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Ensino-aprendizagem de física: conexão e contexto em andaimes cognitivistas computacionais

Rodrigues, Gil Luna 07 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-07T15:09:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 7868167 bytes, checksum: ca4ecde76e4022e85ad429a618da12ae (MD5) Previous issue date: 2014-02-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The main goal of this study was: to organize, to implement and to discover a new methodology with theoretical-practical concept that comes to contribute for a better place in the process of teaching and learning Physics. Developed along a trajectory that connects the systemic Educational Event , Education, Learning , Educational Theories , Educational Practice and Knowledge Construction, learn is not just memorize information but it is necessary to relate them, give a new sense to them and reflect about them, where the good aspects in the cognitive structure from learners are determiners, we opted by epistemological aspects whose origin is in the Theoretical of learning meaningful (TLM) by David Ausubel. To compose a framework in a new way for a society within digital era, we choose didactics resource in the technological and communication areas of education (TCAE). During the process we used a computational tool called Objects of learning (OL), regarded as a self consistent resource by the teaching and learning process (TLP). It can be understood as a component strictly digital reused or source of virtual reproduction coherent with the phenomena of interest studied. Linking the study by the pedagogue context and putting the classroom as a stage, it was considered a new way of learning that involved the learners, the staff, an integrants of the subject Applied Physics offer by the courses of electric engineering, industrial automation, and geo-processing from The Federal Institute of Education and Science of Paraiba State (IFPB). We did the mapping and treatment of data qualitative and quantitative, the clinical method of watching, treatment almost experimental, research of intervention and diagnose aspects that made possible the acquisition, the control and analyze of the necessary elements to make possible our hypothesis of research. Ensure flexibility, connectivity and interactivity and a positive influence on the construction of the concepts of physics and application in solving these problems. / O objetivo deste Trabalho foi o de estruturar, implementar e investigar uma metodologia inovadora de cunho teórico-prático, que venha contribuir para a melhoria do processo de Ensino-aprendizagem de Física. Desenvolvida ao longo de uma trajetória sistêmica que conecta o Evento Educativo, Ensino, Aprendizagem, Teorias Educacionais, Prática Educativa e Construção do Conhecimento. A qual associou a Pesquisa Educativa a aspectos teóricos e experimentais, assumindo a premissa de que aprender não é só memorizar informações, mas que é preciso saber relacioná-las, ressignificá-las e refletir sobre elas. Onde bons pontos de ancoragem na estrutura cognitiva de quem aprende são determinantes. Como referencial de trabalho de forma inovadora, priorizamos o uso de recursos didáticos alardeados pela Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) da Educação. Onde foi utilizada a ferramenta cognitiva computacional denominada Objetos de Aprendizagem (OA), considerada como recurso auto consistente do Processo de Ensino Aprendizagem (PEA). O estudo privilegia a sala de aula das disciplinas Física Geral III e Física Aplicada no eixo temático Termodinâmica da grade curricular ofertada para os cursos de Engenharia Elétrica, Automação Industrial e Geoprocessamento do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB) do período 2012.2. A pesquisa educativa foi desenvolvida em uma sequência de ações: mapeamento e posteriormente tratamento de dados quantitativos e/ou qualitativos, tratamento quase -experimental, pesquisa de intervenção e pesquisa diagnóstica. O tratamento estatístico destes dados nas modalidades descritiva (gráficos e tabelas) e inferencial (tamanho do efeito) nega a hipótese nula e sugere fortemente , que os aprendizes submetidos ao processo de construção dos conceitos científicos da Física, auxiliados pela ferramenta utilizada, apresentam melhor rendimento escolar, do que os submetidos a uma metodologia tradicional. Parâmetros que possibilitaram a obtenção, o controle e análise dos elementos necessários para validar quantitativamente a hipótese de pesquisa. Para uma análise qualitativa do tratamento foi feita a aplicação de quatro questionários semiestruturados e um sobre estilos de aprendizagem. A análise destes dados apresenta uma possibilidade de transposição para um novo espaço de ensino-aprendizagem. O qual associa o virtual como modelo de descrição do real e geram especificidades de reprodução e comunicação dos conceitos da Física, embutidos em um fenômeno particular. Garantia de flexibilidade, conectividade e interatividade e uma influência positiva na construção dos conceitos da Física e na aplicação destes na solução de problemas.
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DITV-LEARNING: uma ferramenta de autoria à criação de objetos digitais de aprendizagem para TV Digital Interativa. / DITV-LEARNING: an authoring tool for creation of digital learning objects for Interactive Digital TV.

Sousa Neto, Fausto Alves de 27 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Arquivototal.pdf: 5661315 bytes, checksum: 3d034c11f7bf03d07a9ae05ed27d1b5c (MD5) Previous issue date: 2012-06-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The increasing use of computers in schools has been changing the standard of education in Brazil and enabling teachers to interfere with solutions that make the learning process more participatory and interactive. In this scenario the Digital learning objects (DLO) have been shown to be useful. The DLO construction for web or digital TV involves , well as pedagogical knowledge, specific knowledge of computers making its production time consuming and expensive for educational institutions. The cheapness and speed of development of an ODA are crucial factors for improving educational performance. The objective of this work is to develop an authoring tool called DITV-Learning that makes it possible to prepare for the DLO interactive digital TV (TVDI), by professionals who have little skill in computer science. / O uso crescente de computadores nas escolas vem mudando o padrão de ensino no Brasil e possibilitando que professores interfiram em soluções que tornem o processo de aprendizagem mais participativo e interativo. Neste cenário, objetos digitais de aprendizagem (ODA) têm se mostrado úteis. A construção de um ODA para web ou para TV digital envolve, além de saberes pedagógicos, conhecimentos específicos de informática, tornando sua elaboração cara e demorada para as instituições educacionais. No entanto, o barateamento e rapidez na elaboração de um ODA são fatores cruciais para a melhoria do desempenho educacional. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta de autoria chamada DITV-Learning que torne possível a elaboração de ODA para a TV digital interativa (TVDI) por profissionais que possuam pouca habilidade em informática. Esta ferramenta promoverá a abstração da complexidade das linguagens de programação envolvidas no processo de produção de um ODA para TVDI.
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Convergência digital de sistemas de aprendizado colaborativo, considerando ambientes da web e da TV digital no Brasil

De Franco, Bárbara Bernardini [UNESP] 23 January 2009 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:29:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-01-23Bitstream added on 2014-06-13T18:39:29Z : No. of bitstreams: 1 defranco_bb_me_sjrp.pdf: 1647102 bytes, checksum: 56749c406744a8403e47abe2105b1b47 (MD5) / A crescente adoção de sistemas de e-Learning, tanto no meio acadêmico quanto no meio corporativo, vem gerando várias linhas de pesquisas e trabalhos em educação a distância. A criação de conteúdos tem recebido especial atenção, associada a padrões com metadados, que enfatizam a reutilização de objetos de aprendizagem (OAs) e a interoperabilidade entre os sistemas de e-Learning. A realidade da TV Digital Interativa no Brasil pode ser considerada como um meio alternativo eficaz e de baixo custo para levar informações às comunidades mais remotas, favorecendo a inclusão digital. A TV Digital oferece novos paradigmas de usabilidade. Nesta direção, este trabalho teve como principal objetivo investigar a viabilidade de implementação, no ambiente da TVDI, das funcionalidades dos ambientes virtuais colaborativos de aprendizagem já implementados para a Web. O sistema Moodle foi selecionado, por ser mundialmente utilizado, com arquitetura em conformidade com o modelo IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) e mecanismos de suporte ao padrão de OAs SCORM. Foram realizadas análises sobre os módulos do Moodle, convergindo o módulo de QUIZ para o ambiente da TVD aberta brasileira. Foram utilizados o emulador XletView e a API Java TV. / The growing adoption of e-Learning systems, both in academia and in corporative areas, is generating many lines of research and works in education. The creation of Learning contents with metadata standards has received special attention. They enhance the reutilizability of Learning Objects (LOs) and the interoperabilility between e-Learning systems. The reality of the Interactive Digital TV (IDTV) in Brazil can be considered as an effective alternative way and of low cost to take information to many remote communities, fostering digital inclusion. The Digital TV offers new paradigms of usability. In this direction, the main goal of this work was investigate the viability of converge the functionalities of Web collaborative virtual environments of learning for the environment of the IDTV. The Moodle system was selected, because it comes world-wide being used, with architecture in according to the model IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) and has mechanisms of support to the standard of LOs SCORM. Analyses on the modules of the Moodle were done. The QUIZ module was converged to the environment of the Brazilian open digital TV. The XletView emulator and the Java TV API were used.
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Recomendação de objetos de aprendizagem baseada em estilos de aprendizagem e traços de personalidade. / Recommendation of learning objects based on learning styles and personality traits.

AGUIAR, Janderson Jason Barbosa. 01 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-01T13:20:15Z No. of bitstreams: 1 JANDERSON JASON BARBOSA AGUIAR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 4415910 bytes, checksum: f0d6a47b1a591745921f0dde35a45bb1 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-01T13:20:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JANDERSON JASON BARBOSA AGUIAR - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 4415910 bytes, checksum: f0d6a47b1a591745921f0dde35a45bb1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-25 / Capes / Os Objetos de Aprendizagem (OA) utilizados em cursos presenciais ou à distância são armazenados em ambientes computacionais usados no processo de ensino-aprendizagem com tendência de crescimento da sua quantidade com o passar do tempo. Apesar dos Sistemas de Recomendação (SR) serem atualmente utilizados com sucesso para recomendar itens em vários domínios, o contexto educacional possui particularidades (por exemplo, questões pedagógicas) que tornam ainda mais desafiadora a criação desses sistemas. A Personalidade — que pode ser definida como um padrão de comportamento consistente originado internamente no indivíduo — influencia o processo de tomada de decisão. Além disso, há a preocupação com os Estilos de Aprendizagem (EA), a partir dos quais os aprendizes percebem, processam e retêm as informações. Diante do exposto, a pesquisa ora descrita visa a propor um modelo de Sistema de Recomendação Educacional (SRE) utilizando os conceitos de EA e Personalidade na construção do perfil dos discentes, para realizar uma seleção personalizada de OA a serem recomendados. Embora ainda seja desafiador criar SRE envolvendo a extração e inserção dos conceitos psicológicos comentados, nesta dissertação é apresentado e avaliado um modelo que recomenda OA, seguindo o padrão IEEE LOM, a partir da extração dos EA via inventário ILS (Index of Learning Styles) e da extração dos Traços de Personalidade (TP) via Five Labs, ferramenta online de análise semântica de postagens do Facebook. Considerando métricas utilizadas em SR, um experimento realizado com alunos de Ciência da Computação indicou que o modelo proposto proporcionou resultados melhores ou similares, em comparação a outras abordagens de recomendação pesquisadas. Portanto, a abordagem proposta se mostra promissora para a recomendação personalizada de conteúdo no âmbito educacional. / Learning Objects (LO) used in on-site courses or distance learning are stored in computing environments used in the teaching-learning process, and tend to grow their numbers over time. Although Recommendation Systems (RS) are currently being used successfully to recommend items in various fields, the educational context has special features (for example, pedagogical issues) which make the creation of such systems even more challenging. The Personality — which can be defined as a consistent pattern of behavior originated internally in an individual — influences the decision-making process. In addition, there is concern with the Learning Styles (LS), through which learners perceive, process, and retain information. Based on the above considerations, this research aims to propose a model of RS for Learning (RSL) using the concepts of LS and Personality in building the profile of students, in order to make a custom selection of LO to be recommended. Although it is still challenging to create RSL involving the extraction and insertion of psychological concepts as previously mentioned, in this dissertation a model that recommends LO is presented and evaluated, following the IEEE LOM standard, based on the extraction of LS via Index of Learning Styles and of Personality Traits (PT) via Five Labs, an online tool for semantic analysis of Facebook posts. Considering metrics known in RS, an experiment with computer science students indicated that the proposed model provided similar or better results when compared to other recommendation approaches. Therefore, the proposed approach seems promising for personalized content recommendation in the education field.
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Avaliação de Objetos de Aprendizagem: cruzando caminhos e produzindo novos olhares

Melo, Janete Aparecida Pereira 15 April 2009 (has links)
The purpose of this paper is to present the results of a research involving the assessment of the object of learning. For that use the object of learning What is this Galvanization thing? , carried out by the Chemistry team of RIVED, at a public University in the state of Minas Gerais. The investigation approach is qualitative, actually a case study, as this research aims at reaching a deep understanding of one particular case, considering its context and complexity. Coherently to this option, the research techniques used in the data collecting were observation and analysis of documents, questionnaire, interview and field notes, as well as bibliographical research. The theoretical basis for this study is made up mainly by authors who study educational assessment and learning objects. Analysis showed that the teacher holds, as a parameter for object qualification, the appropriateness of the contents and their facility in use, due to the fact that there is a great worry on the fact of not wasting time because of the quantity of issues to be studied during the school term. On the other hand, the specialist focused on the pedagogical matter of the learning objects, claiming that, apart from the technological apparatus, it is necessary to think about the strategies of teaching, the language used and the use of this information. The students eyes were fixed on the ergonomic requisites of the object, due to the fact that their ability to deal with the virtual world has transformed them into excellent observers of these characteristics. The crisscrossing of these different points of view, allows us to say that the quality of an object is involved in its pedagogic adjustment and facility of use. This pedagogic adjustment involves right from the selection of subjects to be studied, to the didactic strategy to be used in the classroom. The facility in use involves the quality of the layout, interactivity and the quality of texts and simulations, as well as the capacity of execution in different platforms and types of machines. / Este trabalho tem por objetivo apresentar os resultados da pesquisa desenvolvida sobre a avaliação de objeto de aprendizagem. Para isso utilizou o objeto de aprendizagem O que é essa tal Galvanização? , produzido pela equipe de Química, do RIVED, de uma Universidade pública do estado de Minas Gerais. A abordagem de investigação adotada é do tipo qualitativo, optando-se pelo estudo de caso, uma vez que este procura compreender um caso particular em profundidade, considerando o seu contexto e a sua complexidade. Coerente com essa opção utilizou-se como técnicas na busca de dados a observação, a análise de documentos, o questionário, a entrevista e as anotações de campo, além da pesquisa bibliográfica. O referencial teórico do trabalho foi alicerçado principalmente em autores do campo da avaliação educacional e de objetos de aprendizagem. As análises apontaram que a professora toma como parâmetro para qualificação do objeto a adequação do conteúdo e a sua facilidade de utilização, uma vez que existe uma grande preocupação em não se perder tempo devido à quantidade de conteúdo a ser ministrada durante o ano letivo. Já o especialista centrou sua preocupação com a questão pedagógica dos objetos de aprendizagem, afirmando que, além do aparato tecnológico, é necessário pensar as estratégias de ensino, a linguagem e a atualização das informações. O olhar dos alunos fixou-se nos requisitos ergonômicos do objeto, sendo que suas habilidades em lidar com o mundo virtual têm transformado os mesmos em excelentes observadores dessas características. O cruzamento desses olhares permite dizer que a qualidade de um objeto está implicada na sua adequação pedagógica e nas facilidades de sua utilização. Essa adequação pedagógica engloba desde a seleção do conteúdo até a estratégia didática para sua utilização na sala de aula. A facilidade de utilização envolve a qualidade de layout, interatividade e qualidade de textos e simulações, bem como, sua capacidade de execução em diversas plataformas e tipos de máquinas. / Mestre em Educação
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REQUALI : um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competências a partir dos estados de ânimo dos alunos

Pontes, Walber Lins January 2016 (has links)
A presente pesquisa analisou a recomendação de objetos de aprendizagem (OAs) por competências, a partir da colaboração baseada na avaliação pela qualidade percebida dos objetos de aprendizagem utilizados, considerando os estados de ânimo dos alunos. Neste sentido, a pesquisa visou desenvolver e validar um sistema de recomendação por qualidade percebida de objetos de aprendizagem por competência, que considera o estado de ânimo do aluno, denominado Requali. Este agregou os estados de ânimo dos usuários e a avaliação de qualidade percebida ao processo de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Os sistemas de recomendação integram processos que permitem caracterizar o perfil do usuário, as características do objeto e a avaliação do que está sendo disponibilizado. Assim, a fundamentação teórica inclui a recomendação de objetos de aprendizagem; os estados de ânimo dos usuários; e a avaliação de qualidade percebida. Para a recomendação de OAs, adotaram-se os estudos de Cazella, Nunes e Reategui (2010) sobre a relevância e as características dos sistemas de recomendação; e de Cazella et al. (2012) que tratam do RecOAComp como sistema de recomendação de objetos de aprendizagem por competências. Acerca dos estados de ânimo, incluíram-se o trabalho de Bercht (2001), sobre a essencialidade da afetividade no processo de ensino; e o de Longhi (2011), sobre o mapa afetivo como funcionalidade do Ambiente Virtual de Aprendizagem ROODA (Rede Cooperativa de Aprendizagem) para reconhecimento dos estados de ânimo. Por fim, utilizou-se a teoria da qualidade percebida desenvolvida por Oliver (1997), que trata das expectativas, das percepções e da avaliação da qualidade percebida pelos sujeitos. A pesquisa possibilitou a construção da estrutura de uma Matriz que foi utilizada posteriormente no Requali. Os critérios utilizados (expectativa, percepção e qualidade percebida) foram identificados na literatura e discutidos por um grupo focal de professores de Administração. O sistema Requali foi desenvolvido com tecnologia PHP, CSS e banco de dados MySQL. Ele foi validado por meio de um curso de extensão oferecido para alunos de graduação de Administração. Os alunos apontaram que o sistema fornece disponibilizações adequadas. Entretanto destacaram limitações de uso referentes ao reconhecimento de conceitos presentes na interface do sistema e na recuperação de informações, apesar de terem caracterizado o Requali como atrativo, fácil de usar e motivador. Assim, constatou-se que o Requali ao associar a avaliação pela qualidade percebida, baseada na Matriz Requali, e os estados de ânimos dos alunos para a recomendação de OAs por competências oferece itens disponibilizados que se aproximam dos interesses dos alunos. / This research analyzed the recommendation of learning objects (LO) by competence from the contribution based on the perceived quality evaluation of the learning objects that have been used, considering students’ state of mood. In this sense, the research aimed at developing and validating a recommendation system by perceived quality of learning objects, which considers students’ state of mood, that is named Requali. This system has associated users’ states of mood and perceived evaluation in the recommendation process of learning objects by competencies. Recommender systems integrate processes that allow the characterization of the user’s profile, the object’s characteristics and the evaluation of what is made available. Thus the theoretical framework includes learning objects recommendation; users’ states of mood; and the assessment of the perceived quality. For LO recommendation, we adopted the studies of Cazella, Nunes and Reategui (2010) on the relevance and characteristics of recommender systems; and the studies of Cazella et al. (2012) that approaches the RecOAComp as a learning objects recommender system by competencies. Regarding states of mood, we included the work of Bercht (2001) on the essentiality of affectivity in the teaching process; and Longhi’s work (2011) on the emotional map as a functionality of the ROODA (Learning Cooperative Network) Learning Virtual Environment for states of mood recognition. Finally, we used the perceived quality theory developed by Oliver (1997), which approaches the subject’s expectations, perceptions and assessment of the perceived quality. The research enabled the construction of the structure of a matrix which was subsequently used in Requali. The used criteria (expectation, perception and perceived quality) were identified in the literature and discussed by a focus group with business administration professors. Requali system was developed with PHP, CSS and MySQL database. It has been validated by an extension course offered for Business Administration undergraduate students. The students have pointed out that the system provides appropriate recommendations. However, they have highlighted limitations of use regarding concepts recognition in the system’s interface and information retrieval, although they have also characterized Requali as attractive, easy to use and motivating. Thus it was found that Requali, associating perceived quality evaluation based on the Requali Matrix with the students’ states of mood for LO recommendation by competencies,offers available items that are close to student’s interests. / Esta investigación examinó las recomendaciones de los objetos de aprendizaje de competencias (los) de la colaboración basada en la evaluación de la calidad percibida de los objetos utilizados aprendizaje, teniendo en cuenta los estados de ánimo de los estudiantes. En este sentido, la investigación tuvo como objetivo desarrollar y validar un sistema de recomendación de calidad para la competencia percibida por los objetos de aprendizaje, de los objetos de aprendizaje (OAs) por competencia, que considera el estado de ánimo del estudiante llamado Requali. Este añadió los estados de ánimo de los usuarios y la evaluación de la calidad percibida en el proceso de recomendación de los objetos de aprendizaje por competencias. Los sistemas de recomendación se integran procesos que permiten caracterizar el perfil de lo usuario, las características del objeto y la evaluación de lo que se está poniendo a disposición. Así, el marco teórico incluye la recomendación de objetos de aprendizaje; estados de ánimo de los usuários; y la evaluación de la calidad percibida. Hacia la recomendación de los OAs, fueron adoptdos los estudios de Cazella, Nunes y Reátegui (2010) acerca de la importancia y las características de los sistemas de recomendación; y Cazella et al. (2012), relativo a ló RecOAComp como sistema de recomendación de objetos de aprendizaje por competencias. En cuanto a los estados de ánimo, se incluye el trabajo de Bercht (2001) sobre la esencialidad de la afectividad en el proceso de enseñanza; y Longhi (2011), sobre el mapa afectivo como la funcionalidad del Entorno Virtual de Aprendizaje ROODA (Red de Aprendizaje Cooperativa) para el reconocimiento de los estados de ánimo. Por último, se utilizó la teoría de la calidad percibida desarrollada por Oliver (1997), que se ocupa de las expectativas, las percepciones y la evaluación de la calidad percibida por los sujetos. La investigación permitió la construcción de la estructura de una matriz que fuera utilizada posteriormente en ló Requali. Los critérios utilizados (expectativa, la percepción y la calidad percibida) fueron identificados en la literatura y discutidos por um grupo focal de profesores de Gestión. El sistema Requali fue desarrollado con tecnología PHP, CSS y banco de datos MySQL. Fue validado por un curso de extensión ofrecido para estudiantes universitarios de Administración. Los estudiantes señalaron que el sistema proporciona disponibilizaciones apropiadas. Sin embargo han resaltado las limitaciones de uso para el reconocimiento de los conceptos presentes en la interfaz del sistema y la recuperación de información a pesar de que caracterizarán lo Requali como atractivo, fácil de usar y motivador. Por lo tanto, se encontró que el Requali asociando la evaluación por parte de la calidad percibida en base a la matriz Requali, y los estados de ánimo de los estudiantes para la recomendación de OAs por la competencia ofrece los elementos disponibles que se cercan de los intereses de los estudiantes.
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Ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais integrada no HyperCAL online para a produção de objetos de aprendizagem

Corrêa, Pablo Ermida January 2012 (has links)
O presente trabalho teve por objetivo desenvolver uma ferramenta computacional interativa para a elaboração de mapas conceituais e objetos de aprendizagem, como um módulo integrado ao ambiente virtual HyperCAL online. A partir disso, melhorou-se a interação do usuário, no módulo professor, com o sistema no desenvolvimento de objetos de aprendizagem, oportunizando a flexibilidade e customização no acesso ao conteúdo. Para a execução deste trabalho, foram investigados os seguintes temas: Design Instrucional, Ambientes Virtuais e Objetos de Aprendizagem, os processos de desenvolvimento de Software e as metodologias ágeis, os conceitos de Design de Interação e Interface, seguindo principalmente os princípios de design e usabilidade, com foco na experiência do usuário. Todo este estudo possibilitou a construção e a integração da ferramenta de mapas conceituais no ambiente HyperCAL online com a aplicação da metodologia ágil Extreme Programming (XP) que, por ter premissas de simplificação de processos e proximidade constante com o usuário, garantiu a qualidade do projeto durante o processo de aplicação das técnicas propostas. A implementação de mapas conceituais no ambiente virtual HyperCAL online demonstrou grande aplicabilidade para a proposta desta pesquisa, pois potencializou a possibilidade de pesquisa e aprendizado do usuário, contribuindo no seu foco de interesse, aumentando sua capacidade de informação, interação e recuperação de dados do sistema. E ainda, tornou o ambiente virtual mais atrativo, interativo e dinâmico para os seus usuários. / Abstract: This study aims to develop an interactive computational tool to elaborate conceptual maps and learning objects, as an integrated module to the online virtual environment HyperCAL. We sought to improve the teacher module’s user interaction with the system of development of learning objects, allowing the flexibility and customization when accessing content. For the execution of this study, the following issues have been investigated: Instructional Design, Virtual Environments and Learning Objects; the processes of software development and agile methodologies; and concepts of Interaction and Interface Design, mainly following the principles of design and usability, focusing on the user’s experience. The study enabled the construction of the tool of conceptual maps and its integration to the HyperCAL online environment with the implementation of an agile methodology, which assured the quality of the project during the process of application of the proposed techniques, due to assumptions of simplifications of processes and to the constant proximity with the user. The implementation of concept maps in the online virtual environment HyperCAL has shown great applicability to the proposal of this research, as it has opened up new possibilities for research and learning for the user, contributing to their focus of interest, increasing its capacity for information, interaction and data recovery from the system. In addition, it has made the virtual environment more attractive, interactive and dynamic for its users.
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Objetos de aprendizagem multimídia interativos no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita / Interactive multimedia learning objects for reading and writing skills improvement

Mussoi, Eunice Maria January 2014 (has links)
O contexto tecnológico percebido em vários setores da sociedade brasileira impulsiona a sua utilização em sala de aula que, por sua vez, não deve estar desconectada dessa realidade. Neste cenário, os materiais digitais no formato de multimídia interativa são reconhecidos como uma possibilidade educativa. Importantes avaliações reconhecem as dificuldades nas habilidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental, como a Prova Brasil e o Indicador de Analfabetismo Funcional (INAF). O referencial teórico desta tese está ancorado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, do inglês Cognitive Theory Multimedia Learning (CTML), principalmente nos princípios de interatividade e multimídia propostos por Richard Mayer, publicados em 2001 e 2011 e que constituem relevante orientação para projetos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos (OAMI) eficazes. Além disso, esta tese adota as taxonomias de Schwier e Misanchuk de 1993 e de Sims de 1997 e 2000, sobre interatividade em educação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, cujo objetivo é comprovar se e como os diferentes modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos possibilitam o aprimoramento da capacidade de leitura e escrita dos alunos nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os experimentos foram realizados com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da periferia de Santa Maria - RS, durante as aulas em sala de Informática entre 2011 e 2013. Para testar as hipóteses deste estudo, foram realizadas diferentes etapas que incluem: estudo exploratório, estudo piloto, segundo estudo e o questionário sobre os objetos de aprendizagem multimídia, o qual foi aplicado em 2011 e 2013. Os dados levantados no estudo piloto de 2011 serviram como base para a proposição do segundo estudo em 2013 que definiu diferentes condições experimentais, com os tipos e níveis de interatividade, as mídias a serem utilizadas e as habilidades referentes ao conteúdo abordado nas multimídias. Inicialmente testou-se a normalidade dos dados, empregando-se o teste de Kolmogorov-Smirnov e constatou-se que os dados não seguiam uma distribuição normal (p < 0,05). A partir desse resultado, optou-se pela realização de testes não paramétricos para a comparação entre os valores dos acertos e dos erros, das Multimídias do Grupo Teste e do Grupo Controle. As respostas dos questionários (2011 e 2013) foram analisadas (Teste Qui-quadrado). As análises estatísticas conjuntas indicam algumas versões de multimídia com resultados significativos e, através dos questionários, foi possível detectar algumas variáveis que provavelmente influenciaram positivamente no desempenho dos alunos, chegando-se à conclusão de que os modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos utilizados nos experimentos e a sequência / The technological context perceived in various sectors of Brazilian society drives its use in the classroom, which in turn should not be disconnected from this reality. In this scenario, the digital materials in an interactive multimedia format are recognized as an educational opportunity. Important assessments as Prova Brasil (Brazil Test) and the Functional Illiteracy Indicator (INAF - Indicador de Analfabetismo Funcional), acknowledge the reading and writing skills difficulties of elementary school students. The theoretical framework of this thesis is anchored in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), mainly on the interactivity and multimedia principles proposed by Richard Mayer, published in 2001 and 2011 and which are relevant guidance to effective projects of Interactive Multimedia Learning Objects. Moreover, this thesis adopts the interactivity education taxonomies proposed by Schwier and Misanchuk 1993 and Sims 1997 and 2000. This is a qualitative and quantitative research, whose goal is to prove whether and how the different models of Interactive Multimedia Learning Objects enable the improvement of reading and writing ability of students in the early years of elementary school. The experiments were conducted with students of the fifth grade of elementary school in a public school at the outskirts of Santa Maria – RS, during classes in Computer room between 2011 and 2013. In order to test the hypotheses of this study, different steps were performed including the following: exploratory study, pilot study, a second study and the multimedia learning objects questionnaire, which was applied in 2011 and 2013. The data collected during the 2011 pilot study, were the basis for the proposition of the second study performed in 2013 which defined the different experimental conditions with the types and levels of interactivity, media to be used and the skills related to the content addressed in multimedia. Initially, data normality was tested using the Kolmogorov - Smirnov test and it was confirmed data did not follow a normal distribution (p<0.05). From this result, it was decided to perform non-parametric tests to compare the values of the successes and the mistakes between the Multimedia Test Group and Control Group. The surveys (2011 and 2013) answers were analyzed (chi–square test). Join statistical analyses indicate some versions of multimedia with significant results and through the questionnaires; it was possible to detect some variables that probably influenced positively on students’ performance. This supports the conclusion that the models of Interactive Multimedia Learning Objects and the didactic sequence used in the experiments enabled the researched people to improve their ability to read and write.
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CustomizaÃÃo guiada: uma estratÃgia orientada a modelos para produÃÃo de objetos de aprendizagem / Guided Customization: A Model-Driven Strategy to the the Production of Learning Objects

Maria de FÃtima Costa de Souza 06 March 2012 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / Objetos de Aprendizagem (OA) sÃo recursos digitais utilizados tanto para auxiliar os professores em sala de aula na transmissÃo de conceitos como para facilitar a compreensÃo dos mesmos pelos alunos. No entanto, esses recursos possuem limitaÃÃes que acabam por restringir os ganhos resultantes de sua utilizaÃÃo. Uma delas està relacionada a capacidade limitada de abertura desses recursos, fato que impede os professores, por si prÃprios, de adaptÃ-los Ãs suas necessidades pedagÃgicas. Essa ideia de adaptaÃÃo comunga com o desejo de compartilhamento e democratizaÃÃo de informaÃÃo e conhecimento pregados pelo movimento dos recursos educacionais abertos (REA). No entanto, para efetuar as adaptaÃÃes dentro da filosofia desse movimento, as estratÃgias existentes de abertura desses recursos requerem que os professores tenham acesso aos cÃdigos fontes e conhecimento para realizar tais adaptaÃÃes. Outro problema dos OA està relacionado aos processos de desenvolvimento empregados que nÃo consideram a multidisciplinaridade das equipes que os produzem. No intuito de minimizar essas limitaÃÃes, conceitos de Engenharia de Software sÃo utilizados neste trabalho para propor uma estratÃgia de adaptaÃÃo de recursos digitais, especificamente de OA, denominada de CustomizaÃÃo Guiada. Essa estratÃgia tem por objetivo possibilitar a indicaÃÃo, em tempo de projeto, dos elementos que podem ser manipulados pelos professores diretamente na interface dos recursos. AlÃm disso, ao utilizar um processo de desenvolvimento de software orientado a modelos, que possui uma linguagem especÃfica de domÃnio, a comunicaÃÃo entre os membros da equipe à facilitada. Para implementar a estratÃgia proposta, uma ferramenta de autoria (CLO Studio) à desenvolvida e utilizada para avaliar tanto o desenvolvimento de um OA customizÃvel (OAC), atravÃs da anÃlise da manipulaÃÃo do CLO Studio por uma equipe de desenvolvimento de OA, quanto a sua utilizaÃÃo, atravÃs da anÃlise do uso desse tipo de recurso por professores. Os resultados mostram que o processo de desenvolvimento dos OAC tanto estimula a cooperaÃÃo dos profissionais da equipe de desenvolvimento quanto facilita a comunicaÃÃo entre eles. AlÃm disso, a utilizaÃÃo desse tipo de recurso possibilita uma maior autonomia dos professores, abrindo novas oportunidades em suas prÃticas docentes.
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Proposta de uma arquitetura (framework) tecnológica que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa em instituições de ensino / Proposition of a technological architecture (framework) that supports the development of individual learning and is adjustable in teaching institutions

Marco Antonio Aparecido Leite 27 September 2004 (has links)
A maioria das instituições educacionais prioriza o desenvolvimento de sistemas informacionais com foco operacional ou administrativo em seu primeiro momento postergando o desenvolvimento de sistemas que controlam o treinamento e aprendizado. A arquitetura proposta visa adaptar-se aos sistemas existentes, suportando a utilização de tecnologias que ajudam a evolução do treinamento e aprendizado de forma individual e não apenas utilizar tecnologia como um veículo distribuidor de informação, característica presente na maioria das apresentações multimídia. Apresenta uma revisão bibliográfica sobre a importância do aprendizado individual, identificando como as avaliações empregadas de forma presencial podem ter um formato mais dinâmico no ambiente virtual. Também são avaliadas tecnologias que fornecem subsídios para a criação da arquitetura, suprimindo algumas deficiências de fragmentação e de isolamento do aprendizado do aluno, melhorando o desempenho do conhecimento individual. É apresentado no final um modelo de estrutura que irá permitir a integração das tecnologias abordadas que apóia o desenvolvimento do aprendizado individual e adaptativa a sistemas de informações existentes em instituições de ensino. / The majority of educational institutions prioritize the development of informational systems with an operational or administrative focus at first, depreciating the development of systems that control training and learning. The proposed architecture aims to adapt itself to existing systems, supporting the application of technologies that help the evolution of training and learning in an individual way and not only using technology as a vehicle that distributes information, characteristic which is present in most of the multimedia presentations. The paper presents a review of the literature on the importance of individual learning, identifying how the evaluations employed in a present way may have a more dynamic format in the virtual environment. Technologies which supply subsides for the creation of the architecture are also evaluated, suppressing some deficiencies of fragmentation and isolation of the student\'s learning, improving the performance of the individual learning. It is presented at the end a model of structure that will allow the integration of the approached technologies which support the development of the individual learning and which can be adapted to existing information systems effective in teaching institutions.

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