young people in lanhouse:
1) use of diverse forms, 2) communication limited to the social group, 3)
Virtual Communications in a complementary (not substitutive) to the presential
communication process, 4) Setting up a player marked by the electronic media. / Este estudo foi realizado dentro da linha de pesquisa Teorias da Educação e
Processos Educacionais, do Programa de Pós-Graduação em Educação da
Pontifícia Universidade Católica de Goiás. O objetivo desta dissertação foi investigar
a cultura digital dos jovens, visando identificar os aspectos educativos de suas
formas de apropriação da internet fora do contexto escolar. O ponto de partida é a
preocupação com a idéia preconcebida de que os usos que os jovens fazem da
internet fora do contexto escolar são suficientes para prepará-los para o uso
demandado pela escola. O estudo da questão cultural, da cultura escolar e da
cultura digital tomou como referência as contribuições de Belloni (2008), Bourdieu
(1998, 1999), Fourquin (1993), Peixoto (2008, 2009, 2010), dentre outros. Para a
investigação das relações entre as tecnologias e os processos sociais, culturais e
educativos, apoiamo-nos especialmente nas reflexões de Buckingham (2000),
Castells (1999), Kenski (2007), Sacristán (2007), Sancho e Hernandez (2006) e
Santaella (2004). A pesquisa de tipo qualitativa consistiu na observação de jovens
utilizando a internet em lan-house situadas na região leste do município de Goiânia.
Para contemplar os objetivos da pesquisa, foi adotado o diário de observação como
instrumento para a coleta de dados. A discussão e análise dos resultados levaramnos
a identificar quatro modalidades de uso que podem ser tomadas como
elementos para caracterizar as formas de uso da internet pelos jovens em lanhouse:
1) Formas diversificadas de uso; 2) Comunicação limitada ao grupo social de
convivência; 3) Comunicação virtual de forma complementar (e não substitutiva) ao
processo de comunicação presencial; 4) A configuração de um leitor marcado pelos
meios de comunicação eletrônicos.
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Psicossomática e tecnologia: stress em jogadores de lan houseFreitas, Cláudia Guimarães Gonçalves 24 May 2006 (has links)
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Tese Claudia Guimaraes Goncalves Freitas Stress em Jogadores de Lan House Maio2006.pdf: 451590 bytes, checksum: 2a98ee7f5caa65dd596c18b993c02560 (MD5)
Previous issue date: 2006-05-24 / This dissertation intends to analyze the stress in players from the prolonged use of the network games in LAN HOUSES.
It dedicated to trace a revision of the literature about this subject, noticing the bibliographical shortage in relation of the studied object, as well as the references that give support to the concept of Pathological Game. This concept, in general related with the bet among pathological players to define the loss, was enlarged here. The psychosomatic loss transposes the limits that relate it directly with the act of the bet, to detain more specifically in the obstinate and immoderate use of the pleasure object--use that can take Lan House player to suffer himself, in certain measure, the effects of one pathology, such as loss of the time of notion, of the social responsibilities, of their own physiological till financial limits.
The objective proposed was to evaluate if the excessive use of the games in Lan Houses can take the player to such losses. For such evaluation, this research adopted the quantitative method by interviewing the visitors of a Lan House, as well as the application of stress tests ESST/VAS and CASIFS/VAS respectively, besides the characterization of the physical space where the network games happen.
The evaluation of the results of this study ransomed that the game is before all, a method of socialization by excellence, constituted of the human development and can contain in its unfolded aspects that can promote pathologies resulted from its interaction with the human and the environment it is inserted in / Esta dissertação buscou analisar o stress em jogadores a partir do uso prolongado dos jogos em rede nas Lan Houses.
Dedicou-se a traçar uma revisão da literatura sobre o assunto, percebendo a escassez bibliográfica em relação ao objeto estudado, bem como das referências que dão suporte ao conceito de jogo patológico. Este conceito, em geral relacionado com a aposta em dinheiro entre os jogadores, para caracterizar a perda, foi aqui ampliado. O dano psicossomático transpõe os limites que o relacionam diretamente ao ato da aposta, para se deter mais especificamente no uso contínuo e imoderado do objeto de prazer -- uso este que pode levar o jogador da Lan House a sofrer, ele também, em certa medida, os efeitos de uma patologia, tais como perda da noção de tempo, das responsabilidades sociais, dos seus próprios limites fisiológicos e até financeiros.
O objetivo proposto foi avaliar se o uso excessivo dos jogos em Lan Houses pode levar a esses danos. Para tanto, esta pesquisa adotou o método quantitativo, com entrevista aos freqüentadores de uma Lan House, bem como a aplicação de testes de stress ESST/VAS e CASIFS/VAS respectivamente, além da caracterização do espaço físico onde acontecem os jogos em rede.
A análise dos resultados deste estudo resgatou que o jogo é antes de tudo, um método de socialização por excelência, constitutivo do desenvolvimento do humano e pode conter em seus desdobramentos aspectos patologizantes, resultantes de sua interação com o homem e o meio no qual está inserido
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Socialidade e ciberespaço: lan houses e suas implicações para a escolaMoreira, Patricia Justo 02 March 2010 (has links)
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PATRICIA.pdf: 2893625 bytes, checksum: 9662d7a39df05d29f77e5be36dfde695 (MD5)
Previous issue date: 2010-03-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this research we look at how you present sociality among young people in Internet cafes and Internet in Florianópolis - SC. To perform such an observation at an
Internet café in the capital of Santa Catarina to know a little everyday this trade. We also apply a questionnaire to young students about the use of digital technologies
and conducted semi-structured interviews with young people to deepen some questions regarding the use of Internet cafes and the Internet. Emphasize that sociality is present in these environments through the will to be together sharing common interests in interpersonal communicative actions, creating an identification between the users of cyberspace. Emphasize that public schools can play a critical role with respect to digital education based on youthful experiences related to the use of cyberspace. Finally, we suggest that the computer room of the school is also a place to use self-directed and 'free' digital technologies, fostering interaction between the experiences of Internet cafes and school. What can be called LanEscola / Nesta pesquisa buscamos analisar como se apresenta a socialidade entre jovens em lan houses e suas implicações para a escola. Para tal realizamos uma observação em uma lan house na capital catarinense a fim de conhecer um pouco do cotidiano deste tipo de comércio, aplicamos um questionário com jovens estudantes a respeito do uso das tecnologias digitais e realizamos entrevistas semi-estruturadas com alguns jovens para aprofundarmos questões atinentes ao uso das lan houses e da Internet. Destacamos que a socialidade está presente nestes ambientes através da vontade de estar junto compartilhando interesses em comum, nas ações comunicativas interpessoais, criando uma identificação entre os usuários do ciberespaço. Ressaltamos que a escola pública pode ter papel fundamental no que tange a educação digital com base nas experiências juvenis relacionadas ao uso do ciberespaço. Por fim, sugerimos que a sala de informática da escola seja também um local voltado ao uso autônomo e livre das tecnologias digitais, promovendo uma interação entre as vivências das lan houses e da escola, o qual pode ser chamado de LanEscola
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Aspectos ergonômicos, sintomas músculo-esqueléticos e nível de atividade física em usuários de LAN houseZapater, André Rocha [UNESP] 20 February 2008 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2008-02-20Bitstream added on 2014-06-13T19:51:28Z : No. of bitstreams: 1
zapater_ar_me_bauru.pdf: 519555 bytes, checksum: 346e4d19aab11c8437f6757d17ec7106 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Com a expansão das LAN houses, verificou-se uma grande inserção destas na vida das crianças, adolescentes e jovens que passaram a utilizar frequentemente, tornando-se preocupante ao depararmos com a frequência e tempo de utilização, além dos riscos a que estes usuários podem estar expostos. Objetivo: avaliar a associação entre os aspectos ergônomicos elucidados pela frequência das condições posturais e frequência de uso de computadores, com os sintomas músculo-esqueléticos, idade e gênero em usuários de uma LAN house do município de Bauru/SP. Materiais e métodos: Foram sujeitos 100 adolescentes de 14 a 19 anos usuários de uma LAN house da cidade de Bauru. O procedimento dividiu-se em três etapas: caracterização da população e aplicação dos questionários referentes à utilização de computadores e vídeo-game, sintomas músculo-esqueléticos e o nível de atividade física habitual dos usuários; registro e análise postural e organização e caracterização dos dados. A análise dos dados deu-se pela visualização direta das variáveis, o estudo das frequências, realizado pelo teste estatístico não-paramétrico de Mann-Whitney e para as análises das associações lineares entre as variáveis, utilizou-se a técnica de correlação dos postos de Spearman. Resultados: o estudo revelou que 61% dos adolescentes frequentaram de 1 a 2 vezes por semana a LAN house, 70% também utilizaram computador e/ou vídeo-game em sua residência e 24% na escola. Para as condições posturais, verificou-se percentual considerável nas condições inadequadas para o sistema músculo-esquelético. Valores consideráveis de sintomas músculo-esqueléticos foram observados nos últimos seis meses, verificando maior sintomatologia nas regiões da coluna vertebral, ombos e punho e mão. Em relação ao nível de atividade física, 89% dos usuários enquadram-se como... / With the expansion of LAN houses, it has been checked a wide insertion of them in the children, teenagers and young people's lives that often use them, it has been becoming preoccupying to come upon the frequency and time of utilization, besides the risk these users might be exposed. Aim: to evaluate the association among elucidated ergonomic aspects for the frequency of the posture conditions and frequency of use of the computers, with muscle skeletal symptoms, the age and the gender in member of a LAN house in Bauru, São Paulo. Material and methods: a hundred 14 to 19 year-old teenagers users of a LAN house in Bauru have been liable. The procedure was divided in three steps: characterization of population and application of questionnaires regard to the utilization of computers and video game, muscle skeletal symptoms and the level of usual physical activity of users; posture register and analysis and data organization and characterization. Data analysis has been the direct visualization of variables, the study of frequencies held by non-parametric statistical test of Mann-Whitney and for the analysis of linear associations between variables, it was used the technique of correlation of posts Spearman. Results: the study has detected that 61% of the teenagers have visited the LAN house once to twice a week, 70% have used their computers and or video games in their houses too and 24% at school. To the posture conditions, it has been checked a reasonable percentage in the unsuitable conditions to the muscle skeletal system. Considerable values of muscle skeletal system. Considerable values of muscle skeletal symptoms have been checked in the last six months, finding out a greater symptomatology on the vertebral spine, shoulders, fist and hands. In relation to the physical activity level, 89% of the users adapted as... (Complete abstract, click electronic access below)
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidadeDornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidadeDornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
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Vida na rede : uma análise antropológica da virtualidadeDornelles, Jonatas January 2008 (has links)
Essa tese de doutorado tem o caráter antropológico e é o resultado de uma investigação sobre a virtualidade gerada pelo ciberespaço, que é materializado na Rede de computadores da Internet e as atuais tecnologias digitais e informáticas. Foram pesquisadas três instâncias empíricas em que a dimensão virtual se consolida como condição de interação social: praticantes de jogos virtuais em ambientes de Lan House; usuários da plataforma virtual do Orkut; e, o espaço virtual 3D disponibilizado pelo software Second Life. O trabalho analítico e comparativo considerou as especificidades de cada situação investigada e as recorrências passíveis de generalização. O objetivo do estudo foi responder às perguntas de como os indivíduos contemporâneos lidam com trânsito regular entre as dimensões do on-line (virtual) e do off-line (real), assim como investigar em que medida suas vidas são afetadas pela alternância constante entre esses modos espacial e temporalmente diferentes de comunicação e de interação social. Seguindo o caráter antropológico do estudo foi possível reconstruir os diversos sentidos dados pelos sujeitos ao que seria uma “vida” virtual conectada à “vida” real, que deve ser considerada a condição contemporânea de existência e de representação da realidade dos segmentos investigados. / This PhD thesis has an anthropological character and it is the result of an investigation on the virtuality generated by the cyberspace that is materialized in the Internet and the current digital technologies and computer sciences. Three empirical instances were researched which the virtual dimension consolidates as condition of social interaction: players of virtual games in Lan House atmosphere; users of the virtual platform of Orkut; and, the virtual 3D space showed by the Second Life software. The analytic and comparative work considered the specific elements of each situation investigated and the possible agreement among them. The objective of the study was to answer to the questions of how contemporary individuals work with the regular traffic among the virtual and real dimensions, and how they lives are affected by the constant alternation between those different forms of time and space communication and social interaction. Following the anthropological character of the study, was possible to reconstruct the several meanings given by the subjects to the "virtual life" connected to the "real life", that should be considered as being the contemporary condition of existence and representation of the reality by the investigated segments.
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Análise da rede de atores na trajetória de implantação de lan houses no Brasil e seu possível papel de agente propiciador de inclusão digitalSoares, Carla Danielle Monteiro 27 July 2012 (has links)
Submitted by Carla Soares (carladanielle@hotmail.com) on 2012-08-25T21:58:41Z
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Previous issue date: 2012-07-27 / A Lan House, surgida no Brasil como um meio de entretenimento para os jovens, se tornou, em um curto espaço de tempo, uma febre nas periferias das grandes cidades brasileiras. Essa disseminação se deu, principalmente, após o programa 'Computador para Todos' lançado pelo Governo Federal a título de política pública de inclusão digital. Assim, as Lan Houses se constituíram em uma oportunidade de acesso ao computador e à Internet para aqueles que não teriam ingresso à rede se não fosse a existência desse tipo de instituição comercial (CDI, 2010), sendo a segunda principal provedora de acesso público às TIC no país (CETIC, 2010). Diante desse cenário, este estudo se propõe a descrever a trajetória na implantação das Lan Houses no Brasil, sob a ótica da Teoria Ator-Rede, identificando os atores relevantes na formação de uma rede sociotécnica, por meio do método de estudo de caso único realizado no bairro Jardim Catarina, em São Gonçalo. O trabalho apresenta, ainda, o modelo heurístico de inclusão digital para avaliar se este tipo de estabelecimento apresenta fatores relevantes para fomentar a inclusão digital. O resultado desta análise revela que as Lan Houses não são um agente de inclusão digital, apesar de sua relevância para as regiões com menores índices de renda e, por conseguinte, restritas ao uso de computadores e Internet, como o bairro Jardim Catarina. / Lan House, which appeared in Brazil as a place of entertainment, became in a short time, an entrepreneurship fever in the outskirts of large cities. The Brazilian Lan House phenomenon is in part a side effect of a federal government programme called 'computers for all', as part of a political public of digital inclusion. Thus, Lan Houses have featured as key locations for access to the worldwide computer for thousands of Brazilians who had no access to the Internet until the Lan Houses came into existence. They represent the second leading provider of public access to ICT in the country (CETIC, 2010). Due to this, the objective of this study is to describe the trajectory of Lan Houses’implementation, by theoretical perspective of Actor-Network Theory, identifying the relevant actors of a sociotechnical network. In order to analyze this, a single case study explanatory methodology was adopted, based on a Lan House at Jardim Catarina, São Gonçalo ( Rio de Janeiro). The research also presents a heuristic model of digital inclusion to understand if this kind of establishment presents some main facets considered key success factors to promote digital inclusion. The result of this analysis points out that the Lan House is not a digital inclusion agent, despite its relevance to the regions with lower rates of income and, therefore, restricted to the use of computers and Internet, as the Jardim Catarina is.
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Lan house na favela: cultura e práticas sociais em Acari e no Santa MartaPassos, Pâmella Santos dos January 2013 (has links)
Submitted by Maria Dulce (mdulce@ndc.uff.br) on 2014-01-30T17:46:13Z
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Passos, Pamella-Tese-2013.pdf: 3216374 bytes, checksum: 476a2aa1e9ebc02e7b439404d314731a (MD5)
Previous issue date: 2013 / Tendo sido apontada como responsável por 49% dos acessos à internet no país, em 2007, as lan houses assumiram importante papel no debate sobre inclusão digital no Brasil. Equipadas com computadores conectados à internet e cobrando por suas horas de uso, esses estabelecimentos espalharam-se rapidamente, sobretudo, nos espaços populares. Partindo do acompanhamento de duas lan houses situadas em favelas cariocas: Acari e Santa Marta, analisamos seus impactos sociais nos territórios em que estão inseridas. Elegendo três pontos analisadores: o Estado, os donos de lan house e seus frequentadores, refletimos acerca dos usos e mediações que observamos em nosso trabalho de campo. Nesse contexto, escolhemos a lan house como dispositivo para reflexão das Políticas Públicas no campo da segurança e da educação. Compartilhando dos referenciais da pesquisa-intervenção, recorremos à realização de oficinas que serviram como grupos focais, entrevistas semiestruturadas e observação participante. Com isso, buscamos tecer encontros entre uma pesquisa etnográfica e as concepções da cartografia na produção de uma análise histórica do tempo presente. Priorizando a dimensão qualitativa, o trabalho orienta-se pela valorização da experiência e do cotidiano, para compreender a cultura popular a partir de suas significações no seio dos embates da indústria cultural. / Having been singled out as responsible for 49% of the internet access in the country in 2007, lan houses have taken on an important role in the debate about digital inclusion in Brazil. Equipped with computers connected to the internet and charging for their hours of use, these establishments have spread rapidly, especially in popular spaces. Based on the monitoring of two lan houses located in favelas in Rio: Acari and Santa Marta, we analyzed their social impacts in the territoriesin which they operate. Three analyzing points were chosen:
The State, the owners of lan houses and its regulars, we reflected about the uses and mediations which we had observed in our field work. In this context, we elected the lan house as a device for reflection of public policies in the field of security and education. Sharing of research-intervention reference, we used workshops which served as focus groups, semi-structured interviews and participants observation. This way, we tried to make meetings between an ethnographic research and concepts of cartography in the production of a historical analysis of the present time. Prioritizing the qualitative dimension, the work is guided by the appreciation of everyday experience to understand popular culture from their meanings within the cultural industry ties.
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