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A Eficácia de imagens em livros didáticos infantis de língua portuguesa: parâmetros e recomendações para seu usoFREIRE, Verônica Emília Campos 31 January 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Esta pesquisa trata do uso e compreensão de imagens em livros didáticos infantis, com
enfoque nos exercícios de vocabulário dos livros de português para as séries iniciais.
Aborda estudos ligados à área de educação infantil, destacando a utilização de imagens no
contexto dos livros didáticos.
Apresenta ainda um estudo analítico de algumas ilustrações selecionadas de determinados
livros e discute sobre a produção de ilustrações através de algumas entrevistas com
ilustradores.
Por fim, propõe diretrizes para o uso adequado de imagens neste tipo de artefato
educacional e conclui refletindo sobre o auxílio e contribuição do design da informação para
minimizar problemas que afetam a compreensão de imagens na educação e enfatiza a
necessidade de se inserir o designer no processo de desenvolvimento e produção dos livros
didáticos
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A Linguagem gráfica na educação brasileira: um estudo para a sua inserção na formação dos professores nas licenciaturasLOPES, Maria Teresa 31 January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Pensar a Linguagem Gráfica de acordo com a realidade do ensino brasileiro, tendo
como foco a atuação do professor foi o ponto de partida para que pudéssemos observar
o novo paradigma que o design assumiu na contemporaneidade, ou seja, a de um
conhecimento que não deve mais ficar restrito apenas a uma formação profissional
específica, mas a de um campo de conhecimento que pode ser compartilhado por
aqueles que se configurem como geradores de informação visual. Relacionar o Design à
Educação nos permitiu também pensar a sociedade contemporânea, por uma ótica
particular a da informação visual onde ela e o seu fluxo assumem uma dimensão
política revolucionaria que, de certa forma, estão proporcionando mudanças basilares
como a do entendimento do professor como mediador fundamental no processo da
educação. Para realizarmos esta pesquisa dividimos os conhecimentos abordados em
três Dimensões Teóricas: de Configuração, Operacional e Temporal. Na primeira,
apresentamos o Design da Informação como estrutura teórica formadora do pensamento
gráfico e a sua análise do ponto de vista do uso em sala de aula; na segunda, a educação
brasileira com foco na legislação que regula a formação da cultura visual dos brasileiros
e a formação do professor; e por fim a terceira, que delimita a atuação dos
condicionantes sócio-políticos e culturais do contexto social. Para confrontar nossa
hipótese de que a introdução de conteúdos de design gráfico na formação de
professores de licenciaturas contribuirá para a criação de uma estrutura
argumentativa teórica e prática que favoreça o ensino legítimo da linguagem
gráfica na sala de aula - e a pesquisa bibliográfica adotada, encontra-se apoiado nas
considerações obtidas através da realização de um experimento, que se configurou
através de um Focus Group técnica de abordagem qualitativa cuja análise se deu
através do discurso dos professores das licenciaturas em geral e, dos professores
designers. Portanto, quando assumimos o design em contraponto ao espírito do sujeito
contemporâneo constatamos que apesar da relação, entre estes dois entes ser cada vez
mais plural e partilhada resgatando o design do fragmento histórico e estético que a
modernidade o fixou a inconsciência deste sujeito quanto ao uso, as necessidades e as
possibilidades que o design, enquanto conhecimento assume, ainda é uma barreira a ser
ultrapassada. Entretanto, na perspectiva em que trabalhamos se configura num campo
fértil para futuros estudos que relacionam o design, a nossa cultura material e as
estruturas sociais que alinhavam essa relação, portanto fundamentais para a
consolidação da sua epistemologia. Diante destas considerações concluímos que, em
primeiro lugar a Linguagem Gráfica não está presente na escola brasileira de forma
legítima, ainda que tenha a sua ação descrita tanto nos parâmetros legais da educação,
quanto na sua política pública. Em segundo lugar, constatamos que o design constrói a
nossa cultura material também por meio de agentes velados , como no caso aqui
estudado, os professores das licenciaturas, que se utilizam do design de forma
inconsciente no percurso da sua atuação profissional
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Esquemas gráficos para informar: um estudo sobre a Linguagem Gráfica Esquemática na produção e utilização de livros didáticos infantis na cidade do RecifeSILVA, José Fabio Luna da 31 January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / A linguagem gráfica presente nos livros didáticos infantis representa uma parcela
significativa do repertório visual da criança durante os primeiros anos de aprendizagem,
demandando assim, muita atenção no que diz respeito à organização espacial da
informação. As experiências visuais vivenciadas fora do âmbito educacional, através dos
jogos, cartazes, cinema, revistas, jornais, internet, pintura, grafitagem, design, entre outras
manifestações artístico-comunicacionais, podem ser incorporadas à cultura visual da
escola por meio da aplicação de novas formas de configuração gráfica da informação nos
artefatos educacionais. Do mesmo modo, esquemas gráficos que são percebidos no
cotidiano, como mapas, diagramas e infográficos, transformam-se numa poderosa
ferramenta na transmissão do conteúdo formativo das ciências do Ensino Fundamental.
Nessa perspectiva, esta dissertação apresenta um estudo sobre o uso da Linguagem
Gráfica Esquemática (LGE) nos livros didáticos do referido grau de ensino,
especificamente a eficácia dos infográficos como agentes mediadores da compreensão e
aquisição da informação visual presente no texto educacional. Para isso, foram revisados
estudos da literatura que envolvem: design e educação; comunicação e linguagem; design
da informação; linguagem gráfica e seus recursos esquemáticos mais utilizados em livros
didáticos. Também foram feitas três pesquisas subseqüente com os seguintes objetivos:
1) Exploratória: identificar os recursos esquemáticos mais utilizados, as disciplinas mais
envolvidas e os anos de escolaridade onde esses recursos são mais representativos; 2)
Analítica: apontar, por meio de análise comparativa, os esquemas mais e menos eficazes da
amostra, considerado o público-alvo; e 3) Experimental: observar o grau de familiaridade
dos profissionais envolvidos com a produção e utilização desses artefatos, na cidade do
Recife, em relação à Linguagem Gráfica Esquemática. Os resultados demonstram que a
incidência da LGE em livros didáticos ainda é tímida, se comparada com a Linguagem
Gráfica Verbal e a Linguagem Gráfica Pictórica, e que os profissionais envolvidos na
produção estão mais próximos das terminologias das esquematizações do que os
professores que utilizam esses artefatos em sala de aula. Admitindo que estes participantes
reconhecem as necessidades locais dos estudantes, estando bem próximos à sua
realidade, identificamos a necessidade de integração entre professor, autor e designer à
produção dos livros, bem como maior uso de esquemas gráficos como ferramenta de
aprendizagem nestes artefatos
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Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica / Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.Luz, Alan Richard da 24 April 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem. / The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market, the evolution of technology brings the ascendency in the medium of video game, determining and giving form to its expressivity by the sintax point of view. The matureness of the graphic language od video games happens into the logic of remediation proposal by Bolter and Grusin (1999) and this influence axis, built in parallel with the other two, shows how digital midia are permeable and borrow languages from other tradicional midia, as in sintax as in semantic way, establishing its own language.
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Linguagem gráfica no livro didático de matemática: uma análise a partir da mediação dialética / Graphical language in the mathematics textbook: an analysis from the dialectical mediationSampaio, Alexsandra Cáceres 07 August 2018 (has links)
Submitted by Alexsandra Caceres Sampaio (alexsandracaceres@yahoo.com.br) on 2018-09-27T22:38:15Z
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Previous issue date: 2018-08-07 / Avaliações externas mostram que os alunos brasileiros apresentam dificuldades para a aprendizagem matemática e apontam que a atuação docente é uma das variáveis que potencializam o fracasso escolar. Neste contexto, realizamos esta pesquisa de cunho teórico-bibliográfico e documental, que buscou estudar a “Teoria da Metodologia da Mediação Dialética (M.M.D.)” (ARNONI, 2018), em que a contradição é inerente à mediação, na qual, por meio da linguagem, veicula o conceito educativo ensinado entre professor e aluno, dialetizando-o via etapas metodológicas da M.M.D., promovendo a aprendizagem conceitual do aluno. Daí o questionamento: a linguagem do livro didático de Matemática, que oficialmente determina o modelo de aula na educação escolar, promove o estabelecimento da mediação dialética entre o professor e os alunos? Optamos pela análise da linguagem gráfica, cuja função é a de facilitar a compreensão do conceito pelo aluno, sendo utilizada para complementar o texto verbal. Com relação aos resultados da pesquisa, tornaram-se evidentes as limitações enfrentadas pelo autor: por um lado, o fato de ele desconhecer o conhecimento matemático de seus usuários – professor e aluno –, o que dificulta ou inviabiliza a compreensão do que está proposto; e, por outro lado, o fato de ele não apresentar o conceito matemático no manual do professor, em especial, nos primeiros anos do ensino básico, cuja formação inicial é pela Pedagogia, que não tem a obrigatoriedade de ensinar os conceitos científicos das áreas de conhecimento que compõem a grade curricular do ensino básico. É evidente, também, a dificuldade de ilustrar adequadamente a linguagem científica do conceito matemático, limitando as possibilidades de exploração de conceitos. Na perspectiva da mediação dialética, o livro didático oficialmente retira do professor a possibilidade de ele conscientemente planejar, desenvolver e avaliar sua atividade educativa. / External evaluations show that Brazilian students present difficulties for mathematical learning and indicate that teaching performance is one of the variables that potentiate school failure. In this context, we conducted this theoretical-bibliographic and documentary research, which aimed to study the "Theory of Methodology of Dialectical Mediation (M.M.D.)" (ARNONI, 2018), in which contradiction is inherent to mediation, in which, through language, conveys the educational concept taught between teacher and student, dialecting it via methodological stages of the M.M.D., promoting the conceptual learning of the student. Hence the questioning: does the language of the Mathematics textbook, which officially determines the lesson model in school education, promote the establishment of dialectical mediation between teacher and students? We opted for the analysis of the graphic language, whose function is to facilitate the student's understanding of the concept, being used to complement the verbal text. With respect to the results of the research, became evident the limitations faced by the author: on the one hand, the fact that he does not know the mathematical knowledge of its users – teachers and students – which makes it difficult or impossible to understand what is proposed; and, on the other hand, the fact that he does not present the mathematical concept in the teacher's manual, especially in the first years of elementary education, whose initial formation is by Pedagogy, which does not have the obligation to teach the scientific concepts of the areas of knowledge that make up the curriculum grid of elementary education. It is evident, also, the difficulty of adequately illustrating the scientific language of the mathematical concept, limiting the possibilities of exploring concepts. In the perspective of dialectical mediation, the textbook officially removes from the teacher the possibility of him consciously planning, developing and evaluating his educational activity.
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A dimensão gráfica do cinema: uma proposta de classificação de suas configuraçõesARAGÃO, Isabella Ribeiro January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Depois que o cinema deixou de ser mudo, os filmes tiveram a oportunidade de incorporar
apenas imagens e sons. Entretanto, palavras e outros elementos gráficos não só
permaneceram nos filmes, como sua utilização foi ampliada como matéria de expressão
cinematográfica. É bastante difícil encontrar um filme que não coloque em operação
elementos gráficos - de maneira contida (enquadrando quase involuntariamente artefatos
como placas ou jornais), ou de forma a construir suas estratégias narrativas a partir destes.
Esta investigação tem o objetivo de apresentar como a teoria cinematográfica simplificou
exageradamente a presença da linguagem gráfica no cinema narrativo,
predominantemente de ficção, de produção recente. Nessa perspectiva, é proposta uma
classificação que congrega dez categorias das configurações gráficas, cujo enfoque
incorpora a abordagem sintática e semântica da dimensão gráfica do cinema
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Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica / Graphic language of video games: birth, evolution and consolidation of video game as a graphic expression.Alan Richard da Luz 24 April 2009 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar o desenvolvimento e a consolidação da linguagem gráfica dos videogames do ponto de vista de seu design gráfico, separando seus vetores de influência em três grandes eixos: história, tecnologia e linguagem. Enquanto o desenvolvimento da indústria do videogame traz as influências de economia e crescimento de mercado, a evolução da tecnologia mostra a ascendência desta sobre a mídia do videogame determinando e dando forma à sua expressividade do ponto de vista da sintaxe. O amadurecimento da linguagem gráfica dos videogames acontece dentro da lógica da remediação proposta por Bolter e Grusin (1999) e este eixo de influência, construido em paralelo aos outros dois, demonstra como as mídias digitais são permeáveis e emprestam linguagens de outras mídias tradicionais, tanto sintaticamente como semanticamente, estabelecendo assim sua própria linguagem. / The proposal of this work is investigate the development and consolidation of the graphic language of video games, from a graphic design point of view, splitting the influence vector in three axis: history, technology and language. While the development of the video game industry shows the economy influence and the growing of the market, the evolution of technology brings the ascendency in the medium of video game, determining and giving form to its expressivity by the sintax point of view. The matureness of the graphic language od video games happens into the logic of remediation proposal by Bolter and Grusin (1999) and this influence axis, built in parallel with the other two, shows how digital midia are permeable and borrow languages from other tradicional midia, as in sintax as in semantic way, establishing its own language.
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A linguagem gráfica de Aloisio Magalhães e o projeto editorial no Brasil (os anos 50 e 60) / Le langage graphique dAloisio Magalhães et le projet éditorial au Brésil (les années 50 et 60)Marcos Corrêa de Mello Felisette 25 October 2012 (has links)
La présente recherche porte sur le langage graphique dAloisio Magalhães, artiste graphique, qui entre les années 1950 e 1960 a participé au groupe \"O Gráfico Amador, dont la production dans le domaine éditorial, occupe une place importante dans lhistoire de la typographie moderne au Brésil. Au cours de cette période, Aloisio Magalhães intensifie ses expériences dans le cadre des arts graphiques, et réalise un travail collectif dans la création de livres utilisant dans son langage des techniques variées, caractéristique de la production du O Gráfico Amador en sa qualité de production expérimentale dans ce domaine. Durant cette période de contact avec le groupe, il part aux Etats-Unis, en 1956, où il connaît lartiste graphique Eugene Feldman, avec qui il se consacre à une série dexpériences dans le cadre graphique à partir des nouvelles technologies dimpression. Grâce à ce vécu, il met en lumière une nouvelle entente et donne un nouveau cours à sa pratique artistique, contribuant de manière décisive au début de la construction de lactivité professionnelle de design graphique au Brésil. Pour comprendre lamplitude de ces questions, la recherche a pour objet lapprofondissement de létude de la typographie, de lhistoire du livre et le rôle de léditeur, du typographe et de lartiste graphique comme vecteurs de la structuration et la construction de lhistoire du projet éditorial au Brésil, histoire à laquelle Aloisio Magalhães a une participation essentielle. À partir de ce cadre théorique et de lanalyse comparatif du langage formulé par Aloisio Magalhães, la recherche vise à connaître les particularités de son activité en tant quartiste graphique vis-à-vis de la production éditoriale dans notre pays, entre les décennies 1950 et 1960, et montre les manières dont son langage se modifie et se consolide dès lors. / A presente pesquisa investiga a linguagem gráfica de Aloisio Magalhães, artista gráfico, que entre os anos de 1950 e 1960 participou do grupo \"O Gráfico Amador, cuja produção no campo editorial pontua a história da moderna tipografia no Brasil. Nesse período, Aloisio Magalhães intensificou suas experiências no campo das artes gráficas, realizando um trabalho coletivo na criação de livros com a utilização de técnicas variadas em sua linguagem, característica da produção dO Gráfico Amador enquanto produção experimental na área. Durante sua vivência junto ao grupo, viajou para os Estados Unidos, em 1956, onde conheceu o artista gráfico Eugene Feldman, com quem iniciou uma série de experiências no campo gráfico a partir das novas tecnologias de impressão. Como fruto dessa vivência, estabeleceu novo entendimento e curso à sua prática artística, contribuindo de forma decisiva para o início da construção da atividade profissional de design gráfico no Brasil. Para compreender a amplitude dessas questões, a pesquisa contempla o aprofundamento do estudo da tipografia, da história do livro e o papel do editor, do tipógrafo e do artista gráfico como vetores na delineação e construção da história do projeto editorial no Brasil, história na qual Aloisio Magalhães tem relevante participação. A partir desse referencial teórico e análise comparativa da linguagem formulada por Aloisio Magalhães, a pesquisa investiga as particularidades de sua atuação enquanto artista gráfico frente à produção editorial em nosso país, entre as décadas de 1950 e 1960, e aponta os caminhos de como sua linguagem se modificou e se estabeleceu a partir de então.
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A linguagem gráfica de Aloisio Magalhães e o projeto editorial no Brasil (os anos 50 e 60) / Le langage graphique dAloisio Magalhães et le projet éditorial au Brésil (les années 50 et 60)Felisette, Marcos Corrêa de Mello 25 October 2012 (has links)
A presente pesquisa investiga a linguagem gráfica de Aloisio Magalhães, artista gráfico, que entre os anos de 1950 e 1960 participou do grupo \"O Gráfico Amador, cuja produção no campo editorial pontua a história da moderna tipografia no Brasil. Nesse período, Aloisio Magalhães intensificou suas experiências no campo das artes gráficas, realizando um trabalho coletivo na criação de livros com a utilização de técnicas variadas em sua linguagem, característica da produção dO Gráfico Amador enquanto produção experimental na área. Durante sua vivência junto ao grupo, viajou para os Estados Unidos, em 1956, onde conheceu o artista gráfico Eugene Feldman, com quem iniciou uma série de experiências no campo gráfico a partir das novas tecnologias de impressão. Como fruto dessa vivência, estabeleceu novo entendimento e curso à sua prática artística, contribuindo de forma decisiva para o início da construção da atividade profissional de design gráfico no Brasil. Para compreender a amplitude dessas questões, a pesquisa contempla o aprofundamento do estudo da tipografia, da história do livro e o papel do editor, do tipógrafo e do artista gráfico como vetores na delineação e construção da história do projeto editorial no Brasil, história na qual Aloisio Magalhães tem relevante participação. A partir desse referencial teórico e análise comparativa da linguagem formulada por Aloisio Magalhães, a pesquisa investiga as particularidades de sua atuação enquanto artista gráfico frente à produção editorial em nosso país, entre as décadas de 1950 e 1960, e aponta os caminhos de como sua linguagem se modificou e se estabeleceu a partir de então. / La présente recherche porte sur le langage graphique dAloisio Magalhães, artiste graphique, qui entre les années 1950 e 1960 a participé au groupe \"O Gráfico Amador, dont la production dans le domaine éditorial, occupe une place importante dans lhistoire de la typographie moderne au Brésil. Au cours de cette période, Aloisio Magalhães intensifie ses expériences dans le cadre des arts graphiques, et réalise un travail collectif dans la création de livres utilisant dans son langage des techniques variées, caractéristique de la production du O Gráfico Amador en sa qualité de production expérimentale dans ce domaine. Durant cette période de contact avec le groupe, il part aux Etats-Unis, en 1956, où il connaît lartiste graphique Eugene Feldman, avec qui il se consacre à une série dexpériences dans le cadre graphique à partir des nouvelles technologies dimpression. Grâce à ce vécu, il met en lumière une nouvelle entente et donne un nouveau cours à sa pratique artistique, contribuant de manière décisive au début de la construction de lactivité professionnelle de design graphique au Brésil. Pour comprendre lamplitude de ces questions, la recherche a pour objet lapprofondissement de létude de la typographie, de lhistoire du livre et le rôle de léditeur, du typographe et de lartiste graphique comme vecteurs de la structuration et la construction de lhistoire du projet éditorial au Brésil, histoire à laquelle Aloisio Magalhães a une participation essentielle. À partir de ce cadre théorique et de lanalyse comparatif du langage formulé par Aloisio Magalhães, la recherche vise à connaître les particularités de son activité en tant quartiste graphique vis-à-vis de la production éditoriale dans notre pays, entre les décennies 1950 et 1960, et montre les manières dont son langage se modifie et se consolide dès lors.
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A construção da linguagem gráfica na criação de ilustrações jornalísticas / The construction of graphic language in the creation of journalistic illustrationsGuaraldo, Laís 31 October 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007-10-31 / This research is concerned about the process of creating illustrations in newspapers and magazines, and aims at analysing the factors that makes the process of creating this kind of illustration something unique in the editorial context. Here, our claim is the creation of journalistic illustrations is an intelligent act, which demands the use of different cognitive levels as well as political and aesthetic positioning. Besides it also demands the use of a number of expressive resources, which are somewhat, constrained by the demands of the industry.In this research, we analysed the creative process of three Brazilian artists: Carlos Matuck, Orlando Pedroso and Samuel Casal. These three artists were chosen due to their unique way of sealing (or not) with the digital support in pieces of art produced between 1989 and 2007.The analysis of the creative process followed the methods established by the genetic criticism at Semiotic approach, both developed by the Centre of Studies of Genetic Criticism of PUCSP (CECG), coordinated by Cecília Salles. The creative work is understood here in a context of both mobility and relational network. As such, it takes place in multiple spaces, in which a number of forces interact and recreate the environment. The aim of this research is the identification of the specificity of the network that builds and is built by the creative act.Journalistic illustration is a creative act inserted in a network made by industrial constrains, lack of time, relationship with text, technical choices, graphic procedures and a negotiation of what is innovation and what is cliché.So, this research is intended to contribute to the teaching of visual arts in the field of Communication Studies, studying and advocating in favour of the intelligent act on the visual production as well as the legitimacy of this means of expression / O processo de criação de ilustrações de jornais e revistas é o tema desse trabalho, que procura analisar os fatores que singularizam o processo de criação desse tipo de produção visual e sua contextualização no universo editorial. Defende-se aqui que a criação de ilustrações
jornalísticas é uma ação inteligente, que mobiliza diferentes instâncias cognitivas, envolve posicionamento crítico e estético, e mobiliza recursos expressivos, em condições de trabalho marcadas por imperativos e constrangimentos industriais.Foram analisados nessa pesquisa os processos de criação dos trabalhos de três ilustradores
brasileiros: Carlos Matuck, Orlando Pedroso e Samuel Casal. A escolha desses três nomes teve como critério suas diferentes formas de lidar (ou não) com as ferramentas digitais,
com produções que ocorreram entre os anos de 1989 e 2007.A análise dos processos criativos foi feita com a metodologia da crítica genética com abordagem semiótica, nos moldes desenvolvidos pelo centro de estudos de crítica genética da PUCSP (CECG), coordenado por Cecília Salles. O trabalho criativo é compreendido aqui num contexto de mobilidade e rede relacional, ocorrendo em lugares múltiplos, onde forças interagem e reconfiguram o próprio meio. O objetivo central dessa pesquisa é a identificação da especificidade dessa rede, que constrói e é construída pela ação criativa.Trata-se de uma ação criativa inserida numa trama composta de circunstâncias industriais
de produção, escassez de tempo, estratégias de construção de relações com o texto, escolhas técnicas, procedimentos compositivos gráficos e negociações entre a invenção e o clichê.Pretende-se com esse trabalho contribuir para o ensino da visualidade na área da comunicação, defendendo e investigando a ação inteligente envolvida na produção visual e a legitimidade desse tipo de expressão
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