• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 109
  • 13
  • Tagged with
  • 122
  • 56
  • 49
  • 44
  • 26
  • 25
  • 24
  • 23
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 16
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Vägen till en lyckad mix : En studie om dialogmixning i film

Gustavsson, Benny January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att bidra med en fördjupad kunskap omproduktionsprocessen kring hur dialogmixar för film brukar göras och ta reda på vilkafaktorer det är i mixningen som bidrar till en lyckad slutprodukt. Studien bidrar med enfördjupad kunskap om just dialogljudet som ofta inte fått ensamt fokus i den tidigareforskningen. I studien har forskning genom design valts tillsammans med kvalitativaintervjuer. Utefter kunskapen som ackumuleras från intervjuer av fyra stycken mixare ibranschen kommer två stycken scener att mixas ur filmen Fear of death regisserad avJohn Tornblad. Mixningen kommer att ske i två iterationer. Designforskningen ärautoetnografisk där mixningsprocessen kommer att studeras och reflektion av valen somgörs. Ett lyssningstest med en fokusgrupp har använts som mätinstrument för värderingav projektet samt extern värdering av regissör John Tornblad. Resultatet visar atthörbarheten är en central faktor i dialogmixningen och visar vilken betydelse förarbetethar för den slutliga upplevelsen och ger därmed en inblick i vilka utmaningar endialogmixare står inför. Dialogmixningen är beroende av att övriga delar avfilmproduktionen ska fungera för att ett lyckat resultat ska nås. Resultatet visar på vilkamixningsstrategier som är bidragande till en lyckad dialogmix och hur vår perception avdialog inverkar på hur vi mixar dialog och var vi placerar den i mixen för bästhörbarhet. Vad vi placerar dialogen i mixen och hur vi mixar dialogen styr till stor delhur biobesökarna upplever den slutliga filmen. Studien bekräftar i praktiken det somden tidigare forskningen tar upp och ger goda indikationer på att bra synkronisering ochanvändande av efterklang bidrar till att filmen kan uppleves som en gemensamaudiovisuell händelse, beroende på hur väl mixningen är utförd
52

HUR KAN LJUDDESIGN ANVÄNDAS FÖR ATT OPTIMERA SKRÄCKUPPLEVELSEN I SURVIVAL HORROR GENREN : En studie av designval och mixning av ljud / HOW CAN SOUND DESIGN BE USED TO OPTIMIZE THE HORROR EXPERIENCE IN SURVIVAL HORROR GENRE : A study about design choice and mastering of sound

Lycke, Robert January 2023 (has links)
Denna studie har undersökt hur ljuddesign kan användas för att optimera spelarens skräckupplevelse inom survival horror genren. I kapitel bakgrund har ett teoretiskt ramverk, modeller och argument presenterats för att ge läsare en inblick i ämnet. Bakgrunden går ifrån en bred överblick för att senare fokusera på ämnet. Undersökningen har skett med hjälp av en kvalitativ enkät som distribuerats på utvalda spels online forum. Enkätens svar har senare presenterats och analyserats i diagram och textformat. Resultatet visar att olika designval har möjlighet att påverka spelens skräckupplevelse till en optimal nivå, till exempel med frekvens och volym. Som framtida arbete kan studien utvecklas med mätinstrument för att få in presenterbar data av fysisk respons som exempelvis puls.
53

Ljudeffektens betydelse : En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse

Nähl, Niklas January 2012 (has links)
Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.
54

Ambiens och obehag : Inverkan av ambiens i skräckspel / Ambiance and discomfort : The influence of the ambiance in horror games

Figueredo, Eric, Fridlund, Eddie January 2022 (has links)
Denna studie har undersökt ambienser som en nordeuropeisk skog och ett industriområde för att se om de har en påverkan på spelarens upplevelse i survival horror spel.  Bakgrunden går igenom tidigare forskningar om ambienser/skräck och obehag, samt förklarar olika termer för att få läsaren att förstå ämnet bättre. Studiens genomförande valdes att göras i form av en artefakt där deltagarna fick ta sig igenom två labyrinter där de samtidigt blev bemötta av de två ambienser som valts i studien. Deltagarna fick sedan svara på en semistrukturerad intervju. Resultatet som studien kom fram till var att skogs ambiensen inte kändes mycket skrämmande/obehaglig. Motsvarande så upplevdes industriområdes miljö mer påfrestande. Studien kan möjligtvis användas som hjälpreda för speldesigners på så sätt att besvara vilka ambienser/specifika ljud som upplevs mer skrämmande/obehagliga. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
55

Tankeprocessen bakom skapandet av ljud till spel : En kvalitativ studie om tillvägagångssätt vid ljuddesign till spel

Franzén, Elin January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att genom djupintervjuer undersöka hur en ljuddesigners tankeprocess kring skapandet av spelljud ser ut och bidra med kunskap om ämnet. Frågeställningarna var följande: Hur ser en ljuddesigners tankeprocess ut kring skapandet av spelljud? Hur går man tillväga för att designa ljud till något som saknar en verklig referens? Tidigare forskning och teori visar på att det går att skapa ljud av vad som helst så länge ljud och bild är i synk. Resultatet i denna studie stärker tidigare forskning och respondenterna uppger att det är en kreativ process. Undersökningen bidrar till kunskap för nya personer inom ljuddesign till spel, men även för de personer som redan är etablerade inom branschen men vill lära sig mer.
56

LJUDDESIGN &amp; INLEVELSE I COUNTER STRIKE:GLOBAL OFFENSIVE : Hur påverkar Counter Strike: Global Offensives tidigare och nuvarande ljudläggning spelares inlevelse genom informativa ljud? / SOUND DESIGN &amp; IMMERSIVENESS IN COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE : How does Counter Strike: Global Offensives previous and current sound design affect player’s immersiveness through informational sound?

Clifford, Johan January 2023 (has links)
Tio personer deltog i ett experiment där 2 olika ljud läggningar av spelet Counter Strike: Global Offensive studerades. Version A var en beta version från 2013 och Version B var den senaste uppdateringen av spelet vid datumet 2023-02-10. Deltagarna spelade 5 rundor som terrorister och 5 rundor som anti-terrorister på kartan Dust II. Deltagarna spelade mot datorstyrda motståndare med en enkel svårighetsgrad. Efter speltestet svarade deltagarna på en enkät som sedan följdes upp av en semi-strukturerad intervju. Syftet med experimentet var att ta reda på vilka element av skott och fotstegs ljuden som påverkade deltagarnas inlevelse mellan versionerna. Syftet var även att förstå varför och hur dessa ljud påverkar spelarens inlevelse mellan versionerna. Resultatet visade att majoriteten av deltagarna föredrog version B’s ljudläggning på grund av att skott- och fotstegsljuden var “mjukare”, mer detaljerade och enklare att urskilja från varandra. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
57

Hör-Ser-Gör : En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel

Lindström, Edvard, Isaksson, Andréas January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås. / This bachelor thesis is about exploration within alternative forms of audio game. We wanted to explore what new knowledge could be extracted from game audio theory when it is applied to a movement based audio game. We aim to do this through an iterative and experimental design process. We created two different audio game prototypes where different game audio theories were applied. By designing prototypes and analyzing them, through inductive reasoning and participant observation, we could observe that players were able to use non-visual interfaces in an non-visual audio game. As our results we present the process’s most critical design problems. The challenge in creating these non-visual interfaces was instructing the player on how to use them through non-vocal audio. We also present a new way of understanding acousmatic sound in non-visual audio games. Lastly the study’s relevance is discussed and future research areas are suggested.
58

Ljudintensitet i FPS-spel : Hur upplever spelare skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada? / Sound Intensity in FPS-games : How do players experience differences in weapon sounds’ intensity in relation to damage?

Lindgren, Jack, Persson, Robert January 2019 (has links)
Denna studie ämnar besvara frågan hur spelare upplever skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada, d.v.s om ett vapenljud med högre ljudintensitet uppfattas göra mer skada än ett ljud med lägre intensitet. Bakgrunden diskuterar ljudperception, immersion och upplevelser, ljuddesign i spel samt ljuds påverkan på uppfattning, där bl.a intensitet definieras och audiella termer fastställs. Vidare diskuteras utvecklingen av artefakten, ett FPS-spel med högt tempo där vapenljudens intensitet ändras över spelets gång, vars mål var att besvara frågeställningen och samtidigt vara engagerande. På grund av att förändringarna i intensitet inte medvetet uppmärksammades visade inte resultatet på ett konkret och omfattande svar. En faktor i detta tolkades vara det engagemang i spelmekaniken som är nödvändigt i ett FPS-spel med högt tempo. Det som datan antyder är att förändringar i ljud som uppfattas undermedvetet inte leder till en medveten förändring i uppfattningen av spelmekaniken.
59

Det osynliga berättandet : Ljudets berättande funktioner i filmen Munich

Hägglund Johnson, Noah January 2019 (has links)
I denna undersökning har en audiovisuell analys genomförts på en filmsekvens ur filmen Munich (2005), för att undersöka hur ljudet påverkar filmens berättande. Syftet med studien var att skapa en djupare förståelse för ljuddesign i film men även för att se hur det kan användas som ett berättarverktyg. I studien granskades först ljud och bild individuellt och sedan båda tillsammans som efteråt analyserades utifrån teoribildning från Michel Chion, Klas Dykhoff och David Sonnenschein. Studiens resultat påvisar att ljudet används för att leda åskådarens uppmärksamhet, ge information och informativa egenskaper till karaktärerna och objekt i filmen och för att reflektera protagonisternas sinnestillstånd.
60

Pantametoden : En metod som alternativ för att skapa ljuddesign

Sonesson, Daniel, Öhman, Olle January 2015 (has links)
I detta arbete har vi försökt skapa en metod som skulle kunna hjälpa ljuddesigners inomindieföretag att med begränsade resurser komma fram till en kvalitativ ljuddesign genom attanvända en form av återvinning. Syftet med vår metod, som vi kallar för pantametoden, går utpå att återvinna ljudmaterial med hjälp av effekter för att skapa nya och kreativa ljud som går attanvända i en produktion. Vi kommer att gå igenom de nödvändigaste delarna för att visa hur vitillämpat vår metod, exempelvis vilka verktyg som finns och hur de kan användas för att uppnådet resultat som eftersträvas. Metoden har testats på två stycken spel som vi har varit med ochutvecklat, och där vi har bidragit med ljuddesignen med hjälp av vår metod. Vi kommer attpresentera vilket resultat vi har uppnått, och vilka problem som har uppstått. / In this thesis we have tried to create a method that could help sound designers within the indiecommunity, often having limited resources, to achieve a sound design that holds a good qualityby using a kind of recycling. The purpose of our method, which we call “pantametoden”, isabout reusingsound material with the help of different effects that can help creating new andcreative sounds possible to use in a production. We will demonstrate the necessary parts toillustrate how we have used our method, for example which tools there are and how they can beused in order to achieve desirable results. The method has been tested on two games which wehave participated in developing and where we have contributed with the sound design by usingour method. We will present the results achieved and what kind of problems we have encountered.

Page generated in 0.0502 seconds