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Processamento do texto escrito em inglês, com e sem inserção de glossários multimidiáticos / The processing of written texts with and without the insertion of multimedia glossaries by ESL learners

Silva, Carolina Morais Ribeiro da January 2014 (has links)
SILVA, Carolina Morais Ribeiro da. Processamento do texto escrito em inglês, com e sem inserção de glossários multimidiáticos. 2014. 126f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-01-20T13:36:06Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-01-20T15:54:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-20T15:54:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_cmrsilva.pdf: 7333864 bytes, checksum: 14e634b43a260e951d754a43ccef993f (MD5) Previous issue date: 2014 / This study aimed at investigating the effects of different types of multimedia glossaries on the recognition and production of target words and on the comprehension of texts in English as a second language. The research developed to achieve this goal was based on the interactive models of text processing (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; among others) and on the studies of the effects of vocabulary (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; and ANDERSON; FREEBODY, 1985; among others) and on the role glossaries play (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) in text comprehension. The participants of this study were English learners at the pre-intermediate level of language proficiency. These participants were split into two groups, and each group was assigned the task of reading two different texts. There were two versions of each text: one version in which a glossary of some words in the text was inserted, and another version with no glossary. Each group read one text in one these versions, for example, one text with the insertion of glossary, and the other text in the other version, without a glossary for example. After reading each text, the participants had to answer 3 (three) questions concerning the recognition of 3 (three) different words, 3 (three) questions concerning the translation of other 3 (three) words, and 3 (three) questions on the comprehension of the main ideas in the text. Results indicate that, when learners are exposed to any type of multimedia glossary while reading a text, they perform better in recognizing target words and in producing them. Nevertheless, results were inconclusive as to the role multimedia glossaries play in the comprehension of main ideas of a text. It was also observed that multimedia glossaries, which included some kind of illustration, either alone or along with a text, were more effective in contributing to a better performance in the recognition and production of target words. Although no generalizations concerning the results of this study can be made due to its small sample size and the lack of statistical treatment applied to the data, it can add to other studies concerning the role of vocabulary on understanding a text in a second/foreign language, even if the results do not support the hypothesis that lexical knowledge is the key factor for efficient reading in a second language. / Este estudo objetivou investigar os efeitos da inserção de glossário e de diferentes tipos de glossários multimidiáticos no reconhecimento e produção dos significados das palavras-alvo e na compreensão de textos em inglês língua estrangeira. A pesquisa desenvolvida para atingir-se esse objetivo fundamentou-se nos modelos interativos de processamento textual (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; entre outros) e nos estudos sobre os efeitos do conhecimento do vocabulário (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; e ANDERSON; FREEBODY, 1985; entre outros) e sobre o papel de glossários (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) na compreensão de textos. Participaram desta pesquisa experimental alunos de nível pré-intermediário de proficiência em língua inglesa. Os participantes foram divididos em dois grupos e cada grupo foi submetido à tarefa de leitura de dois textos diferentes. Cada texto teve duas versões: uma com inserção de glossário e uma versão sem glossário. Cada grupo leu um texto em uma de suas versões, por exemplo, com inserção de glossário, e o outro texto em uma outra versão, sem glossário, por exemplo. Ao final da leitura de cada texto, os participantes tiveram que responder 3 (três) perguntas de reconhecimento de palavras, 3 (três) perguntas de produção de palavras e 3 (três) perguntas de compreensão geral do texto. Os resultados obtidos indicam que a exposição a qualquer tipo de glossário multimidiático na leitura de um texto em inglês favorece a um melhor desempenho em tarefas de produção e de reconhecimento dos significados das palavras-alvo do texto. No entanto, os resultados foram divergentes quanto à contribuição da inserção de glossário multimidiático para a compreensão global do texto. Evidenciamos ainda que os glossários constituídos de ilustração, tanto os que apresentam apenas a ilustração quanto os que aliam texto à ilustração, são os que mais contribuem para um melhor desempenho nas tarefas de reconhecimento e de produção de significado de palavras-alvo. Apesar de não podermos fazer generalizações quanto aos resultados obtidos, devido ao pequeno número de participantes da pesquisa e da falta de tratamento estatístico aos dados, acreditamos termos contribuído para as pesquisas acerca do conhecimento do vocabulário de um texto em língua estrangeira na sua compreensão, apesar de os resultados obtidos não corroborarem com a hipótese de que o conhecimento lexical é o principal fator para a leitura eficiente em língua estrangeira.
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Ensino-aprendizagem em endodontia: aplicação da hipermídia e o uso da internet como facilitadores do processo / Teaching and learning in Endodontics: application of hypermedia and use of internet as facilitators of the process

Érico de Mello Lemos 05 July 2010 (has links)
No modelo tradicional de ensino, desenvolver os aspectos cognitivos, psicomotores e comportamentais inerentes ao diagnóstico e plano de tratamento em Endodontia, tornam-se um problema, devido ao número relativamente limitado de experiências clínicas vivenciadas pelos alunos na formulação do diagnóstico, bem como a disponibilidade do professor compatível ao número de alunos na clínica endodôntica e o número cada vez mais insuficiente de pacientes para atender a demanda. Neste sentido, o desenvolvimento de estratégias de ensino-aprendizagem eficientes e de avaliação das competências relacionadas ao diagnóstico, seria interessante para a educação em Endodontia. O objetivo deste trabalho foi verificar e comparar o desempenho de alunos de Endodontia, tendo como fonte de variação para a metodologia educacional, a utilização da tecnologia hipermídia e o uso da internet como facilitadores do processo de ensino-aprendizagem. Para isso, graduandos do terceiro ano de Odontologia de três Universidades foram divididos em três grupos, de acordo com a metodologia de ensino-aprendizagem utilizada: GI método tradicional centrado no professor - grupo controle (n = 23); GII método tradicional acrescendo uma revisão centrada no professor, antes da avaliação (n = 30) e, GIII método de auto-instrução centrado no aluno utilizando a tecnologia hipermídia com acesso através da internet (n = 90). O site endo-e.com foi utilizado como método de auto-instrução, incluindo, entre outros temas, as doenças da polpa e do periápice, diagnóstico e tratamento endodôntico, além da simulação de casos clínicos com todas as modalidades das doenças da polpa e do periápice, tanto para treinamento, bem como para avaliação dos alunos. Os resultados obtidos na avaliação foram submetidos à análise estatística, por meio dos testes Kruskal-Wallis e Student Newman Keuls. A estratégia centrada no professor com revisão, onde os alunos interagiram com situações simuladas após as aulas teóricas tradicionais, foi o método mais eficiente, apresentando resultados estatisticamente significantes (p<0,01), em relação às demais estratégias utilizadas. Não foram observadas diferenças estatísticas significantes entre os grupos que utilizaram estratégias centradas exclusivamente no professor e no aluno, ambas sem o uso da revisão interativa. A tecnologia hipermídia e o uso da internet quando empregados isoladamente, sem despender nenhuma hora/aula presencial, mostrou equivalência com a estratégia de ensino-aprendizagem convencional centrada no professor, podendo ser considerada como estratégia complementar ou facilitadora da aprendizagem do diagnóstico em Endodontia. / In the traditional education model, developing of cognitive learning, psychomotor and conduct aspects during the endodontic diagnosis and treatment planning become a problem for students due to the relatively limited number of clinical experiences in diagnosis as well as the availability of adequate teacher/student ratio and the insufficient number of patients. Thus, the development of new strategies for effective teaching and learning process and evaluations in diagnosis would be interesting for education in Endodontics. The aim of this study was verified and compares the students performance in Endodontic varying the educational methodology where the use of hypermedia technology and internet could make the teaching-learning process easier. For this, undergraduate dental students from three universities were divided in three groups according to the applied teaching-learning methodology: GI - Traditional centered teacher - control group (n=23), GII Adding a review before the traditional centered teacher method (n = 30) and GIII - Self-instruction using hypermedia technology accessed by Internet (n = 90). The www.endo-e.com website was used as a self-instruction and evaluation method that includes diagnosis of pulp and periapical diseases, root canal therapy and clinical cases simulation. The results were statistically analyzed using Kruskal-Wallis followed by Student-Newman-Keuls tests. The strategy focused on the teacher that used previous review, where students interacted with simulated conditions following traditional class was the most efficient method and showed statistically significant difference (p<0,01) when compared with other strategies. There were no statistically significant differences between groups using strategies focused just on the teacher and student without the use of interactivity. Hypermedia technology and the use of Internet showed equivalence with the conventional teaching and learning strategy (teacher-centered) and can be considered as a complementary strategy to facilitate the diagnosis learning in Endodontics.
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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television System

João Paulo Amaral Schlittler Silva 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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Alinhamento de metadados da indústria de broadcast multimidia no contexto da TV digital com a web semântica / Alignment of broadcast multimedia industry metadata in the context of digital tv with the semantic web

Araújo, Rodrigo Cascão, 1975- 03 August 2013 (has links)
Orientador: Ivan Luiz Marques Ricarte / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-22T20:42:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Araujo_RodrigoCascao_D.pdf: 4349917 bytes, checksum: 0c79f0eb04ac45b3285c6933d153852c (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A integração da Internet e das tecnologias de comunicação móveis com as plataformas de televisão têm provido aos telespectadores novos serviços interativos de conteúdo digital. Devido a estes fatores, os equipamentos para o consumidor têm se tornado cada vez mais sofisticados, suportando uma variedade de conteúdos e conectividade com outras redes e dispositivos. A TV digital é uma plataforma híbrida que combina elementos da televisão tradicional com a Internet, provendo ao usuário o acesso a uma diversidade de conteúdos de mídia interativa. Com o crescimento do volume e da diversidade de serviços e conteúdos multimídia, a televisão está enfrentando os mesmos desafios de complexidade e excesso de informações que já vinham sendo encarados por outras mídias digitais relacionadas com a Internet. A tecnologia de metadados pode ser uma alternativa para lidar com esta complexidade de serviços e conteúdos digitais de forma prática e eficiente. Metadados são dados que complementam as informações digitais dos conteúdos multimídia com o objetivo de descrevê-los de forma sintática e semântica, facilitando a estruturação e o gerenciamento de grandes volumes de informação. O uso de metadados em TV digital não se restringe a construção de um ferramental de busca e indexação de conteúdos multimídia, e abre oportunidade para o desenvolvimento de uma gama de serviços inovadores. Atualmente existem diversas especificações de metadados utilizadas pela indústria de broadcast multimídia em redes de TV digital. Além disso, existem na Internet diversos repositórios de informação baseados em metadados que complementam as informações de metadados da TV digital. Contudo, como os padrões de metadados da TV digital e da Internet são baseados em diferentes especificações não relacionadas, surge o problema de como integrar estas informações, visando criar novos serviços para telespectadores que utilizem tanto informações de metadados da TV digital como informações de metadados da Internet. Esta tese de doutorado propõe um processo para alinhamento das especificações de metadados existentes em redes abertas de transmissão e recepção de TV digital terrestre com ontologias orientadas para a descrição de domínios de conhecimento específicos existentes em repositórios da Internet, utilizando tecnologias propostas pelo W3C para a Web Semântica. O processo proposto permitirá que o usuário da TV digital possa facilmente pesquisar conteúdos de interesse a partir da grade de programação dos canais existentes e dos conteúdos já gravados em seu receptor; receber sugestões de conteúdos para exibição ou gravação conforme o seu perfil e interesse; enriquecer sua experiência de assistir televisão acessando informações complementares sobre os programas transmitidos como sinopses, críticas especializadas, histórico do elenco e direção, premiações recebidas, fotos, vídeos e conteúdos relacionados disponíveis para livre acesso via Internet; entre outras funções. A presente proposta foi validada através de uma prova de conceito implementada em um receptor híbrido de TV digital, que demonstrou a viabilidade de sua operacionalização sem a necessidade de impactar os padrões utilizados no Brasil para transmissão de sinal de TV digital terrestre (ISDB-T) / Abstract: The integration of the Internet and communication technologies with mobile TV platforms has provided viewers with new interactive services for digital content. Due to these factors, the equipment for the consumer have become increasingly sophisticated, supporting a variety of content and connectivity with other networks and devices. Digital TV is a hybrid platform that combines elements of traditional television with the Internet, providing the user access to a variety of interactive media content. With the growth in the volume and diversity of services and multimedia content, television is experiencing the same challenges of complexity and information overload that were already being seen by other digital media related to the Internet. The metadata technology can be an alternative to deal with this complexity of digital content and services in a practical and efficient way. Metadata is data that supplement the information of digital multimedia contents in order to describe them in a syntactic and semantic form, facilitating the structuring and management of large volumes of information. The use of metadata in digital TV is not restricted to building a tool for search and indexing of multimedia content, and opens opportunities to develop a range of innovative services. Currently there are several metadata specifications used by the broadcast industry in multimedia digital TV networks. Moreover, there are many metadata-based information repositories in the Internet that complement the metadata information of digital TV. However, as the metadata standards of digital TV and Internet are based on different unrelated specifications, a problem arises of how to integrate this information in order to create new services for viewers using both metadata information of digital TV as metadata information of Internet. This thesis proposes a method for alignment of existing metadata specifications in open networks for transmission and reception of digital terrestrial TV with ontologies oriented for describing specific domains of knowledge existing in Internet repositories, using technologies proposed by the W3C for the Web semantics. The proposed process allows the digital TV user to easily search for content of interest from the program schedule of the existing channels and content already recorded in the receiver; to receive suggestions of content for viewing or recording according to his interest and profile; to enrich the experience of watching television by accessing additional information about the transmitted programs as synopses, specialized reviews, history of cast and direction, awards received, photos, videos and related content available for free access via Internet; among other functions. This proposal has been validated through a proof of concept implemented in a hybrid digital TV receiver, which demonstrated the feasibility of its implementation without impacting the standards used in Brazil for signal transmission of digital terrestrial TV (ISDB-T) / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Como as novas mídias impactam na relação agência de comunicação e cliente: um estudo de caso.

Gantois, Sandro Vidal 21 November 2012 (has links)
Submitted by Sandro Gantois (sandrovidall@gmail.com) on 2012-12-05T19:04:05Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de conclusão de curso - Sandro Vidal - MEX2010 - VERSÃO FINAL.pdf: 980847 bytes, checksum: cf7874f874470a914f9cdce841ca855b (MD5) / Approved for entry into archive by Janete de Oliveira Feitosa (janete.feitosa@fgv.br) on 2012-12-17T17:29:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de conclusão de curso - Sandro Vidal - MEX2010 - VERSÃO FINAL.pdf: 980847 bytes, checksum: cf7874f874470a914f9cdce841ca855b (MD5) / Approved for entry into archive by Marcia Bacha (marcia.bacha@fgv.br) on 2012-12-19T16:17:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação de conclusão de curso - Sandro Vidal - MEX2010 - VERSÃO FINAL.pdf: 980847 bytes, checksum: cf7874f874470a914f9cdce841ca855b (MD5) / Made available in DSpace on 2012-12-19T16:17:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de conclusão de curso - Sandro Vidal - MEX2010 - VERSÃO FINAL.pdf: 980847 bytes, checksum: cf7874f874470a914f9cdce841ca855b (MD5) Previous issue date: 2012-08-21 / This paper aims to analyze how new media impacts on the relationshio between communication agency (X Group) and client. What is the force of impact, its causes, effects, adn the views of not only customers but also employees, suppliers and even competitors. Data for this sutdy were collected through open interviews, according to Yin (2010) and using a methodology of content analysis, with qualitative data produced during the interviews. The result can serve as a warning for the sector, since significant changes are producing constant and rapid new ways of managing this segment. / Este trabalho objetiva analisar como as novas mídias impactam na relação agência de comunicação (Grupo X) e cliente. Qual a força desse impacto, suas causas, efeitos e os pontos de vista não só de clientes, mas também de empregados, fornecedores e até concorrentes. Os dados para este estudo foram coletados por meio de entrevistas abertas, de acordo com Yin (2010) e usando-se uma metodologia de análise de conteúdo, com dados produzidos de forma qualitativa nestas entrevistas. O resultado pode servir de alerta para esse setor, uma vez que mudanças significativas estão produzindo constantes e rápidas formas novas de gestão desse segmento.
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Um framework para configuração e gerenciamento de recursos e componentes em sistemas multimidia distribuidos abertos / A framework for configuration and management of resources and components in open distributed multimedia systems

Lopes, Adilson Barboza 30 August 2006 (has links)
Orientador: Mauricio Ferreira Magalhães / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Eletrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-07T23:55:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lopes_AdilsonBarboza_D.pdf: 2506368 bytes, checksum: 78d6ece504fc0a9dcfd053303ba3b85b (MD5) Previous issue date: 2006 / Resumo: Em sistemas multimídia distribuídos existe uma diversidade de dispositivos de hardware, sistemas operacionais e tecnologias de comunicação. Para tratar os requisitos destas aplicações, os componentes do sistema precisam interagir entre eles considerando os aspectos de QoS de cada um dos elementos envolvidos. Neste contexto, esta tese apresenta o Cosmos ? um framework baseado em componentes proposto para dar suporte à configuração e gerenciamento de recursos em sistemas multimídia. Como prova de conceito do Cosmos, o framework definido foi usado no projeto do middleware AdapTV ? um middleware para sistemas de televisão digital interativa. O projeto do AdapTV explora os principais componentes dos modelos que foram definidos no Cosmos: o modelo de descrição de aplicações de forma independente de linguagens; o modelo de interconexão, que trata as questões de comunicação entre componentes heterogêneos usando diferentes tecnologias de comunicação; e o modelo de gerenciamento de QoS, que permite o monitoramento e a adaptação do sistema. Estes modelos foram explorados na implementação de um protótipo do middleware AdapTV e de uma aplicação distribuída que realiza a captura, transmissão e apresentação de um fluxo de vídeo. Para dar suporte à reusabilidade, o modelo explora o conceito de propriedades para estabelecer acordos de configuração (estáticos e dinâmicos) envolvendo negociações entre os requisitos dos componentes e as características da plataforma / Abstract: Distributed multimedia applications involve a diversity of hardware devices, operating systems and communication technologies. In order to fulfill the requirements of such applications, their constituting components need to interact with each other, as well as to consider QoS issues related to devices and transmission media. In such a context, this thesis presents the Cosmos component-based framework for configuration and management of resources of open, distributed multimedia systems. As a proof of concept, the framework was used in the design of the AdapTV middleware ? a middleware for interactive television which explores the major components of the Cosmos, including: the model to describe and represent applications independently of language aspects; the interconnection model that allows communication between components in heterogeneous and distributed multimedia environments; and the QoS management model that provides support for adaptation in the middleware player, triggered by QoS and user requirements changes. These models have been explored in the implementation of a prototype, which includes the AdapTV middleware and a distributed application example that captures, transmits and presents a video flow. In order to provide a generic and reusable approach, and to establish configuration agreements among component requirements and platform features, the framework explores the concept of properties / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Qualidade de experiência de vídeo em aplicação interativa transmídia de televisão digital terrestre. / Quality of experience of video in transmedia interactive application of terrestrial digital television

Pinto, Cristiane Zakimi Correia 21 October 2014 (has links)
Ao mesmo tempo em que produções transmídia se tornam cada vez mais comuns, estão ocorrendo mudanças no Brasil que favorecem o aumento do uso de interatividade no dia a dia. Uma das mudanças fundamentais foi a adoção de um sistema de televisão digital terrestre que, em comparação ao sistema analógico, proporciona mais do que recepção de sons e imagens de melhor qualidade em televisores fixos: torna possível receber os sinais de televisão também em dispositivos móveis e portáteis, além de possibilitar a interatividade. Dada a importância da televisão como plataforma de mídia no país (a televisão está presente em 96,9% dos domicílios brasileiros), foi feito um estudo da Qualidade de Experiência (QoE) percebida, com base na avaliação da qualidade do vídeo obtido ao utilizar uma aplicação interativa transmídia de televisão digital terrestre. Foi desenvolvida uma aplicação interativa em linguagem NCL, linguagem declarativa padrão do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-TB), onde um vídeo secundário é carregado via Internet em banda larga (por streaming) ao mesmo tempo em que o vídeo principal é recebido via radiodifusão. Criou-se um cenário de teste onde foi introduzida, de forma controlada, perda de pacotes IP enquanto o vídeo secundário era carregado, simulando o que poderia ocorrer na Internet. A qualidade dos vídeos obtidos em cada situação de perda de pacotes foi analisada segundo métricas objetivas e os dados encontrados permitiram inferir qual seria a QoE percebida em cada caso. / At the same time that transmedia productions are becoming more common, legal changes are occurring in Brazil that bring an increase on daily interactivity use. One of that was the adoption of a terrestrial digital television system that, when compared to legacy analog broadcast systems, yields more than sounds and images of better quality, but also makes it possible to receive TV signals on portable devices and mobile television receivers besides enabling interactivity. Owing to the importance of television as a media platform in Brazil (it is present in 96,9% households) a analysis of Quality of Experience (QoE) was made, measuring the user perception with an interactive application of terrestrial digital television. Such an application was developed using NCL language, which is the standard declarative language of Brazilian digital television system (ISDB-TB). In that application a secondary video is loaded through a broadband Internet access simultaneously with the main video being received thru broadcasting. A test platform was created where IP packet losses was introduced in a controlled way affecting the secondary video, as it is expected to occur in a real network. Video quality was assessed for each loss level with objective metrics in order to compare QoE in each situation.
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TV digital interativa e hipermídia: jogos e narrativas interativas na TVi / Digital interactive TV and hypermedia: games and interactive narratives on iTV

Ribeiro, João Henrique Ranhel 19 December 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TV Digital, jogos e narrativas interativas na TVi - Joao Ranhel.pdf: 1240500 bytes, checksum: 4f42fe7170e002d6b0ade972220e94fb (MD5) Previous issue date: 2005-12-19 / This thesis exposes a survey of new theories, researches and new approaches in the areas of narratology and ludology. It also exposes investigations on feasibility of using the knowledge acquired in such areas in developing new interactive contents for Digital Interactive TV (iTV). Initially the text shows an objective description of technical and operational aspects of the iTV. In the sequence, the narratologists and ludologists propositions are discussed. Narratology is a line of thought that studies the possibilities of interactive dramas a narrative structure in which the user can immerse as a character that he/she plays in first-person. Ludology is a line of thought that studies computer games virtual environments and worlds where the user can simulate, explore, face challenges, etc. The present research tries to survey the most relevant theoretical approaches and propositions from both areas narratology and ludology. Based on such propositions and theories we evaluate the possibility of introducing interactive dramas, new forms of games and new interactive programs in the iTV environment. / A presente pesquisa expõe um levantamento sobre recentes teorias, pesquisas e abordagens nas áreas da narratologia e da ludologia. Baseado nas propostas e teorias mais relevantes de ambas as áreas, analisa-se as possibilidades de introdução de narrativas interativas, de novas formas de jogos e de novos aplicativos televisuais na TV Digital Interativa (TVi). Na primeira parte, uma descrição objetiva sobre os aspectos técnicos e operacionais da TVi é apresentada. Na seqüência são mostradas as propostas narratológicas. Narratologia é uma linha de pensamento que estuda a criação de dramas interativos estruturas narrativas nas quais o usuário pode imergir para vivenciar um papel em primeira-pessoa. Na terceira parte da pesquisa as propostas ludológicas são abordadas. Ludologia é uma linha de pensamento que estuda os jogos computacionais estruturas de mundos virtuais nos quais o usuário pode simular situações, explorar mundos, enfrentar desafios, etc. Dessa forma, o presente trabalho busca outras formas interativas de expressão no novo meio que surge, a TVi.
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Qualidade de experiência de vídeo em aplicação interativa transmídia de televisão digital terrestre. / Quality of experience of video in transmedia interactive application of terrestrial digital television

Cristiane Zakimi Correia Pinto 21 October 2014 (has links)
Ao mesmo tempo em que produções transmídia se tornam cada vez mais comuns, estão ocorrendo mudanças no Brasil que favorecem o aumento do uso de interatividade no dia a dia. Uma das mudanças fundamentais foi a adoção de um sistema de televisão digital terrestre que, em comparação ao sistema analógico, proporciona mais do que recepção de sons e imagens de melhor qualidade em televisores fixos: torna possível receber os sinais de televisão também em dispositivos móveis e portáteis, além de possibilitar a interatividade. Dada a importância da televisão como plataforma de mídia no país (a televisão está presente em 96,9% dos domicílios brasileiros), foi feito um estudo da Qualidade de Experiência (QoE) percebida, com base na avaliação da qualidade do vídeo obtido ao utilizar uma aplicação interativa transmídia de televisão digital terrestre. Foi desenvolvida uma aplicação interativa em linguagem NCL, linguagem declarativa padrão do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-TB), onde um vídeo secundário é carregado via Internet em banda larga (por streaming) ao mesmo tempo em que o vídeo principal é recebido via radiodifusão. Criou-se um cenário de teste onde foi introduzida, de forma controlada, perda de pacotes IP enquanto o vídeo secundário era carregado, simulando o que poderia ocorrer na Internet. A qualidade dos vídeos obtidos em cada situação de perda de pacotes foi analisada segundo métricas objetivas e os dados encontrados permitiram inferir qual seria a QoE percebida em cada caso. / At the same time that transmedia productions are becoming more common, legal changes are occurring in Brazil that bring an increase on daily interactivity use. One of that was the adoption of a terrestrial digital television system that, when compared to legacy analog broadcast systems, yields more than sounds and images of better quality, but also makes it possible to receive TV signals on portable devices and mobile television receivers besides enabling interactivity. Owing to the importance of television as a media platform in Brazil (it is present in 96,9% households) a analysis of Quality of Experience (QoE) was made, measuring the user perception with an interactive application of terrestrial digital television. Such an application was developed using NCL language, which is the standard declarative language of Brazilian digital television system (ISDB-TB). In that application a secondary video is loaded through a broadband Internet access simultaneously with the main video being received thru broadcasting. A test platform was created where IP packet losses was introduced in a controlled way affecting the secondary video, as it is expected to occur in a real network. Video quality was assessed for each loss level with objective metrics in order to compare QoE in each situation.
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O Instituto Nacional de Inovação em Diagnósticos para Saúde Pública como tema motivador para o desenvolvimento de objetos educacionais para o ensino de biologia

Sievers, Thomas Rocha 02 August 2013 (has links)
Acompanha: Material suplementar: Doença de Chagas e a resposta imune contra o Trypanossoma cruzi / O ensino, de uma forma geral, tem sido influenciado pelas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Associados a estas, surgem avanços de novas descobertas no campo acadêmico de diferentes disciplinas. No caso da Biologia, estes avanços se dão a passos largos principalmente nas áreas de Biologia molecular, Biotecnologia e Genética. Desta forma, e também respondendo a demandas presentes nos PCN+, os quais recomendam um ensino de Biologia que aborde temas contemporâneos, foi idealizado este trabalho, o qual possui como objetivo geral desenvolver um objeto educacional (OE) no formato de conteúdo multimídia interativo, que surge da integração dos conteúdos curriculares com os conhecimentos produzidos em centros de pesquisas. Aqui, buscou-se utilizar o Instituto Nacional de Inovação em Diagnósticos em Saúde Pública, INDI-Saúde, como tema motivador para o desenvolvimento de objetos educacionais para o ensino de Biologia. O propósito do OE é demonstrar como ocorre a produção de anticorpos durante a infecção pelo Trypanosoma cruzi, pois este é um assunto diretamente ligado aos objetivos do INDI-Saúde e que encontra contrapartida no ensino de Biologia. Para a elaboração e estruturação do conteúdo, foi proposta uma metodologia de gerenciamento de projetos com foco nos OE, além do desenvolvimento de roteiros que contemplam como público alvo alunos do 2° ano do ensino Médio e consideram os conteúdos de parasitologia (doença de Chagas, transmissão e infecção), resposta imune primária e resposta imune secundária, além de Biologia celular e molecular. O OE foi desenvolvido no programa Adobe® Flash® Player, estando sob a licença creative commons. Foi elaborado um manual de referência e também um exemplo de utilização em sala de aula, que está disponível no portal “Ciência Curiosa”. O material está assim disponível para uso da comunidade e a metodologia utilizada pode servir de inspiração para o desenvolvimento de novos OE. / Education, in general, has been influenced by information and communication technologies (ICT). Associated with these advances, new discoveries emerge in the academic field regarding different disciplines. In the case of biology, this advancement sprouts especially in the areas of Molecular Biology, Biotechnology and Genetics. The present work takes into account the demands present in PCN+, which recommends Biology education focused on contemporary issues. The main objective is to develop a learning object in interactive multimedia content, integrating curriculum contents together with the actual knowledge produced in modern research centers. In this study, we propose using the subject of the National Institute of Science and Technology in Diagnostics for Public Health, INDI - Health, as a motivating theme for the development of educational objects (EO) in Biology teaching. The purpose of the content is to demonstrate how the production of antibodies occurs during infection with Trypanosoma cruzi, for it is a subject directly linked to both Biology teaching and the objectives of INDI-Health. We propose a methodology based on project management for content development and structuring of the EO. In addition, we developed a study guide aiming at 2nd year high school students, including the contents of Parasitology (Chagas disease transmission and infection), primary and secondary immune response, and Cellular and Molecular Biology. The content was developed in Adobe® Flash® Player, and is licensed under creative commons. Together with a reference manual, an example on how to use the EO was made available at the science portal “Ciência Curiosa”. The EO is thus available to the community and could be used as a reference for the development of new educational resources.

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