• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 109
  • 13
  • Tagged with
  • 122
  • 56
  • 49
  • 44
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 16
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Uttrycksfulla syntar : En undersökning av hur man kan tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar

Hedlund, Erik January 2019 (has links)
Mina erfarenheter av att ha skapat musik både med mjukvarusyntar och genom att komponera för akustiska instrument har lett till idén om att tillämpa uttrycksfullheten hos akustiska instrument på mjukvarusyntar.   Syftet med arbetet är att undersöka hur jag kan få mjukvarusyntar att låta musikaliskt uttrycksfulla genom att tillämpa de uttrycksparametrar som används vid spel på akustiska instrument. Frågeställningarna är:   Hur kan jag definiera faktorerna bakom uttrycksfullheten hos akustiska instrument i form av ett antal uttrycksparametrar?   Hur kan jag tillämpa dessa uttrycksparametrar vid programmering av nya patcher i mjukvarusyntar?   Vilka egenskaper hos en mjukvarusynt är önskvärda när man vill tillämpa uttrycksparametrarna?   Vilka skillnader i uttrycksfullhet upplever jag om jag jämför ett arrangemang för mjukvarusyntar av ett musikstycke med ett arrangemang för akustiska instrument av samma stycke?   I arbetets genomförande definierar jag ovan nämnda uttrycksparametrar. Jag undersöker tillämpningen av dessa genom att arrangera ett befintligt pianostycke för tre olika mjukvarusyntar i Logic Pro. Jag jämför sedan uttrycksfullheten i mitt arrangemang och i ett arrangemang för akustiska instrument.   Genom arbetet har jag kommit en bit på vägen till att få mjukvarusyntar att låta uttrycksfulla på akustiska instruments vis. Jag tror att man skulle kunna dra nytta av musikakustik för att nå längre.
32

Traditionella metoder eller abstrakt kreativitet? : En jämförelse av ljuddesign inom crafting och dess påverkan på spelupplevelsen / Traditional prevalence or abstract creativity : A comparison of sound design in crafting and its effects on gameplay experience

Andersson, Jennifer, Degerfeldt Nilsson, Hans January 2019 (has links)
Studier kring ljud och dess upplevelser tenderar att förhålla sig till grafiska element, där ljudet fungerar som en form av komplement till de visuella handlingar för att förstärka det som inträffar i spel. Symbiosen mellan grafik och spel utgår ifrån att dessa har definierade roller som de alltid behöver förhålla sig till och fungerar som en förutfattat mall över hur den ena ska agera gentemot den andra. Denna studie ämnar att behandla en jämförelse av två ljudläggningar med olika perspektiv, där den ena ljudläggningens förhållningssätt har fokus på att inte binda sig till konkreta, grafiska moment som sker i spelet och den andra ljudläggning ska följa stereotypiska angreppssätt till ljuddesign. Studien har tillämpat en spelprototyp som gestaltas genom ett matlagningspel där respondenter får dra ingredienser och lägga dessa inom ett område; för att på eget bevåg utforska spelets detaljer och avgöra vilka moment som är berikande för spelupplevelsen.
33

Att skapa ett soundscape : Skapandet av ett ljudlandskap med digitala verktyg

Halldin, Martin January 2019 (has links)
Denna uppsats beskriver en av många möjliga sätt att skapa ett soundscape med hjälp av digitala verktyg. Resultatet testas sedan med hjälp av en enkätundersökning för att ta reda på huruvida realistiskt och immersivt arbetet upplevs. Syftet med denna uppsats är att presentera ett tillvägagångssätt för musiker och producenter att skapa soundscapes med hjälp av digitala verktyg. Detta projekt är ett designarbete med en metod framtagen ur boken A Designer's Research Manual. Designarbetet beskrivs under rubriken Skapandet av ett soundscape. Resultatet av detta arbete visar att detta tillvägagångssätt ej upplevs lika realistiskt som andra soundscapes. Detta kan bero på flera olika anledningar som exempelvis de verktyg som använts, den testmetod som använts, författarens egna förmåga som ljuddesigner etc
34

Ljudets funktioner i filmen No Country for Old Men : En audiovisuell analys

Sundbye, Martin January 2019 (has links)
Sundbye, Martin (2019). Ljudets funktioner i filmen No Country for Old men – En audiovisuell analys. Examensuppsats inom Ljud- och musikproduktion, Högskolan Dalarna, Akademin för språk och medier, Falun. I denna uppsats undersöktes främst ljudet men också bilden ur en scen från filmen No Country for Old Men. Detta gjordes för att ta reda på hur scenen använder sina ljudresurser ur ett berättelsefunktionsperspektiv, samt att få en djupare förståelse för ljudets roll och vad ljudet bidrar med till berättelsen som bilden inte gör. Den valda scenen granskades med hjälp av en audiovisuell analysteknik kallad Masking, som myntades av den franske filmljudsforskaren Michel Chion. Resultatet visade att scenen använder sig av en mycket begränsad ljudpallet. Filmskaparna har gjort ett medvetet val att välja bort viktigt berättardimensioner som musik och dialog. Scenen förlitar sig istället på atmosfärsljud och ljudeffekter för att berätta historien. Ljudeffekter blir en central del i berättelsen och är direkt nödvändiga för att scenen ska kunna förstås till fullo. Ljuden ignorerar också det visuella tempot som delvis närvarar och strävar istället efter en mer naturlig ljudberättelse, där ljudet förblir oförvrängd. Alla ljud som hörs är även diegetiska vilket tillsammans med den begränsade ljudpaletten bidrar till en intim och realistisk upplevelse, trots scenens relativt surrealistiska händelseförlopp.
35

Trummor utan trummor : En undersökning om musikaliskt skapande med begränsade resurser

Löfqvist, Tobias January 2015 (has links)
Den här uppsatsen undersöker alternativ till dyra inspelningar av trummor genom att visa hur man kan göra egna truminspelningar med bara en mikrofon, ett DAW och vanligaföremål som finns i hemmet. Undersökningen går in på ett djupare tänk kring hur man med olika lager kan forma sina egna trumljud med ett fåtal hjälpmedel för inspelning ochbearbetning. För att omsätta mitt tänkande kring olika lager i trumljud har jag tagit fram tretrumsound inom tre genre: Popsoul, house och indiepop. Resultatet säger att dessa trumsetvisar sig vara användbara i popmusik från ett kreativt perspektiv, då popmusik tillåter mer bredd i trumljuden. Uppsatsen kommer också fram till att det ekonomiska värdet i att göra egna trumljud sjunker något, då färdiga samplingar går snabbt och är billiga att använda.
36

Repetitiv ljuddesign och dess inverkan på spelare : En undersökning av hur en repetitiv ljuddesign påverkar spelupplevelsen gentemot en varierande / Repetitive sound design and its impact on players : A study on how a repetitive sound design affects the gaming experience versus a varied

Stockselius, Christoffer January 2018 (has links)
Undersökningens syfte var att undersöka repetitiv ljuddesign, vilken inverkan det har på spelare och deras spelupplevelse. I undersökningen undersöks dessutom om repetitiv ljuddesign förändrar deltagarnas spelbeteende och om det är några specifika typer utav ljud som upplevs mer repetitiva än andra. I bakgrunden går studien igenom ett flertal olika studier, teorier och forskning inom repetitiv ljuddesign och andra relevanta områden. Dessa delades upp i tre olika relevanta områden för denna studies forskningsfråga, dessa tre områden var hur människan lyssnar, ljud kopplat till beteendeförändring och repetition mot immersion. Prototypen som skapades genom frågeställningen bestod utav ett spel med två olika versioner, där version A hade en varierande ljuddesign medan version B istället hade en repetitiv ljuddesign. Deltagarna fick spela både den varierande och repetitiva versionen utav spelet för att på så vis uppleva båda versionerna för att sedan kunna beskriva skillnaden mellan dem i en kvalitativ intervju. Samtidigt som deltagarna spelade spelet så analyserades även deras spelbeteende genom inspelningar utav spelsessionerna. Resultaten visade överlag att repetitiv ljuddesign hade en relativt negativ inverkan på deltagarnas spelupplevelse men hade istället mindre inverkan på deltagarnas spelbeteende.
37

Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersonsactionspel? / How do ‘air based’ character sounds affect gamers experience of sensory immersion in a third person action game?

Lindsköld, Samuel January 2018 (has links)
Denna rapport går först igenom olika typer av immersion samt tar upp andra relevanta begrepp som är nödvändiga för arbetet, som har frågeställningen: ”Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersons-actionspel?”. En prototyp skapades med tre olika variationer på ljudläggningar för att kunna användas under undersökningar där de deltagande fick spela de olika versionerna samt svara på frågor efter varje genomspelning. Resultaten från dessa tyder på att spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion både kan påverkas positivt och negativt, men studien som gjorts är i för liten skala för att det ska vara möjligt att dra välgrundade slutsatser. En större studie som inte enbart använder sig kvalitativa intervjuer skulle kunna bidra till bättre grundade slutsatser med högre validitet.
38

Hur låter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén på ljuddesignen i spel för sociala medier? / How does Facebook sound? : What can you do to increase the quality of the sounddesign in games for social medias?

Jonsson, Mårten January 2011 (has links)
Ljuddesign i spel för sociala medier lider många gånger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbättras utifrån de begränsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign från ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett används idag. Även ämnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa två områden, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkätundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras åsikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud åt ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet användes som jämförelse till Hello Adventure.
39

Analysmetod för designade ljudbilder : Skapandet av nya förhållningssätt för ljuddesign

Andresen, Mario, Johnsson, Daniel January 2015 (has links)
Syftet med detta kandidatarbete var att framställa en analysmetod för dekonstruktion av ljuddesign i film. Målet med analysmetoden var att skapa ett förhållningssätt för ljuddesigners som gör det enklare att lära sig från ljudläggningar och genom övning eventuellt kunna bidra till ett mer avancerat sätt att tänka på vad ljud kan göra i en filmproduktion. Metoden är tänkt som ett stöd för blivande ljuddesigners som lärt sig tekniska kunskaper men kämpar med den kreativa biten där problemen inte har lika konkreta lösningar. Metoden är också tänkt som ett supplement till mer erfarna ljuddesigners för övning på sina kunskaper ellerförbättring av deras egen process. Vi tycker metoden nådde upp till de målen, men den visade sig också vara mer flexibel än så. Genom applicering av metoden inför arbete med vår gestaltning där vi ljudlade ett filmklipp blev designprocessen mycket enklare att komma igenom. Vi tror därför att en metod som vår kan vara en viktig del i att få in ljud tidigare i en filmproduktion.
40

Ocklusion och lokalisation / Occlusion and Localisation

Enghed, Viktor January 2017 (has links)
I dataspel används simulering utav rumsligt hörande för att ge spelaren information om var i spelvärlden ljudkällor finns. Det här arbetet undersöker om simuleringen utav ljudocklusion påverkar spelarens förmåga att lokalisera dessa ljudkällor. En kvantitativ studie genomfördes där två testgrupper fick spela två spelsekvenser, en med och en utan ljudocklusion där gruppernas prestation mättes utav en tidtagningsfunktion. De två gruppernas prestation jämfördes och utvärderades för att nå ett resultat. Slutsatsen blev att ljudocklusion i symbios med spelets design påverkar spelarens förmåga att lokalisera ljudkällor både till det sämre och det bättre. Beroende på hur spelet skapas kan det både underlätta och försvåra för spelaren.

Page generated in 0.0353 seconds