• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Motivation på arbetsplatsen : En komparativ fallstudie om motivation hos anställda med olika arbetsform och arbetsuppgifter / Motivation in the workplace

Johansson, Emma, Jonsson, Ellinor January 2019 (has links)
Bakgrund: Motivation är idag ett väletablerat begrepp. De flesta företag idag anser att det har betydelse för företagets framgång att deras anställda är motiverade på arbetsplatsen. Vad som motiverar anställda kan påverkas av flera olika faktorer; exempelvis arbetsform och arbetsuppgifter. Den problematik som denna uppsats behandlar uppenbarar sig därför i 1) om det finns någon skillnad i motivation mellan heltid-och deltidsanställda och 2) om det finns några skillnader i motivation hos anställda med olika arbetsuppgifter i två olika företag, i denna uppsats har en bank och matbutikvalts. Syfte: Syftet med denna uppsats är att utforska om/ hur motivation skiljer sig mellan arbetsform och arbetsuppgifter samt om/hur motivationssystem skiljer sig utifrån olika arbetsuppgifter och arbetsformer. Metod: Studien är både kvalitativ och kvantitativ samt har en deduktiv ansats. Grunden till uppsatsen baseras på intervjuer och enkätundersökning. Data samlas in och transkriberas för att sedan analyseras med hjälp av utvalda teorier för att slutligen mynna ut i ett resultat. Slutsats: Resultatet från denna uppsats indikerar på flera olika skillnader mellan respektive företags motivationssystem. Utifrån medelvärden gick det ej att utläsa några större skillnader mellan motivation gällande arbetsform och arbetsuppgifter. Enligt statistiska test gick det bland annat att dra följande slutsatser; det går ej att statistiskt säkerhetsställa att det fanns skillnad mellan motivationsincitamentet möjlighet att påverka arbetsmiljö hos bank och matbutik samt det går ej att statistiskt säkerhetsställa att det fanns skillnad mellan motivationsincitamentet arbetsrelation hos deltid-och heltidsanställda. Det som denna uppsats istället indikerar är att individer från olika arbetsplatser med olika arbetstider i många fall motiveras av liknande motivationsincitament, där bland annat ledarskap och arbetsrelationer är av stor vikt. Detta resultat bidrar till kunskap om vad som motiverar anställda oavsett arbetsform och arbetsuppgifter. Denna kunskap kan bidra till att företag kan utforma ett flexibelt motivationssystem i syfte att skapa goda incitament till arbete. / Background: Motivation is today a well-established notion. Most companies today consider that it is of importance for a company’s success to have motivated employees in the workplace. What motivate employees can be affected by multiple factors; for example, working form and work tasks. The problems that this essay focus on discloses there for in 1) if there are any differences in motivating full-time and part-time employees and 2) if there are any differences in motivation between employees with different work tasks in two different companies. The two chosen companies are a bank and a grocery store. Aim: The aim of this essay is therefore to examine if/how motivation differs between work forms and work tasks and if/how motivational systems differ depending on work tasks and work forms. Methodology: The study uses a mix of a qualitative and quantitative method and has adeductive approach. The foundation of the essay is based on interviews and a survey. Data has been collected and transcribed and then analyzed using selected theories, which lastly has ended in a result. Conclusion: The result of this essay indicates on differences between the two companies’ motivational system. From calculated averages it was not possible to distinguish any differences between motivation regarding work form and work tasks. According to statistical tests it was possible to draw the following conclusions; it was not possible to statistically confirm that there were differences between the incentive possibility to affect the motivational system for the bank and the grocery store and it was not possible to statistically confirm that there were differences between the incentive work relationship for full-time and part-time employees. What this essay instead indicates is that individuals from different workplaces with different working hours are often motivated by similar incentives, where leadership and work relationships are of great importance. This result contributes to knowledge on what motivates employees regardless of work form or work tasks. This knowledge can contribute to companies being able to form a flexible motivational system in order to create good incentives for work.
2

Motivation i offentliga organisationer : Konsten att motivera trots ekonomiska begränsningar / Motivation in Public Organizations : The Art to Motivate despite financial restrictions

Bertilsson, Sofia, Behram, Ajla January 2013 (has links)
I denna studie används Mölndals Stad som fall för att belysa hur chefer i offentliga organisationer förhåller sig till begreppet motivation samt hur de går till väga för att öka motivationen bland anställda, trots ekonomiska begränsningar. Inledningsvis presenteras begreppet motivation ur ett allmänintresseperspektiv vilket följs av en sammanfattning av tidigare forskning på området. I huvudkapitlet presenteras flertal motivationsteorier såsom yttre faktorer, inre faktorer, behovsteorier, kognitiva teorier, sociala teorier och arbetskaraktäristiska modeller. Intervjuer som genomfördes med chefer på Mölndals Stad sammanställs i vårt empiriska material med inriktning på de intervjuades åsikter och uppfattningar kring begreppet motivation.Resultatet av vår studie visar att det finns motivationssystem i offentliga verksamheter och att det främst handlar om att de sällan är allmän kända, varken för ledaren eller anställda. Detta beror på att motivationssystem ofta förknippas med väl strukturerade ekonomiska belöningar, vilket det inte finns resurser till i offentliga organisationer, chefer ser alltså inte deras vardagliga motivationsmetoder som en del av ett system. Chefernas egenskaper och personligheter bestämmer förutsättningarna för vilka motivationsmetoder som används samt i vilken grad dessa bidrar till ökad motivation. De alternativa motivationsmetoder som främst används på offentliga arbetsplatser är tillgodoseendet av individuella behov, beröm och feedback, tydlig information för att skapa sammanhang och begriplighet.
3

Motivationssystem i ideella föreningar / Motivation systems in non-profit associations

Lindblad, Jasmine, Svensson Nordin, Tora January 2021 (has links)
Ideella föreningars existens är beroende av motiverade volontärer men de har sällan möjlighet att använda sig av monetära ersättningar som exempelvis löner och bonusar som vinstdrivande företag. Syftet med denna studie är därav att öka förståelsen kring hur informella och formella motivationssystem kan vara utformade i ideella föreningar och hur det påverkar volontärers motivation. Studien baseras på en kvalitativ undersökning med semistrukturerade intervjuer där en av Sveriges största Friskis & Svettis-föreningar valts som studieobjekt. En inledande genomgång av teoretiskt ramverk resulterade i studiens fokus på tre grundbehov; social samhörighet, upplevd kompetens och självbestämmande. Dessa användes som utgångspunkt för studien och med inspiration från en abduktiv ansats justerades innehållet i kategorierna under studiens gång. Utifrån intervjuer med sex respondenter från olika områden och hierarkiska nivåer drogs slutsatsen att motivationssystem i ideella föreningar kan vara utformade efter social samhörighet, upplevd kompetens och självbestämmande, varför benämningarna på kategorierna återfinns i analysen. Studiens resultat visar vidare att motivationssystem med denna uppbyggnad kan öka motivationsnivån hos volontärer som redan drivs av självbestämd inre motivation men inte hos det fåtal som drivs av yttre motivation. Detta tillsammans med att motivationssystem i ideella föreningar kan bestå av ett högt antal åtgärder för att motverka att volontärer säger upp sig över dagen står i kontrast med de vinstdrivande företag som motiverar anställda med hjälp av löner.
4

Vilken betydelse kan spelifiering ha för den inre motivationen? : En kvalitativ studie om den engagerade användarens drivkrafter, attityder och upplevelser.

Kjellén, Viktor, Wester, Puck January 2017 (has links)
En grundfaktor för att en digital tjänst ska komma till användning är vilken motivation den ger användarna. Med detta i åtanke bör de motivationer tänkta användare av en tjänst har, kartläggas och ämnas uppfyllas. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur spelifiering kan påverka användares engagemang och motivation för en social speltjänst. Studien utgick ifrån teorimodellen HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), för att förstå hur uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet kan leda till inre motivation, med tillägget spelifiering som en faktor. En modell och en tes över hur detta kunde samverka skapades, och därifrån undersöktes studiens frågeställning genom semistrukturerade intervjuer, där fokusområdet var en social speltjänst, som hjälper människor att spela tillsammans på travspel, och de tillfrågade användarna lagkaptener för lag som använder sig av tjänsten. Frågor rörande motivation, engagemang, social kontakt och relationer, samt glädje ställdes. Mönster gjordes utifrån resultatet, och dessa kategoriserades sedan inom relevanta områden. Undersökningens resultat visade att tjänsten redan bistår med hög upplevd- användarvänlighet och användarnytta samt kontroll. Områden där motivationen skulle kunna ökas är glädjen och nyfikenheten - även om det i dagsläget finns en del som främjar detta, framkom det att stödet för de två känslorna inte existerar fullt ut. Datan från intervjuerna resulterade i tre gränssnittsförslag på hur spelifiering skulle kunna implementeras för användarna på den befintliga webbsidan. Gränssnitten som togs fram antas öka den inre motivationen genom att bistå med infrastruktur dels för direkt och tydlig kommunikation - som väntas leda till att användarna upplever ökad glädje och nyfikenhet, och dels en möjlighet att tävla lag emellan - som väntas leda till ökad nyfikenhet. Studien visade att bland användarnas största motivation till användning var möjligheten att spela tillsammans, där gränssnitten som tagits fram kan bidra med en starkare social känsla och att underhålla den solidaritet många känner med sitt lag. Vidare testning av gränssnitten behöver göras över en längre period för att kunna verifiera förändringarnas påverkan på det fortsatta engagemanget och motivationen. / A key factor for the use of a digital service is which motivation it provides the users with, where the intrinsic- and extrinsic motivations are triggered by different functions, elements and feeling. With this in mind, the different motivations of the service’s users should be researched and strived to be fulfilled. The purpose of this study has been to examine how Gamification can affect users engagement and motivation regarding a social game service. The theory of the study has been grounded in the theory model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), to understand how perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity can lead up to intrinsic motivation, with Gamification as a contributing factor to the motivation. With the support of these two main subjects, a model and thesis were formed on how this could work together. The method used in this study was semi structured interviews, where the focus area was the social game service ‘ATG Tillsammans’ - which provides a platform for people to bet on horse racing together, and the subjects were captains for teams on that platform. The results of the study showed that the service already provides highly perceived ease of use and usefulness, and control. The areas where the motivation could be increased are joy and curiosity - even though they are somewhat supported today, the results indicated that the support wasn’t enough. The data from the interviews resulted in three different interface proposals, where Gamification was significant in the design process. The created interfaces are assumed to increase the intrinsic motivation, by providing an infrastructure for direct and clear communication - which is expected to lead the users perceiving more joy and curiosity, and also an opportunity to compete between the teams - which is presumed to lead to increased curiosity for the service. The study showed that among the users largest motivation for using the service was the opportunity to bet together with others, where the interface proposals could lead to a stronger social feeling och help maintain the solidarity that many feel towards their own team. Further research and testing over time is needed, to be able to verify the alterations effect on the continued engagement and motivation.
5

Sociala interaktioner i video-slots : En kvalitativ studie om intresset för sociala interaktioner i video-slots och hur det kan utformas för att skapa en bra spelupplevelse samt om det kan bidra till en sundare spelstil

Ahlgren, Wilmer, Johansson, Henrik January 2019 (has links)
Syftet med den här studien är att undersöka om det finns ett intresse för sociala interaktioner i video-slots och hur det i sådana fall kan utformas för att ge användarna en bra användarupplevelse. Onlinekasinon är den spelform som har ökat mest i popularitet i Sverige senaste åren och video-slots är den speltyp som växer mest. Tidigare studier visar på att det finns en drivkraft att göra saker tillsammans och som stärker och berikar upplevelser. Studier på sociala interaktioner i online-spel visar tydligt på att njutningen är ett viktigt element för att spela. Syftet är även att undersöka om sociala interaktioner i video-slots kan leda till en sundare spelstil för de med spelmissbruk. Video-slots är ett hedoniskt motivationssystem (HMS) och används för att ge användaren nöje och glädje i ett system. Teorin som studien baserats på är HMSAM, som är en HMS specifik modell som använts för att skapa en förståelse för uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet, som kan påverka inre motivation. Inre motivation behövs för att användare ska kunna fördjupa sig och fortsätta vilja använda ett HMS-system.  Studien har en kvalitativ ansats och kvalitativa semi-strukturerade intervjuer har använts vid insamlandet av empiri. Fokus har legat på användarnas upplevelser, deras motivationer, drivkrafter, kontroll och önskemål kring sociala interaktioner vid spelande av video-slots. Intervjufrågorna grundas utifrån HMSAM men även utifrån spelifierings-ramverket Octalysis. Resultaten från datainsamlingen analyseras utifrån uppkomna kategorier och mönster. Analysen visade en stor motivation till att spela video-slots online tillsammans och att det skulle förhöja deras spelupplevelse. Även att det hade förenklat deras spelsessioner och skapat större gemenskap, då majoriteten av informanterna redan spelade video-slots tillsammans idag, med egna konstruerade metoder. Analysen visade också att informanterna spelar främst för nöjet och spänningens skull. Utifrån datan från intervjuerna togs designförslag fram, med stöd av spelifierings-ramverket. Designförslagen mynnade ut i sex grafiska gränssnittsskisser med funktioner som förhoppningsvis kan bidra till en förhöjd användarupplevelse. / The purpose of this study has been to investigate whether there is an interest in social interactions in video-slots and how that can be designed to give users a good user experience. Online casino is the form of gaming that has increased most in popularity in Sweden in recent years and the video-slots gametype are growing the most. Previous studies shows that there is a driving force to do things together and that strengthens and enriches experiences. Studies on social interactions in online games clearly shows that enjoyment is an important element for playing. The purpose is also to investigate if social interactions in video-slots can provide a healthier game for people who have gambling problems.  Video-slots is a hedonic motivation system (HMS) and is used to give the user pleasure and joy in a system. The theory on which the study is based on is HMSAM, which is an HMS specific model that has been used to create an understanding of perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity, which can affect internal motivation. Internal motivation is needed for users to be able to deepen and continue to use an HMS-system. The study has a qualitative approach and qualitative semi-structured interviews have been used in the collection of empirical data. The focus has been on the users' experiences, their motivations, driving forces, control and desires regarding social interactions in the playing of video-slots.The questions in the interviews are based on HMSAM, but also on the basis of the Octalysis gamification framework. The results from the data collection were analyzed on the basis of the categories and patterns that were created. The analysis showed a great motivation to play video-slots online together and that it would enhance their gaming experience. Even though it had simplified their gaming sessions and higher community when the majority of the informants already played video-slots today together, but with their own constructed methods. The analysis also showed that the informants play primarily for the pleasure and excitement. Based on the data from the interviews, design proposals were made, in support of the gamification framework. The design proposals resulted in six graphical interface sketches with functions that were considered to create a good user experience.

Page generated in 0.1217 seconds