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Critères pour la conception et l'évaluation d'un système d'apprentissage multimédia interactif : cas étudié : "réviso" pour l'enseignement du français correctifBelyazid, Fatima Zahra 14 January 2022 (has links)
Nous assistons à une invasion de la technologie dans notre quotidien. Les moyens technologiques sont de plus en plus sophistiqués et variés. L'éducation n'échappe pas à cette diversité, au contraire, nombreux sont les moyens qui servent à améliorer l'apprentissage. Un nouveau né dans le domaine des NTIC (Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication) s'appelle SAMI, Système d'Apprentissage Multimédia Interactif. Comme son nom l'indique, le SAMI est un système qui présente un cours, un document d'apprentissage, ou l'information qu'on veut véhiculer à l'aide d'approches pédagogiques, de séquences vidéos et audio, sans oublier le côté interactif et motivant qui favorise énormément l'apprentissage. Nous avons tenté dans cette recherche d'évaluer le SAMI « Réviso » suivant les règles de deux approches d'évaluation. Réviso est conçu pour les étudiants d'un cours universitaire, Grammaire et Rédaction (FRN - 19617 ). Ces étudiants, qui constituent la population cible, n'ont pas réussi l'examen de français exigé par le Ministère de l'Éducation du Québec. Les responsables du cours ont recours à la technologie pour venir en aide à ces étudiants et cela en s'approchant le plus possible des besoins des étudiants. Pour ce faire, avec l'aide du GRAIM (Groupe de Recherche en Apprentissage Interactif Multimédia), une équipe s'est formée pour concevoir un SAMI et l'intégrer dans le cadre du cours en question. Ainsi l'équipe des responsables souhaite instaurer une démarche pédagogique favorisant l'apprentissage individualisé. Le but de la présente recherche est de mettre Réviso sur le banc d'essai, de trouver les lacunes existantes afin de les corriger et d'offrir aux étudiants un produit pédagogique efficace et facile à utiliser. Pour atteindre ce but nous avons analysé quatre systèmes d'évaluation et nous en avons utilisé deux pour réviser le SAMI Réviso.
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Analyse de la multimédiatisation des messages et évaluation de leur efficacité dans un système d'apprentissage multimédia interactif (SAMI)Harvey, Denis 12 January 2019 (has links)
Par ce travail de recherche, nous visions avant tout à définir et à valider un ensemble de règles de design qui permettraient de mieux exploiter les différents médias dans les SAMI. Pour mettre ces principes de design à l’épreuve, nous avons conçu un SAMI et une instrumentation originale qui tire partie de tout le potentiel des NTIC. Ce qui ressort le plus de la mise à l'essai du simulateur et de la validation de nos principes est la préférence de nos étudiants pour les messages écrits au détriment des messages audiolinguistiques apprécié les séquences vidéo surtout quand elles servaient à “raconter” des histoires et les mettaient ainsi en situation réaliste de résolution de problème. Finalement, les messages audiolinguistiques ont été spécialement efficaces pour donner des directives aux étudiants. Nous en concluons que si ses capacités propres sont bien exploitées, chaque type de message et chaque média permet de répondre à des situations spécifiques au bénéfice de certains étudiants et d’atteindre certains objectifs pédagogiques précis. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2018
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Amélioration de l'expérience d'apprentissage dans un système hypermédia adaptatif éducatif grâce aux données extraites et inférées à partir des réseaux sociauxSakout Andaloussi, Kenza 29 January 2020 (has links)
Avec l'émergence des formations en ligne accessibles pour tous, la personnalisation de l'apprentissage devient de plus en plus cruciale et présente de nouveaux défis aux chercheurs du domaine. Il est actuellement nécessaire de tenir compte de l'hétérogénéité du public cible et lui présenter des contenus éducatifs adaptés à ses besoins et sa façon d'apprendre afin de lui permettre de profiter au maximum de ces formations et éviter le décrochage. Ce travail de recherche s'inscrit dans le cadre des travaux sur la personnalisation de l'apprentissage à travers les systèmes hypermédias adaptatifs utilisés en éducation (SHAE). Ces systèmes ont la vocation de personnaliser le processus d'apprentissage selon des critères bien spécifiques, tels que les pré-requis ou plus souvent les styles d'apprentissage, en générant un chemin d'apprentissage adéquat. Les SHAE se basent généralement sur trois modèles principaux à savoir le modèle apprenant, le modèle du domaine et le modèle d'adaptation. Bien que la personnalisation du processus d'apprentissage offerte par les SHAE actuels soit avantageuse pour les apprenants, elle présente encore certaines limites. D'un côté, juste le fait de personnaliser l'apprentissage augmente les chances que le contenu présenté à l'apprenant lui soit utile et sera ainsi mieux compris. Mais d'un autre côté, la personnalisation dans les SHAE existants se contente des critères niveau de connaissances et style d'apprentissage, et elle s'applique seulement à certains aspects qui n'ont pas évolué depuis leur création, à savoir le contenu, la présentation et la navigation. Ceci remet en question la pertinence des objets d'apprentissage attribués aux apprenants et la motivation de ces derniers à faire usage des SHAE sachant que ceux-ci se basent essentiellement sur les questionnaires pour la constitution de leur modèle apprenant. Suite à une étude empirique d'une cinquantaine de SHAE existants, révélant leurs atouts et limites, certains objectifs de recherche ont été identifiés afin d'améliorer l'expérience d'apprentissage à travers ces systèmes. Ces objectifs visent à établir un modèle de SHAE capable de (i) déterminer les données du modèle apprenant de façon implicite à partir des réseaux sociaux tout en répondant aux standards associés à ce modèle afin de construire le modèle apprenant; (ii) favoriser la collaboration entre les différents apprenants qui seraient mieux motivés à apprendre en collaborant; (iii) personnaliser, de façon automatique, de nouveaux aspects à savoir l'approche pédagogique, la collaboration et le feedback selon les traits de personnalité de l'apprenant en plus des trois volets existants. Un modèle de SHAE a été proposé pour répondre à ces objectifs. Ce modèle permet d’extraire les données personnelles de l'utilisateur à partir de ses réseaux sociaux et de prédire ses traits de personnalité selon son interaction avec ces réseaux. Par la suite, il est possible d'adapter les objets d'apprentissage, sur la base d'un système de recommandation, à ces traits de personnalité en plus du style d'apprentissage et du niveau de connaissances des apprenants. L'adaptation aux traits de personnalité de l'apprenant selon le modèle Big Five a permis de personnaliser de nouveaux aspects tels l'approche pédagogique, le type de collaboration et le feedback. Un prototype, "ColadaptLearn", conçu à partir de ce modèle et expérimenté avec un ensemble d'étudiants a permis de valider les choix du prototype pour les objets d'apprentissage, selon les règles préétablies, en les confrontant aux choix faits par les étudiants. Ces données ont été utilisées pour développer un réseau bayésien permettant de prédire les objets d'apprentissage adéquats aux futurs apprenants. Les résultats de l’expérimentation ont montré qu'il y a une bonne concordance entre les choix du prototype et ceux des apprenants, en plus d'une satisfaction de ces derniers par rapport aux feedbacks reçus, ce qui appuie le rajout des nouveaux aspects proposés. Comme suite à cette thèse, il est envisageable d'appliquer le modèle proposé dans des environnements d'apprentissage plus larges de types cours en ligne ouverts et massifs, jeu sérieux ou même des formations mobiles, ce qui contribuerait à mieux valider les propos amenés. Il est aussi possible d’utiliser des techniques d'apprentissage automatique autres que les réseaux bayésiens pour la prédiction des objets d'apprentissage adaptés. Finalement, il serait intéressant d'explorer d'autres sources de données qui pourraient fournir plus d'informations sur l'apprenant de façon implicite tels ses centres d'intérêt ou ses émotions auxquels un SHAE pourrait s'adapter. / With the growth of online learning accessible to all, learning personalization is becoming increasingly crucial and presents new challenges for researchers. It is currently essential to take into account the heterogeneity of the target audience and adapt educational content to their needs and learning style in such a way that they are able to fully benefit from these learning forms and prevent them from dropping out. This research work addresses learning personalization through adaptive educational hypermedia systems (AEHS). These systems are designed to customize the learning process according to specific criteria, such as prerequisites or, more often, learning styles, by generating a suitable learning path. AEHS are generally based on three main models: the learning model, the domain model and the adaptation model. Although the learning process customization offered by current AEHS is beneficial to learners, it still has some limitations. On one hand, just the fact of personalizing learning increases the likelihood that the content presented to the learner will be useful and thus better understood. But on the other hand, customization in existing AEHS is limited to the criteria knowledge level and learning style and applies only to certain aspects which have not evolved since their creation, namely content, presentation and navigation. This questions the relevance of the learning objects assigned to learners and their motivation to use such AEHS, knowing that they rely essentially on questionnaires to build their learner model. After conducting an empirical study of 50 existing AEHS, revealing their strengths and limitations, some research objectives were identified to improve the learning experience through such systems. These objectives aim to establish an AEHS model which is able to (i) implicitly identify the learning model data on the basis of social networks while meeting the associated standards; (ii) promote collaboration between different learners who would be better motivated to learn while collaborating; (iii) automatically customize new aspects such as the teaching approach, collaboration and feedback according to learners' personality traits in addition to the three existing ones. An AEHS model has been proposed to meet these objectives. This model makes it possible to extract the user's personal data from his social networks and to predict his personality traits depending on his interaction with these networks. Thereafter, it is possible to adapt the learning objects, on the basis of a recommendation system, to these personality traits in addition to the criteria learning style and knowledge level. Adapting to the learner's personality traits according to the Big Five model enabled the customization of new aspects such as the pedagogical approach, the collaboration type and the feedback. A prototype, "ColadaptLearn", based on this model and experimented with a group of students, validated the prototype's choices for learning objects while confronting them to the students' choices. These data were then used to build a Bayesian network to predict the appropriate learning objects for future learners. The experimental results showed that there is a good match between the prototype choices and those of learners, in addition to learners' satisfaction regarding the feedback received, which supports the addition of the proposed new aspects. As a follow-up to this thesis, it is possible to apply the proposed model in a larger learning environment such as massive open online courses (MOOC), serious games or mobile learning, which would help to validate the proposals made. It is also possible to use other automatic learning techniques than Bayesian networks to predict suitable learning objects. Finally, it would be interesting to explore other data sources that could implicitly provide more information about the learner, such as his or her interests or emotions that an SHAE could adapt to.
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Le temps n'est pas pour toujours : l'espace urbain comme lieu de création intermédiatiqueGarneau, Alain 10 February 2024 (has links)
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GDVisu@l : une approche interactive pour un meilleur apprentissage de la géométrie descriptive / GDVisualRibeiro Pöla, Marie-Claire 13 February 2019 (has links)
La présente recherche nous a permis de concevoir, de développer et d’évaluer un système d’apprentissage multimédia interactif. Le système a été bâti pour faciliter l’apprentissage de la géométrie descriptive, domaine dans lequel les étudiants ont des difficultés de visualisation spatiale. L’approche pédagogique privilégiée a été le constructivisme. Les activités et les exercices ont été créés de façon à ce que l’étudiant puisse manipuler des images pour construire ses concepts. Le système fonctionne sur Internet et invite l’étudiant à découvrir, à jouer, à résoudre des énigmes, à revoir ses erreurs. Tout ce que l’étudiant fait est enregistré sur le serveur, ce qui permet au professeur de faire un diagnostic et une évaluation de l’étudiant. Le système a été évalué par un groupe d’étudiants, par des experts en géométrie descriptive et en technologie éducative. Un modèle d’analyse qualitative a été adopté pour permettre le recueil et l’analyse des données générées par ces individus. Les résultats obtenus indiquent que le but de la recherche a été atteint. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2019
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Production automatique d'interfaces graphiques 3D pour le WebEsnault, Noémie 26 January 2011 (has links) (PDF)
Le Web 3D atteint actuellement un nouveau stade de maturité grâce à la convergence de nouvelles technologies et l'émergence de nouveaux standards permettant l'exploitation du matériel graphique depuis les navigateurs Web. Malgré l'émergence de ces technologies, nous pouvons constater une faible pénétration des contenus 3D sur le Web, due entre autre au manque d'outils de création de haut niveau facilitant la production d'interfaces graphiques 3D pour le Web. Afin de palier ce manque, nous proposons un formalisme basé sur les technologies Web permettant de définir des métaphores complètes, attractives et efficientes pour la visualisation de grands ensembles de données, ainsi que la génération des interfaces graphiques 3D correspondantes. Ce formalisme doit être flexible en termes d'extensibilité, de modularité, de généricité en ce qui concerne les formats de données en entrée et en sortie du système, ainsi qu'en terme de gamme d'interfaces graphiques 3D pouvant être définies par le concepteur d'une interface Web. Le pipeline de création que nous proposons permet la description de métaphores de visualisation d'information prenant en compte à la fois la structuration des données (la façon dont l'utilisateur explore et accède aux données), et la présentation (la géométrie et la présentation des données) et les interactions utilisateur. Les interfaces générées peuvent être de complexité variable allant des interfaces graphiques 3D immersives à l'intérieur desquelles l'utilisateur final est représenté par un avatar et peut interagir avec d'autres utilisateurs, à des interfaces graphiques 3D très simples.
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Les médias numériques dès une écriture intermédiale : suivi de Le monde n'arrête pas, scénario dramaturgiqueRojas Amador, Paula 25 March 2019 (has links)
Notre recherche-création porte sur la problématique que représente l’adaptation d’un texte narratif au théâtre lorsqu’il s’agit d’y incorporer les possibilités offertes par les médias numériques, et d’adopter la forme d’écriture élargie qui en découle. Pour ce processus d’adaptation qui s’éloigne de la façon de procéder traditionnelle, nous optons pour une approche intermédiale. Nous nous penchons plus particulièrement sur le théâtre hypermédia, ce qui nous permet de nous interroger sur les connexions qui surviennent entre les écritures visuelles, sonores, spatiales et textuelles, ainsi que sur leurs dynamiques de coprésence dans la scène théâtrale. Une partie essentielle de la méthodologie de cette recherche-création repose sur l’élaboration d’une série de laboratoires de recherche scénique dans lesquels ont été créés des dispositifs vidéographiques, sonores et spatiaux. Ces dispositifs ont été intégrés dans la création dramaturgique, présentée sous la forme d’une écriture intermédiale. Les chapitres 1 et 2 touchent le cadre conceptuel. Dans le premier chapitre, nous présentons les concepts d’intermédialité, de théâtre comme hypermédia, d’écriture intermédiale ainsi que d’autres notions qui nous permettent de discuter l’adaptation et sa relation avec les médias. Dans le deuxième chapitre, nous étudions la vidéo, le son, l’espace et le texte en relation avec les médias numériques. De plus, nous réfléchissons à la composition dramaturgique de chacun de ces éléments expressifs et aux points de repère qui peuvent contribuer à concevoir la dramaturgie. Les chapitres 3 et 4 discutent le volet pratique et la création. Dans le troisième chapitre, nous décrivons les dispositifs scéniques créés dans les quatre laboratoires de recherche scénique et les processus de création. Nous en faisons une analyse intermédiale. Nous présentons également un modèle de protocole de recherche en création qui a émergé de ces expériences pratiques réalisées au Laboratoire des Nouvelles Technologies de l'Image, du Son et de la Scène (LANTISS). Enfin, dans le quatrième chapitre, nous présentons l’œuvre dramaturgique intitulée Le monde n’arrête pas et son processus de création. / Our research-creation addresses the problematic of adapting a narrative text to the theater when it comes to incorporating the possibilities offered by the digital media, and adopting the expanded text that follows. For this adaptation process, which is moving away from the traditional process, we opt for an intermedial approach. We focus more particularly on the hypermedia theater, which allows us to question the connections that occur between the visual, sonic, spatial and textual writings, as well as on their dynamics of co-presence in the theater scene. An essential part of the methodology of this research-creation rests on the development of a series of scenic research laboratories in which videographic, sound and spatial devices have been created. These devices have been integrated into the dramaturgical creation presented in the form of an intermedial script. Chapters 1 and 2 touch on the conceptual framework. In the first chapter, we present the concepts of intermediality, theater as hypermedia, intermedial writing and other concepts that allow us to discuss adaptation and its relationship with the media. In the second chapter, we study video, sound, space and text in relation to digital media. In addition, we reflect on the dramaturgical composition of each of these expressive elements and the points of reference that can contribute to the conception of dramaturgy. Chapters 3 and 4 discuss the practical and creative aspects. In the third chapter, we describe scenic devices in the four scenic research laboratories and creative processes. We make an intermedial analysis. We also discuss the working protocol that emerged from these practical experiences in the Laboratory of New Technologies of Image, Sound and Scene (LANTISS). Finally, in the fourth chapter, we present the dramaturgical work entitled “The World Does Not Stop” and its process of creation.
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Le lecteur contraint : prédétermination de la lecture en contexte numérique dans Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d'AbîmeFugère, Charles-Antoine 15 January 2020 (has links)
L’avènement du numérique n’est pas sans effets sur nos pratiques littéraires : il vient transformer notre manière contemporaine de raconter, de créer, de concevoir, de diffuser et surtout de lire une oeuvre. Ce mémoire s’intéresse tout particulièrement à ce dernier bouleversement : le rapport entre le lecteur et l’oeuvre. S’il paraît aujourd’hui convenu d’affirmer que les modalités de gestion de la lecture sont complexifiées, voire renouvelées en contexte numérique notamment par le biais d’une interaction plus explicite avec le dispositif de lecture, cette appropriation manifeste du texte n’aboutit pas nécessairement sur un gain de liberté pour le lecteur. À l’inverse, ce mémoire fait le postulat que la notion de contrainte est pertinente pour aborder l’acte de lecture numérique, se répercutant de façon particulièrement intense à divers niveaux (support, mécanisme et texte) de la forme et du fonctionnement des oeuvres, ce qui a pour effet de circonscrire le lecteur à des gestes restreints, contrôlés prédéterminés et peu opérants. L’objectif est d’étudier les manifestations de la contrainte de la lecture en procédant à l’analyse de trois fictions narratives numériques soit Déprise, The Stanley Parable et Chronique(s) d’Abîme. Ces oeuvres appartiennent à des pratiques génériques et médiatiques distinctes (fiction web, jeu vidéo, fiction interactive sur appareils mobiles) qui recoupent plusieurs supports (ordinateur, tablette, téléphone intelligent). Elles paraissent ainsi représentatives de la diversité des productions narratives numériques, tout en partageant un même trait : la dimension contraignante de leur lecture. Mots-clés : littérature numérique, contrainte, lecture en contexte numérique, interactivité, fictions narratives numériques, jeu vidéo, fiction web, fiction interactive sur appareils mobiles, agentivité, gestes de manipulation, discours, contrôle, liberté. / The coming of the digital age is not without its effects on our literary practices: it transforms our way of telling a story, and of creating, conceiving, diffusing and especially reading a work. This master’s thesis is mostly interested in this last upheaval: the relation between the reader and the work. If it seems agreed today that the modalities of reading are complexified or even renewed when they take place in a digital context, in particular through a more explicit interaction with the reading device, this apparent appropriation of the text doesn’t necessarily lead to a gain of freedom for the reader. On the contrary, this thesis postulates that the notion of constraint is relevant to approach the act of digital reading, reverberating in a particularly intense manner on various levels (device, mechanics, and text) of the form and functioning of works, which circumscribe the reader to limited, controlled, predetermined and less effective gestures. The goal is to study the manifestations of the constraint of reading by analyzing digital narrative fictions: Déprise, The Stanley Parable and Chronique(s) d’Abîme. These works belong to different practices (web fiction, video game, interactive fiction on mobile devices) that cut across several media (computer, tablet, smartphone). They thus seem representative of the diversity of digital narrative productions, while sharing the same feature: the constraining dimension of their reading. Key words: digital literature, constraint, reading in a digital context, interactivity, digital narrative fictions, video game, web fiction, interactive fiction on mobile devices, agency, manipulation gestures, discourse, control, freedom.
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Intégration d'éléments favorisant l'apprentissage coopératif à un système multimédia interactif / S.A.M.I., let's go for a walkGagnon, Lucie 12 January 2019 (has links)
Cette recherche vise à intégrer une structure coopérative à un système d’apprentissage multimédiatisé interactif (S.AMI.) Des éléments particuliers du S.A.M.I. ont été développés en fonction des principes de l’apprentissage coopératif . Le contenu du logiciel s’appuie sur des objectifs du programme d’anglais langue seconde pour le deuxième cycle du primaire . Deux versions du S.A.M.I. ont été développées, une version coopérative et une version non coopérative . Ces deux S.A.M.I. ont été testés auprès d’une clientèle de 5e année lors d’une mise à l’essai afin de vérifier le nombre et la nature des interactions générées lors de l’utilisation de chacune des deux versions du prototype Des enregistrements vidéo ont permis de vérifier le nombre et la nature des interactions générées Des entrevues avec les participants ont fourni des données sur leur niveau de satisfaction et la perception qu’ils avaient du travail de leur équipe. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2018
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