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[en] INTEGRATION OF REPOSITORIES OF DIGITAL LIBRARY SYSTEMS AND LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS / [pt] INTEGRAÇÃO DE REPOSITÓRIOS DE SISTEMAS DE BIBLIOTECAS DIGITAIS E SISTEMAS DE APRENDIZAGEM

GEORGIA REGINA RODRIGUES GOMES 18 May 2007 (has links)
[pt] Com o uso generalizado das tecnologias de informação no apoio ao ensino, é comum disponibilizar conteúdos digitais, seja através de Sistemas de Bibliotecas Digitais (DLMS) ou de Sistemas de Gerência de Aprendizagem (LMS). No entanto, estes sistemas funcionam de forma independente, têm características diferentes e manipulam tipos diferentes de materiais, sendo seus repositórios com dados e metadados heterogêneos e distribuídos. Os conteúdos destes repositórios seriam melhor aproveitados se estivessem integrados a um ambiente comum, ou fossem acessados de modo integrado a partir dos ambientes de de DLMS e LMS. Nesta tese é apresentada uma visão homogênea dos conteúdos de DLMS e LMS. Para esta homogeneização utilizou-se uma extensão da arquitetura de mediadores e tradutores que trata a integração de metadados, assim como ontologias para tratamento semântico. Foram consideradas ontologias locais para descrever os metadados de cada repositório e uma ontologia global para a integração. No entanto, os documentos dos repositórios dos DLMS tendem a ser monolíticos e não têm um enfoque na reutilização( reuso). Assim, foram definidas regras para extração dos conteúdos mais importantes destes documentos, o que possibilita a reutilização. Esta extração envolve técnicas de mineração de texto e utiliza regras para descobrir as definições contidas nos documentos. Foi desenvolvido um protótipo que demonstra a viabilidade do processo. Para facilitar o entendimento do trabalho, é apresentado um estudo de caso que utiliza a técnica proposta e o protótipo desenvolvido. O trabalho facilita e enriquece o desenvolvimento de materiais de aprendizagem, uma vez que torna os conteúdos de documentos das bibliotecas digitais reutilizáveis e integrados aos Objetos de Aprendizagem (LO) existentes. / [en] With the widespread use of Information Technology for teaching support, it is usual to made digital content available through Digital Library Systems (DLMS) or Learning Management Systems (LMS).These systems, however, work independently, have different characteristics and manipulate different types of materials, and their data and metadata repositories are heterogeneous and distributed. The content of repositories would be better used if it was integrated in the same environment or accessed in an integrated way from DLMS and LMS. This thesis presents a homogeneous view of DLMS and LMS content. In order to provide such homogenization, it is proposed an extension of the mediator and wrapper architecture for dealing with metadata integration and ontologies for treating semantics. Local ontologies are used for describing each metadata repository, and a global ontology for the integration. As documents of DLMS repositories tend to be monolithic and not to follow a reuse approach, rules for extracting the most important content from these documents were developed in order to make them reusable. This extraction includes text mining techniques as well as rules for discovering definitions embedded in the documents. A prototype was developed which implements the extraction and proves the feasibility of this approach. In order to make the work easier to understand, it is presented a case study that uses the proposed technique and the prototype. The work described in this thesis facilitates and enriches the development of learning material by making the content of digital library documents reusable and integrated to existing learning objects.
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Objetos de aprendizagem: ferramentas tecnológicas na educação executiva / Learning objects - technological tools in business education

Miguel, Douglas Gregorio 18 October 2012 (has links)
promovendo uma série de rupturas na cultura, como a substituição do modelo linear e vertical da educação baseada na autoridade do professor, por um processo horizontal, no qual as trocas ocorrem em rede, onde todos os elementos são ativos. Para que ocorram essas trocas são necessárias ferramentas que funcionem como elementos vetoriais ligando os atores envolvidos nessa rede, agindo como catalisadores de ações e reações nos processos de produção, aquisição, compartilhamento e construção dinâmica do conhecimento. Essas ferramentas são os objetos de aprendizagem, unidades digitais pedagógicas reusáveis, interativas, granulares e disponíveis na rede. O trabalho tem como objetivo explicar o mecanismo pelo qual o conhecimento é produzido e compartilhado dentro da relação entre as TICs e a educação, a partir da análise de uma experiência em educação executiva e do papel que os objetos de aprendizagem exerceram ao longo desse processo, sob a perspectiva dos professores e dos educandos, buscando entender os novos significados do saber que surge na complexidade da relação das partes com o todo, identificando vantagens, limites, possibilidades e desdobramentos do uso dos objetos de aprendizagem na educação executiva. Partindo das teorias de Edgar Morin sobre a educação na contemporaneidade e das relações entre computadores e educação segundo Seymour Papert, o trabalho trata da conectividade de Peter Senge e da andragogia de Malcolm Knowles diante das exigências pedagógicas nas organizações; analisando o problema da conceituação de objeto de aprendizagem e seu papel estruturador do pensamento, o estudo apresenta em suas considerações finais o surgimento do Massive Open Online Course - MOOC e seu significado nos processos de educação executiva. / The advent of digital technologies for information and communication - ICTs - is promoting a series of ruptures in the culture, such as replacing the linear and vertical model of education based on the authority of the teacher, for a horizontal process, in which knowledge exchange occurs in the network, where all elements are active. In order that these exchanges occur tools that act as vector elements linking the actors involved in this network are necessary, acting as catalysts of actions and reactions in the processes of production, procurement and sharing of knowledge dynamics construction. These tools are learning objects, digital teaching units reusable, interactive, granular and available on the network. The work aims to explain the mechanism by which knowledge is produced and shared within the relationship between ICTs and education, from analysis experience in executive education and the role that learning objects exerted during this process, under the perspective of teachers and students, seeking to understand the meanings of new knowledge that arises in the complexity of the relationship of parts to a whole, identifying advantages, limits, possibilities and consequences of the use of learning objects in executive education. Based on the theories of Edgar Morin on education in contemporary and links between computers and education according to Seymour Papert, the work addresses the connectivity of Peter Senge and Andragogy of Malcolm Knowles in face of pedagogical requirements in organizations, analyzing the problem of conceptualization of learning object and its role and structuring of thought, the study presents in its final considerations the Massive Open Online Course - MOOC arising and its significance in the processes of executive education.
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FORMAR E TRANSFORMAR: OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE PORTUGUÊS

Almeida, Ana Cláudia Pereira de 27 February 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_Ana_Claudia.pdf: 3389645 bytes, checksum: b02563ac351d04f389cd162f0ee866f9 (MD5) Previous issue date: 2009-02-27 / The use of digital learning objects in a virtual classroom can be seen as a good strategy for the teaching of the Portuguese language, considering that if tools and students are no longer the same, there is no reason to keep the same methods. Thus, in an online writing course, some learning objects were prepared later used as data in this investigation and based on students needs analysis. The idea to choose a Learning Management System (LMS) to conduct the investigation is in part justified because online communication occurs solely through the written medium, which forces participants to show themselves and their needs in terms of formal language. The assumption is that these subjects, in a digital context, tend to put meaning over form, providing a genuine environment for the grammar topics to be treated. The main objective in this study is to investigate the use of digital learning objects in the development of writing skills for university students. Specific objectives include not only a description of learning objects as mediational means, in Vygotsky s tradition, but also an evaluation of their integration with other activities in an LMS environment, by analyzing students reaction to all these activities and examining their postings and comments. The results suggest that by starting from students needs, motivation is assured, the resources of online environment are more successfully used and the selected grammar topics become relevant for the students / O uso de objetos digitais de aprendizagem (ODAs) em uma sala de aula virtual pode ser uma boa estratégia para ensino de Língua Portuguesa afinal, se os meios e os estudantes já não são mais os mesmos, não faz sentido manter velhas fórmulas. Assim, em um curso de português redacional básico a distância foram propostos objetos digitais de aprendizagem instrumentos de coleta dos dados desta pesquisa , com conteúdo determinado pelas necessidades mostradas pelos participantes. A idéia de se escolher o ambiente virtual (AVA) para proceder à investigação justifica-se por a comunicação nesse espaço acontecer apenas por meio de textos escritos, o que "obriga" os participantes a mostrarem-se e às suas necessidades em relação à norma culta da Língua Portuguesa e pela atitude lingüística dos sujeitos pesquisados em ambiente virtual, onde costumam priorizar o conteúdo e preterir a forma, postura que demonstra de maneira mais genuína os tópicos gramaticais a ser discutidos. Em outras palavras, este trabalho de pesquisa tem como objetivo principal investigar o uso de objetos digitais de aprendizagem no incremento da produção textual de estudantes universitários. Ainda, apresenta como objetivos específicos não apenas caracterizar objetos digitais de aprendizagem na perspectiva vygotskyana de mediação, mas também avaliar a integração dos ODAs com as outras atividades desenvolvidas num Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e verificar a reação dos alunos no uso dos ODAs, analisando suas postagens e comentários no AVA. Entre os resultados obtidos está o fato de que, ao reconhecer as necessidades dos estudantes, cria-se demanda; reinaugurando-se as formas de ensinar tal qual os recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem permitem , torna-se possível ensinar mais efetivamente os conteúdos da gramática
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A utilização de objetos de aprendizagem para ensinar espanhol na EJA: " voltando à escola para aprender através de uma tecno-pedagogia"

Xavier, Célia Cristina Gautier Maria 22 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:27:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 XAVIER.pdf: 4077653 bytes, checksum: f196868daf1496ce9a65ae38c8f60d39 (MD5) Previous issue date: 2014-09-22 / This study pays particular attention to the use of Information and Communication Technologies (ICT) in Education for Youth and Adults (EYA), especially with regard to the use of learning objects (LO). We will analyze the "Spanish Only" and the "Cervantes Virtual Centre (CVC)" to identify the LO‟s possibilities that encourage mediation between students and computers. The research was based on the Activity Theory seeking in principle what motivates the activity, the means which favor the teaching and learning of Spanish as L2 and mechanisms contained in LOs that facilitate student interaction with machines, from usability principles. To mark the importance of the use of LO in teaching-learning Spanish, the use of Information Technology and Communication (ICT) as a valuable ally in education is approached, then resuming in retrospect, the use of old teaching resources to the more modern, also highlighting the importance of preparing teachers to deal with the equipment and with the new profile of teacher and student. In order to situate the application of learning objects in the educational context of youth and adult education, it was necessary to define and justify the reasons behind the use of learning objects in the EYA. Also, the theories that support this study were gathered together, giving more emphasis to a brief history of educational computing in Brazil, addressing different approaches to teaching and learning of foreign languages and computer use in education. The interaction process is contemplated based on Vygotsky's theory with emphasis on Activity Theory, and then, learning objects are approached from the perspective of usability principles, aiming to use such objects in youth and adult education / O presente estudo tem por objetivo dedicar uma especial atenção ao uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na Educação de Jovens e Adultos (EJA), principalmente no que diz respeito à utilização de objetos de aprendizagem (OAs). Serão analisados o Só Espanhol e o Centro Virtual Cervantes (CVC) a fim de identificar nos OAs possibilidades que favoreçam a mediação entre alunos e computadores. A pesquisa teve como base a Teoria da Atividade buscando, em princípio, o que motiva a atividade, os meios que favorecem ao ensino-aprendizagem de espanhol como L2 e os mecanismos contidos nos OAs que facilitam a interação dos alunos com as máquinas, a partir dos princípios de usabilidade. Para marcar a relevância da utilização de OAs no ensino-aprendizagem de espanhol, aborda-se a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como um valioso aliado na educação, retomando a seguir, num retrospecto, o uso de antigos recursos pedagógicos até os mais modernos, destacando também, a importância do preparo dos professores para lidar com os equipamentos e com o novo perfil de professor e aluno. Com a finalidade de situar a aplicação de objetos de aprendizagem no contexto educacional da educação de jovens e adultos, se fez necessário definir e justificar as razões que motivam o uso de objetos de aprendizagem na EJA. Além disso, reuniu-se as teorias que dão suporte ao presente estudo, destacando um breve histórico da informática educativa no Brasil, abordando os diversos enfoques do ensino e da aprendizagem de línguas estrangeiras bem como o uso do computador na educação. O processo de interação é contemplado como base na teoria de Vygotsky com ênfase à Teoria da Atividade, e a seguir, os objetos de aprendizagem são abordados segundo a perspectiva dos princípios de usabilidade, visando à utilização de tais objetos na educação de jovens e adultos. A análise dos OAs comprovarão, a seguir que ambos podem ser usados com sucesso em diferentes níveis de aprendizagem e são organizados de forma fácil permitindo a interação entre os alunos proporcionando a construção coletiva do conhecimento
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Fábrica de adequação de conteúdos de ensino para objetos de aprendizagem reutilizáveis (RLOs) respeitando a norma SCORM

Kratz, Ricardo de Andrade 14 March 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:56:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Para promover a reutilização de conteúdos de aprendizagem é necessário promover a normalização desses conteúdos para que possam funcionar corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalização permite: uma fácil reutilização; a portabilidade dos conteúdos criados; a padronização dos processos de criação; e a gestão dos conteúdos de aprendizagem. Porém, normalizar um ambiente de Educação a Distância já existente não é uma tarefa trivial e necessita de uma adequação tanto dos conteúdos de aprendizagem quanto do sistema de e-learning, pois toda a arquitetura é alterada, sendo necessário separar o conteúdo da estrutura. Esta pesquisa propõe e implementa uma arquite-tura denominada Fábrica de Adequação capaz de promover a interoperabilidade dos conteúdos educacionais e promover a adequação de recursos educacionais para Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis, respeitando a norma SCORM, utilizando de tecnologias de Agentes de Software,Meta-dado (SCORM) e Web Services, os quais dispõem de mecanismo de auton / To promote learning object reusability it is necessary to provide the normalization of its contents so that they can work appropriately in any e-learning system. The normalization alows easy reusability, portability of created contents, standardization of processes of creation, and management of learning objects. However, to normalize an existing E-learning environment it is not a trivial task and it requires adequacy either of the learning contents and the e-learning system, once the whole architecture is modified, being necessary though to separate the content from the structure. This research proposes and implements an architecture caled Adequacy Factory which is capable of promoting the interoperability of educational contents and the adequacy of educational resources for Learning Object Reusability, respecting the SCORM norm by using technologies such as Soft-ware Agents, Meta-Data (SCORM), and Web Services which make use of autonomy mechanism, interaction, invocation, access, and reuse of services
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PeLeP: um modelo de perfil de aprendiz orientado à aprendizagem ubíqua / PeLeP pervaise learning profile

Levis, Darci 22 February 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:59:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 22 / Nenhuma / A computação ubíqua traz várias potencialidades para os processos de ensino e aprendizagem. Do ponto de vista educacional, o desfio é a criação de um ambiente de aprendizagem móvel que proporcione recursos apropriados para o aprendiz. No cenário da aprendizagem ubíqua, a criação de um Perfil de Aprendiz, que una suas localizações, interesses e informações referentes a seu estudo torna-se importante. A dissertação apresenta o PeLeP-Pervasive Learning Profile, queconsiste em um modelo de aprendiz voltado para sistemas de suporte à aprendizagem ubíqua. O objetivo do PeLeP-Pervasive é possibilitar que aplicações educacionais possam explorar o ensino e a aprendizagem ubíquos, baseando-se em um perfil organizado em categorias que contém informações da vida cotidiana do aprendiz. O perfil do aprendiz no PeLeP é refinado e enriquecido através de inferências. estas, são baseadas na mobilidade do aprendiz por contexto, pelas tarefas que ele executa nos mesmos dentro de um ambiente de computação ubíqua. / The ubiquitous computing brings several potentialities for the processes of teaching and learning. Of the educational point of view, the callenge it is the creation of an environment of mobile learning that provides resources adapted for the learner. In the scenario of the learning ubiquitous, the creation of a Learner Profile, that unites yours locations, interests and referring information its study he/she becomes important. This dissertation presents PeLeP – Pervasive Learning Profile, which consists in a learner profile model oriented to ubiquitous learning systems. PeLeP aims to let applications explore ubiquitous education and learning through user profiles organized by categories containing information about that learner’s daily life. Learner profiles in PeLeP are defined and enriched through inferences. These inferences are based on several factors, such as learner’s mobility between contexts, and the tasks he executes in each of them while inside a ubiquitous computing environment
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EduAdapt: um modelo de adaptação de objetos de aprendizagem com foco em dispositivos móveis

Abech, Márcia Elis 28 February 2014 (has links)
Submitted by Mariana Dornelles Vargas (marianadv) on 2015-05-25T14:44:40Z No. of bitstreams: 1 eduadapt.pdf: 9932813 bytes, checksum: 4d3f643718fc7bc9a2c0bfe5c84611d6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-25T14:44:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 eduadapt.pdf: 9932813 bytes, checksum: 4d3f643718fc7bc9a2c0bfe5c84611d6 (MD5) Previous issue date: 2014 / Nenhuma / O aumento da popularidade de tecnologias móveis para o acesso a informação possibilitou o alcance a conteúdos educacionais por qualquer pessoa, em qualquer momento e lugar. Contudo, a flexibilidade proporcionada por tal tecnologia exige esforços afim de manter versões do conteúdo para diversas configurações de dispositivo e adaptadas para as características de aprendizado dos alunos. Tendo em vista o crescimento do uso de dispositivos móveis e da educação a distância, o presente trabalho tem como objetivo de propor um modelo de arquitetura destinado a adaptação de objetos de aprendizagem considerando características do dispositivo, estilo de aprendizagem do aluno. O modelo proposto faz uso de ontologias e regras para assim adaptar da melhor forma os objetos de aprendizagem e proporcionar maior contato do aluno aos conteúdos educacionais. Afim de avaliar a aplicação do modelo proposto foram descritos cenários e aplicadas métricas avaliativas para a ontologia. Também foi desenvolvido um protótipo do modelo e submetido em uma turma de 20 alunos com a intenção de avaliar a usabilidade e aderência aos objetos adaptados, resultando em 78% de aceitação. / The increased popularity of mobile technologies to access information possible reach the educational content by anyone, anytime, anywhere. However, the flexibility offered by such technology requires efforts in order to maintain content versions for different device configurations and adapted to the characteristics of student learning. With the increased use of mobile devices and distance education, this paper aims to propose an architectural model, for the adaptation of learning objects considering device characteristics and learning style. The proposed model makes use of ontologies and rules as well as the use of context and learning style of the student and features of the mobile device, to adapt in the best way the learning objects and provide greater contact with the student’s educational content . In order to evaluate the implementation of the proposed model scenarios were described and evaluative metrics applied to the ontology. It has also developed a prototype of the model and submitted in a class of 20 students with the intention of evaluating the usability and adherence to objects adapted , resulting in 78% acceptance.
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Agente pedagógico para mediação do processo de ensino-aprendizagem da dedução natural na lógica

Galafassi, Fabiane Flores Penteado 13 December 2012 (has links)
Submitted by William Justo Figueiro (williamjf) on 2015-07-06T22:22:41Z No. of bitstreams: 1 03a.pdf: 2459401 bytes, checksum: 4be1a43d873e5061b50682baa16f9ead (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-06T22:22:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 03a.pdf: 2459401 bytes, checksum: 4be1a43d873e5061b50682baa16f9ead (MD5) Previous issue date: 2013 / FINEP - Financiadora de Estudos e Projetos / A Lógica é uma ciência de índole matemática que está fortemente ligada à Filosofia, cuidando das leis do raciocínio, ou do pensar correto, sendo, portanto, um instrumento do pensar. Assim o aprendizado da lógica se faz necessário para garantir que nossos pensamentos se realizem de forma correta a fim de produzir conhecimentos verdadeiros. A lógica estuda os princípios e métodos usados para distinguir o raciocínio correto do incorreto. Desta forma, a Lógica é uma disciplina fundamental para os cursos acadêmicos de Ciência da Computação. No entanto, uma persistência de altos níveis de reprovação ou desistências prematuras mostra que há um amplo espaço para melhorar o processo de ensino desta disciplina. Nesse contexto, um tema particularmente crítico da Lógica e que causa sérias dificuldades aos alunos é a aprendizagem dos processos de dedução formal. Tendo essa questão em vista, o presente trabalho tem por objetivo propor um modelo computacional de mediação apropriado para o ensino da Dedução Natural para a Lógica Proposicional, incorporado na forma de um agente pedagógico que auxilie o aluno em seu processo de aprendizagem, servindo como ferramenta de apoio para esse processo. Este agente é parte de um projeto de pesquisa, denominado Heráclito, que visa integrar e aplicar as tecnologias de Objetos Inteligentes de Aprendizagem e Agentes Pedagógicos no ensino de Lógica. / Logic is a mathematical science of nature that is strongly linked to Philosophy, tending the laws of reasoning, or right thinking, therefore, an instrument of thought. So learning the logic is necessary to ensure that our thoughts are carried correctly to produce true knowledge. Logic studies the methods and principles used to distinguish correct from incorrect reasoning. Thus, the logic is a fundamental discipline for academic courses of Computer Science. However, the persistence of high levels of premature failure or dropouts shows that there is ample room for improving the process of teaching this subject. In this context, a particularly critical of Logic and causing severe difficulties for students is learning the processes of formal deduction. With this question in mind, this paper aims to propose a computational model of mediation appropriate for the teaching of Natural Deduction for Propositional Logic, incorporated as a pedagogical agent to assist students in their learning process, serving as a tool support for this process. This agent is part of a research project, named Heraclitus, which aims to integrate and apply the technologies of Smart Objects Learning and Pedagogical Agents in teaching Logic.
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REQUALI : um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competências a partir dos estados de ânimo dos alunos

Pontes, Walber Lins January 2016 (has links)
A presente pesquisa analisou a recomendação de objetos de aprendizagem (OAs) por competências, a partir da colaboração baseada na avaliação pela qualidade percebida dos objetos de aprendizagem utilizados, considerando os estados de ânimo dos alunos. Neste sentido, a pesquisa visou desenvolver e validar um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competência, que considera o estado de ânimo do aluno, denominado Requali. Este agregou os estados de ânimo dos usuários e a avaliação de qualidade percebida ao processo de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Os sistemas de recomendação integram processos que permitem caracterizar o perfil do usuário, as características do objeto e a avaliação do que está sendo disponibilizado. Assim, a fundamentação teórica inclui a recomendação de objetos de aprendizagem; os estados de ânimo dos usuários; e a avaliação de qualidade percebida. Para a recomendação de OAs, adotaram-se os estudos de Cazella, Nunes e Reategui (2010) sobre a relevância e as características dos sistemas de recomendação; e de Cazella et al. (2012) que tratam do RecOAComp como sistema de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Acerca dos estados de ânimo, incluíram-se o trabalho de Bercht (2001), sobre a essencialidade da afetividade no processo de ensino; e o de Longhi (2011), sobre o mapa afetivo como funcionalidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA (Rede Cooperativa de Aprendizagem) para reconhecimento dos estados de ânimo. Por fim, utilizou-se a teoria da qualidade percebida desenvolvida por Oliver (1997), que trata das expectativas, das percepções e da avaliação da qualidade percebida pelos sujeitos. A pesquisa possibilitou a construção da estrutura de uma Matriz que foi utilizada posteriormente no Requali. Os critérios utilizados (expectativa, percepção e qualidade percebida) foram identificados na literatura e discutidos por um grupo focal de professores de Administração. O sistema Requali foi desenvolvido com tecnologia PHP, CSS e banco de dados MySQL. Ele foi validado por meio de um curso de extensão oferecido para alunos de graduação de Administração. Os alunos apontaram que o sistema fornece disponibilizações adequadas. Entretanto destacaram limitações de uso referentes ao reconhecimento de conceitos presentes na interface do sistema e na recuperação de informações, apesar de terem caracterizado o Requali como atrativo, fácil de usar e motivador. Assim, constatou-se que o Requali ao associar a avaliação pela qualidade percebida, baseada na Matriz Requali, e os estados de ânimos dos alunos para a recomendação de OAs por competências oferece itens disponibilizados que se aproximam dos interesses dos alunos. / This research analyzed the recommendation of learning objects (LO) by competence from the contribution based on the perceived quality evaluation of the learning objects that have been used, considering students’ state of mood. In this sense, the research aimed at developing and validating a recommendation system by perceived quality of learning objects, which considers students’ state of mood, that is named Requali. This system has associated users’ states of mood and perceived evaluation in the recommendation process of learning objects by competencies. Recommender systems integrate processes that allow the characterization of the user’s profile, the object’s characteristics and the evaluation of what is made available. Thus the theoretical framework includes learning objects recommendation; users’ states of mood; and the assessment of the perceived quality. For LO recommendation, we adopted the studies of Cazella, Nunes and Reategui (2010) on the relevance and characteristics of recommender systems; and the studies of Cazella et al. (2012) that approaches the RecOAComp as a learning objects recommender system by competencies. Regarding states of mood, we included the work of Bercht (2001) on the essentiality of affectivity in the teaching process; and Longhi’s work (2011) on the emotional map as a functionality of the ROODA (Learning Cooperative Network) Learning Virtual Environment for states of mood recognition. Finally, we used the perceived quality theory developed by Oliver (1997), which approaches the subject’s expectations, perceptions and assessment of the perceived quality. The research enabled the construction of the structure of a matrix which was subsequently used in Requali. The used criteria (expectation, perception and perceived quality) were identified in the literature and discussed by a focus group with business administration professors. Requali system was developed with PHP, CSS and MySQL database. It has been validated by an extension course offered for Business Administration undergraduate students. The students have pointed out that the system provides appropriate recommendations. However, they have highlighted limitations of use regarding concepts recognition in the system’s interface and information retrieval, although they have also characterized Requali as attractive, easy to use and motivating. Thus it was found that Requali, associating perceived quality evaluation based on the Requali Matrix with the students’ states of mood for LO recommendation by competencies,offers available items that are close to student’s interests. / Esta investigación examinó las recomendaciones de los objetos de aprendizaje de competencias (los) de la colaboración basada en la evaluación de la calidad percibida de los objetos utilizados aprendizaje, teniendo en cuenta los estados de ánimo de los estudiantes. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo desarrollar y validar un sistema de recomendación de calidad para la competencia percibida por los objetos de aprendizaje, de los objetos de aprendizaje (OAs) por competencia, que considera el estado de ánimo del estudiante llamado Requali. Este añadió los estados de ánimo de los usuarios y la evaluación de la calidad percibida en el proceso de recomendación de los objetos de aprendizaje por competencias. Los sistemas de recomendación se integran procesos que permiten caracterizar el perfil de lo usuario, las características del objeto y la evaluación de lo que se está poniendo a disposición. Así, el marco teórico incluye la recomendación de objetos de aprendizaje; estados de ánimo de los usuários; y la evaluación de la calidad percibida. Hacia la recomendación de los OAs, fueron adoptdos los estudios de Cazella, Nunes y Reátegui (2010) acerca de la importancia y las características de los sistemas de recomendación; y Cazella et al. (2012), relativo a ló RecOAComp como sistema de recomendación de objetos de aprendizaje por competencias. En cuanto a los estados de ánimo, se incluye el trabajo de Bercht (2001) sobre la esencialidad de la afectividad en el proceso de enseñanza; y Longhi (2011), sobre el mapa afectivo como la funcionalidad del Entorno Virtual de Aprendizaje ROODA (Red de Aprendizaje Cooperativa) para el reconocimiento de los estados de ánimo. Por último, se utilizó la teoría de la calidad percibida desarrollada por Oliver (1997), que se ocupa de las expectativas, las percepciones y la evaluación de la calidad percibida por los sujetos. La investigación permitió la construcción de la estructura de una matriz que fuera utilizada posteriormente en ló Requali. Los critérios utilizados (expectativa, la percepción y la calidad percibida) fueron identificados en la literatura y discutidos por um grupo focal de profesores de Gestión. El sistema Requali fue desarrollado con tecnología PHP, CSS y banco de datos MySQL. Fue validado por un curso de extensión ofrecido para estudiantes universitarios de Administración. Los estudiantes señalaron que el sistema proporciona disponibilizaciones apropiadas. Sin embargo han resaltado las limitaciones de uso para el reconocimiento de los conceptos presentes en la interfaz del sistema y la recuperación de información a pesar de que caracterizarán lo Requali como atractivo, fácil de usar y motivador. Por lo tanto, se encontró que el Requali asociando la evaluación por parte de la calidad percibida en base a la matriz Requali, y los estados de ánimo de los estudiantes para la recomendación de OAs por la competencia ofrece los elementos disponibles que se cercan de los intereses de los estudiantes.
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Ensino de conceitos físicos no ensino médio e as contribuições dos objetos de aprendizagem / Teaching physical concepts in middle school and the contributions of learning objects.

Eliana dos Reis Nunes 15 April 2011 (has links)
Esta pesquisa investigou as contribuições dos objetos de aprendizagem e suas potencialidades na apropriação de conceitos físicos por estudantes da 2ª série do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal. A metodologia e os recursos utilizados durante a pesquisa tiveram fundamentação para a análise compreensiva na Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel e na coleta de dados por meio da estratégia de mapas conceituais de Novak tendo como ponto de partida os conhecimentos prévios dos estudantes. A realização das atividades propostas aos estudantes (questionário informativo sobre o perfil do estudante; observação de suas habilidades no uso do computador e do uso da informática; sua interação com os objetos de aprendizagem; mapeamento conceitual) forneceram a matéria-prima para a interpretação crítica e entendimento dos objetivos da pesquisa. Esta investigação foi dividida em etapas distintas onde foram utilizados objetos de aprendizagem (simulação/animação/vídeo) no laboratório de informática para introduzir conceitos físicos de dilatação, ondas e formação de cores. Mudanças significativas na apropriação dos conceitos físicos foram constatadas por parte dos estudantes pesquisados. A motivação para aprender, gerada pelas atividades propostas, pelo uso dos objetos de aprendizagem e pelas aulas no laboratório de informática foram variáveis responsáveis para os resultados obtidos. A atividade de introduzir conceitos físicos usando objetos de aprendizagem foi apreciada como fonte motivadora no grupo de estudantes do Ensino Médio, sujeitos desta pesquisa. Com relação à aprendizagem significativa, pode-se dizer que a integração das características da teoria de Ausubel com o uso de objetos de aprendizagem como organizadores prévios para o ensino e aprendizagem de conteúdos de Física, contribuiu para o desenvolvimento e a ampliação das oportunidades de construção de conhecimentos físicos com sentido e significado para os estudantes. E o uso da estratégia de mapeamento conceitual revelou-se relevante no processo de avaliação docente. / This research investigated the contributions of learning objects and their potential in the appropriation of physical concepts by students in the 2nd grade of High School, who study in a public school in the Distrito Federal. The qualitative methodology and recourses used during this research are based, for a complete analysis, on the Theory of Meaningful Learning by Ausubel and also on Novaks conceptual maps, taking the students prior knowledge as a starting point. This investigation was divided into distinct stages, where learning objects were used (simulation/animation/video) in the computer laboratory to introduce the physical concepts of dilation, waves and the formation of colors. The students fulfillment of the proposed activities (informative questionnaire on the students profile; observation of their ability with a computer and of information technology; their interaction with the learning objects; conceptual mapping) supplied the raw material for the analytical interpretation and understanding of the aims of this research. Significant changes in the acquisition of physical concepts were noted in part of the students researched. The motivation to learn, provoked by the proposed activities, by the use of the learning objects and by the classes in the computer laboratory, were the variables responsible for the results attained. The action of introducing physical concepts using learning objects was considered in the High School student group, who are the subject matter of this study. In relation to meaningful learning, it can be said that the integration of the characteristics of Ausubels theory, with the use of learning objects, as previous organizers for teaching and learning of physics content, contributed to the development and expansion of opportunities for the building of physical knowledge which makes sense to, and is meaningful to, the students. And the use of conceptual mapping strategy proved important in teaching evaluation process.

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