• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Autonomistödjande musikundervisning? : Grundskoleelevers körundervisning utifrån self-determination theory

Vikström, Anton January 2019 (has links)
Motivation och hur den förhåller sig till autonomi är ett relativt utforskat område. Däremot finns det få kvalitativa undersökningar som utforskar frågan från ett musikaliskt perspektiv. Föreliggande studie undersöker hur elever förhåller sig till autonomi och hur den påverkar motivationen i musikundervisningen jämfört med dem övriga ämnen. Studien genomfördes utifrån self-determination theory. Metoden var kvantitativ i form av en pilotenkät där tjugosex körsångselever från en högstadiemusikklass deltog samt kvalitativ i form av halvstrukturerade intervjuer där sju av dessa elever intervjuades. Resultaten visar att behovet av kompetens ochsamhörighet utgör grunden som skapar plats för behovet av autonomi. Repertoar som är välanpassad till kören är viktig för att främja behovet av kompetens. En god kommunikation mellan elever och lärare, en god ledarstil samt möjligheten för elever att ge återkoppling till läraren är viktigt för att främja samhörigheten i kören. Resultaten visar även att körsångens fokus på kollektivet snarare än individen gör att behovet av autonomi inte prioriteras lika högt som behoven av samhörighet och kompetens samt öppnar upp nya möjligheter för att utmana elever. Dessutom visar resultaten att prestationsmål och en konkurrenskraftig lärandemiljö kan hämma autonomi och inre motivation, då eleverna styrs i dessa sammanhang av yttre motivatörer som prestation och konkurrens. I diskussionen diskuteras vikten av at medvetandegöra dessa parametrar som påverkar motivation samt hur man kan skapa goda förutsättningar för att främja elevers inre motivation.
2

Demokrati i Thailand : En studie om Thailands möjlighet till en konsoliderad demokrati / Democracy in Thailand : A study on Thailand's potential for a consolidated democracy

Areström, Filip January 2019 (has links)
This essay aims to examine and analyze how the political situation in Thailand looks like and what conditions Thailand has to become a consolidated democracy. This is achieved via a theoretical case study where Linz and Stepans five arenas of consolidated democracy is the center. This theory has been applied to the current political situation in Thailand to get to a conclusion on what the democratic situation actually looks like. In the end this essay comes to the conclusion that the democratic future of Thailand looks really dark and that the conditions for a possible consolidated democracy in the near future are really bad. The main reason for this dark democratic future is the current government and there unwillingnes to adept to a democratic system.
3

Ignatiansk andlighet i Svenska kyrkan : En kvalitativ studie / Ignatian spirituality in the Church of Sweden : A qualitative study

Spolén, Monica January 2021 (has links)
Ignatian spirituality in the Church of Sweden,a qualitative study ABSTRACTThe purpose of this qualitative research study is to investigate the meaning of Ignatian spirituality for some employees in the Church of Sweden. The method used in the study is individual, semi-structured interviews with five employees in the Church of Sweden. To meet the purpose, three questions have been asked: 1)     What has the meeting with Ignatian spirituality meant to the informants of the study? 2)    How do the informants integrate their experiences from the Ignatian spirituality in their parish practice? 3)    How do the informants relate to their ecumenical encounters? The empirical material was then analyzed according to the three questions, mentioned above and in the relation to the thinkers within the field of Ignatian Spirituality. In the analysis, the material was organized according to three themes: the personal experience of Ignatian spirituality, the integration in the parish practice and ecumenical encounters. The results of the research show that the priests and deacons are indeed submitted to the Ignatian spirituality, in their whole life. They are familiar with the Ignatian tools and well informed about Ignatius of Loyola and his Spiritual Exercises. In their parish practice they tend to feel lonely, and they long for colleagues acquainted with the Spiritual Exercises, but since the Spiritual Exercises imbue their whole life, the Spiritual Exercises are evident in all their practices. They also dwell on how they can reach out, making the Gospel accessible also to those somewhat more resistant or not interested. All informants are ecumenical and talk about experiences of ecumenical encounters. The study indicates a clear parallel between the Ignatian Spirituality and Receptive Ecumenism, both movements obviously grounded in an introspection that opens possibilities for true meetings.
4

Vilken betydelse kan spelifiering ha för den inre motivationen? : En kvalitativ studie om den engagerade användarens drivkrafter, attityder och upplevelser.

Kjellén, Viktor, Wester, Puck January 2017 (has links)
En grundfaktor för att en digital tjänst ska komma till användning är vilken motivation den ger användarna. Med detta i åtanke bör de motivationer tänkta användare av en tjänst har, kartläggas och ämnas uppfyllas. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur spelifiering kan påverka användares engagemang och motivation för en social speltjänst. Studien utgick ifrån teorimodellen HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), för att förstå hur uppfattad användarvänlighet, uppfattad användarnytta, glädje, kontroll och nyfikenhet kan leda till inre motivation, med tillägget spelifiering som en faktor. En modell och en tes över hur detta kunde samverka skapades, och därifrån undersöktes studiens frågeställning genom semistrukturerade intervjuer, där fokusområdet var en social speltjänst, som hjälper människor att spela tillsammans på travspel, och de tillfrågade användarna lagkaptener för lag som använder sig av tjänsten. Frågor rörande motivation, engagemang, social kontakt och relationer, samt glädje ställdes. Mönster gjordes utifrån resultatet, och dessa kategoriserades sedan inom relevanta områden. Undersökningens resultat visade att tjänsten redan bistår med hög upplevd- användarvänlighet och användarnytta samt kontroll. Områden där motivationen skulle kunna ökas är glädjen och nyfikenheten - även om det i dagsläget finns en del som främjar detta, framkom det att stödet för de två känslorna inte existerar fullt ut. Datan från intervjuerna resulterade i tre gränssnittsförslag på hur spelifiering skulle kunna implementeras för användarna på den befintliga webbsidan. Gränssnitten som togs fram antas öka den inre motivationen genom att bistå med infrastruktur dels för direkt och tydlig kommunikation - som väntas leda till att användarna upplever ökad glädje och nyfikenhet, och dels en möjlighet att tävla lag emellan - som väntas leda till ökad nyfikenhet. Studien visade att bland användarnas största motivation till användning var möjligheten att spela tillsammans, där gränssnitten som tagits fram kan bidra med en starkare social känsla och att underhålla den solidaritet många känner med sitt lag. Vidare testning av gränssnitten behöver göras över en längre period för att kunna verifiera förändringarnas påverkan på det fortsatta engagemanget och motivationen. / A key factor for the use of a digital service is which motivation it provides the users with, where the intrinsic- and extrinsic motivations are triggered by different functions, elements and feeling. With this in mind, the different motivations of the service’s users should be researched and strived to be fulfilled. The purpose of this study has been to examine how Gamification can affect users engagement and motivation regarding a social game service. The theory of the study has been grounded in the theory model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adaption Model), to understand how perceived ease of use, perceived usefulness, joy, control and curiosity can lead up to intrinsic motivation, with Gamification as a contributing factor to the motivation. With the support of these two main subjects, a model and thesis were formed on how this could work together. The method used in this study was semi structured interviews, where the focus area was the social game service ‘ATG Tillsammans’ - which provides a platform for people to bet on horse racing together, and the subjects were captains for teams on that platform. The results of the study showed that the service already provides highly perceived ease of use and usefulness, and control. The areas where the motivation could be increased are joy and curiosity - even though they are somewhat supported today, the results indicated that the support wasn’t enough. The data from the interviews resulted in three different interface proposals, where Gamification was significant in the design process. The created interfaces are assumed to increase the intrinsic motivation, by providing an infrastructure for direct and clear communication - which is expected to lead the users perceiving more joy and curiosity, and also an opportunity to compete between the teams - which is presumed to lead to increased curiosity for the service. The study showed that among the users largest motivation for using the service was the opportunity to bet together with others, where the interface proposals could lead to a stronger social feeling och help maintain the solidarity that many feel towards their own team. Further research and testing over time is needed, to be able to verify the alterations effect on the continued engagement and motivation.
5

Undersökning av virtuell verklighets varningars effektivitet utifrån spelarens perspektiv : En studie om hur effektiva virtuella verklighetsvarningar är för att förhindra användarskada / Investigating the effectiveness of virtual reality warnings from the player's perspective : A study on how effective virtual reality warnings are in preventing user injury

Månsson, Marcus January 2023 (has links)
Denna uppsats undersöker virtuella verklighetsvarningar i relation till fördjupning. Fördjupning är det engagemanget en spelare känner utifrån att spela ett spel och kan karakteriseras som graden eller nivån av engagemanget som spelaren har med olika aspekter av spelet. Det är viktigt fenomen att undersöka eftersom spelare kan bli skadade om varningarna inte fungerar som de ska. Uppsatsen har undersökt för- och nackdelar med varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag i relation till fördjupning. För att undersöka vilka för- och nackdelar det finns med de varningar som Quest 2 ger ut till spelarna av Beat Saber, Blade & Sorcery och Gorilla Tag genomfördes det en heuristisk utvärdering för att identifiera problem som sedan undersöktes vidare med en enkätundersökning och intervjuer. Data från den heuristiska utvärderingen, enkätundersökning och intervjuer triangulerades för att hitta för- och nackdelar med varningarna utifrån ett säkerhetsperspektiv. Utifrån undersökningen blev det tydligt att nuvarande varningar hjälper spelarna. Dock finns det möjligheter till förbättring. Utifrån resultaten skapades designriktlinjer för VR-varningar. Det är tänkt att dessa designriktlinjer ska användas som hjälpmedel när VR-varningar designas. Om designriktlinjerna används är det sannolikt att risken för användarskada minskas. Dock behövs det testas ytterligare. / This essay examines virtual reality warnings in relation to immersion. Immersion is the engagement a player feels from playing a game and can be characterized as the degree or level of engagement the player has with various aspects of the game. This area is important to research because players of virtual reality games can be hurt if the warnings do not work as intended. This essay has examined the pros and cons of the warnings that Quest 2 gives to the players of Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag in relation to immersion. Toresearch the pros and cons of warnings issued by Quest 2 to Beat Saber, Blade & Sorcery and Gorilla Tag players, a heuristic evaluation was conducted to identify issues which were then further investigated with a survey and interviews. Data from the heuristic evaluation, survey and interviews were triangulated to find pros and cons of the warnings from a security perspective. Based on the research, it became clear that current warnings help the players, however, there are opportunities for improvement. Based on the results, design guidelines for VR warnings were created. It is intended that these design guidelines should be used as aid when designing VR warnings. If the design guidelines are used, it is more likely that the risk of user injury is reduced, however, further testing is required.
6

RSA-kryptografi för gymnasiet

Gustafsson, Jonas, Olofsson, Isac January 2011 (has links)
Denna bok riktar sig till gymnasieelever som vill fördjupa sig i ämnet RSA-kryptografi . RSA-kryptografi är en avancerad metod för att kommunicera med hemliga meddelanden och används flitigt inom t.ex. bankvärlden. När du handlar med ditt kort eller använder din e-legitimation används RSA-kryptogra fi för att allt du gör ska vara skyddat och säkert. Vid stora transaktioner mellan olika banker används också RSA-kryptogra fi för att både den som betalar och den som får betalt ska vara säkra att allt går rätt till.Boken är uppdelad i fyra kapitel. Kapitel 3 och 4 är betydligt mer avancerade än kapitel 1 och 2. Kapitel 1 består mestadels av exempel och övningar som behandlar matematiken som krävs för att kunna utföra RSA-kryptogra fi med små tal. Kapitel 2 använder matematiken i kapitel 1 för att genom exempel och övingar metodiskt lära ut hur RSA-kryptogra fi med små tal går till. Kapitel 3 visar matematiken som ligger till grund för att RSA-kryptografi fungerar. Detta visas med hjälp av exempel, satser, förtydligade bevis samt några enstaka övningar. Kapitel 4 förklarar varför RSA-kryptografi är säkert och enkelt att använda. Primtalstester utgör det viktigaste ämnet i detta sista kapitel.

Page generated in 0.103 seconds