• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 109
  • 13
  • Tagged with
  • 122
  • 56
  • 49
  • 44
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 16
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ickelinjär ljuddesign : Realtids-processering av ljud i dataspel

Ohlsson, Viktor January 2011 (has links)
Dataspel är en interaktiv och icke-linjär mediaform, men hur appliceras detta på dess ljudläggning?Denna uppsats behandlar tekniken bakom en interaktiv ljuddesign i moderna dataspel. För att besvara hur denna används genomförs en studie av de vanligaste sätten att processa ljud i realtid, samt en analys av hur detta appliceras i två moderna dataspel.Studien visar på att realtids-processering av ljud i dataspel vanligen används för att simulera verklighetens ljudfenomen, ge spelaren interaktiv information och respons samt spara utrymme, motverka en repetitiv ljudbild och underlätta arbetet för ljuddesignern.
2

LJUDET AV FRAMSTEG : Poängljudet och dess inflytande på spelupplevelsen

Mellström, Joel January 2015 (has links)
Något som av uppenbara själ kan vara intressant för en datorspelsutvecklare är hurenkla medel kan få spelet att bli bättre. Därför har, med teorier om hur en spelaresintresse för ett spel kan bibehållas genom små ändringar i ljudbilden, ett så kallatendless runner-spel producerats. Detta spel har sedan exporterats ut i tre variantermed skillnader i poängljudet. En kvantitativ undersökning har sedan genomförts därförsökspersoner har fått ta del av dessa spelvarianter för att sedan få besvara enenkät som behandlar spelvarianternas underhållningsvärde och hur väl ljudet bidrartill spelupplevelsen.
3

Spelartyper och ljudperception : Kan man med hjälp av olika mixar med distinktiva särdrag i ett spels ljudbild förändra en spelartyps prestationsförmåga? / Player types and sound persception : Can you with help from different distinct mixes in a games soundscape change a player types performance?

Eriksson, Kristoffer January 2016 (has links)
Denna studie ämnar att ta reda på om det finns något samband mellan olika spelartyper och olika ljudbilder som representeras av mixar med olika distinktiva särdrag. Undersökningen har skett genom att deltagare fått spela ett kompetativt spel mot artificiella spelare ett flertal omgångar. De senare omgångarna presenteras med en ny ljudbild som tydligt skiljer sig från omgångarna innan. Via en kvantitativ studie med kvalitativa drag så har ett resultat framtagits som redovisar svar på studiens frågeställning. Studien har fokuserat kring hur reaktionsförmågan och den allmänna prestationen hos specifika spelartyper påverkas av de olika mixningarna. Genom studiens resultat så kan man i möjliga framtida arbeten kunna frambringa ett ramverk för hur man med hjälp av realtidsmixning kan förändra en spelares prestation i ett spel.
4

Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer. : hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel.

Bengtsson, Samuel January 2016 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap. Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen.  Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön. Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra. / This bachelor thesis is about examining how the Soundscape in open gameworlds contributes to the sound experience in games. The study explores the Soundscape, how open game worlds works and why sound is important to videogames but also how we are involved with sound, and the role music has in games. Two methods have been used to get a better understanding of how the Soundscape in two games are built and how game developers have gone about achieving their soundscapes. Based on this research, past and current research including methodology, a small game world was created with sound effect that was implemented in order to see how the Soundscape contributes to the sound experience. The result lay in the smaller details which helps to create an “atmosphere” between the Soundscape and the game world. This “atmosphere” is how the Soundscape can contribute to sound experience in the open game world. Keywords: Soundscape, open game world, sound experience, contribute.
5

Det personliga nätverkets funktion : Etablering och underhåll av presonliga nätverk inom ljuddesign för rörlig bild

Deivert, Séamus January 2008 (has links)
The aim of this paper was to discover the functions and workings of personal networks and their advantages for self-employed sound designers and producers whose focus was upon the moving image (film, advertising, tv, etc). Investigations on how entrepreneurs develop their networks were made, as well as inquiries on how these networks are used for generating work. Another important aspect perused was whether or not the networks are dependent on specific geographical locations in order to function. A case study and comparative analysis was undertaken, based upon three qualitative interviews with entrepreneurs whose operations shared several similar characteristics. The results pointed out the importance of constantly making new contacts, and maintaining and managing current ones. There was no evidence that traditional marketing strategies or advertising were used by the interviewees. New commissions were often gained from former clients or acquaintances, or through referrals from them. There are definite advantages to having one's business in the geographical area where one's contacts exist. This also makes it easier to keep up these contacts for future prospects. However, it is very feasible to take on contracts, do the job, and to deliver work to clients in far away locations, due to the high speed internet connections available today.Målet med denna uppsats var att ta reda på hur personliga nätverk fungerar och verkar till fördel för egenföretagande ljuddesigers för rörlig bild (Film, Reklam och tv etc.). Hur entreprenörerna utvecklar nätverken utforskades, även hur de används för att generera arbete samt om nätverken bör vara lokaliserade på en speciell plats för att fungera. En fallstudie och komparativ analys utfördes, baserad på tre kvalitativa intervjuer med entreprenörer vars verksamheter liknade varandra på flera plan. Resultatet påvisade vikten av att hela tiden skapa nya kontakter och underhålla befintliga sådana. Inget tydde på att traditionell marknadsföring eller reklam används. Nya uppdrag uppkommer oftast genom tidigare kunder, kontakter eller rekommendationer från dessa. Det finns klara fördelar med att bedriva sin verksamhet i det område där kontakterna finns och det är även lättare att underhålla dem i dessa fall. Det är dock fullt möjligt att åta sig, utföra och leverera uppdrag för befintliga kontakter på långt håll tack vare dagens snabba internetuppkopplingar.
6

UPPLEVD RUMSKLANG : En studie i olika gestaltningar av rumsklang med en visuell referens / PERCEIVED REVERBERATION : A study in the various portrayals of reverb with a visual reference

Sjöberg, Jonatan January 2014 (has links)
Denna rapport undersöker om olika gestaltningar av rumsklang ger högre gradperceptuellt realism med en visuell referens. Undersökningen baseras på denforskning inom rumsklang och perception av dessa som skett tidigare. I dessa fall utanen visuell referens. I detta fall undersöks gestaltningen som ges av konvolutionsreverb,fördröjningsnätsreverb och en kombination av dessa. För att undersöka detta skapadestre videoklipp med samma bild och samma ljudeffekter med skillnad i denreverbteknik som användes. Undersökningen skedde med semi-struktureradekvalitativa intervjuer som bestod av fyra frågor om informantens upplevelse. Detutfördes nio intervjuer med lika många informanter. Där varje informant endast fick sepå ett av videoklippen. Resultatet av intervjuerna visade att ingen gestaltning gavhögre grad perceptuell realism utan att så länge gestaltningen i sig låter bra spelar detmindre roll vilken teknik man använder. I en förlängning hade det varit intressant attutföra samma undersökning i en interaktiv kontext.
7

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : På vilket sätt är det möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att bara ersätta ljud? / REPLACEMENT OF SOUND IN ENTROPIA UNIVERSE : In which way is it possible to improve the gameplay experience by only replacing sound?

Karlberg, Joakim January 2014 (has links)
Denna studie bygger på en undersökning som redogör för om det är möjligt att förbättra en spelupplevelse genom att enbart ersätta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den här typen av förändringar i spel samtidigt som studien visar hur stor påverkan ljudeffekter har på en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade på ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar även på den process som har skett när nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstått i samband med detta. Olika undersökningar har även genomförts där kvalitativa och kvantitativa metoder använts för att besvara studiens problemformulering. Undersökningen visar att det finns möjligheter att förbättra en spelupplevelse genom att skapa ny ljuddesign till ett spel. Studien skulle i framtiden kunna användas för vidare forskning om vikten av ljudeffekter i spel.
8

Ljuddesign med realistiskt tema : En studie i hur olika grad av realism i en ljudläggning påverkar immersionen / Sound Design with a Realistic Theme : A study in how various degree of realism in sound design affect immersion

Lidström, Samuel January 2014 (has links)
Med dagens allt mer visuellt realistiska dataspel ställs även allt högre krav på spelens ljudläggning. Detta arbete undersöker på vilket sätt helhetsintrycket av dataspel förändras beroende på realismen i ljudläggningen. Med hjälp av teorier om egenskaper hos akustiskt ljud har tre stycken filmklipp ljudlagts med så hög realism som möjligt. Samma filmklipp har sedan ljudlagts med låg realism. Försökspersoner har sedan fått se filmklippen och höra de olika ljudläggningarna och besvarat frågor angående upplevelsen av dessa filmklipp.
9

Från barnbok till musiksaga : En undersökning om hur karaktärerna i Kiras och Luppes Bestiarium uppfattas genom en adaption / From children book to music book : A study of how the characters in Kira and Luppes Bestiary are perceived through an adaptation

Lindvall, David January 2016 (has links)
No description available.
10

Ljudbubblan : Ljuddesign för en behovsanpassad ljudmiljö / The Sound Bubble : Sound design for a needs-oriented sound environment

Ljungdahl Eriksson, Martin January 2016 (has links)
I allmänhet planeras och kontrolleras ljudmiljöer utifrån fysiska mätningar och åtgärder. Detta förhållningssätt är närmast defensivt i den bemärkelsen att man försöker skydda människan från vad man anser vara ljudföroreningar i stället för att ta vara på kvalitativa egenskaper hos en ljudmiljö. Den här uppsatsen tar fasta på vikten av ett förändrat förhållningssätt till ljudmiljöer och förhåller sig till designkomplexiteten genom ett tvärvetenskapligt holistiskt och explorativt förfarande.  En ljuddesignprocess där forskare har samarbetat med slutanvändare genom flertalet iterativa faser, för att utforma ambienta, behovsanpassade ljudmiljöer vilka av användarna beskrevs som att befinna sig i en bubbla av ljud. I arbetet anpassas användarorienterade designmetoder från informatik till ljuddesign, och därigenom fås ett användardeltagande både i laboratorietester och i fältexperiment. Slutanvändarens upplevelser och bedömning av ljuddesign har kontinuerligt använts för att förfina och förbättra ljuddesignen. Testmetoden har genom dessa faser också utvecklats för att kunna undersöka användarens upplevelser. Metoden är uppdelad i två steg. Steg ett innefattar en användningscentrerad studie i ett perceptionslaboratorium där en kontorsmiljö simulerades audiellt och visuellt. Steg två består av ett fältexperiment där kontorspersonal använde två prototyper som genererade en digital ljudmiljö framtagen för att ge stöd åt fokuserat arbete. I uppsatsen påpekas att för att behovsanpassa en designad ljudmiljö behöver designmetoden vara användningscentrerad, eftersom design av ljudmiljöer måste ske i samverkan med slutanvändaren, och kontextbaserad, då ljudmiljöers funktion är att stödja användarens aktiviteter.

Page generated in 0.0453 seconds