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Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la WebSalvador-Ullauri, Luis 25 February 2021 (has links)
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las personas incluidas a las personas con discapacidad. De igual forma, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el reporte sobre la discapacidad revela que más de mil millones de individuos sobrellevan algún tipo de discapacidad, este valor representa el 15% de la población mundial. Asimismo, existen millones de juegos serios basados en la web, de diferentes temáticas. Este estudio se centra en los juegos serios educativos; no todos los existentes son accesibles, la accesibilidad se asume como la finalidad de lograr que los juegos serios puedan ser utilizados por el mayor número de personas, independientemente de las capacidades, conocimientos, y características de los dispositivos tecnológicos que se utilicen para interactuar con las aplicaciones. En este contexto, el compromiso con este tema de gran interés educativo y social surge desde el año 2015 bajo la dirección del Dr. Sergio Luján Mora en calidad de director de esta tesis. Por supuesto, el uso de juegos serios puede ser una alternativa a las herramientas didácticas actuales, pero estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Aunque el uso de los videojuegos ha aumentado en los Estados Unidos y en varios países europeos, es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, su correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo. Entre los principales beneficios de un videojuego accesible, se pueden enumerar los siguientes: 1) permite la inclusión de todo tipo de usuarios; 2) mejora el acceso al contenido educativo; 3) ayuda a lograr mejores resultados de aprendizaje; 4) permite la reutilización del contenido en múltiples dispositivos; y 5) permite a los usuarios con una discapacidad permanente o temporal recibir y comprender su contenido educativo, así como poder utilizarlo correctamente. Por lo tanto, la accesibilidad es esencial para proporcionar una mejor interacción entre los usuarios y los juegos serios. Sin duda, la razón principal para diseñar juegos serios accesibles es proporcionar acceso a un número más significativo de usuarios, incluidas a las personas con algún tipo de discapacidad. Por consiguiente, para lograr que los juegos serios basados en la web sean accesibles e inclusivos se sugiere aplicar las normas que establece el World Wide Web Consortium (WC3). Este estudio se centra en las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, aplicadas a la web pero que se adaptan a los juegos serios para reducir las barreras de acceso. Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad en los juegos serios basados en la web aplicados al área educativa, además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado de la cuestión relacionado con la accesibilidad y los estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los juegos serios y la importancia de utilizar estas normas. En esta investigación se propone aplicar un método combinado para evaluar la accesibilidad en los juegos serios, teniendo en cuenta las WCAG 2.1. Se evaluó la accesibilidad de 82 juegos serios, tomados de forma aleatoria, desarrollados en HTML5 por Physical Education Technology (PhET) Interactive Simulations de la Universidad de Colorado. PhET ofrece simulaciones divertidas, gratuitas e interactivas en Matemáticas, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Física que se basan en la investigación. Tiene un total de 83 simulaciones desarrolladas en HTML5, 57 aplicaciones en Java vía CheerpJ, 63 simulaciones desarrolladas en Java, y 12 aplicaciones en Flash. Las aplicaciones pueden ser ejecutadas en línea o descargadas a un ordenador. Todas las simulaciones incluyen el código fuente HTML5 y Javascript de PhET, que se encuentra en la página GitHub de PhET. Esta investigación puede servir como guía para que los diseñadores y desarrolladores de juegos serios apliquen las WCAG 2.1 con un nivel aceptable de accesibilidad; además, este estudio puede aportar referencias para futuros trabajos relacionados con la accesibilidad en los juegos serios basados en la web. En la primera fase se realizó una revisión de la literatura que permitió identificar el estado actual de los juegos serios basados en la web y la accesibilidad, esto posibilitó identificar los estudios que aplican las WCAG 2.1 y los estudios de juegos serios relacionados con las discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas. En la segunda fase, en la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios, se aplicó un método combinado de accesibilidad que permitió comprobar los estándares de la WCAG 2.1. El método combinado fue aplicado a un caso de estudio para probar que se puede replicar a cualquier juego serio basado en la web, en esta fase, se contó con el aporte de dos expertos en accesibilidad web. Finalmente, en la tercera fase se implementó la evaluación heurística de accesibilidad para juegos serios; en la cual se aplicó tres modificaciones al método de Barrier Walkthrough (BW) propuesto por Brajnik. Los resultados de la presente investigación fueron publicados durante los años 2016 y 2020, después de pasar por procesos de revisión ciega por pares, en revistas y congresos indexados en Web Of Science (WOS) y Scopus. Se han realizado un total de siete publicaciones principales: tres artículos en revistas de alto impacto con cuartil Q2 con índice Journal Citation Reports (JCR) impact factor, y cuatro artículos en memorias de congreso. Los artículos publicados se presentan en orden cronológico: Producción de videojuegos orientados a la enseñanza mediante lenguajes de programación por bloques aplicables a aulas virtuales mediante SCORM. Capítulo de libro. Octaedro. 2016. Juego serio móvil de cálculo binario para personas con discapacidad visual. Conferencia ATICA. 2017. A Serious Game Accessible to People with Visual Impairments. Conferencia ACM. Indexada en Scopus. 2017. Accessibility Evaluation of Video Games for Users with Cognitive Disabilities. Conferencia IHSI. Indexada en Scopus. SJR Q3. 2020. Combined Method for Evaluating Accessibility in Serious Games. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Web-Based Serious Games and Accessibility: A Systematic Literature Review. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. A Heuristic Method for Evaluating Accessibility in Web-based Serious Games for Users with Low Vision. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Los artículos uno, dos, tres y cuatro fueron trabajos previos en los que se estudió el desarrollo de juegos serios y sus problemas de accesibilidad, para las personas con problemas de visión y problemas cognitivos. En paralelo, se trabajó en el análisis de la literatura; nunca se paró de revisar la literatura existente; que se plasmó en el trabajo seis, que fue publicado después del artículo cinco. Se propuso el método combinado en el trabajo cinco; y posterior a este, un método heurístico para evaluar la accesibilidad de las personas con baja visión que se plasma en el siete. La comprobación de la accesibilidad de un juego serio basado en la web es un reto esencial para los expertos y no expertos en accesibilidad. Los usuarios que sufren cambios relacionados con la edad, como la baja visión, mala audición y disminución de la motricidad, entre otros, presentan barreras para acceder a los juegos serios. Los principales resultados que se han obtenido de este trabajo son: 1) caracterizar la accesibilidad de los juegos serios educativos considerando las discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas; 2) proponer un método combinado para la evaluación de la accesibilidad aplicando las WCAG 2.1; 3) probar un método heurístico para evaluar la accesibilidad en juegos serios, caso específico usuarios con baja visión; 4) compartir los datos de los experimentos en repositorios abiertos para la réplica y difusión de la investigación en accesibilidad en juegos serios. En este estudio se encontró que varios de los juegos serios evaluados no cumplen los requisitos de accesibilidad establecidos en las WCAG 2.1. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los juegos serios indican que es esencial robustecer las políticas de accesibilidad en cada país y difundir los lineamientos para que los juegos serios sean más accesibles e inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de la accesibilidad de los juegos serios, al compartir datos abiertos que permitan identificar el mayor número de barreras de accesibilidad de tal forma que se apliquen los correctivos del caso. Se recomienda analizar los errores más frecuentes y aplicar las mejores prácticas para lograr juegos serios más inclusivos que cumplan con las WCAG 2.1. Durante el proceso de revisión de literatura en un filtrado de cuatro fases con el método PRISMA se encontró que no existen herramientas automáticas para la revisión de la accesibilidad en juegos serios. Tampoco se encontraron métodos de evaluación de la accesibilidad para los juegos serios basados en la web. También se identificaron que varias soluciones de accesibilidad se logran con la aplicación de tecnologías de asistencia o rampas digitales especialmente para la discapacidad motora. Esta investigación presenta como propuesta un método combinado y un método heurístico para ayudar en la evaluación de la accesibilidad de cualquier juego serio basado en la web. La propuesta incluye una nueva heurística con rangos de persistencia que ayudan a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera o impedimento de accesibilidad entre el juego serio y los usuarios. Se sugiere replicar estos métodos propuestos para diversos tipos de usuarios considerando las respectivas barreras de discapacidad. Como resultado de la investigación se encontró que ninguno de los juegos seleccionados en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, los desarrolladores de los juegos serios y las empresas que están a la vanguardia de aplicaciones de juegos serios deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los juegos serios. Por último, se anima a los diseñadores y programadores de juegos serios a aplicar y difundir los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de construir aplicaciones inclusivas y accesibles.
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Modelos predictivos basados en redes neuronales recurrentes de tiempo discretoPérez-Ortiz, Juan Antonio 06 September 2002 (has links)
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OntoFIS: tecnología ontológica en el dominio farmacoterapéuticoRomá-Ferri, María Teresa 13 November 2009 (has links)
En la actualidad, en el ámbito sanitario y, en concreto, en el dominio farmacoterapéutico existen múltiples sistemas de información (SI). Cada uno de estos SI representan el conocimiento sobre los medicamentos de formas diversas. Pero, en la práctica, para poder utilizarlos, los profesionales de la salud (médicos, enfermeras y farmacéuticos) deben de conocer el contenido y la forma de acceder a cada uno de estos SI, para obtener la información que apoye su toma de decisión sobre la terapéutica farmacológica. Para ello, los profesionales deben de invertir un tiempo, del que muchas veces no disponen, y demorar la atención directa. El reto está en que los SI sean capaces de compartir la información entre ellos, es decir, en resolver los problemas de interoperabilidad semántica. Para conseguir la interoperabilidad entre SI se han propuesto, como una opción, las tecnologías semánticas y, entre ellas, las ontologías. Las ontologías son un tipo de representación del conocimiento, basado en conceptos, que facilita la compresión del significado y del contexto de la información. A partir de estas premisas y del vacío detectado en la representación de los medicamentos, el trabajo presentado, en esta Tesis doctoral, aborda la definición de una propuesta metodológica y tecnológica para la construcción de la Ontología Farmacoterapéutica e Información para el Seguimiento, OntoFIS. La propuesta metodológica aplicada emplea el modelo de datos UML y OWL DL para el modelado de OntoFIS. La propuesta tecnológica se fundamenta en el uso de un plug-in para las transformaciones directas entre el diagrama de clases UML y el modelo de datos OWL DL. Estas propuestas pueden ser aplicadas a cualquier otro escenario y facilitan la reutilización de los diseños de aplicaciones Web para la obtención de ontologías. La aportación más significativa es que, la ontología construida, contribuye a resolver el problema de la carencia de una fuente de conocimiento específica en lengua castellana. La ontología OntoFIS está poblada con casi 55.000 instancias. Entre éstas destacan, por su valor terminológico, las correspondientes a las denominaciones de los medicamentos comercializados en España (17.204), los componentes farmacológicos (19.627), los nombres genéricos de principios activos (4.456), las denominaciones de grupos químicos (3.200) y las denominaciones de uso terapéutico (1.380). Asimismo, el modelo de conocimiento representado en OntoFIS, a partir de los resultados de la evaluación obtenidos, permite hacer inferencias, respecto al conocimiento del dominio farmacoterapéutico, válidas, consistentes y ajustadas a las necesidades de los profesionales de la salud.
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Efficient finite-state algorithms for the application of local grammars / Algorithmes performants à états finis pour l'application de grammaires locales / Algoritmos eficientes de estados finitos para la aplicación de gramáticas localesSastre Martínez, Javier Miguel 16 July 2011 (has links)
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Detección de información engañosa mediante Tecnologías del Lenguaje Humano e Inteligencia ArtificialSepúlveda-Torres, Robiert 18 March 2022 (has links)
En los últimos años, el consumo de noticias en medios impresos ha sido sustituido en gran medida por el acceso a estas en variados formatos a través de medios digitales y redes sociales. Los bajos costes de acceso a la información y la profusión de las plataformas de comunicación y dispositivos móviles han producido un cambio en los hábitos de consumo de información, la que es recibida desde múltiples fuentes y replicada con inmediatez en un ambiente global. En este contexto, se ha incrementado la desinformación, un problema originado en los albores de la prensa tradicional. En la última década, la desinformación ha alcanzado una escala inmanejable debido al gran volumen de información al que un ciudadano común está expuesto cada día. A esto se suma que la mayoría de estos medios digitales no son arbitrados, y permiten publicar y compartir cualquier tipo de información. En este ambiente es muy probable la proliferación de información engañosa que, en la mayoría de los casos, pretende influir en la opinión pública para perseguir un objetivo económico, social o político subyacente. Esto puede perjudicar a las organizaciones, a las marcas y a las personas, entre otros, derivando en muchas ocasiones en conclusiones precipitadas por parte de los usuarios que la consumen. En este contexto surge el término de la posverdad como una tendencia a priorizar la subjetividad de una interpretación a la verificación de hechos reales. El titular de una noticia está diseñado para resumir sucintamente su contenido, proporcionando al lector una comprensión clara de la misma. Desafortunadamente, en la era de la posverdad, los titulares están más enfocados en atraer la atención del lector que en presentar con precisión el contenido de la noticia. Esto abre una enorme oportunidad para difundir desinformación con la construcción de titulares falsos o distorsionados. Las técnicas tradicionales de verificación de hechos realizadas por humanos son definitivamente impracticables y obsoletas ante la cantidad de textos informativos que se generan incluso cada hora. En este trabajo se abordan soluciones novedosas utilizando Tecnologías de Lenguaje Humano (TLH) y técnicas de Inteligencia Artificial (IA). Esta investigación se ha desarrollado en un área donde se intersecan confusamente diferentes conceptos, herramientas y aproximaciones. Se parte de una ubicación en el estado del arte acerca de las principales soluciones relacionadas con la detección de titulares engañosos, detección de posturas, detección de contradicciones, interrelación entre estos elementos y verificación automática de hechos. A partir del problema enunciado y sus conceptos, se profundiza en diferentes estrategias de solución con la aspiración de proponer una aproximación que permita, con un enfoque suficientemente práctico, aportar a la detección de información engañosa en medios digitales lo que puede convertirse en una herramienta de alerta en el complejo ambiente antes descrito. Entre los elementos considerados, se valora la utilización de ML y de DL como técnicas tradicionales de trabajo en el espacio de estas soluciones, así como sus alcances y limitaciones. Además, se introduce la idea de sustituir el contenido de una noticia por un resumen suficientemente esencial y obtenido de manera automática. La memoria presenta de manera lógica el curso de la investigación que parte de lo conceptual y utiliza el pensamiento deductivo y experimental para alcanzar generalizaciones y aplicarlas deductivamente a la solución de problemas específicos. Con ello, se abordan determinadas tareas que pueden contribuir parcialmente a la solución de parte del problema planteado, se diseñan experimentos y se especifica la solución en el ámbito del idioma español donde no se reportan aportaciones similares. Se propone una arquitectura flexible para la detección de titulares engañosos que ha permitido implementar sobre ella dos prototipos cuyos resultados experimentales y documentados suponen un paso de avance hacia la automatización de esta tarea. Esta arquitectura alcanza resultados notables al ser aplicada sobre dos conjuntos de datos en idioma inglés y español. Siguiendo los principios y las experiencias adquiridas se presenta una aplicación de una arquitectura similar para la detección de noticias falsas, lo que hace presumir su posible generalidad. / Esta tesis ha sido financiada por la Generalitat Valenciana a través del proyecto “SIIA: Tecnologías del lenguaje humano para una sociedad inclusiva, igualitaria, y accesible” (PROMETEU/2018/089); y por FEDER/Ministerio de Ciencia e Innovación - Agencia Estatal de Investigación a través del proyecto “LIVINGLANG: Modelado del comportamiento de entidades digitales mediante tecnologías del lenguaje humano” (RTI2018-094653-B-C21 / C22).
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Aportaciones técnicas y pedagógicas a la creación de mapas en línea accesiblesCalle Jiménez, Tania 29 June 2017 (has links)
El presente trabajo de investigación presenta algunas aportaciones técnicas y pedagógicas para la creación de mapas en línea accesibles, para cumplir con los objetivos se propone y desarrolla una arquitectura de software la cual mitiga las principales barreras de accesibilidad web en mapas. Para diseñar la arquitectura primero se revisaron las principales barreras de accesibilidad web en mapas en base al análisis de páginas con contenido geográfico. A estas páginas se les evaluó mediante herramientas de evaluación de accesibilidad que verifican las pautas WCAG 2.0. Este análisis permitió obtener las pautas de accesibilidad WCAG 2.0 que son necesarias para que los mapas en línea sean accesibles. La arquitectura sirve como base para crear cualquier tipo de mapa en línea accesible, especialmente para personas ciegas y con problemas de visión. Con el fin de comprobar la arquitectura se desarrolló una aplicación web para mapas en línea que demuestra que es posible realizar cualquier tipo de mapa para personas ciegas y con problemas de visión. La aplicación fue probada con herramientas de evaluación, simulación y con personas que fueron vendadas los ojos. Además, se presentan varios prototipos desarrollados que despliegan mapas en línea accesibles para personas ciegas y con problemas de visión y en base a validaciones a la arquitectura de software diseñada y muestra los resultados de las pruebas y validaciones de accesibilidad que se han hecho con herramientas y a diferentes usuarios, estos resultados ayudaron a mejorar la aplicación.
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Aplicación de la experiencia de usuario accesible en entornos web de recursos educativos abiertosNavarrete, Rosa 29 June 2017 (has links)
Esta tesis propone la aplicación de la experiencia de usuario accesible para el diseño de entornos web de recursos educativos abiertos accesibles. Los principales aportes de son: (i) la recopilación del estado de la cuestión mediante una revisión sistemática de la literatura; (ii) la caracterización de los problemas de accesibilidad, usabilidad y arquitectura de información en los entornos web de REA; (iii) la propuesta del concepto de experiencia de usuario accesible para guiar el desarrollo de entornos web de REA; (iv) la respuesta adaptativa del entorno web de REA en base a perfiles de discapacidad; (v) la evaluación de experiencia de usuario en un entorno web de prueba; (vi) el estudio de la viabilidad de aplicación de anotaciones semánticas con microdatos, para mejorar la información en los resultados de búsqueda de REA en la Web.
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Proposal of a Hybrid Approach for Natural Language Generation and its Application to Human Language TechnologiesBarros, Cristina 20 September 2019 (has links)
Actualmente, con el aumento y avance de las nuevas tecnologías, se está creando y promoviendo una simbiosis entre humanos y máquinas a través de la inteligencia colectiva y la fuerza de trabajo colaborativa. Esto está dando lugar a la nueva era de los ecosistemas digitales, donde la comunicación y la interacción hombre-máquina tiene que ser tan precisa y natural como sea posible. Dada la necesidad existente para facilitar este tipo de interacciones, queda patente que las tecnologías de lenguaje humano, encargadas de procesar el lenguaje humano de forma automática, tienen un papel clave. De entre las diversas subdisciplinas de las tecnologías de lenguaje humano, el área de la generación del lenguaje natural es capaz de producir lenguaje natural a partir de una entrada no lingüística y gracias a las características que ofrece, puede emplearse en diversos ámbitos como la meteorología, medicina etc. La tarea de la generación del lenguaje natural se divide en varias etapas, entre ellas las fases de macro planificación, micro planificación y realización. En la fase de macro planificación el objetivo es determinar qué queremos decir, para luego decidir cómo queremos decirlo en la fase de realización. Tradicionalmente una de las limitaciones de los sistemas de generación del lenguaje natural es que se han diseñado para dominios muy concretos y para un fin determinado, siendo el desarrollo de enfoques de dominio abierto y flexibles todavía un reto para la comunidad investigadora. En base a esto, esta tesis doctoral plantea una aproximación híbrida para la generación del lenguaje natural, la cual permitirá mejorar la calidad del texto producido, favoreciendo la independencia del dominio, del género textual y de la aplicación final donde se utilice. Con el fin de lograr este objetivo, se ha implementado HanaNLG, un enfoque flexible de generación centrado en la fase de realización, el cual, apoyándose en conocimientos estadísticos e información semántica, permite generar textos para diferentes dominios, géneros e idiomas guiados por la entrada.
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Lineamientos para el diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la WebAcosta, Tania 05 November 2020 (has links)
Actualmente, vivimos en una era en la que probablemente la Web es la tecnología de la información y comunicación más importante, ya que proporciona acceso instantáneo a una fuente de información casi ilimitada desde cualquier lugar y en cualquier momento. Esta información es accedida a través del hipertexto, imágenes y contenido multimedia. Sin embargo, a pesar del avance tecnológico y la disponibilidad de estándares que guían la creación y publicación de contenido web accesible, millones de personas con discapacidades y adultos mayores enfrentan dificultades para acceder al contenido Web. Dado el momento histórico en el cual esta investigación se ha desarrollado, destacamos el hecho de que, debido a la pandemia de coronavirus, miles de instituciones educativas y millones de estudiantes han experimentado una transición abrupta e inesperada, de la modalidad presencial a la modalidad virtual. La mayoría de instituciones se han visto obligadas a continuar sus actividades académicas implementando sistemas de aprendizaje a distancia a gran escala, con plataformas educativas que se caracterizan por el uso masivo de videos. Esta “nueva normalidad” ha afectado particularmente a los estudiantes con discapacidades, ya que, en los últimos meses la brecha digital se ha acrecentado aún más, debido a falta de accesibilidad del contenido multimedia publicado en la Web. Problema que ha sido evidenciado desde hace algunos años en los cursos en línea masivos y abiertos (Massive Open Online Courses, MOOC). Esta tesis se desarrolló en tres fases y presenta un conjunto de lineamientos que aportan al diseño, publicación y evaluación del contenido multimedia accesible en la Web. Se han considerado fundamentalmente los tres estándares recomendados por el World Wide Web Consortium (W3C). Las Pautas de accesibilidad al contenido web 2.0 y 2.1 (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG 2.0 y WCAG 2.1), las Pautas de accesibilidad de las herramientas de autor 2.0 (Authoring Tool Accessibility Guidelines, ATAG 2.0) y las Pautas de accesibilidad de los agentes de usuario 2.0 (User Agent Accessibility Guidelines, UAAG 2.0). La primera fase se llevó a cabo entre los años 2016-2018, y se enfocó en el estudio de la accesibilidad de los sistemas de gestión de aprendizaje (Learning Management System, LMS), los editores de contenido en línea y los sitios web de instituciones de educación superior (IES). Los resultados fueron presentados en cuatro artículos, tres de ellos están publicados en los Proceedings of the 8th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2016), en los Proceedings of the 9th International Conference on Education Technology and Computers (ICETC 2017) y en los Proceedings of the International Conference on Information Technology and Systems (ICITS 2018). El cuarto estudio se publicó en la revista científica Enfoque UTE Edición Especial, dedicada a la International Conference on Information Systems and Computer Science 2016 (INCISCOS 2016). En el primer artículo se realizó un análisis comparativo del estado de la accesibilidad de tres LMS, dos de ellas de código abierto, Moodle y Sakai, mientras que la tercera plataforma fue desarrollada por una IES. La evaluación se realizó manualmente considerando las recomendaciones dadas en las WCAG 2.0. Los resultados nos permitieron identificar algunos problemas de accesibilidad relacionados con el proceso de aprendizaje virtual (e-learning). Por ejemplo, se evidenciaron problemas relacionados con el “manejo del contenido multimedia” y las “herramientas de autor”. El segundo artículo se enfocó en la evaluación de la accesibilidad de los sitios web de todas las IES ecuatorianas ubicadas en las categorías A, B, C y D, clasificación realizada con el Consejo de Evaluación Acreditación y Aseguramiento de la Calidad (CEAACES). Uno de los resultados más importantes fue la identificación de 8,970 elementos no accesibles. Se demostró el incumplimiento de algunas características básicas recomendadas por las WCAG 2.0. Adicionalmente, observamos que la herramienta automática eXaminator, usada en el proceso de evaluación, no reportó los problemas relacionados con la accesibilidad de la multimedia. De esta forma, se identificó al estudio de accesibilidad de la multimedia como una posible línea de investigación, en la que se podía realizar una contribución importante. Los siguientes dos estudios se enfocaron en el análisis de la accesibilidad de los editores de contenido en línea incluidos en los LMS. En estas investigaciones se consideraron las WCAG 2.0 y la parte B de ATAG 2.0. Como resultado, se propuso un método que incluyó 63 características de accesibilidad que deberían cumplir las imágenes, los encabezados y las tablas. Posteriormente, se aplicaron 15 de las 63 características propuestas, las cuales estuvieron orientadas en la creación de encabezados accesibles a través de los editores en línea. Los editores TinyMCE y Atto disponibles en Moodle fueron consideraron como casos de estudio. Los resultados demostraron que estos editores tienen un amplio camino por recorrer para ser totalmente accesibles. La segunda fase de esta investigación se desarrolló entre los años 2018-2019. En esta fase se analizó en profundidad la accesibilidad tanto de los videos grabados como de los reproductores de videos usados en los MOOC. Como resultado, dos artículos fueron publicados en los Proceedings of the 11th International Conference on Education and New Learning Technologies (EDULEARN 2019). En el primer estudio se abordó el cumplimiento de ocho criterios de éxito propuestos en las WCAG 2.1: subtítulos, audiodescripción, audiodescripción o medio alternativo, audiodescripción extendida, lengua de señas, medio alternativo, sonido de fondo bajo o ausente e idioma de las partes. Como resultado, se plantearon 11 lineamientos de accesibilidad que permiten crear videos grabados accesibles para las personas con discapacidad visual, auditiva, cognitiva y adultos mayores. Estos lineamientos fueron aplicados en la evaluación de 60 videos incluidos en 30 MOOC ofertados por las 10 plataformas más populares. Los resultados evidenciaron algunos problemas de accesibilidad, los cuales vulneran uno de los derechos humanos, el cual es el acceso a la educación sin discriminación. El segundo estudio se enfocó en el análisis de los requerimientos de accesibilidad de los reproductores de video. En este trabajo se propusieron 125 lineamientos de accesibilidad, considerando 44 criterios de éxito propuestos por la UAAG 2.0. Los requerimientos propuestos fueron aplicados en la evaluación de seis reproductores de video: Elmedia, Media Player Classic, QuickTime player para Mac, UMPlayer para Mac, VLC Media Player y YouTube. Los resultados demostraron que las personas con discapacidad y los adultos mayores enfrentan varias dificultades durante el acceso a las alternativas textual y auditiva. Esta investigación resalta la importancia de la accesibilidad tanto del contenido multimedia como de los reproductores de video. La tercera fase de esta investigación, se desarrolló entre los años 2019-2020. Como resultado del trabajo realizado, se publicaron dos artículos en la revista IEEE Access. Esta revista tiene un factor de impacto 3.745 clasificada en el primer cuartil (Q1) de acuerdo al Journal Citation Reports (JCR) de la base de datos bibliográfica Web of Science (WOS), así como también tiene un índice de impacto 0.775 de acuerdo al Scimago Journal Rank (SJR) de la base de datos Scopus. En esta fase, la investigación se enfocó por una parte, en una propuesta inédita de 278 técnicas que guían a los autores, a los diseñadores, a los programadores y a los evaluadores en el proceso de publicación de contenido multimedia accesible en la Web considerando básicamente la parte B de ATAG 2.0. Posteriormente, se validaron algunas de las técnicas y lineamientos propuestos durante todo el tiempo de duración de este programa de doctorado. En el último artículo se presentó el resultado de la evaluación de la accesibilidad de 91,421 videos grabados. Estos videos estaban publicados en YouTube por 113 universidades, ubicadas entre las mil mejores del mundo de acuerdo al Shanghai Ranking. Se realizó un profundo análisis estadístico del cumplimiento de características de accesibilidad tales como, los subtítulos, la transcripción textual, la audiodescripción, el medio alternativo, entre otros. También se evaluó la accesibilidad de la plataforma YouTube, demostrándose que esta plataforma carece de funciones que permitan a los usuarios asociar audiodescripción, audiodescripción extendida o un video con la interpretación en lengua de señas. No obstante, YouTube ofrece la posibilidad de generar automáticamente subtítulos y transcripción textual en varios idiomas. Esto sin duda es de gran ayuda para los usuarios, pero no suficiente para cumplir con las WCAG 2.1. Los resultados obtenidos en esta investigación resaltan la necesidad urgente de mejorar el bajo nivel actual de accesibilidad de los videos educativos, así como de los videos publicados en la Web.
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EL ESPACIO UBICUO La idea de espacio arquitectónico derivado de la implementación de las tecnologías de Inteligencia AmbientalCerdá Pérez, Manuel 05 April 2016 (has links)
[EN] This work is aimed to interpret, analyse and know which are the conceptual bases that nowadays define the idea of space in architecture, the contemporary ways of dwelling, through the analysis on a specific pattern, the ubiquitous space. This tries to reveal a new way to understand space, which has arisen from what today is shaped as "the new paradigm", associated to the Information and Communications Technology era (ICT).
The intention of this work has been born with a proposing vision. Not a historiographic one. The interest lies in getting deeper in the present to reveal known data -although they are not yet assumed or sufficiently applied-, which will lead to propose a working system that develops in practice the essence of dwelling today. Through the definition of this ubiquitous space, an objective pattern of space in harmony with our era will be exposed, as a proposal to develop today a really contemporary architecture.
This work is born as a personal investigation project, the one of an architect who builds and who, according to his way of facing the materialization of reality, searches to set up a working method arisen from the project, and adding to it the virtual condition under a real and pragmatic vision of it.
For this, a specific project of architecture is chosen as a study case, UBITAT 1.0. Mainly, its analysed parameters will be the ones that gave origin to this project, now extended, modified or renewed according to the needs of investigation required by each moment. They will be a guide to extract a global depiction of the object of study -space-, which will allow its application to other settings with the only aim to answer the key question of this work:
What are the characteristics that define today's space and, therefore, what does it mean to dwell today? / [ES] Mediante este trabajo se busca interpretar, analizar y conocer las bases conceptuales que definen hoy la idea de espacio en arquitectura, los modos de habitación contemporáneos, a través del análisis sobre un modelo concreto, el del espacio ubicuo, que intenta desvelar un nuevo modo de entender el espacio derivado de lo que se configura hoy como el "nuevo paradigma", asociado a la era de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
La intención del trabajo es propositiva. No historiográfica. El interés reside en profundizar en el presente, para revelar datos conocidos pero aún no asumidos o suficientemente aplicados, que nos puedan llevar a proponer un sistema de trabajo que desarrolle en la práctica la esencia del habitar hoy. A través de la caracterización de dicho espacio ubicuo se intentará exponer un modelo objetivo de espacio acorde a nuestra era, como propuesta para desarrollar hoy una arquitectura realmente contemporánea.
Este trabajo nace como un proyecto de investigación personal, de un arquitecto que construye, y que según su manera de abordar la materialización de la realidad, busca plantear un método de trabajo derivado del proyectual, añadiendo a éste la condición virtual, bajo una visión real y pragmática del mismo.
Para ello se elige un proyecto de arquitectura concreto como caso de estudio, UBITAT 1.0, cuyos parámetros analizados serán principalmente los que dieron origen al mismo, ahora ampliados, modificados o renovados según el curso que la investigación demande en cada momento.
Servirán como guía para extraer una caracterización global del objeto de estudio, el espacio, que permita ser aplicado en otros escenarios con la intención de responder en cualquier situación a la pregunta clave de este trabajo:
¿Qué características definen al espacio hoy y qué significa, por ello, habitar, hoy? / [CA] Amb aquest treball busquem interpretar, analitzar i esbrinar les bases conceptuals que defineixen avuí en dia la idea d'espai en arquitectura, els modes d'habitatge contemporanis, mitjançant l'anàlisi sobre un model concret, el d'espai ubicu, que intenta desvetllar/caracteritzar una nova manera d'entendre l'espai derivat d'allò que es configura recentment com el "nou paradigma", associat a l'era de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC).
La intenció del treball sorgeix amb una visió propositiva. No historiogràfica. L'interés resideix en aprofundir en el present, per revelar dades conegudes, però encara no asumides o allò suficientment aplicades, que ens duen a proposar un sistema de treball que desenvolupe en la pràctica l'essència de l'habitar avuí. A través de la caracterització d'aquest espai ubicu, es tractarà d'exposar un model objectiu d'espai d'acord a la nostra època, com a proposta per desenvolupar avuí una arquitectura realment contemporània.
Aquest treball naix/sorgeix/parteix com un projecte de recerca personal, d'un arquitecte que construeix, i que segons la seua concepció d'abordar la materialització de la realitat, busca plantejar un mètode de treball derivat del projectual, afegint a aquest la condició virtual, sota una visió real i pragmàtica d'ell mateix.
Per a tal fi, es tria un projecte d'arquitectura concret com a cas d'estudi, UBITAT 1.0, els paràmetres del qual analitzats seran conductors de l'orige d'aquest treball, ara ampliats, modificats i renovats segons el curs que la recerca demanda en cada moment. Serviran com a guia per a extraure una caracterització global de l'objecte d'estudi, l'espai, que permeta ser aplicat en altres escenaris, amb la intenció de respondre en qualsevol situació a la pregunta clau d'aquest treball:
¿Quines característiques defineixen l'espai avuí i què significa, per tant, habitar, avuí? / Cerdá Pérez, M. (2016). EL ESPACIO UBICUO
La idea de espacio arquitectónico derivado de la implementación de las tecnologías de Inteligencia Ambiental [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62173
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