• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • Tagged with
  • 11
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hur påverkar stigande ljudeffekter rädsla i skräckspel? / How do rising sound effects affect fear in horror games?

Koberstein, Jacob, Samuelsson, Kevin January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur rädsla påverkas av stigande ljudeffekter i en 3D miljö med skräcktema. Bakgrunden ger en inblick i skräckgenren och ljudets funktion i den, och sedan hur rädslor kan framkallas med hjälp av olika ljudtekniker. Genomförandet av studien gjordes på en testgrupp och en kontrollgrupp på totalt tio personer som fick spela igenom artefakten där testgruppen hade stigande ljudeffekter och kontrollgruppen hade icke-stigande ljudeffekter. Sedan svarade deltagarna på frågor och diskuterade deras upplevelse i en semistrukturerad intervju. Resultatet av studien pekar på att stigande ljudeffekter kan öka rädsla och att fysiska representationer av ljudkällor i skräckspel är en viktig del för att bibehålla spelarens trovärdighet till spelvärlden.
2

Könsskillnader i ljuddesign i datorspel för barn : Finns det skillnader i ljuddesign i kartracing spel för flickor och pojkar? / Gender differences in sound design in computer games for children : Is there any difference in sound design in kart racing games for girls and boys?

Lundgren, Victor January 2019 (has links)
Undersökningen som genomförts har för avsikt att se om det finns skillnader i ljuddesigntill kartracingspel som marknadsmässigt vänder sig till pojkar respektive flickor. Fem olikaljud från två spel, Ben 10: Galactic racing (D3 Publisher 2011) och Hello Kitty and Sanriofriends 3D racing (Majesco Entertainment 2014), har tagits ut ur liknande spelsituationeroch blivit artefakterna till detta arbete. Studien som genomförts har varit en kvalitativstudie där tio personer deltagit, fem män och fem kvinnor, med olika erfarenhet av att speladatorspel. Dessa tio personer har fått lyssna på de olika ljuden och semistruktureradeintervjuer har genomförts. Resultatet har visat att studiedeltagarna inte uppfattat ljudensom mer passande till spel som vänder sig till pojkar eller flickor, däremot har de upplevtandra skillnader i ljuden till de olika spelen. Om detta är något man ser i fler spel eller omdet är specifikt för dessa två spel går det inte att dra några slutsatser runt. Det hade varitintressant att jämföra ljud från fler olika spel och då kanske slutsatsen hade varit en annan.
3

Ljudeffektens betydelse : En studie om analytiskt lyssnande kopplat till effektljud i en ljudberättelse

Nähl, Niklas January 2012 (has links)
Denna rapport undersöker ljudovana personers analytiska lyssnande till effektljud i en ljudberättelse och även hur olika angreppsätt till ljuddesign påverkar testpersonernas kritiska lyssnande till berättelsen. Detta har gjorts genom att ljudlägga tre versioner av en kort berättelse med tre olika angreppsätt till ljuddesign: realistiskt, hyperrealistiskt- och surrealistiskt ljud. Undersökningen har skett med kvalitativa intervjuer med frågor kopplade till Tuuri, Mustonen och Pirhonens lyssnarmodell. Modellen baseras på en kombination av Michel Chions tre lyssnarsätt och David Hurons åtta känslomässiga komponenter kopplade till ljud. Intervjuerna genomfördes med tolv informanter där elva av dessa inte hade tidigare erfarenheter inom ljudproduktionsarbete. Resultaten visade att olika angreppsätt till ljuddesign påverkar personernas analytiska lyssnande och uppfattning av ljudberättelsen. De realistiska effektljuden visade sig vara det mest passande medans de surrealistiska effektljuden var svåra att identifiera. Informanterna var således mer kritiska mot det surrealistiska angreppet. En mer djupgående analys av varenda ljudelement i ljudberättelsen kan ge ytterligare förståelsen av det analytiska lyssnandet.
4

Hur påverkar stress åskådares uppfattning av komedi med creepy ambience? / How does stress affect a viewers preception of comedy with creepy ambience?

Dahlgren, Antonio, Oscarsson, Marcus January 2022 (has links)
I denna studie används Creepy ambiance för att studera hur stress påverkar en åskådaresupplevelse av ett filmklipp. Två scener ur den komiska stumfilmen Modern Times med Charlie Chaplin användes för att skapa en artefakt. Stumfilmsformatet används eftersom det är en film som endast berättas via bild och ackompanjerande musik. Tekniker som hög och låg volym samt höga och låga frekvenser används för att skapa ambiensen och ge scenerna nyljud och musik. Åtta deltagare i varierande åldrar intervjuades om deras upplevelse av de filmklipp de såg, både med ambience och i originalform. Frågor ställdes även om deltagarnas livssituation innan de såg klippen för att förstå eventuella påverkande faktorer till upplevelsen. Resultatet visar att högre stressnivåer minskar upplevelsen av komedi och omvänt. En faktor till att vissa kände stress var handlingen i scenen samt att vissa kroppsuttryck verkade lugnande på deltagarna. Däremot kunde inte någon tydlig påverkan från ambiensen konstateras. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
5

Ljudliga radiosagor för barn : En kvalitativ intervjustudie i hur ljudeffekter kan uppfattas av barn

Nord, Karolina January 2015 (has links)
The purpose of this paper was to explore how children may perceive sound effects in the specially written radio saga made for this paper Ninjas Detektivbyrå (Ninja’s Detective firm). If sound effects in any way can contribute to children perceiving more details, if specific sound effects may bestow in creating a more monogamous distinction of signs and whether the dramaturgical structure possibly can become clearer when combining dialog with sound effects. The study was made possible with the help of two groups of children whom each listened to a version of the stimulus material, one with sound effects and the other one without sound effects, and by qualitative interviews relaying on theories regarding communication, classical dramaturgy and research on how sound effects impact on audience. This paper shows that the participants who were exposed to sound effects may have been more keen to perceiving details, understood signs more distinctly and could account for greater parts of the story in comparison to participants from the group that weren’t exposed to sound effects. / <p>Validerat; 20150630 (global_studentproject_submitter)</p>
6

Riktade ljudeffekters påverkan på den visuella uppmärksamheten : En ögonrörelsestudie

Hjärkéus, Erik, Larsson, Tim January 2018 (has links)
Eftersom att dagens biografer utvecklas med mer avancerad teknik för att rikta ljudeffekter på flera olika sätt är det viktigt att förstå vad den riktade ljudeffekten har för påverkan på betraktarna. Vi har undersökt hur den visuella uppmärksamheten skiljer sig vid uppspelning av riktade och ej riktade ljudeffekter. Detta har vi gjort med hjälp av en ögonrörelsestudie där deltagare har fått betrakta fyra anpassade filmsekvenser som vi har skapat själva. För att analysera vår data har vi använt oss av analysmetoden area of interest. Vårt resultat tyder på att det finns en skillnad i den visuella uppmärksamheten där vi till en viss grad kan styra tittarna med riktade ljudeffekter. Denna kunskap gör att filmskapare kan använda sig av riktade ljudeffekter som ett verktyg för att styra sin publik.
7

“Vi håller aldrig på med realism...” : En kvalitativ undersökning om ljudets funktioner för en autentisk filmupplevelse

Larsson, Henrik January 2017 (has links)
Uppsatsen ämnar att ge en djupare förståelse för ljud i film och dess funktioner för en autentisk och realistisk filmupplevelse. Ljudet är sällan något man som åskådare lägger aktivt fokus på under en film med undantaget att man tycker att något inte stämmer. Så vad är det som krävs för att man inte ska ifrågasätta ljudet? Kvalitativa intervjuer med två personer yrkesaktiva inom ljudläggning samt en forskare inom ämnet har utförts för att kunna redovisa ingående tankar och åsikter om vad de anser vara ljudets viktigaste funktioner i modern film. Synkro nise ring och klang är centrala begrepp i undersökningen . De är exempel på faktorer som kan påverka hur man uppfattar kopplingen mellan ljud och bild. Med hjälp av uppsatsens insamlade data samt dess teoriavsnitt har dessa faktorer vidare konkretiserats genom en kort analys av tre utvalda scener från filmen Star Wars (1977). Uppsatsens mest centrala resultat baserar sig i idéen om samverkan mellan ljud och bild. Bilden klassas som det mest centrala i en film och ljud finns till för att förstärka eller berätta saker som bilden inte kan. Vad gäller realism inom filmljud så existerar det nästan inte. Det vi uppfattar som realistiskt behöver inte ha något med faktisk realism att göra. Uppsatsens diskussionsavsnitt berör studiens styrkor, svagheter samt förslag till fortsatt forskning.
8

”Nu är Barbie död” En sagoskapandeprocess med ljudeffekter ur ett multimodalt perspektiv

Wikström, Maja January 2018 (has links)
Sammanfattning Studien har utformats ur problematiken kring förskolans blivande skolbarns brist på kommunikation, och skapandet av aktiviteter som möjliggör att barngruppen utmanas till att samarbeta. Syftet med studien var att undersöka och analysera en sagoskapandeprocess med ljudeffekter där dessa förmågor har utmanats. Studien är ett studentinitierat utvecklingsarbete där Gröntes (2013) material och läromedel har justerats för att anpassa en yngre målgrupp. Diverse teckenvärldar har använts för att tillge barnen resurser för att transformera och därpå gestalta egna representationer, dessa representationer har legat grund för det som slutligen utformat sagan som slutprodukt. Denna kreativa process förklaras som meningskapandeprocesser vilka tolkats och analyserats med hjälp av socialsemiotikens multimodala perspektiv. Gruppens samarbetsförmågor och samspel har studerats utifrån ett multimodalt interaktionsanalytiskt perspektiv. Detta har resulterat i tre forskningsfrågor som osystematisk besvarats i resultat och analyskapitlet samt mer övergripande och strukturerat i diskussionskapitlet. Resultateten påvisar vilka erfarenheter en sagoskapandeprocess med ljudeffekter kan bidra med utifrån de egenvalda teckenvärldar studien utgår ifrån, teckenvärldarnas effektivitet att frambringa meningsskapande sammanhang samt vad som skett då barnen utmanats till att samarbeta och förstå varandras meningsskapande. Slutsatsen påvisar hur produktiv en individanpassad undervisning kan vara men också hur detta förhållningssätt kan vara en anledning till att barns samarbetsförmågor försämras. Dessutom påvisar slutsatsen att den mångfald av beslut som barnen skulle fatta i sagoskapandeprocessen snarare skapade konflikter, vilket visserligen utmanade barnen för att samarbeta, men försämrade gruppens samkonstruktion.
9

En Känsloresa Med Diskmedlet Yes : En kvalitativ studie om ljudets känslomässiga påverkan / An emotional journey with the dish soap Yes : A qualitative study of the emotional impact of sound

Boggio Lindström, Marcus, Warg, Agnes January 2022 (has links)
Projektet som presenteras i denna studie undersöker hur man kan förändra konsumenters känslor och uppfattningar av ett varumärke genom ljudförändringar i reklamfilm. Med hjälp av fokusgruppsintervjuer arbetades två reklamfilmer fram som är inspirerade av varumärket Yes. Reklamfilmerna är visuellt likadana, medan ljudspåret förändras genom studiens process, vilket är den avgörande faktorn till att känslan och uppfattningen till att varje version skiljer sig åt. Den ena versionen skapades med vad vi ansåg var ett mer sorgligt och nedstämt ljudspår, och den andra med ett mer gladare och mer positivt ljudspår. Vi upptäckte dock under intervjuerna att varje persons tolkning av båda reklamfilmerna skiljde sig åt, vilket kan bero på personliga åsikter och erfarenheter som gör att intervjupersonerna konnoterar filmerna olika. Studien syftar dock inte till att kunna generalisera, det vill säga att påstå att ett visst ljud skulle tolkas på samma sätt av alla respondenter, det skulle då krävas ett annat upplägg och en kvantitativ undersökning för att göra det möjligt. Den här studien syftade till att ta reda på hur en ljudförändring kan tolkas, samt att presentera den process som lett fram till de olika reklamfilmsversionerna, som i sin tur visar upp de skilda tolkningarna som kan uppstå utifrån ljudet i reklamfilmerna. Med hjälp av varumärkesteorier, marknadssemiotik, samt tidigare forskning kring både ljud i reklamfilmer samt enskilt ljud, analyseras vad som sades under intervjuerna för att sedan tydliggöra och föra argument till varför reklamfilmerna tolkades på vissa sätt. Då studien utförts under en begränsad tidsram hann endast tre fokusgruppsintervjuer med, där varje fokusgrupp inkluderade tre personer. Därav presenteras även förslag på hur studien kan byggas vidare. / The project presented in this study investigates how one can change consumers emotions and perception regarding commercials and the brand they belong to. With the help of focus group interviews two commercial films inspired by the brand Yes were brought forth. The two films are visually the exact same, the sound is what separates them and is the determining factor to why the emotion and perception every version provides is different. One version was made with what we viewed as sad and downhearted sound and music, the other supposedly happier and more up. We realized during the interviews that every person's interpretation of the two commercial films is very different, which could be based on their personal opinions and experiences which makes the interviewed people connote the films differently. The study doesn't aim to generalize, and to claim that one certain sound would be interpreted the same way by everyone we interviewed was not our goal, it would take a different arrangement and a quantitative study to make that possible. This study aimed to figure out how a change in sound could be interpreted, as well as presenting the process that led to the finalized commercial films, which shows the different interpretations that can be made entirely based on the sound in the commercials. With the help of brand theories, marketing semiotics as well as different research regarding both sound in commercial films and sound individually, we analyzed what was said during the interviews to clarify and present reasons to why the commercial was interpreted in specific ways. As the study was done with a limited timeframe we only managed three focus group interviews with three people per group, as such, we also present suggestions to how the study can be further built upon in future research.
10

Processer inom ljud i spel

Karadag, Ali, Eriksson, Daniel January 2020 (has links)
I denna undersökning presenteras tillvägagångssättet för att ta fram en process för hur man på ett enkelt sätt kan arbeta med ljud i spel. Det kommer att lyftas fram information som togs fram genom att intervjua personer från spelbranschen vars uppgift handlar om ljudskapande och andra akademiska underlag inom området. Undersökningen genomfördes med hjälp av The Analysis Project och innebär att lösa olika problem genom att kolla på existerande lösningar. Perspektivet ger en bredare bild kring hur ljud i spel fungerar och kunna bidra med ett tillvägagångssätt som är tydligt. Undersökningen är baserad på tidigare forskning inom detta område såsom egna erfarenheter kring fakta och den praktiska delen. Genom intervjuerna har frågeställningen blivit besvarad på ett systematiskt sätt som hjälper läsaren att förstå de olika processer som ljuddesigner har. Undersökningen resulterade i en tydlig process som beskriver olika tekniker som kan användas av andra ljuddesigners i sina processer. / This bachelor thesis presents the approach that has developed a process for how one can easily work with sounds in games. Here, information will be highlighted by interviewing people from the gaming industry whose task is to create sound and other academic material in the field. The survey was carried out with the help of The Analysis Project and involves solving various problems by looking at existing solutions. Through this perspective, develop a broader picture of how sounds in games work and to contribute a guide with a clear approach. The study is based on previous research in the area, such as our own experiences regarding facts and the practical part. Through the interview the issue has been answered in a systematic manner which helps the reader to understand the processes in which sound designers are working with. This body of work resulted in a clear process that defines different techniques from which other sound designers can use in their own works.

Page generated in 0.0685 seconds