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Lineamientos para el diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la WebAcosta, Tania 05 November 2020 (has links)
Actualmente, vivimos en una era en la que probablemente la Web es la tecnología de la información y comunicación más importante, ya que proporciona acceso instantáneo a una fuente de información casi ilimitada desde cualquier lugar y en cualquier momento. Esta información es accedida a través del hipertexto, imágenes y contenido multimedia. Sin embargo, a pesar del avance tecnológico y la disponibilidad de estándares que guían la creación y publicación de contenido web accesible, millones de personas con discapacidades y adultos mayores enfrentan dificultades para acceder al contenido Web. Dado el momento histórico en el cual esta investigación se ha desarrollado, destacamos el hecho de que, debido a la pandemia de coronavirus, miles de instituciones educativas y millones de estudiantes han experimentado una transición abrupta e inesperada, de la modalidad presencial a la modalidad virtual. La mayoría de instituciones se han visto obligadas a continuar sus actividades académicas implementando sistemas de aprendizaje a distancia a gran escala, con plataformas educativas que se caracterizan por el uso masivo de videos. Esta “nueva normalidad” ha afectado particularmente a los estudiantes con discapacidades, ya que, en los últimos meses la brecha digital se ha acrecentado aún más, debido a falta de accesibilidad del contenido multimedia publicado en la Web. Problema que ha sido evidenciado desde hace algunos años en los cursos en línea masivos y abiertos (Massive Open Online Courses, MOOC). Esta tesis se desarrolló en tres fases y presenta un conjunto de lineamientos que aportan al diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la Web. Se han considerado fundamentalmente los tres estándares recomendados por el World Wide Web Consortium (W3C). Las Pautas de accesibilidad al contenido web 2.0 y 2.1 (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG 2.0 y WCAG 2.1), las Pautas de accesibilidad de las herramientas de autor 2.0 (Authoring Tool Accessibility Guidelines, ATAG 2.0) y las Pautas de accesibilidad de los agentes de usuario 2.0 (User Agent Accessibility Guidelines, UAAG 2.0). La primera fase se llevó a cabo entre los años 2016-2018, y se enfocó en el estudio de la accesibilidad de los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System, LMS), los editores de contenido en línea y los sitios web de instituciones de educación superior (IES). Los resultados fueron presentados en cuatro artículos, tres de ellos están publicados en los Proceedings of the 8th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2016), en los Proceedings of the 9th International Conference on Education Technology and Computers (ICETC 2017) y en los Proceedings of the International Conference on Information Technology and Systems (ICITS 2018). El cuarto estudio se publicó en la revista científica Enfoque UTE Edición Especial, dedicada a la International Conference on Information Systems and Computer Science 2016 (INCISCOS 2016). En el primer artículo se realizó un análisis comparativo del estado de la accesibilidad de tres LMS, dos de ellas de código abierto, Moodle y Sakai, mientras que la tercera plataforma fue desarrollada por una IES. La evaluación se realizó manualmente considerando las recomendaciones dadas en las WCAG 2.0. Los resultados nos permitieron identificar algunos problemas de accesibilidad relacionados con el proceso de aprendizaje virtual (e-learning). Por ejemplo, se evidenciaron problemas relacionados con el “manejo del contenido multimedia” y las “herramientas de autor”. El segundo artículo se enfocó en la evaluación de la accesibilidad de los sitios web de todas las IES ecuatorianas ubicadas en las categorías A, B, C y D, clasificación realizada con el Consejo de Evaluación Acreditación y Aseguramiento de la Calidad (CEAACES). Uno de los resultados más importantes fue la identificación de 8,970 elementos no accesibles. Se demostró el incumplimiento de algunas características básicas recomendadas por las WCAG 2.0. Adicionalmente, observamos que la herramienta automática eXaminator, usada en el proceso de evaluación, no reportó los problemas relacionados con la accesibilidad de la multimedia. De esta forma, se identificó al estudio de accesibilidad de la multimedia como una posible línea de investigación, en la que se podía realizar una contribución importante. Los siguientes dos estudios se enfocaron en el análisis de la accesibilidad de los editores de contenido en línea incluidos en los LMS. En estas investigaciones se consideraron las WCAG 2.0 y la parte B de ATAG 2.0. Como resultado, se propuso un método que incluyó 63 características de accesibilidad que deberían cumplir las imágenes, los encabezados y las tablas. Posteriormente, se aplicaron 15 de las 63 características propuestas, las cuales estuvieron orientadas en la creación de encabezados accesibles a través de los editores en línea. Los editores TinyMCE y Atto disponibles en Moodle fueron consideraron como casos de estudio. Los resultados demostraron que estos editores tienen un amplio camino por recorrer para ser totalmente accesibles. La segunda fase de esta investigación se desarrolló entre los años 2018-2019. En esta fase se analizó en profundidad la accesibilidad tanto de los videos grabados como de los reproductores de videos usados en los MOOC. Como resultado, dos artículos fueron publicados en los Proceedings of the 11th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2019). En el primer estudio se abordó el cumplimiento de ocho criterios de éxito propuestos en las WCAG 2.1: subtítulos, audiodescripción, audiodescripción o medio alternativo, audiodescripción extendida, lengua de señas, medio alternativo, sonido de fondo bajo o ausente e idioma de las partes. Como resultado, se plantearon 11 lineamientos de accesibilidad que permiten crear videos grabados accesibles para las personas con discapacidad visual, auditiva, cognitiva y adultos mayores. Estos lineamientos fueron aplicados en la evaluación de 60 videos incluidos en 30 MOOC ofertados por las 10 plataformas más populares. Los resultados evidenciaron algunos problemas de accesibilidad, los cuales vulneran uno de los derechos humanos, el cual es el acceso a la educación sin discriminación. El segundo estudio se enfocó en el análisis de los requerimientos de accesibilidad de los reproductores de video. En este trabajo se propusieron 125 lineamientos de accesibilidad, considerando 44 criterios de éxito propuestos por la UAAG 2.0. Los requerimientos propuestos fueron aplicados en la evaluación de seis reproductores de video: Elmedia, Media Player Classic, QuickTime player para Mac, UMPlayer para Mac, VLC Media Player y YouTube. Los resultados demostraron que las personas con discapacidad y los adultos mayores enfrentan varias dificultades durante el acceso a las alternativas textual y auditiva. Esta investigación resalta la importancia de la accesibilidad tanto del contenido multimedia como de los reproductores de video. La tercera fase de esta investigación, se desarrolló entre los años 2019-2020. Como resultado del trabajo realizado, se publicaron dos artículos en la revista IEEE Access. Esta revista tiene un factor de impacto 3.745 clasificada en el primer cuartil (Q1) de acuerdo al Journal Citation Reports (JCR) de la base de datos bibliográfica Web of Science (WOS), así como también tiene un índice de impacto 0.775 de acuerdo al Scimago Journal Rank (SJR) de la base de datos Scopus. En esta fase, la investigación se enfocó por una parte, en una propuesta inédita de 278 técnicas que guían a los autores, a los diseñadores, a los programadores y a los evaluadores en el proceso de publicación de contenido multimedia accesible en la Web considerando básicamente la parte B de ATAG 2.0. Posteriormente, se validaron algunas de las técnicas y lineamientos propuestos durante todo el tiempo de duración de este programa de doctorado. En el último artículo se presentó el resultado de la evaluación de la accesibilidad de 91,421 videos grabados. Estos videos estaban publicados en YouTube por 113 universidades, ubicadas entre las mil mejores del mundo de acuerdo al Shanghai Ranking. Se realizó un profundo análisis estadístico del cumplimiento de características de accesibilidad tales como, los subtítulos, la transcripción textual, la audiodescripción, el medio alternativo, entre otros. También se evaluó la accesibilidad de la plataforma YouTube, demostrándose que esta plataforma carece de funciones que permitan a los usuarios asociar audiodescripción, audiodescripción extendida o un video con la interpretación en lengua de señas. No obstante, YouTube ofrece la posibilidad de generar automáticamente subtítulos y transcripción textual en varios idiomas. Esto sin duda es de gran ayuda para los usuarios, pero no suficiente para cumplir con las WCAG 2.1. Los resultados obtenidos en esta investigación resaltan la necesidad urgente de mejorar el bajo nivel actual de accesibilidad de los videos educativos, así como de los videos publicados en la Web.
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Analysis Techniques for Software MaintenancePérez Rubio, Sergio 05 May 2023 (has links)
[ES] Vivimos en una sociedad donde la digitalización está presente en nuestro día a día. Nos despertamos con la alarma de nuestro teléfono móvil, apuntamos nuestras reuniones en nuestro calendario digital, guardamos nuestros archivos en el almacenamiento en la nube, y entramos a las redes sociales prácticamente a diario. Cada una de estas acciones se ejecuta sobre un sistema software que asegura su correcto funcionamiento. Esta digitalización masiva ha hecho que el desarrollo de software se dispare en los últimos años. Durante el ciclo de vida de un sistema software, la etapa de mantenimiento supone un gasto de billones de dólares anuales. La razón detrás de este gasto es la aparición de bugs o errores que no fueron detectados durante la fase de producción del software, y que se traducen en un mal funcionamiento del sistema. Por este motivo, las técnicas de detección y localización de errores como el testeo, la verificación o la depuración son un factor clave para asegurar la calidad del software.
Aunque son muchas las técnicas que se utilizan para la depuración, testeo y verificación de sistemas software, esta tesis se centra solo en algunas de ellas. En concreto, esta tesis presenta mejoras en la técnica de fragmentación de programas (depuración), una nueva metodología para hacer testeo de regresión (testeo) y una nueva implementación del modelo de verificación de diseño-por-contrato para el lenguaje de programación Erlang (verificación).
Las mejoras propuestas para la técnica de fragmentación de programas incluyen diversas propuestas aplicables a diferentes escenarios: (i) mejoras en la representación y fragmentación de programas orientados a objetos, (ii) mejoras en la representación y fragmentación de estructuras de datos complejas (objetos, vectores, listas, tuplas, registros, etc.), (iii) un nuevo modelo de grafo basado en una representación más detallada de programas, aumentando la expresividad del grafo y generando fragmentos de código más precisos como resultado, y (iv) una nueva técnica para calcular fragmentos mínimos de un programa dado un conjunto específico de posibles valores de entrada.
Por otro lado, la nueva metodología para hacer testeo de regresión se denomina testeo de punto de interés, e introduce la posibilidad de comparar automáticamente el comportamiento de un punto cualquiera del código dadas dos versiones del mismo sistema software.
Por último, la tesis contiene la nueva implementación del modelo de verificación de programas diseño-por-contrato para el lenguaje de programación Erlang, donde se explican en detalle los nuevos tipos de contratos diseñados para las partes secuencial y concurrente de Erlang.
Todos los análisis presentados en esta tesis han sido formalmente definidos y su corrección ha sido probada, asegurando de esta manera que los resultados tendrán el grado de fiabilidad necesario para ser aplicados a sistemas reales.
Otra contribución de esta tesis es la implementación de dos herramientas de fragmentación de programas para dos lenguajes de programación diferentes (Java y Erlang), una herramienta para realizar testeo de punto de interés para el lenguaje de programación Erlang y un sistema para ejecutar verificación de diseño-por-contrato en Erlang. Es de destacar que todas las herramientas implementadas a lo largo del desarrollo de esta tesis son herramientas de código abierto y públicamente accesibles, de manera que pueden ser usadas o extendidas por cualquier investigador interesado en este area. / [CA] Vivim en una societat on la digitalització està present al nostre dia a dia. Ens alcem amb l'alarma del nostre telèfon mòbil, apuntem les nostres reunions al nostre calendari digital, guardem els nostres arxius al emmagatzematge al núvol, i entrem a las xarxes socials pràcticament a diari. Cadascuna d'aquestes accions s'executa sobre un sistema programari que assegura el seu correcte funcionament. Aquesta digitalizació massiva ha fet que el desenvolupament de programari es dispare en els últims anys. Durant el cicle de vida de un sistema programari, l'etapa de manteniment suposa una despesa de bilions de dòlars anuals. La raó darrere d'aquesta despesa és l'aparició de bugs o errors que no van ser detectats durant la fase de producció del programari, i que es traduïxen en un mal funcionament del sistema Per este motiu, les tècniques de detecció i localització d'errors com el testeig, la verificació o la depuració són un factor clau per a assegurar la qualitat del programari.
Encara que són moltes les tècniques utilitzades per a la depuració, testeig i verificació de sistemes programari, esta tesi es centra només en algunes d'elles. En concret, esta tesi presenta millores en la tècnica de fragmentació de programes (depuració), una nova metodologia per a fer testeig de regressió (testeig) i una nova implementació del model de verificació de disseny-per-contracte per al llenguatge de programació Erlang (verificació).
Les millores proposades per a la tècnica de fragmentació de programes inclouen diverses propostes aplicables a diferents escenaris: (i) millores en la representació i fragmentació de programes orientats a objectes, (ii) millores en la representació i fragmentació d'estructures de dades complexes (objectes, vectors, llistes, tuples, registres, etc.), (iii) un nou model de graf basat en una representació més detallada de programes, augmentant l'expressivitat del graf i generant fragments de codi més precisos com a resultat, i (iv) una nova tècnica per a calcular fragments mínims d'un programa donat un conjunt específic de possibles valors d'entrada.
D'altra banda, la nova metodologia per a fer testeig de regressió es denomina testeig de punt d'interés, i introduïx la possibilitat de comparar automàticament el comportament d'un punt qualsevol del codi donades dos versions del mateix sistema programari.
Finalment, la tesi conté la nova implementació del model de verificació de programes disseny-per-contracte per al llenguatge de programació Erlang, on s'expliquen en detall els nous tipus de contractes dissenyats per a les parts seqüencial i concurrent d'Erlang.
Totes les anàlisis presentades en aquesta tesi han sigut formalment definides i la seua correcció ha sigut provada, assegurant d'aquesta manera que els resultats tindran el grau de fiabilitat necessari per a ser aplicats a sistemes reals.
Una altra contribució d'aquesta tesi és la implementació de dos ferramentes de fragmentació de programes per a dos llenguatges de programació diferents (Java i Erlang), una ferramenta per a realitzar testeig the punt d'interés per al llenguatge de programació Erlang i un sistema per a executar verificació de disseny-per-contracte a Erlang. Cal destacar que totes les ferramentes implementades al llarg del desenvolupament d'aquesta tesi són ferramentes de codi obert i públicament accessibles, de manera que poden ser usades o esteses per qualsevol investigador interessat en el tema. / [EN] We live in a society where digitalisation is present in our everyday life. We wake up with the alarm of our mobile phone, book our meetings in our digital calendar, save all our media in the cloud storage, and spend time in social networks almost daily. Every one of these tasks is run over a software system that ensures its correct functionality. This massive digitalisation has made software development to shoot up in the last years. During the lifetime of software systems, the maintenance process entails a waste of billions of dollars every year. The cause of this waste is the occurrence of bugs or errors undetected during the software production, which result in a malfunction of the system. For this reason, error detection and localisation techniques, such as testing, verification, or debugging, are a key factor to ensure software quality.
Although many different techniques are used for the debugging, testing, and verification of software systems, this thesis focus on only some of them. In particular, this thesis presents improvements in the program slicing technique (debugging field), a new approach for regression testing (testing field), and a new implementation of the design-by-contract verification model for the Erlang programming language (verification field).
The improvements proposed for the program slicing technique include several enhancements applicable to different scenarios: (i) improvements in the representation and slicing of object-oriented programs, (ii) enhancements in the representation and slicing of (possibly recursive) complex data structures (objects, arrays, lists, tuples, records, etc.), (iii) a new graph model based on a fine-grained representation of programs that augments the expressivity of the graph and provides more accurate slicing results, and (iv) a new technique to compute minimal slices for a program given a set of specific program inputs.
On the other side, the new approach for regression testing is called point of interest testing, and it introduces the possibility of automatically comparing the behaviour of any arbitrary point in the code given two versions of the same software system.
Finally, the thesis presents a new implementation of the design-by-contract verification model for the Erlang programming language, where new types of contracts are explained in detail for both the sequential and concurrent parts of Erlang.
All the analyses presented here have been formally defined and their correctness have been proved, ensuring that the results will have the reliability degree needed for real-life systems. Another contribution of this thesis is the implementation of two program slicers for two different programming languages (Java and Erlang), a tool to perform point of interest testing for the Erlang programming language, and a system to run design-by-contract verification in Erlang. It is worth mentioning that all the tools implemented in this thesis are open source and publicly available, so they can be used or extended by any interested researcher. / Pérez Rubio, S. (2023). Analysis Techniques for Software Maintenance [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/193146
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EL ESPACIO UBICUO La idea de espacio arquitectónico derivado de la implementación de las tecnologías de Inteligencia AmbientalCerdá Pérez, Manuel 05 April 2016 (has links)
[EN] This work is aimed to interpret, analyse and know which are the conceptual bases that nowadays define the idea of space in architecture, the contemporary ways of dwelling, through the analysis on a specific pattern, the ubiquitous space. This tries to reveal a new way to understand space, which has arisen from what today is shaped as "the new paradigm", associated to the Information and Communications Technology era (ICT).
The intention of this work has been born with a proposing vision. Not a historiographic one. The interest lies in getting deeper in the present to reveal known data -although they are not yet assumed or sufficiently applied-, which will lead to propose a working system that develops in practice the essence of dwelling today. Through the definition of this ubiquitous space, an objective pattern of space in harmony with our era will be exposed, as a proposal to develop today a really contemporary architecture.
This work is born as a personal investigation project, the one of an architect who builds and who, according to his way of facing the materialization of reality, searches to set up a working method arisen from the project, and adding to it the virtual condition under a real and pragmatic vision of it.
For this, a specific project of architecture is chosen as a study case, UBITAT 1.0. Mainly, its analysed parameters will be the ones that gave origin to this project, now extended, modified or renewed according to the needs of investigation required by each moment. They will be a guide to extract a global depiction of the object of study -space-, which will allow its application to other settings with the only aim to answer the key question of this work:
What are the characteristics that define today's space and, therefore, what does it mean to dwell today? / [ES] Mediante este trabajo se busca interpretar, analizar y conocer las bases conceptuales que definen hoy la idea de espacio en arquitectura, los modos de habitación contemporáneos, a través del análisis sobre un modelo concreto, el del espacio ubicuo, que intenta desvelar un nuevo modo de entender el espacio derivado de lo que se configura hoy como el "nuevo paradigma", asociado a la era de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
La intención del trabajo es propositiva. No historiográfica. El interés reside en profundizar en el presente, para revelar datos conocidos pero aún no asumidos o suficientemente aplicados, que nos puedan llevar a proponer un sistema de trabajo que desarrolle en la práctica la esencia del habitar hoy. A través de la caracterización de dicho espacio ubicuo se intentará exponer un modelo objetivo de espacio acorde a nuestra era, como propuesta para desarrollar hoy una arquitectura realmente contemporánea.
Este trabajo nace como un proyecto de investigación personal, de un arquitecto que construye, y que según su manera de abordar la materialización de la realidad, busca plantear un método de trabajo derivado del proyectual, añadiendo a éste la condición virtual, bajo una visión real y pragmática del mismo.
Para ello se elige un proyecto de arquitectura concreto como caso de estudio, UBITAT 1.0, cuyos parámetros analizados serán principalmente los que dieron origen al mismo, ahora ampliados, modificados o renovados según el curso que la investigación demande en cada momento.
Servirán como guía para extraer una caracterización global del objeto de estudio, el espacio, que permita ser aplicado en otros escenarios con la intención de responder en cualquier situación a la pregunta clave de este trabajo:
¿Qué características definen al espacio hoy y qué significa, por ello, habitar, hoy? / [CA] Amb aquest treball busquem interpretar, analitzar i esbrinar les bases conceptuals que defineixen avuí en dia la idea d'espai en arquitectura, els modes d'habitatge contemporanis, mitjançant l'anàlisi sobre un model concret, el d'espai ubicu, que intenta desvetllar/caracteritzar una nova manera d'entendre l'espai derivat d'allò que es configura recentment com el "nou paradigma", associat a l'era de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC).
La intenció del treball sorgeix amb una visió propositiva. No historiogràfica. L'interés resideix en aprofundir en el present, per revelar dades conegudes, però encara no asumides o allò suficientment aplicades, que ens duen a proposar un sistema de treball que desenvolupe en la pràctica l'essència de l'habitar avuí. A través de la caracterització d'aquest espai ubicu, es tractarà d'exposar un model objectiu d'espai d'acord a la nostra època, com a proposta per desenvolupar avuí una arquitectura realment contemporània.
Aquest treball naix/sorgeix/parteix com un projecte de recerca personal, d'un arquitecte que construeix, i que segons la seua concepció d'abordar la materialització de la realitat, busca plantejar un mètode de treball derivat del projectual, afegint a aquest la condició virtual, sota una visió real i pragmàtica d'ell mateix.
Per a tal fi, es tria un projecte d'arquitectura concret com a cas d'estudi, UBITAT 1.0, els paràmetres del qual analitzats seran conductors de l'orige d'aquest treball, ara ampliats, modificats i renovats segons el curs que la recerca demanda en cada moment. Serviran com a guia per a extraure una caracterització global de l'objecte d'estudi, l'espai, que permeta ser aplicat en altres escenaris, amb la intenció de respondre en qualsevol situació a la pregunta clau d'aquest treball:
¿Quines característiques defineixen l'espai avuí i què significa, per tant, habitar, avuí? / Cerdá Pérez, M. (2016). EL ESPACIO UBICUO
La idea de espacio arquitectónico derivado de la implementación de las tecnologías de Inteligencia Ambiental [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62173
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Análisis del posicionamiento sectorial de compañías en temas de dirección de proyectos usando la plataforma Linkedin y técnicas de procesado de lenguaje naturalRivas Huapalla, Juan José Antonio 18 September 2019 (has links)
En un mundo íntegramente inmerso en la era digital, las personas han adoptado una nueva forma de adquirir conocimientos, datos y referencias sobre sus gustos e intereses. Sin embargo, esta nueva era ha generado una gran cantidad de información que, muchas veces, es completamente abrumadora para el ser humano. En lo que respecta al área laboral, esto no cambia en absoluto. La gran mayoría de empresas, en la actualidad, cuentan con una página web y, si son empresas multinacionales, tendrán una en cada país donde operan. Asimismo, las redes sociales se han convertido en un medio altamente eficaz para comunicarse, no solamente con los consumidores finales sino, además, con futuros colaboradores en busca de nuevas oportunidades. La red laboral LinkedIn es un claro ejemplo de este fenómeno. En esta red se puede encontrar a empresas de todo el mundo, de distintos sectores y tamaños, ofreciendo puestos de trabajo y, no menos importante, información sobre lo que se encuentran realizando en su sector, noticias sobre sus nuevas implementaciones y publicaciones de sus colaboradores.
La presente tesis nace de la necesidad de identificar cómo se presentan las empresas hacia las personas y el entorno con intereses afines en esta red laboral. Al ser esta red sumamente amplia, se acotó la data a empresas de ingeniería presentes en el mercado español, tomando como referencia el listado de empresas por la Clasificación Nacional de Actividades Económicas (CNAE), específicamente las empresas que brindan servicios técnicos de ingeniería y otras actividades relacionadas con el asesoramiento técnico. Se ha hecho uso de distintas técnicas de minería de datos y lenguaje de programación natural mediante el lenguaje de programación R, tomando en cuenta las noticias del último año (10 de agosto de 2018) de 168 empresas con actividad regular en LinkedIn y con perfiles en idioma español o inglés. De esta forma, se podrán encontrar relaciones reales entre las acciones que promueven dentro de esta red, así como los clústeres que pueden existir en las empresas de ingeniería con respecto a su promoción en la era digital. Para realizar este análisis, se ha dividido la data recogida de las empresas estudiadas en tres (3) periodos temporales denominados: “2018 S2”, “2018 S1” y “2017 S2”, esto se entiende como los semestres de los años mencionados. Asimismo, se agruparon en cinco (5) grandes sectores: Telecomunicaciones, Industria Energética, Industria Automotriz y Aeroespacial, Industria Civil e Infraestructuras y Gestión y Control de la Calidad. La finalidad de estas segmentaciones es interpretar el comportamiento de las empresas en general por periodos temporales y contrastarla con un análisis sectorial.
Finalmente, se expondrán las interpretaciones y conclusiones de los resultados obtenidos al sintetizar los datos obtenidos. De esta manera, se podrá saber qué es lo que realmente están transmitiendo las empresas a través de esta red laboral.
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Understanding the Code of Life: Holistic Conceptual Modeling of the GenomeGarcía Simón, Alberto 23 January 2023 (has links)
[ES] En las últimas décadas, los avances en la tecnología de secuenciación han producido cantidades significativas de datos genómicos, hecho que ha revolucionado nuestra comprensión de la biología. Sin embargo, la cantidad de datos generados ha superado con creces nuestra capacidad para interpretarlos.
Descifrar el código de la vida es un gran reto. A pesar de los numerosos avances realizados, nuestra comprensión del mismo sigue siendo mínima, y apenas estamos empezando a descubrir todo su potencial, por ejemplo, en áreas como la medicina de precisión o la farmacogenómica.
El objetivo principal de esta tesis es avanzar en nuestra comprensión de la vida proponiendo una aproximación holística mediante un enfoque basado en modelos que consta de tres artefactos: i) un esquema conceptual del genoma, ii) un método para su aplicación en el mundo real, y iii) el uso de ontologías fundacionales para representar el conocimiento del dominio de una forma más precisa y explícita. Las dos primeras contribuciones se han validado mediante la implementación de sistemas de información genómicos basados en modelos conceptuales. La tercera contribución se ha validado mediante experimentos empíricos que han evaluado si el uso de ontologías fundacionales conduce a una mejor comprensión del dominio genómico.
Los artefactos generados ofrecen importantes beneficios. En primer lugar, se han generado procesos de gestión de datos más eficientes, lo que ha permitido mejorar los procesos de extracción de conocimientos. En segundo lugar, se ha logrado una mejor comprensión y comunicación del dominio. / [CA] En les últimes dècades, els avanços en la tecnologia de seqüenciació han produït quantitats significatives de dades genòmiques, fet que ha revolucionat la nostra comprensió de la biologia. No obstant això, la quantitat de dades generades ha superat amb escreix la nostra capacitat per a interpretar-los.
Desxifrar el codi de la vida és un gran repte. Malgrat els nombrosos avanços realitzats, la nostra comprensió del mateix continua sent mínima, i a penes estem començant a descobrir tot el seu potencial, per exemple, en àrees com la medicina de precisió o la farmacogenómica.
L'objectiu principal d'aquesta tesi és avançar en la nostra comprensió de la vida proposant una aproximació holística mitjançant un enfocament basat en models que consta de tres artefactes: i) un esquema conceptual del genoma, ii) un mètode per a la seua aplicació en el món real, i iii) l'ús d'ontologies fundacionals per a representar el coneixement del domini d'una forma més precisa i explícita. Les dues primeres contribucions s'han validat mitjançant la implementació de sistemes d'informació genòmics basats en models conceptuals. La tercera contribució s'ha validat mitjançant experiments empírics que han avaluat si l'ús d'ontologies fundacionals condueix a una millor comprensió del domini genòmic.
Els artefactes generats ofereixen importants beneficis. En primer lloc, s'han generat processos de gestió de dades més eficients, la qual cosa ha permés millorar els processos d'extracció de coneixements. En segon lloc, s'ha aconseguit una millor comprensió i comunicació del domini. / [EN] Over the last few decades, advances in sequencing technology have produced significant amounts of genomic data, which has revolutionised our understanding of biology. However, the amount of data generated has far exceeded our ability to interpret it.
Deciphering the code of life is a grand challenge. Despite our progress, our understanding of it remains minimal, and we are just beginning to uncover its full potential, for instance, in areas such as precision medicine or pharmacogenomics.
The main objective of this thesis is to advance our understanding of life by proposing a holistic approach, using a model-based approach, consisting of three artifacts: i) a conceptual schema of the genome, ii) a method for its application in the real-world, and iii) the use of foundational ontologies to represent domain knowledge in a more unambiguous and explicit way. The first two contributions have been validated by implementing genome information systems based on conceptual models. The third contribution has been validated by empirical experiments assessing whether using foundational ontologies leads to a better understanding of the genomic domain.
The artifacts generated offer significant benefits. First, more efficient data management processes were produced, leading to better knowledge extraction processes. Second, a better understanding and communication of the domain was achieved. / Las fructíferas discusiones y los resultados derivados de los proyectos INNEST2021
/57, MICIN/AEI/10.13039/501100011033, PID2021-123824OB-I00, CIPROM/2021/023 y PDC2021-
121243-I00 han contribuido en gran medida a la calidad final de este tesis. / García Simón, A. (2022). Understanding the Code of Life: Holistic Conceptual Modeling of the Genome [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/191432
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Distributed Cryptographic ProtocolsLarriba Flor, Antonio Manuel 16 October 2023 (has links)
[ES] La confianza es la base de las sociedades modernas. Sin embargo, las relaciones basadas en confianza son difíciles de establecer y pueden ser explotadas
fácilmente con resultados devastadores. En esta tesis exploramos el uso
de protocolos criptográficos distribuidos para construir sistemas confiables
donde la confianza se vea reemplazada por garantías matemáticas y criptográficas. En estos nuevos sistemas dinámicos, incluso si una de las partes
se comporta de manera deshonesta, la integridad y resiliencia del sistema
están garantizadas, ya que existen mecanismos para superar este tipo de
situaciones. Por lo tanto, hay una transición de sistemas basados en la confianza, a esquemas donde esta misma confianza es descentralizada entre un
conjunto de individuos o entidades. Cada miembro de este conjunto puede ser
auditado, y la verificación universal asegura que todos los usuarios puedan
calcular el estado final en cada uno de estos métodos, sin comprometer la
privacidad individual de los usuarios.
La mayoría de los problemas de colaboración a los que nos enfrentamos
como sociedad, pueden reducirse a dos grandes dilemas: el votar una propuesta, o un representante político, ó identificarnos a nosotros mismos como
miembros de un colectivo con derecho de acceso a un recurso o servicio. Por
ello, esta tesis doctoral se centra en los protocolos criptográficos distribuidos
aplicados al voto electrónico y la identificación anónima.
Hemos desarrollado tres protocolos para el voto electrónico que complementan y mejoran a los métodos más tradicionales, y además protegen la
privacidad de los votantes al mismo tiempo que aseguran la integridad del
proceso de voto. En estos sistemas, hemos empleado diferentes mecanismos
criptográficos que proveen, bajo diferentes asunciones, de las propiedades de
seguridad que todo sistema de voto debe tener. Algunos de estos sistemas son
seguros incluso en escenarios pos-cuánticos. También hemos calculado minuciosamente la complejidad temporal de los métodos para demostrar que son
eficientes y factibles de ser implementados. Además, hemos implementado
algunos de estos sistemas, o partes de ellos, y llevado a cabo una detallada
experimentación para demostrar el potencial de nuestras contribuciones.
Finalmente, estudiamos en detalle el problema de la identificación y proponemos tres métodos no interactivos y distribuidos que permiten el registro
y acceso anónimo. Estos protocolos son especialmente ligeros y agnósticos
en su implementación, lo que permite que puedan ser integrados con múltiples propósitos. Hemos formalizado y demostrado la seguridad de nuestros
protocolos de identificación, y hemos realizado una implementación completa
de ellos para, una vez más, demostrar la factibilidad y eficiencia de las soluciones propuestas. Bajo este marco teórico de identificación, somos capaces
de asegurar el recurso custodiado, sin que ello suponga una violación para el
anonimato de los usuarios. / [CA] La confiança és la base de les societats modernes. No obstant això, les relacions basades en confiança són difícils d’establir i poden ser explotades fàcilment amb resultats devastadors. En aquesta tesi explorem l’ús de protocols
criptogràfics distribuïts per a construir sistemes de confiança on la confiança es veja reemplaçada per garanties matemàtiques i criptogràfiques. En
aquests nous sistemes dinàmics, fins i tot si una de les parts es comporta
de manera deshonesta, la integritat i resiliència del sistema estan garantides,
ja que existeixen mecanismes per a superar aquest tipus de situacions. Per
tant, hi ha una transició de sistemes basats en la confiança, a esquemes on
aquesta acarona confiança és descentralitzada entre un conjunt d’individus o
entitats. Cada membre d’aquest conjunt pot ser auditat, i la verificació universal assegura que tots els usuaris puguen calcular l’estat final en cadascun
d’aquests mètodes, sense comprometre la privacitat individual dels usuaris.
La majoria dels problemes de colůlaboració als quals ens enfrontem com
a societat, poden reduir-se a dos grans dilemes: el votar una proposta, o un
representant polític, o identificar-nos a nosaltres mateixos com a membres
d’un colůlectiu amb dret d’accés a un recurs o servei. Per això, aquesta tesi
doctoral se centra en els protocols criptogràfics distribuïts aplicats al vot
electrònic i la identificació anònima.
Hem desenvolupat tres protocols per al vot electrònic que complementen
i milloren als mètodes més tradicionals, i a més protegeixen la privacitat
dels votants al mateix temps que asseguren la integritat del procés de vot.
En aquests sistemes, hem emprat diferents mecanismes criptogràfics que
proveeixen, baix diferents assumpcions, de les propietats de seguretat que
tot sistema de vot ha de tindre. Alguns d’aquests sistemes són segurs fins i tot en escenaris post-quàntics. També hem calculat minuciosament la complexitat temporal dels mètodes per a demostrar que són eficients i factibles
de ser implementats. A més, hem implementats alguns d’aquests sistemes, o
parts d’ells, i dut a terme una detallada experimentació per a demostrar la
potencial de les nostres contribucions.
Finalment, estudiem detalladament el problema de la identificació i proposem tres mètodes no interactius i distribuïts que permeten el registre i
accés anònim. Aquests protocols són especialment lleugers i agnòstics en
la seua implementació, la qual cosa permet que puguen ser integrats amb
múltiples propòsits. Hem formalitzat i demostrat la seguretat dels nostres
protocols d’identificació, i hem realitzat una implementació completa d’ells
per a, una vegada més, demostrar la factibilitat i eficiència de les solucions
proposades. Sota aquest marc teòric d’identificació, som capaces d’assegurar
el recurs custodiat, sense que això supose una violació per a l’anonimat dels
usuaris. / [EN] Trust is the base of modern societies. However, trust is difficult to achieve
and can be exploited easily with devastating results. In this thesis, we explore the use of distributed cryptographic protocols to build reliable systems
where trust can be replaced by cryptographic and mathematical guarantees.
In these adaptive systems, even if one involved party acts dishonestly, the
integrity and robustness of the system can be ensured as there exist mechanisms to overcome these scenarios. Therefore, there is a transition from
systems based in trust, to schemes where trust is distributed between decentralized parties. Individual parties can be audited, and universal verifiability
ensures that any user can compute the final state of these methods, without
compromising individual users’ privacy.
Most collaboration problems we face as societies can be reduced to two
main dilemmas: voting on a proposal or electing political representatives,
or identifying ourselves as valid members of a collective to access a service
or resource. Hence, this doctoral thesis focuses on distributed cryptographic
protocols for electronic voting and anonymous identification.
We have developed three electronic voting schemes that enhance traditional methods, and protect the privacy of electors while ensuring the integrity of the whole election. In these systems, we have employed different
cryptographic mechanisms, that fulfill all the desired security properties of
an electronic voting scheme, under different assumptions. Some of them are
secure even in post-quantum scenarios. We have provided a detailed time-complexity analysis to prove that our proposed methods are efficient and
feasible to implement. We also implemented some voting protocols, or parts
of them, and carried out meticulous experimentation to show the potential of our contributions.
Finally, we study in detail the identification problem and propose three
distributed and non-interactive methods for anonymous registration and access. These three protocols are especially lightweight and application agnostic, making them feasible to be integrated with many purposes. We formally
analyze and demonstrate the security of our identification protocols, and
provide a complete implementation of them to once again show the feasibility and effectiveness of the developed solutions. Using this identification
framework, we can ensure the security of the guarded resource, while also
preserving the anonymity of the users. / Larriba Flor, AM. (2023). Distributed Cryptographic Protocols [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198106
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Context-aware Plan Repair in Environments shared by Multiple AgentsBabli, Mohannad 23 October 2023 (has links)
[ES] La monitorización de la ejecución de un plan es crucial para un agente autónomo que realiza su labor en un entorno dinámico, pues influye en su capacidad de reaccionar ante los cambios. Mientras ejecuta su plan puede sufrir un fallo y, en su esfuerzo por solucionarlo, puede interferir sin saberlo con otros agentes que operan en su mismo entorno. Por otra parte, para actuar racionalmente es necesario que el agente sea consciente del contexto y pueda recopilar y ampliar su información a partir de lo que percibe para poder compensar su conocimiento previo parcial o incorrecto del problema y lograr el mejor resultado posible ante las nuevas situaciones que aparecen.
El trabajo realizado en esta tesis permite a los agentes autónomos ejecutar sus planes en un entorno dinámico y adaptarse a eventos inesperados y circunstancias desconocidas. Pueden utilizar su percepción del contexto para proporcionar respuestas deliberativas conscientes y ser capaces así de aprovechar las oportunidades que surgen o reparar los fallos sin perturbar a otros agentes. Este trabajo se centra en el desarrollo de una arquitectura independiente del dominio capaz de manejar las necesidades de agentes con este tipo de comportamiento autónomo. Los tres pilares de la arquitectura propuesta los forman el sistema inteligente para la simulación de la ejecución en entornos dinámicos, la adquisición de conocimiento consciente del contexto para ampliar la base de datos del agente y la reparación de planes ante fallos u oportunidades tratando de interferir lo mínimo con los planes de otros agentes.
El sistema inteligente de simulación de la ejecución permite al agente representar el plan en una línea de tiempo, actualizar periódicamente su estado interno con información del mundo real y disparar nuevos eventos en momentos concretos. Los eventos se procesan en el contexto del plan; si se detecta un error, el simulador reformula el problema de planificación, invoca de nuevo al planificador y reanuda la ejecución. El simulador es una aplicación de consola y ofrece una interfaz gráfica diseñada específicamente para una aplicación inteligente de turismo.
El módulo de adquisición de conocimiento sensible al contexto utiliza operaciones semánticas para aumentar dinámicamente la lista predefinida de tipos de objetos de la tarea de planificación con nuevos tipos relevantes. Esto permite que el agente sea consciente de su entorno, enriquezca el modelo de su tarea y pueda razonar a partir de un conocimiento incompleto. Con todo esto se consigue potenciar la autonomía del sistema y la conciencia del contexto.
La novedosa estrategia de reparación de planes le permite a un agente reparar su plan al detectar un fallo de manera responsable con el resto de agentes que comparten su mismo entorno de ejecución. El agente utiliza una nueva métrica, el compromiso del plan, como función heurística para guiar la búsqueda hacia un plan solución comprometido con el plan original, en el sentido de que se trata de respetar los compromisos adquiridos con otros agentes al mismo tiempo que se alcanzan los objetivos originales. En consecuencia, la comunidad de agentes sufrirá menos fallos por cambios bruscos en el entorno o requerirá menos tiempo para ejecutar las acciones correctoras si el fallo es inevitable.
Estos tres módulos han sido desarrollados y evaluados en varias aplicaciones como un asistente turístico, una agencia de reparación de electrodomésticos y un asistente del hogar. / [CA] El monitoratge de l'execució d'un pla és crucial per a un agent autònom que realitza la seua labor en un entorn dinàmic, perquè influeix en la seua capacitat de reaccionar davant els canvis. Mentre executa el seu pla pot patir una fallada i, en el seu esforç per solucionar-lo, pot interferir sense saber-ho amb altres agents que operen en el seu mateix entorn. D'altra banda, per a actuar racionalment és necessari que l'agent siga conscient del context i puga recopilar i ampliar la seua informació a partir del que percep per a poder compensar el seu coneixement previ parcial o incorrecte del problema i aconseguir el millor resultat possible davant les noves situacions que apareixen.
El treball realitzat en aquesta tesi permet als agents autònoms executar els seus plans en un entorn dinàmic i adaptar-se a esdeveniments inesperats i circumstàncies desconegudes. Poden utilitzar la seua percepció del context per a proporcionar respostes deliberatives conscients i ser capaces així d'aprofitar les oportunitats que sorgeixen o reparar les fallades sense pertorbar a altres agents. Aquest treball se centra en el desenvolupament d'una arquitectura independent del domini capaç de manejar les necessitats d'agents amb aquesta mena de comportament autònom. Els tres pilars de l'arquitectura proposada els formen el sistema intel·ligent per a la simulació de l'execució en entorns dinàmics, l'adquisició de coneixement conscient del context per a ampliar la base de dades de l'agent i la reparació de plans davant fallades o oportunitats tractant d'interferir el mínim amb els plans d'altres agents.
El sistema intel·ligent de simulació de l'execució permet a l'agent representar el pla en una línia de temps, actualitzar periòdicament el seu estat intern amb informació del món real i disparar nous esdeveniments en moments concrets. Els esdeveniments es processen en el context del pla; si es detecta un error, el simulador reformula el problema de planificació, invoca de nou al planificador i reprén l'execució. El simulador és una aplicació de consola i ofereix una interfície gràfica dissenyada específicament per a una aplicació intel·ligent de turisme.
El mòdul d'adquisició de coneixement sensible al context utilitza operacions semàntiques per a augmentar dinàmicament la llista predefinida de tipus d'objectes de la tasca de planificació amb nous tipus rellevants. Això permet que l'agent siga conscient del seu entorn, enriquisca el model de la seua tasca i puga raonar a partir d'un coneixement incomplet. Amb tot això s'aconsegueix potenciar l'autonomia del sistema i la consciència del context.
La nova estratègia de reparació de plans li permet a un agent reparar el seu pla en detectar una fallada de manera responsable amb la resta d'agents que comparteixen el seu mateix entorn d'execució. L'agent utilitza una nova mètrica, el compromís del pla, com a funció heurística per a guiar la cerca cap a un pla solució compromés amb el pla original, en el sentit que es tracta de respectar els compromisos adquirits amb altres agents al mateix temps que s'aconsegueixen els objectius originals. En conseqüència, la comunitat d'agents patirà menys fallades per canvis bruscos en l'entorn o requerirà menys temps per a executar les accions correctores si la fallada és inevitable.
Aquests tres mòduls han sigut desenvolupats i avaluats en diverses aplicacions com un assistent turístic, una agència de reparació d'electrodomèstics i un assistent de la llar. / [EN] Execution Monitoring is crucial for the success of an autonomous agent executing a plan in a dynamic environment as it influences its ability to react to changes. While executing its plan in a dynamic world, it may suffer a failure and, in its endeavour to fix the problem, it may unknowingly disrupt other agents operating in the same environment. Additionally, being rational requires the agent to be context-aware, gather information and extend what is known from what is perceived to compensate for partial or incorrect prior knowledge and achieve the best possible outcome in various novel situations.
The work carried out in this PhD thesis allows the autonomous agents executing a plan in a dynamic environment to adapt to unexpected events and unfamiliar circumstances, utilise their perception of context and provide context-aware deliberative responses for seizing an opportunity or repairing a failure without disrupting other agents. This work is focused on developing a domain-independent architecture capable of handling the requirements of such autonomous behaviour. The architecture pillars are the intelligent system for execution simulation in a dynamic environment, the context-aware knowledge acquisition for planning applications and the plan commitment repair.
The intelligent system for execution simulation in a dynamic environment allows the agent to transform the plan into a timeline, periodically update its internal state with real-world information and create timed events. Events are processed in the context of the plan; if a failure occurs, the simulator reformulates the planning problem, reinvokes a planner and resumes the execution. The simulator is a console application and has a GUI designed specifically for smart tourism.
The context-aware knowledge acquisition module utilises semantic operations to dynamically augment the predefined list of object types of the planning task with relevant new object types. This allows the agent to be context-aware of the environment and the task and reason with incomplete knowledge, boosting the system's autonomy and context-awareness.
The novel plan commitment repair strategy among multiple agents sharing the same execution environment allows the agent to repair its plan responsibly when a failure is detected. The agent utilises a new metric, plan commitment, as a heuristic to guide the search for the most committed repair plan to the original plan from the perspective of commitments made to other agents whilst achieving the original goals. Consequently, the community of agents will suffer fewer failures due to the sudden changes or will have less lost time if the failure is inevitable.
All these developed modules were investigated and evaluated in several applications, such as a tourist assistant, a kitchen appliance repair agency and a living home assistant. / Babli, M. (2023). Context-aware Plan Repair in Environments shared by Multiple Agents [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198683
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Marco para la captura de requisitos de usabilidad en entornos de MDDOrmeño Ayala, Yeshica Isela 23 January 2024 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La investigación desarrollada en esta tesis representa un marco novedoso para capturar requisitos de usabilidad durante el desarrollo de un sistema software. Estos requisitos, están representados como alternativas de diseños de Interfaces de Usuario (IU). El objetivo es desarrollar un proceso de captura de requisitos de usabilidad basado en entrevistas estructuradas con el apoyo de una herramienta que ayude a resolver problemas como: (1) la omisión de la usabilidad desde las primeras etapas de desarrollo, en general, las características de usabilidad solo se tienen en cuenta al diseñar las interfaces en las últimas etapas de desarrollo; (2) resulta tedioso la captura de requisitos para analistas que no son expertos en usabilidad; (3) los métodos y herramientas que se utilizan para desarrollar software no admiten la elicitación de requisitos de usabilidad. A partir de estos problemas encontrados en la literatura se definen las preguntas de investigación: ¿Es posible capturar requisitos de usabilidad en etapas iniciales de desarrollo al mismo tiempo que los requisitos funcionales? Para responder a esta pregunta, la tesis ha definido un método de elicitación de requisitos de usabilidad llamado UREM (por sus siglas en inglés, Usability Requirements Elicitation Method) y ha propuesto un método para tratarlo dentro de entornos MDD.
El desarrollo de este trabajo de investigación se ha llevado a cabo siguiendo la metodología Design Science. Esta metodología considera dos ciclos: el primer ciclo es un ciclo de ingeniería en el que se diseña un método para incluir requisitos de usabilidad durante el proceso de elicitación de requisitos. El segundo ciclo corresponde a la validación del método propuesto mediante una evaluación empírica dentro de un contexto académico.
La propuesta de captura de requisitos de usabilidad mediante UREM consiste en la definición de una estructura de un árbol donde las guías de usabilidad y las guías de diseño de IU están almacenadas. El árbol se define como un grafo conectado sin ciclos y una raíz; compuesto de 4 elementos: pregunta, respuesta, grupo de preguntas y diseño.
Las preguntas y las alternativas de diseño (respuestas) son extraídas de las guías de usabilidad y de diseño, y marcan el camino por el cual el analista navega hasta llegar a los nodos hoja que son los diseños de la interfaz de usuario que se han alcanzado durante el proceso de captura de requisitos de usabilidad. Son los usuarios finales quienes eligen la alternativa más adecuada dependiendo de sus requisitos y/o siguiendo las recomendaciones ya preestablecidas en la estructura del árbol. La construcción del árbol la lleva a cabo un experto en usabilidad y puede ser utilizado en reiteradas ocasiones, generando así diversas alternativas de diseño de interfaz de usuario.
La tesis presenta el trabajo relacionado en tres áreas: elicitación de requisitos de usabilidad, uso de guías de usabilidad e ingeniería empírica de software. / [CA] La investigació desenvolupada en aquesta tesi representa un marc nou per a capturar requisits d'usabilitat durant el desenvolupament d'un sistema programari. Aquests requisits, estan representats com a alternatives de dissenys d'Interfícies d'Usuari (IU). L'objectiu és desenvolupar un procés de captura de requisits d'usabilitat basat en entrevistes estructurades amb el suport d'una eina que ajude a resoldre problemes com: (1) l'omissió de la usabilitat des de les primeres etapes de desenvolupament, en general, les característiques d'usabilitat només es tenen en compte en dissenyar les interfícies en les últimes etapes de desenvolupament; (2) resulta tediós la captura de requisits per a analistes que no són experts en usabilitat; (3) els mètodes i eines que s'utilitzen per a desenvolupar programari no admeten l'elicitació de requisits d'usabilitat. A partir d'aquests problemes trobats en la literatura es defineixen les preguntes d'investigació: És possible capturar requisits d'usabilitat en etapes inicials de desenvolupament al mateix temps que els requisits funcionals? Per a respondre a aquesta pregunta, la tesi ha definit un mètode d'elicitació de requisits d'usabilitat anomenat UREM (per les seues sigles en anglés, Usability Requirements Elicitation Method) i ha proposat un mètode per a tractar-lo dins d'entorns MDD.
El desenvolupament d'aquest treball de recerca s'ha dut a terme seguint la metodologia Design Science. Aquesta metodologia considera dos cicles: el primer cicle és un cicle d'enginyeria en el qual es dissenya un mètode per a incloure requisits d'usabilitat durant el procés d' elicitació de requisits. El segon cicle correspon a la validació del mètode proposat mitjançant una avaluació empírica dins d'un context acadèmic.
La proposta de captura de requisits d'usabilitat mitjançant UREM consisteix en la definició d'una estructura d'un arbre on les guies d'usabilitat i les guies de disseny d'IU estan emmagatzemades. L'arbre es defineix com un graf connectat sense cicles i una arrel; compost de 4 elements: pregunta, resposta, grup de preguntes i disseny.
Les preguntes i les alternatives de disseny (respostes) són extretes de les guies d'usabilitat i de disseny, i marquen el camí pel qual l'analista navega fins a arribar als nodes fulla que són els dissenys de la interfície d'usuari que s'han aconseguit durant el procés de captura de requisits d'usabilitat. Són els usuaris finals els qui trien l'alternativa més adequada depenent dels seus requisits i/o seguint les recomanacions ja preestablides en l'estructura de l'arbre. La construcció de l'arbre la duu a terme un expert en usabilitat i pot ser utilitzat en reiterades ocasions, generant així diverses alternatives de disseny d'interfície d'usuari.
La tesi presenta el treball relacionat en tres àrees: elicitació de requisits d'usabilitat, ús de guies d'usabilitat i enginyeria empírica de programari. / [EN] The research developed in this thesis represents a novel framework for capturing usability requirements during the development of a software system. These requirements are represented as alternative User Interface (UI) designs. The objective is to develop a usability requirements capture process based on structured interviews with the support of a tool that helps solve problems such as: (1) the omission of usability from the early stages of development, in general, the characteristics of Usability is only taken into account when designing interfaces in the later stages of development; (2) it is tedious to capture requirements for analysts who are not usability experts; (3) the methods and tools used to develop software do not support the elicitation of usability requirements. Based on these problems found in the literature, the research questions are defined: Is it possible to capture usability requirements in initial stages of development at the same time as functional requirements? To answer this question, the thesis has defined a usability requirements elicitation method called UREM (Usability Requirements Elicitation Method) and has proposed a method to treat it within MDD environments.
The development of this research work has been carried out following the Design Science methodology. This methodology considers two cycles: the first cycle is an engineering cycle in which a method is designed to include usability requirements during the requirements elicitation process. The second cycle corresponds to the validation of the proposed method through an empirical evaluation within an academic context.
The proposal to capture usability requirements through UREM consists of the definition of a tree structure where the usability guides and UI design guides are stored. The tree is defined as a connected graph without cycles and a root; composed of 4 elements: question, answer, group of questions and design.
The questions and design alternatives (answers) are extracted from the usability and design guides, and mark the path along which the analyst navigates until reaching the leaf nodes, which are the user interface designs that have been achieved. during the usability requirements capture process. It is the end users who choose the most appropriate alternative depending on their requirements and/or following the recommendations already pre-established in the tree structure. The construction of the tree is carried out by a usability expert and can be used repeatedly, thus generating various user interface design alternatives.
The thesis presents related work in three areas: usability requirements elicitation, use of usability guides, and empirical software engineering. / This work has been developed with the support of MICINN (PROS-Req TIN2010-19130-C02- 02), UV (UV-INV-PRECOMP13-115032),
GVA (ORCA PROMETEO/2009/015), and cofinanced with ERDF.
We also acknowledge the support of the Intra European Marie Curie
Fellowship Grant 50911302 PIEF-2010. We acknowledge also the support from the National University
of San Antonio Abad of Cusco under the program Yachayninchis
Wiñarinanpaq CONCYTEC and FONDECYT, the support of
Generalitat Valenciana with CoMoDID (CIPROM/2021/023) and
GENI (CIAICO/2022/229), as well as the support of the Spanish
Ministry of Science and Innovation co-financed by FEDER in the
project SREC (PID2021-123824OB-I00) / Ormeño Ayala, YI. (2023). Marco para la captura de requisitos de usabilidad en entornos de MDD [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202630 / Compendio
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Gamification Strategies as Socialization Tools in the Context of Paediatric HospitalizationMontaner Marco, Jorge 05 January 2024 (has links)
[ES] En la presente tesis doctoral se aborda el problema de la socialización de los pacientes pediátricos en el contexto de su ingreso hospitalario, estudiando las posibilidades de mejorar este ámbito de la salud del paciente mediante diversas estrategias y herramientas tecnológicas teniendo en cuenta la problemática planteada y las dificultades propias del contexto.
En primer lugar, se realizará una evaluación del estado del arte, así como una justificación de la problemática existente, planteando claramente los objetivos e hipótesis del presente trabajo, así como la metodología seguida.
A continuación, se presentarán las diferentes herramientas implementadas y evaluadas, analizando los resultados obtenidos y situándolos en su contexto y marco tecnológico. Estas herramientas, que combinan actividades y aplicaciones presenciales, remotas o híbridas, implementan diferentes estrategias para poder valorar cuáles son las más adecuadas o que presentan un mayor impacto en el paciente.
Tras esto, se propone un modelo de diseño basado en los resultados obtenidos en estudios anteriores, así como su posible aplicación en diferentes ámbitos, discutiendo el mismo y justificando las decisiones de diseño adoptadas.
Finalmente, se establecerán las conclusiones obtenidas tras el análisis de los resultados y se plantearán cuáles son las posibles aplicaciones y trabajos futuros relacionados con el trabajo realizado en el marco de la tesis doctoral. / [CA] Aquesta tesi doctoral aborda el problema de la socialització dels pacients pediàtrics durant la seua estada hospitalària, i s'estudien les possibilitats de millorar aquest àmbit de la salut del pacient mitjançant diverses estratègies i eines tecnològiques, considerant la problemàtica plantejada i les dificultats pròpies de l'entorn.
En primer lloc, es realitzarà una avaluació de l'estat de l'art, així com una justificació de la problemàtica existent, i es plantejaran clarament els objectius i la hipòtesi del treball, així com la metodologia emprada.
Seguidament, es presentaran les diferents eines implementades i avaluades, analitzant els resultats obtinguts i situant-los al seu context i marc tecnològic. Aquestes eines, que combinen activitats i aplicacions presencials, remotes o híbrides, implementen diferents estratègies per a poder valorar quines són les més adients, o les que presenten un major impacte en el pacient.
A continuació, es proposa un model de disseny basat en els resultats obtinguts als estudis previs, així com la seua possible aplicació en diferents àmbits, discutint el model i justificant les decisions de disseny adoptades.
Finalment, s'establiran les conclusions obtingudes després d'analitzar els resultats i es plantejaran les possibles aplicacions i treballs futurs relacionats amb els continguts desenvolupats durant la tesi doctoral. / [EN] In this document, the problems for socialization for pediatric patients in the context of their hospital internment are considered, analyzing the possibilities of improving this aspect of the patient's health through the use of different strategies and technological tools considering the difficulties posed by the environment and the context.
In the first place, an evaluation of the state of the literature and a justification of the existing problematic will be presented, clearly stating the objectives and hypothesis of this work, and also the methodology that has been followed.
Afterwards, the different tools that have been implemented and evaluated will be described, analyzing the obtained results and placing them in their context and technological frame. These tools, that combine physically placed activities and applications with remote or hybrid ones, implement different strategies in order to be able to analyze which are the most convenient or the ones that show a higher benefit for the patient.
In the following section, a design model, which is based on the results obtained in the previous studies, is proposed, with the justification of the design decisions made and a description of different applications and contexts in which the proposed model could be useful.
Finally, the conclusions obtained after the analysis of the results will be presented, and a short discussion about possible applications and future related works will be done. / Thanks to the Ministry for Education, that have funded my research through grant FPU17/03333 / Montaner Marco, J. (2023). Gamification Strategies as Socialization Tools in the Context of Paediatric Hospitalization [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/201552
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Análisis, diseño y construcción de una herramienta para modelado de procesos : MJS process designerCamarena Gil, Meylin Cinthia, Pedreschi Núñez, Jackeline Marina, Rondón Suasnabar, Sandro Salvador 09 May 2011 (has links)
En este trabajo de tesis se presenta el desarrollo de una herramienta software basada en el lenguaje XPDL, que incluye como parte de sus funcionalidades: la definición de procesos, la explosión de actividades, la definición de metodologías y la gestión de versiones de los procesos y metodologías. Para lograr dicho objetivo, se ha desarrollado una extensión al XPDL que permita el manejo de los conceptos de: explosión, metodologías y versionado de procesos, dado que son conceptos que no se encuentran incluidos de forma nativa en el mencionado lenguaje.
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