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[en] A STUDY FOR SHARING LEARNING OBJECTS IN MULTIMEDIA DATABASE / [pt] UM ESTUDO PARA O COMPARTILHAMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZADO EM BANCO DE DADOS MULTIMÍDIA

KONSTANTIN KURIZKY 30 June 2004 (has links)
[pt] Este trabalho apresenta uma proposta para utilizar a tecnologia de banco de dados para o armazenamento e a gerência de objetos de aprendizado em uma federação de banco de dados (banco de dados distribuído). A crescente evolução no uso de aprendizado eletrônico trouxe o foco para a produtividade na elaboração e gerência do conteúdo dos módulos educacionais. Este conteúdo compreende hoje de vídeos, áudios e de outros dados relacionados, além de textos. Este material é normalmente armazenado pelos instrutores sem maiores preocupações quanto ao compartilhamento. Como membro do projeto PGL (Partnership in Global Learning) - uma organização virtual voltada para pesquisa, desenvolvimento e disseminação do aprendizado através de novas tecnologias - o laboratório de banco de dados da PUC-Rio - TecBD, tem pesquisado a adoção do enfoque de banco de dados para a gerência de objetos de aprendizado (Learning Objects) armazenados em locais interligados formando um ambiente de banco de dados heterogêneos distribuído. Este trabalho visa: 1) utilizando produtos de BD comercialmente disponíveis; 2) adotando os atuais padrões existentes para definição de objetos de aprendizado; 3) considerando objetos de aprendizado armazenados em locais separados e autônomos; 4) desenvolver uma aplicação (protótipo) com esses objetos de aprendizado. O modelo de dados adotado estabelece uma estrutura de objetos de aprendizado compostos, via relacionamentos com elementos atômicos e também com elementos compostos. Diferentes abordagens como, por exemplo, Web Services, Java/Servlets e Web Application Servers, foram estudadas para o problema da autonomia e distribuição geográfica. Um protótipo foi construído utilizando o produto IBM DB2 com seus recursos suplementares tais como extensores para dados de áudio, vídeo, imagens, XML e suporte para gerenciamento federado. A exploração dos dados armazenados, via navegador (browser), foi realizada utilizando a camada IBM Net.Data que embora não obrigatória, permitiu realizar a tarefa de um modo simples e disponibilizou uma solução bem integrada com o IBM DB2 e seus complementos. / [en] This work presents a proposal to utilize database technology for storing and managing learning objects in a database federation (distributed database). The evolution of e-learning has brought the focus over the productivity to make and to manage the content of learning modules, which today comprises videos, audio, among other related data, besides the text data. Instructors normally store this material without worry about sharing. As a member of PGL - Partnership in Global Learning - a virtual organization for research, development and dissemination of learning through new technologies - TecBD - the PUC-Rio`s Database Laboratory is researching the use of database approach for managing learning objects stored on interconnected sites composing a heterogeneous distributed database environment. This work intends: 1) using market ready DB products; 2) adopting the actual standards for defining of learning objects; 3) considering learning objects stored on separated and autonomous sites; 4) to develop an application (a study case) with these learning objects. The learning object`s model establishes a structure for composing learning objects by linking atomic elements and also linking composed elements. Different approaches as Web Services, Java/Servlets and Web Application Servers were considered for the geographically distributed problem. A study case was build using the product IBM DB2 with the provided extenders for audio, video, image, XML data and the Federated System Support. The web browser`s explore of the stored data was build using the IBM Net.Data software. Although not exclusive, it provided an easy way to perform this task and also enabled an easy integration with IBM DB2 and its extenders.
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The development of reusable online learning resources for instructional design students based on the principles of learning objects

Al-Shehri, Abdullah Mohammed January 1900 (has links)
Doctor of Philosophy / Department of Secondary Education / Diane McGrath / The purpose of this research and development study was to design, develop, evaluate and revise reusable online learning resources based on the principles of learning objects that would support instructional design students' learning and performance in the context of ATC in Saudi Arabia. Using a research and development model (Borg and Gall, 1989), Instructional Design reusable online learning resources (ID-RORs) were iteratively and collaboratively developed and revised based on feedback gathered through formative evaluation. Between each round of qualitative formative evaluation, the ID-RORs were revised based on analysis of the data. Seven main research and development phases were carried out: research and information collecting, a needs assessment, prototype development, expert evaluations, redesign, target user evaluations and redesign. The formative evaluation of ID-RORs consisted of three phases. The first evaluation group was comprised of four experts. The purpose of this evaluation was to conduct a needs assessment. The second phase, which used feedback from two experts and two instructional design teachers, was the expert evaluation. The purpose of this evaluation was to examine the validity of the ID-RORs. The third phase, based on feedback from 11 students, was the user evaluation. The purpose of this evaluation was to examine the practicality of the ID-RORs. The overall results of the needs assessment evaluation showed that the ID-RORs prototype met an important need at ATC. The overall result of the expert evaluation showed that the ID-RORs prototype were valid for the context of ATC. Finally, the result of target user evaluation showed that the ID-RORs as revised with expert and user input were practical for the intended target users. Based on the results of this R & D study, it was concluded that the answer to the research question is yes, it is possible to develop the ID-RORs to meet the specifications of the needs assessment. The characteristics of ID-RORs are very similar to the characteristics of successful (valid and practical) reusable online resources. The final version of the ID-RORs were found to be needed, valid and practical, in the context of ATC.
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Jogo eletrônico educacional como um objeto de aprendizagem visando a aprendizagem significativa : uma experiência com a análise combinatória / ELECTRONIC EDUCATIONAL GAME AS AN OBJECT OF LEARNING AIMING AT MEANINGFUL LEARNING: an experience with combining analysis.

Santos Filho, José Walter 26 April 2010 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research aims to present the experience in developing and implementing an Educational Electronic Game in the form of Learning Objects to Meaningful Learning in order to Combinational Analysis. It analyzes the potential of this way of teaching applied in the classroom. This activity was implemented in a public school in Aracaju, with 19 students in 2nd year of high school. When analyzing the Learning Objects since its construction as Educational Electronic Game, their implementation and achievement of results, looking for evidence if this game is shaped as a cognitive tool aimed at meaningful learning according to the theory of David P. Ausubel (1968, 2003). In constructing the game was perceived a variety of forms of education Combinatorial Analysis using the strategy of solving problem situations, presentation of formulas and stimulating the development of logical thinking, which was integrated into the Learning Objects. Were defined learning objectives from Bloom's Taxonomy (1973), that the gains are achieved provided to students in their cognitive domain. Anchored in the Theory of Meaningful Learning of Ausubel, Educational Electronic Game was constructed and applied by this researcher with a specialist teacher in mathematics. The device uses concept maps and interactive animations in the form of Electronic Gaming Education to support the mediation, and can be regarded as Learning Objects to be an Educational Software that weaves the recreational and educational functions in the form of game.The survey found its end that students have built new mathematical knowledge by recalling the concepts, understand the significance of multiplicative principle, implement, analyze and evaluate the logical thinking and create problems Combinatorial Analysis. Configures itself so this Educational Electronic Game in the form of Learning Objects as an organizer of prior knowledge, working as cognitive support in order to Meaningful Learning. / Este trabalho refere-se a uma pesquisa científica que tem por objetivo apresentar a construção e aplicação de um Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem, visando a Aprendizagem Significativa de Análise Combinatória. Para tanto, analisa as potencialidades desta forma de ensinar aplicada em sala de aula. Esta atividade foi aplicada em uma escola pública de Aracaju, a 19 alunos do 2º Ano do Ensino Médio. Ao analisar o Objeto de Aprendizagem desde a sua construção como Jogo Eletrônico Educacional, sua aplicação e a obtenção dos resultados, procura evidenciar se este jogo se configura como ferramenta cognitiva visando a aprendizagem significativa de acordo com a teoria de David P. Ausubel (1968, 2003). Na construção do jogo foi percebida uma variedade de formas de ensino de Análise Combinatória que utilizam a estratégia de resolução de situações-problema, da apresentação de fórmulas e do estímulo ao desenvolvimento do raciocínio combinatório, sendo esta última a forma que foi integrada ao Objeto de Aprendizagem. Foram definidos objetivos de aprendizagem a partir da Taxionomia de Bloom (1973), que ao serem atingidos proporcionaram ganhos aos alunos no seu domínio cognitivo. Ancorado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel, o Jogo Eletrônico Educacional foi construído e aplicado por este pesquisador juntamente com um professor especialista em Matemática. Este artefato utiliza mapas conceituais e animações interativas na forma de Jogo Eletrônico Educacional para sustentar a mediação pedagógica, e pode ser considerado Objeto de Aprendizagem por ser um Software Educacional que entrelaça as funções lúdicas e educacionais na forma de Jogo. Ao final da pesquisa foi constatado que os alunos construíram novos conhecimentos matemáticos ao relembrarem os conceitos, entenderem o significado do princípio multiplicativo, aplicarem, analisarem e avaliarem o raciocínio combinatório e criarem problemas de Análise Combinatória. Configura-se assim este Jogo Eletrônico Educacional na forma de Objeto de Aprendizagem como um organizador prévio dos conhecimentos, funcionando como suporte cognitivo para uma Aprendizagem Significativa.
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Utilização de objetos de aprendizagem para melhoria da qualidade do ensino de hierarquia de memória / Use of learning objects to improve the quality of the memory hierarchy

Fernando Tiosso 24 March 2015 (has links)
O ensino e a aprendizagem do tema hierarquia de memória não são tarefas simples, pois muitos assuntos que são abordados em teoria podem desmotivar a aprendizagem em virtude de sua complexidade. Este projeto de mestrado apresenta a transformação do módulo de memória cache da ferramenta Amnesia em um objeto de aprendizagem, que visa facilitar a construção do conhecimento através da simulação da estrutura e da funcionalidade da hierarquia de memória na arquitetura von Neumann de uma maneira mais prática e didática. Este processo permitiu que funcionalidades existentes na ferramenta fossem readequadas e novas funcionalidades desenvolvidas. Aliado a isso, planos de aula e questionários de avaliação e usabilidade também foram concebidos, validados e implementados junto à elaboração de um tutorial para descrever o funcionamento do novo objeto. Os estudos experimentais realizados analisaram dois aspectos: o primeiro, se o objeto de aprendizagem melhorou, de fato, a aprendizagem dos alunos no assunto memória cache; o segundo, a opinião dos alunos em relação à utilização do objeto. Após a análise e avaliação dos resultados obtidos nos experimentos, foi possível demonstrar uma evolução na aprendizagem quando se fez o uso do objeto, além de se perceber que a motivação dos alunos em utilizar outros objetos de aprendizagem aumentou. / The teaching and learning of memory hierarchy are not simple tasks, because many subjects that are covered in theory may demotivate learning because of its complexity. This Master\'s thesis presents the process of transformation of the cache memory module of Amnesia tool in a learning object, aiming to facilitate the construction of knowledge by simulating the structure and functionality of memory hierarchy of von Neumann architecture in a more practice and didactic way. This process allowed existing features in the tool to be adequate and new features developed. In addition, lesson plans and questionnaires of assessment and usability have also been designed, validated and implemented and a tutorial to describe the operation of the new object was developed. Experimental studies have examined two aspects: the first, if the learning object improved, in fact, the students\' learning in the subject cache memory; the second, students\' opinions regarding the use of the object. After the analysis and evaluation of the results obtained in the experiments, was possible show an evolution in learning when it made the use of the object, and also to perceive that students\' motivation to use other learning objects increased.
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大學圖書館數位學習物件交換網路服務

魏汝余, Wei, Ju-Yu Unknown Date (has links)
在知識經濟時代中,新的科技與新的市場,帶來許多機會與無可限量的發展潛力,隨著網際網路的興起,電腦與網路科技之發展,人們的學習方式也愈益多元,透過網際網路的傳遞,資訊科技的輔助有效克服了學習時間、空間上的限制,提升學習教材與學習者間的互動性,我們已進入一個數位學習的新環境。大學圖書館於數位學習環境中,將面臨數位資源整合與流通的新挑戰,也因此圖書館必需扮演數位資源的仲介者,以資源共享的理念,促進校園內部數位學習資源的共享與流通,以提升大學圖書館支援大學教學服務的角色。 本研究以服務導向架構,建構一個數位學習物件交換Web Services整合服務雛型系統。本研究於大學圖書館中,建置校園UDDI,並透過中介平台整合下列四點服務:(1)提供教師數位學習物件發佈與標準轉換與轉化的介面,以達到數位物件標準化、分享的目的;(2)使用者藉由雛型系統所提供的查詢介面,查得所需的數位學習物件;(3)透過授權申請,取得使用授權,並進行後續付費的動作;(4)可取得數位學習物件。 透過本系統的初步雛型規劃,呈現出未來大學的圖書館於數位學習物件交換須達成以下三種角色:(1)相關標準的推廣者;(2)提供適當的著作權保護;(3)服務流程之整合。
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[en] SQLLOMINING: FINDING LEARNING OBJECTS USING MACHINE LEARNING METHODS / [pt] SQLLOMINING: OBTENÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM UTILIZANDO TÉCNICAS DE APRENDIZADO DE MÁQUINA

SUSANA ROSICH SOARES VELLOSO 04 December 2007 (has links)
[pt] Objetos de Aprendizagem ou Learning Objects (LOs) são porções de material didático tais como textos que podem ser reutilizados na composição de outros objetos maiores (aulas ou cursos). Um dos problemas da reutilização de LOs é descobri-los em seus contextos ou documentos texto originais tais como livros, e artigos. Visando a obtenção de LOs, este trabalho apresenta um processo que parte da extração, tratamento e carga de uma base de dados textual e em seguida, baseando-se em técnicas de aprendizado de máquina, uma combinação de EM (Expectation-Maximization) e um classificador Bayesiano, classifica-se os textos extraídos. Tal processo foi implementado em um sistema chamado SQLLOMining, que usa SQL como linguagem de programação e técnicas de mineração de texto na busca de LOs. / [en] Learning Objects (LOs) are pieces of instructional material like traditional texts that can be reused in the composition of more complex objects like classes or courses. There are some difficulties in the process of LO reutilization. One of them is to find pieces of documents that can be used like LOs. In this work we present a process that, in search for LOs, starts by extracting, transforming and loading a text database and then continue clustering these texts, using a machine learning methods that combines EM (Expectation- Maximization) and a Bayesian classifier. We implemented that process in a system called SQLLOMining that uses the SQL language and text mining methods in the search for LOs.
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Ensino de conceitos físicos no ensino médio e as contribuições dos objetos de aprendizagem / Teaching physical concepts in middle school and the contributions of learning objects.

Nunes, Eliana dos Reis 15 April 2011 (has links)
Esta pesquisa investigou as contribuições dos objetos de aprendizagem e suas potencialidades na apropriação de conceitos físicos por estudantes da 2ª série do Ensino Médio de uma escola pública do Distrito Federal. A metodologia e os recursos utilizados durante a pesquisa tiveram fundamentação para a análise compreensiva na Teoria de Aprendizagem Significativa de Ausubel e na coleta de dados por meio da estratégia de mapas conceituais de Novak tendo como ponto de partida os conhecimentos prévios dos estudantes. A realização das atividades propostas aos estudantes (questionário informativo sobre o perfil do estudante; observação de suas habilidades no uso do computador e do uso da informática; sua interação com os objetos de aprendizagem; mapeamento conceitual) forneceram a matéria-prima para a interpretação crítica e entendimento dos objetivos da pesquisa. Esta investigação foi dividida em etapas distintas onde foram utilizados objetos de aprendizagem (simulação/animação/vídeo) no laboratório de informática para introduzir conceitos físicos de dilatação, ondas e formação de cores. Mudanças significativas na apropriação dos conceitos físicos foram constatadas por parte dos estudantes pesquisados. A motivação para aprender, gerada pelas atividades propostas, pelo uso dos objetos de aprendizagem e pelas aulas no laboratório de informática foram variáveis responsáveis para os resultados obtidos. A atividade de introduzir conceitos físicos usando objetos de aprendizagem foi apreciada como fonte motivadora no grupo de estudantes do Ensino Médio, sujeitos desta pesquisa. Com relação à aprendizagem significativa, pode-se dizer que a integração das características da teoria de Ausubel com o uso de objetos de aprendizagem como organizadores prévios para o ensino e aprendizagem de conteúdos de Física, contribuiu para o desenvolvimento e a ampliação das oportunidades de construção de conhecimentos físicos com sentido e significado para os estudantes. E o uso da estratégia de mapeamento conceitual revelou-se relevante no processo de avaliação docente. / This research investigated the contributions of learning objects and their potential in the appropriation of physical concepts by students in the 2nd grade of High School, who study in a public school in the Distrito Federal. The qualitative methodology and recourses used during this research are based, for a complete analysis, on the Theory of Meaningful Learning by Ausubel and also on Novaks conceptual maps, taking the students prior knowledge as a starting point. This investigation was divided into distinct stages, where learning objects were used (simulation/animation/video) in the computer laboratory to introduce the physical concepts of dilation, waves and the formation of colors. The students fulfillment of the proposed activities (informative questionnaire on the students profile; observation of their ability with a computer and of information technology; their interaction with the learning objects; conceptual mapping) supplied the raw material for the analytical interpretation and understanding of the aims of this research. Significant changes in the acquisition of physical concepts were noted in part of the students researched. The motivation to learn, provoked by the proposed activities, by the use of the learning objects and by the classes in the computer laboratory, were the variables responsible for the results attained. The action of introducing physical concepts using learning objects was considered in the High School student group, who are the subject matter of this study. In relation to meaningful learning, it can be said that the integration of the characteristics of Ausubels theory, with the use of learning objects, as previous organizers for teaching and learning of physics content, contributed to the development and expansion of opportunities for the building of physical knowledge which makes sense to, and is meaningful to, the students. And the use of conceptual mapping strategy proved important in teaching evaluation process.
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AdaptMLearning: uma proposta de sistema de aprendizagem adaptativo e inteligente. / AdaptMLearning: a proposal of intelligent and adaptive learning system.

Oliveira, Ivan Carlos Alcântara de 15 May 2013 (has links)
Sistemas de Aprendizagem Adaptativos e Inteligentes, tema de pesquisa recente no mundo, são ambientes com arquitetura e algoritmos específicos, que consideram as características individuais de cada estudante para selecionar o objeto de aprendizagem mais adequado a ser oferecido ao aluno. O rápido desenvolvimento da infraestrutura sem fio e o amplo uso de dispositivos móveis na vida diária das pessoas motivam as pesquisas relativas ao uso desses dispositivos na educação, proporcionando o m-learning. Assim, relacionado a essas linhas de pesquisa, este trabalho propõe a arquitetura AdaptMLearning, elaborada para prover a aprendizagem em plataformas móveis e não móveis, considerando a seleção de objetos de aprendizagem que melhor se adaptam a diversos aspectos, tais como: dados sobre a tecnologia utilizada para acesso; informações sobre o estilo de aprendizagem de um estudante; desempenho e tempo associados à interação do estudante com o objeto de aprendizagem; conhecimentos adquiridos pelo estudante em consonância ao conteúdo do curso; e a garantia de que não só o professor possa configurar as adaptações a serem oferecidas ao seu curso, como também o aluno tenha a possibilidade de informar sua preferência pelos tipos de mídia. Essa arquitetura é baseada no modelo de referência AHAM para sistemas adaptativos AEHS, contemplando a quádrupla: espaço do conhecimento, modelo do usuário, observações e modelo de adaptação, referente à definição lógica desses sistemas. Na AdaptMLearning, foram desenvolvidos alguns algoritmos, utilizando-se o modelo FSLSM, relacionado aos estilos de aprendizagem de um estudante e o padrão IEEE 1484 para catalogação dos objetos de aprendizagem e uso de alguns atributos de suas categorias, associados às dimensões dos estilos de aprendizagem do modelo FSLSM. O algoritmo calcula um peso para um objeto catalogado em cada dimensão e permite uma busca pelo objeto mais adequado ao estilo do estudante, além de usar a computação fuzzy, para avaliar se o estudante pode sofrer mudanças no seu estilo, deve receber reforço ou necessita de um reestudo em determinado assunto de um curso, por meio de resultados obtidos com o tempo de estudo e desempenho. Também, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a avaliação de um simulador para a arquitetura AdaptMLearning e seus algoritmos, realizada utilizando diversos cenários de simulação, envolvendo estudantes, cursos e tecnologias com diferentes configurações. Assim sendo, com base nos resultados obtidos por meio da avaliação, foi possível discutir, analisar e identificar o potencial de uso da AdaptMLearning e de seus algoritmos em uma situação real para elaboração de um ambiente de aprendizagem ou agregação a um ambiente existente. / Intelligent and Adaptive Learning Systems, subject of recent research in the world, are environments with specific architectures and algorithms, designed considering the individual characteristics of each student. The rapid development of wireless infrastructures and wide use of mobile devices in people\'s everyday life encourage research about the use of these devices in education, providing the mlearning. In the context of such research, this work proposes the AdaptMLearning architecture that was designed to be a learning infrastructure for mobile and nonmobile platforms. This architecture provides a selection of learning objects that takes into account as adaptation criteria the following data: the mobile device\'s technological specification; the student\'s learning style information, his/her performance and spent time associated to the student\'s interaction with the learning object; previously acquired knowledge by the student related to the course\'s content. In addition, it also allows the teacher to interfere in the adaptation criteria used during the study simulation, and allows the student to indicate his/her preferences for media types. This architecture is based on AHAM reference model for adaptive systems AEHS and uses the quadruple: the knowledge space, the user model, the observations and the model adaptation, referring to the logical definition of these systems. To implement the AdaptMLearning architecture some algorithms using the FSLSM model related to the student\'s learning styles were developed. The algorithms use the IEEE 1484 for cataloging learning objects and some of its categories and attributes associated with dimensions of learning styles FSLSM model, are used to compute a weight of an object in each dimension allowing a search of the most appropriate object according to the student\'s learning styles; and the use of fuzzy computing, considering that the student\'s learning style can change, determines if the student has to receive reinforcement or need a new study in a particular subject of a course, when the student gets unsatisfactory results in terms of timing and performance in a course\'s subject. Also, this work also presents the development and evaluation of a simulator for the AdaptMLearning architecture and their algorithms. The evaluation of the simulator was done by means of many simulations scenarios, considering students, courses and technologies with different settings. Based on the results obtained from the evaluation it was possible to discuss, analyze and identify the potential use of AdaptMLearning architecture and their algorithms in a real situation for developing a learning environment or its aggregation to an existing environment.
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Convergência digital de objetos de aprendizagem Scorm /

Rodolpho, Everaldo Rodrigo. January 2009 (has links)
Orientador: Hilda Carvalho de Oliveira / Banca: Eugenio Maria de França Ramos / Banca: Klaus Schlünzen Junior / Resumo: A construção de Objetos de Aprendizagem (OAs) é um importante processo de Educação a Distância. Padrões têm sido definidos com estruturas de metadados para favorecer a reutilização e portabilidade dos OAs, como SCORM, LOM, ARIADNE, entre outros. Mesmo assim, a portabilidade entre diferentes sistemas de e-Learning requerem conhecimentos específicos. A dificuldade aumenta quando se direciona a diferentes meios digitais e de comunicação, como ambientes da Web e da TV Digital Aberta (TVDA) - um meio alternativo de acesso à Educação que vem sendo integrado à vida dos brasileiros. Nesse contexto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo, OAX, para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TVDA. O modelo, baseado em metadados e codificação Base64, foi definido com base na estrutura SCORM. Para a criação e gerenciamento dos OAs, segundo o modelo OAX, foi proposta a arquitetura de um sistema de autoria, SOAX - uma aplicação Web, composta por quatro componentes, visando: encapsulamento do átomo de conteúdo OAX, armazenamento do conteúdo, aplicativos de gerenciamento/visualização de conteúdo e APIs (Application Programming Interface) de importação e exportação para padrões de OAs. O sistema SOAX foi projetado com a finalidade de atender educadores com conhecimentos básicos de Informática, de forma que pudessem construir os OAs preocupados apenas com os aspectos didático-pedagógicos. O sistema converte automaticamente os OAs para os formatos de padrões de OAs e para ambientes da TVDA. Está disponível uma versão beta do SOAX. / Abstract: The construction of Learning Objects (LOs) is an important process for distance education. Standards have been defined with metadata structures to enhance the reutilizability and portability of LOs, such as SCORM, LOM, ARIADNE, among others. The portability between different systems of e-Learning requires expert knowledge. The difficulty increases when different digital media and communication environments are used, for example: Web and Open Digital TV (ODTV) - an alternative means of access to education that is being integrated into daily life of Brazilians. In this context, the main goal of this work was to investigate a new model for implementation of LOs (OAX) with portability to Web and ODTV environments. The model was defined based on the SCORM standard and was based on metadata and base64 encoding. The architecture of an authoring system (SOAX) was proposed for the creation and management of LOs, according to the OAX model. SOAX is a Web application and is composed of four components for: encapsulation of the OAX content atom, content storage, applications of viewing/management of content and APIs (Application Programming Interface) for import and export LOs for standards formats. The SOAX system was designed for educators with basic knowledge of computer. So they could concentrate efforts on didactic-pedagogic aspects of the LOs. The system automatically converts the LOs for the formats of the LOs standards and ODTV environments. A beta version of SOAX is available. / Mestre
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[en] MODELING LEARNING OBJECTS COMPOSITION / [pt] MODELAGEM DE COMPOSIÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

DIVA DE SOUZA E SILVA 12 July 2006 (has links)
[pt] O desenvolvimento de conteúdos instrucionais utilizando as novas tecnologias de informação é um processo caro, demorado e complexo, que aponta para o estabelecimento de novas metodologias. É neste contexto que surge o conceito de Objeto de Aprendizagem (LO), cujo enfoque está em promover a reutilização do conteúdo. Entretanto, ao considerar o reuso de conteúdo, também se observa uma necessidade de seqüência - lo para formar conteúdos mais elaborados ou mais complexos. Nesta tese adota-se uma estratégia de representar LOs cada vez menores, representando separadamente conteúdo e prática, aqui denominados Objetos Componentes (OCs). Para a estruturação do conteúdo, adaptou-se uma proposta já existente e definiu-se um esquema conceitual adequado à representação de atividades (ou práticas) de aprendizagem. Com vista à composição dos OCs, foi igualmente definido um esquema conceitual envolvendo conteúdos e práticas. Assim, com base em um algoritmo de seqüenciamento de OCs, um professor pode compreender melhor a forma de implementar um objeto complexo, como uma aula ou um curso, reduzindo erros e eventuais omissões na implementação da solução. Este seqüenciamento deve seguir uma metodologia e deve ser especificado de modo não ambíguo. É neste contexto que também é apresentada uma linguagem para especificação de seqüências de objetos de aprendizagem, com uma sintaxe adequada à descrição das possíveis formas de seqüenciamento de LOs. Finalmente, descreve-se um estudo de caso ilustrando a utilização dos esquemas conceituais desenvolvidos, do algoritmo proposto e da linguagem de especificação de seqüências OCs. / [en] The development of instructional content using new Information Technologies is an expensive, time-consuming and complex process that leads to the development of new methodologies. It was in this context that the concept of Learning Objects (LOs) was proposed as an approach that promotes content reuse. However, if content is expressed as small LOs, it is also necessary to sequence them in order to build more elaborated and complex content. In this thesis we adopt a strategy to represent smaller LOs, modeling not only content but also practice, called Component Objects (COs) herein. In order to structure content we adapted an existing proposal and defined a conceptual schema to structure learning practices (or activities). We also defined a conceptual schema for composing these COs. Then, based on these conceptual schemas it was possible to propose an algorithm for sequencing COs, which supports a teacher/professor to better control the implementation of a complex content such as a class or a course, thus reducing errors and eventual omissions in its implementation. The sequencing process must follow a methodology and must be specified in a nonambiguous way. It is in this context that we also present a specification language for sequences of LOs, with a syntax that is adequate to the description of the possible ways of sequencing LOs. Finally, we describe a case study that shows the conceptual schemas that were proposed and the use of the sequencing algorithm and the specification language.

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