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Einsatz agiler Verfahren im Management eines GroßprojektesSchröder, Roland 29 July 2016 (has links) (PDF)
In den letzten Jahren konzentriert sich die Entwicklung in der kommerziellen Informatik zunehmend auf den Einsatz von Standardsoftware, vorgefertigten Komponenten und Frameworks. Gleichzeitig stehen bei steigenden funktionalen Anforderungen regelmäßig geringere personelle und monetäre Ressourcen für die Anwendungsentwicklung zur Verfügung. Andererseits ist immer mehr Rechenleistung zu sinkenden Preisen verfügbar. Vorhandene, individuell entwickelte und an die Prozesse im Unternehmen angepasste Software muss häufig für den Einsatz im Intranet und Internet erweitert werden. Die technologischen Veränderungen und der Zwang zur Konsolidierung erfordern und erzwingen ein anderes Management von IT-Projekten.
Die Diskussionen der letzten Jahre über leichtgewichtige Verfahren geben den Praktikern das theoretische Rüstzeug für die Umsetzung dieser Vorgehensweisen in die Hand [COC 03]. Nachfolgend werden die Aspekte dieser Veränderungen für das Projektmanagement diskutiert. In einem Großprojekt einer deutschen Versicherung wurden einige der betrachteten Verfahren und Methoden durch den Autor im praktischen Einsatz angewandt.
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„Silicon Saxony“ – Der Weg zu einem erfolgreichen NetzwerkVocke, Heike, Haupold, Gitta 29 July 2016 (has links) (PDF)
Der Verein „Silicon Saxony e.V.“ und seine Mitglieder verfolgen die Vision, durch gezielte Bündelung von Erfahrungen und Know-how zur Unterstützung von Unternehmen und Forschungseinrichtungen der Halbleiterbranche und deren Zulieferer die Region Sachsen zu einem weltweit anerkannten Mikroelektronikstandort zu entwickeln.
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Erfolgsfaktor Entscheidungseffizienz – Führungsorganisation und Entscheidungsprozesse in virtuellen OrganisationenHauß, Ilja, Röhrborn, Dirk 29 July 2016 (has links) (PDF)
Aus der Zusammenfassung:
"Innovationsfördernde Führungsorganisation und schnelle, hierarchieübergreifende Entscheidungsprozesse sind Themen mit wachsender Bedeutung sowohl in der Wirtschaft als auch in der Forschung und öffentlichen Verwaltung. Dabei stehen insbesondere international tätige Unternehmen und virtuelle Organisationen mit ihren stark dezentralisierten Strukturen vor einer großen Herausforderung."
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Die Organisation vernetzter Kleinunternehmen und Freelancer: eine empirische AnalyseAnker, Fred W.G. van den 29 July 2016 (has links) (PDF)
In diesem Beitrag wird eine Organisationsanalyse hinsichtlich der Kooperation vernetzter Kleinunternehmen und Freelancer dargestellt. Ziel ist, den Begriff der virtuellen Organisation zu definieren und die verschiedenen Kooperationsformen und Besonderheiten vernetzter Kleinunternehmen und Freelancer zu beschreiben. Neben einer Literaturstudie wurden dazu Projektausschreibungen auf einer Kooperationsplattform im Internet analysiert und eine Reihe von felderkundenden Interviews durchgeführt. Daraufhin wurde eine detaillierte Analyse der Arbeitsorganisation in einem Projekt eines virtuellen Netzwerkunternehmens vorgenommen. Die Ergebnisse verschaffen einen Einblick in die Rollenvergabe und Arbeitsteilung zwischen den Partnern und in die Rolle(n) des Koordinationsunternehmens sowie in die potentiellen Vor- und Nachteile einer solchen zentralen Koordination der autonomen Partner.
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Kann personales Vertrauen virtuell produziert und reproduziert werden?Steinheuser, Sylvia, Zülch, Joachim 29 July 2016 (has links) (PDF)
Vertrauen wird vielfach als definitorischer Bestandteil virtueller Organisationsformen diskutiert. Dies begründet sich nicht zuletzt darin, dass dem Vertrauen intra- wie interorganisational die Funktion eines Koordinations- und Kontrollmechanismus zugesprochen werden kann. Dieses wird umso bedeutsamer, als dass die Arbeit in virtuellen Kooperationen durch Unvorhersehbarkeit und damit durch geringe Erwartungssicherheit gekennzeichnet ist. In Anlehnung an die von Luhmann (2000) angenommene Funktionalität von Vertrauen als Mechanismus zur Reduktion sozial verursachter Komplexität, kann Vertrauen als wesentlich für die Bewältigung des enormen Komplexitätsniveaus und den daraus folgenden erheblichen Flexibilitätsanforderungen an die Mitarbeiter auf beiden Seiten der Kooperation betrachtet werden.
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Wissensaustausch in Open Source Projektenlangen, Manfred, Hansen, Thorbjørn 29 July 2016 (has links) (PDF)
Weitgehend unbeobachtet von der Disziplin Wissensmanagement haben sich seit vielen Jahren Open Source Softwareentwickler erfolgreich im Wissensaustausch geübt. Ohne direkten Auftrag- oder Geldgeber arbeiten sie über lange Zeiträume und häufig sehr erfolgreich als virtuelles Team zusammen. Die dabei wirksamen Mechanismen sind von Unternehmen bislang wenig untersucht oder beachtet worden. Können sie davon profitieren, indem sie die Motivationsgrundlage von Open Source Projekten auf sich „übertragen“?
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Ein soziotechnischer, systemtheoretischer Rahmen zur Untersuchung virtueller UnternehmenNeumann, Detlef, Meyer, Jelka 29 July 2016 (has links) (PDF)
Flexible Organisationsformen auf der Grundlage von Unternehmensnetzwerken werden von vielen Autoren als Antwort auf die Herausforderungen der Informationsgesellschaft sowie der sich von der Angebots- zur Nachfrageorientierung wandelnden Märkte gesehen. Nach einer anfänglichen Euphorie scheint nun die Diskussion in eine Phase der Ernüchterung einzutreten. Dabei steigt die Nachfrage nach Konzepten und Werkzeugen zur frühzeitigen Erkennung und Vermeidung von Fehlentwicklungen, die den Erfolg Virtueller Unternehmen (VU) gefährden. Um solche Werkzeuge entwickeln zu können, sind interdisziplinäre Studien bereits bestehender Unternehmenskooperationen notwendig. Dieses Papier schlägt hierfür einen systemtheoretisch fundierten Rahmen vor, der die Grundlage für ein fächerübergreifendes Forschungsdesign zur Untersuchung VU sein kann. Unser Ansatz soll dabei einen Beitrag zur Operationalisierung des Konzeptes der virtuellen Unternehmung leisten und Gestaltungshinweise für ein Frühwarnsystem für VU liefern.
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Informationstechnische Unterstützung eines Frühwarnsystems für die Zusammenarbeit in virtuellen UnternehmenLorz, Alexander 29 July 2016 (has links) (PDF)
Ziel dieses Beitrags ist die Benennung von Anforderungen an eine IT-basierte Forschungs-und Betriebsplattform zur Unterstützung eines Frühwarnsystems, welches Defizite bei der Zusammenarbeit und Kommunikation von Kooperationspartnern in virtuellen Unternehmen (VU) frühzeitig erkennen und Optionen zur Beseitigung dieser Defizite anbieten soll. Bestandteile dieser Plattform sind web-basierte adaptive Fragebögen und ein elektronisches Kommunikationstagebuch. Neben der Darstellung von Anforderungen an diese Softwarewerkzeuge erfolgt eine konzeptionelle Beschreibung ihrer Funktionsweise. Die Entwicklung des Frühwarnsystems erfolgt im Rahmen des interdisziplinären Projekts @VirtU [1]. Der Fokus der Forschungsarbeiten liegt dabei u. a. auf der Betrachtung von Motivationsfaktoren für die Teamarbeit, der Teamkommunikation und dem Informationsaustausch zwischen den Partnern in einem VU. Im Rahmen von @VirtU werden VU als eine Kooperationsform voneinander unabhängiger Wertschöpfungseinheiten angesehen, in welcher das Managementprinzip der „virtual organization“ (vgl. Mowshowitz [2]) umgesetzt wird. Gegenstand des zu entwickelnden Frühwarnsystems sind VU im engeren Sinne, d. h. die Missionsnetzwerke, in denen der Wertschöpfungsprozess stattfindet (vgl. Neumann, Meyer [3] in diesem Band).
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Geschäftsmodell virtuelle Community: Eine Analyse bestehender CommunitiesLeimeister, Jan Marco, Bantleon, Andrea, Krcmar, Helmut 02 August 2016 (has links) (PDF)
Zielsetzung, Methodik und Aufbau des Artikels Virtuelle Communities (auch Online Communities, virtuelle Gemeinschaften oder Virtual Communities) stellen einen relativ neuen und bisher nur begrenzt erforschten Untersuchungsgegenstand dar. Eine virtuelle Gemeinschaft ist eine Menge von Menschen, die sich aufgrund eines gemeinsamen Interesses, eines gemeinsamen Problems oder einer gemeinsamen Aufgabe zusammenfindet und für das Interagieren unabhängig von Zeit und ihrer tatsächlichen physischen Lokation ist (Leimeister et al. 2002). Der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) kommt in diesem Zusammenhang eine elementare Bedeutung zu, da sie die geforderte Überwindung von Raum und Zeit ermöglichen kann (Hakansson/Johanson 1998). Mögliche Anwendungsbereiche von virtuellen Communities in und zwischen Organisationen reichen vom Gebiet der Kundenschnittstellen in Unternehmen (Customer Relationship Management, One-to-One Marketing (Stolpmann 2000)) über den organisationsinternen Wissenstransfer (Community-Plattformen als Wissensmanagement-Tool, (Schmidt 2000)) bis hin zu neuen Modellen der Nachfragebündelung (Armstrong/Hagel III 1995, 1996) und somit virtuellen Gemeinschaften als neuen eigenständigen, IKT-ermöglichten Organisationsformen mit eigenen Geschäfts-, Service- und Betreibermodellen (Hagel III/Armstrong 1997).
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Der Einsatz von Desktop-VR für E-Commerce-Anwendungen - Konzepte für dreidimensionale ProduktpräsentationenDachselt, R. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Zusammenfassung:
"Die Präsentation von Produkten in gegenwärtigen E-Commerce Anwendungen erfolgt in der Regel durch Bilder und Texte. Dabei werden die Möglichkeiten heutiger multimedialer Technologien nicht oder nur unzureichend genutzt. Insbesondere im Hinblick auf das Medium 3D-Grafik fällt dies besonders auf, obwohl Internet-taugliche 3D-Grafikformate entwickelt werden, die es gestatten, nicht nur dreidimensionale Produktpräsentationen, sondern auch komplette Nutzerschnittstellen auf Basis interaktiver Echtzeitgrafik zu realisieren. Dabei wird die gegenwärtig stark steigende Grafikperformance von PCs bei gleichzeitig sinkenden Kosten schon in naher Zukunft eine neue Klasse von interaktiven 3D-Anwendungen möglich machen, die für eine breite Nutzerschicht zugänglich sind. Neben der Technologieentwicklung bedarf es aber auch konzeptioneller Vorarbeiten zum effektiven Einsatz dieses Mediums. In diesem Artikel werden auf Grundlage der Analyse des Standes der Technik gegenwärtiger Internet- Angebote Konzepte und Anforderungen für künftige 3D-Präsentationsumgebungen entwickelt, wobei zur Illustration ein komplett mit dreidimensionaler Echtzeitgrafik realisierter Prototyp einer Produktpräsentation vorgestellt wird."
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