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Aprendendo a produzir notícias na era digital / Aprender a producir noticias en la era digital

Amorim, Adriana Paula da Silva January 2013 (has links)
AMORIM, Adriana Paula da Silva. Aprendendo a produzir notícias na era digital. 2013. 127f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-04T13:02:50Z No. of bitstreams: 1 2013-dis-apsamorim.pdf: 2633617 bytes, checksum: 1477bd139ce466e8467a3558233fe76b (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-06-04T18:29:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-dis-apsamorim.pdf: 2633617 bytes, checksum: 1477bd139ce466e8467a3558233fe76b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-06-04T18:29:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-dis-apsamorim.pdf: 2633617 bytes, checksum: 1477bd139ce466e8467a3558233fe76b (MD5) Previous issue date: 2013 / Compreendendo a necessidade de avanços no ensino de produção textual na escola, esta pesquisa tem como objetivo a análise da produção multimodal de notícias em suporte digital por alunos do Ensino Fundamental, com foco na apreensão desse gênero a partir de uma intervenção didática. Para isso, debruçamo-nos em estudos de gêneros textuais, com ênfase no ensino (BRONCKART, 2009; DOLZ; NOVERRAZ; SCHNEWLY, 2004), sobre a superestrutura da notícia (LAGE, 1981; SILVA, 2002, 2011) – incluindo os elementos multimodais da notícia online (MOHERDAUI, 2007) – e o propósito comunicativo dos gêneros (BATHIA, 2001; BIASI-RODRIGUES, 2007 e BIASI-RODRIGUES e BEZERRA, 2012; SWALES, 1990). A pesquisa foi desenvolvida em uma escola municipal de Maracanaú, com participação ativa de 7 alunos, a partir de uma oficina de produção de notícias para publicação em blog, com duração de 4 semanas. O corpus foi constituído por 14 textos, analisados ao longo do processo de produção quanto ao atendimento à superestrutura do gênero, ao uso de elementos multimodais e à relação entre esses aspectos e o(s) propósito(s) comunicativo(s) das notícias publicadas pelos alunos. A partir dos resultados, foi possível perceber que os alunos possuíam conhecimento prévio da composição básica do gênero, porém com certas inadequações. Assim, na produção final, os textos apresentavam, de forma clara e concisa, informações importantes para sua interpretação por parte do leitor. Além disso, os aspectos composicionais das notícias sofreram influência de sua composição digital e dos propósitos comunicativos do gênero assumidos pelos alunos no momento da produção textual, com base em suas experiências com textos semelhantes postados em blogs e em detrimento de um público potencial. / Comprendiendo la necesidad de desarrollos en el enseño de producción textual en la escuela, esta investigación tiene como objetivo la análisis de la producción multimodal de noticias en suporte digital por alumnos del Nivel Fundamental, con foco en el aprendizaje de ese género a partir de una intervención didáctica. Para eso, nos debruzamos en estudios acerca de los géneros textuales, con énfasis en el enseño (BRONCKART, 2009; NOVERRAZ; DOLZ; SCHNEWLY, 2004), acerca de la superestructura de la noticia (LAGE, 1981; SILVA, 2002, 2011) – incluyendo los elementos multimodales de la noticia online (MOHERDAUI, 2007) – y el propósito comunicativo de los géneros (BATHIA, 2001; BIASI-RODRIGUES, 2007; BIASI-RODRIGUES; BEZERRA, 2012; SWALES, 1990). La investigación ha sido desarrollada en una escuela municipal de Maracanaú, con participación activa de 7 alumnos, a partir de una oficina de producción de noticias para publicación en blog, con duración de 4 semanas. El corpus ha sido constituido por 14 textos, analizados al largo del proceso de producción cuanto al atendimiento a la superestructura del género, a la utilización de elementos multimodales e a la relación entre eses aspectos y lo(s) propósito(s) comunicativo(s) de las noticias publicadas por los alumnos. A partir de los resultados, ha sido posible percibir que los alumnos poseían conocimiento previo de la estructura básica del género, pero con ciertas inadecuaciones. Así, en la producción final, los textos presentaban, de forma clara y concisa, informaciones importantes para su interpretación por parte del lector. Además, los aspectos estructurales de las noticias han sufrido influencia de su composición digital y de los propósitos comunicativos del género asumidos por los alumnos en el momento de la producción textual, con base en sus experiencias con textos similares publicados en blogs y en detrimento del público potencial.
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Cultura digital e a experiência estética na educação básica /

Rossato, Camila Josefa Nunes, 1983- January 2018 (has links)
Orientador(a): Luiza Helena da Silva Christov / Banca: Rejane Galvão Coutinho / Banca: Regina Célia Prandini / Resumo: Esta pesquisa trata das possibilidades de experiência estética no ensino de artes por meio da aproximação da linguagem audiovisual e as formas de criação, produção e compartilhamento dos dispositivos digitais. O contexto que recorto como privilegiado para a minha análise é a escola municipal em que leciono aulas para crianças e adolescentes do Ensino Fundamental I e II, EMEF Profª Marina Melander Coutinho, localizada na zona sul de São Paulo. É a partir da prática com os estudantes de 7º ao 9º ano do Ensino Fundamental II, inicialmente envolvendo fotografia e cinema, seguida da ampliação das formas de criação de narrativas visuais vivenciadas na rede cibernética, que se consolida um fazer artístico em arte-educação que considere as tramas simbólicas e a transitoriedade de ambientes característicos da vida contemporânea e a ressignificação de uma educação voltada para o sujeito e os sentidos de suas experiências. Dessa forma, o trabalho articula diferentes procedimentos para a coleta de dados: levantamento teórico para problematizar a experiência docente, registros dos estudantes durantes e no pós-aula e registro docente acerca do processo. Ao longo da análise pretendeu-se destacar a função do professor como protagonista de sua jornada e mediador da inteligência coletiva, a apropriação dos elementos do ciberespaço e a importância da imagem-som, representadas na fotografia, cinema, televisão e a internet combinadas para propor novos roteiros pedagógicos baseados na incorporação da cultura multimídia / Abstract: This research deals with the possibilities of the a esthetic experience of the aproximation of audiovisual language and the formation of criativity production and sharing of digital devices. The context that I outline as priviligied for my analysis is the Municipal school where I teach children and teenagers of Elementary School I and II at EMEF Profª Marina Melander Coutinho, located in the southern region of the city of São Paulo. Starting with the experience of dealing with 7 th to 9 th grade students of Elementary School II, initially involving photography and cinema, followed by enlargement of the creative models of visual narratives that exist in the cybernetic network, and consolidates an artistic criativity in art education consedering the symbolic plots and the transition of surroundings which are characteristics of contemporay and the reinterpretation in education which is directed to the subject and meaning of those experiences. Therefore this project articulates different procedures for the obtaining of facts: theoretical survey, to question the teaching experience, comments of students during and after classes and teacher notes regarding this event. All during the analisies there was an intetion to detail the role of the teacher as a character and mediator of collective intelligence appropriation of cyberspace elements and the importance of the image - sound which are represented in photography, cinema, televison and the internet together to propose new pedagogic scripts based on the incorporation of the multimedia culture / Mestre
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Adaptatividade em apresentações paralelas multimídia : trajetórias de aprendizagem temporais

Zunguze, Manuel Constantino January 2017 (has links)
Será que os estudantes de hoje têm habilidades para alternar o foco, dividindo seu tempo de estudo entre duas ou mais “fontes didáticas” às quais são expostos? Nesta tese se entende por “fonte didática” toda fonte de comunicação que pode passar informações através de pessoas ou máquinas, com intuito de ensinar um conceito. Assim, pesquisou-se através de experimentos em que os estudantes eram expostos às diferentes “fontes didáticas”, sendo medidos seus desempenhos por meio de testes como forma de entender suas capacidades de aprendizagem. As TICs têm possibilitado o acesso em simultâneo a várias “fontes didáticas” por um mesmo estudante ao mesmo tempo. Embora este acesso possa ocasionar um excesso de estímulos aos aprendizes, é preciso, então, pesquisar as consequências no processo de aprendizagem: um discente que está assistindo, por exemplo, a uma aula de um bom professor e, ao mesmo tempo, através de seu celular, consulta outras fontes didáticas disponíveis, ou simplesmente decide assistir dois objetos de aprendizagem ao mesmo tempo, sendo um interativo e outro visual, ou um visual e auditivo. Esta forma de estudo é, todavia, benéfica para seu processo de aprendizagem? É justamente na busca de respostas a estas perguntas que a presente tese de doutorado investigou a forma de navegação de estudantes quando expostos a duas apresentações paralelas multimídias e multimodais, considerando o conceito de trajetórias de aprendizagem em função dos tempos de estudo envolvidos. Este estudo tem como base teórica o construtivismo e o interacionismo de Piaget, neste contexto de exploração paralela ou alternada de vários objetos de aprendizagem. A pesquisa teve natureza explicativa, abordagem quantitativa e modalidade quase-experimental. Foi desenvolvido um sistema capaz de apresentar, ao mesmo tempo, dois objetos de aprendizagem para um mesmo estudante, e de monitorar a navegação desse aprendiz. O sistema desenvolvido no âmbito dessa tese foi denominado Apresentações Adaptativas Multimídias e Multimodais (AAMM), e foi implementado em HTML, PHP, AJAX e JavaScript. Nessa pesquisa foi avaliado o desempenho dos estudantes através de dois testes diferentes (pré-teste e pós-teste), mas com os mesmos níveis de dificuldade (um antes e outro após a exploração dos objetos de aprendizagem interativos e não interativos). Após o desenvolvimento do sistema AAMM e a realização do estudo piloto apresentado na proposta da tese, foram realizados dois experimentos com o objetivo de investigar a forma de navegação dos estudantes face a duas ou mais apresentações paralelas multimídia, considerando os estilos de aprendizagem preferenciais. Foram realizados testes estatísticos de Wilcoxon e Kruskal-Wallis, e os resultados das análises mostraram evidências para afirmar que em apresentações adaptativas multimídia compostas por objetos de aprendizagem interativos e não interativos é recomendável que se priorize os objetos de aprendizagem interativos seguidos dos não interativos; estudantes que efetuam múltiplas transições entre os materiais didáticos apresentam mau rendimento; o tempo que os estudantes levam a interagir com um objeto de aprendizagem não influencia no seu aproveitamento final, mas, quanto maior o tempo de dedicação aos objetos de aprendizagem interativos maior a probabilidade de se obter bom aproveitamento nos processos de ensino e aprendizagem. / Do students today have the ability to shift focus by dividing their study time between two or more didactic sources to which they are exposed? In this thesis is meant by "didactic source" all source of communication that can pass information through people or machines, in order to teach a concept. Thus, we investigated through experiments in which students were exposed to different "didactic sources", being measured their performances through tests as a way of understanding their learning abilities. ICTs have enabled simultaneous access to several didactic resources by the same student at the same time. Although this access may lead to an excess of stimuli for learners, it is necessary to investigate the consequences in the learning process: a student who is watching, for example, a lesson of a good teacher and, at the same time, through his Cell phone, consult other educational resources available, or simply decide to watch two learning objects at once, being an interactive and another visual, or a visual and auditory. Is this form of study, however, beneficial to his learning process? It is precisely in the search for answers to these questions that the present thesis investigated the way students navigate when exposed to two multimodal and multimodal parallel presentations, considering the concept of learning trajectories according to the study times involved. This study is based on Piaget’s constructivism and interactionism, in this context of a parallel or alternating exploration of several learning objects. The research had explanatory nature, quantitative approach, and quasi-experimental modality. A system was developed capable of presenting at the same time two learning objects for the same student, and of monitoring the navigation of this learner. The system developed under this thesis was called Multimedia and Multimodal Adaptive Presentations (AAMM), and was implemented in HTML, PHP, AJAX and JavaScript. In this research, students' performance was evaluated through two different tests (pre-test and post-test), but with the same levels of difficulty (one before and one after the exploration of interactive and non-interactive learning objects). After the development of the AAMM system and the pilot study presented in the thesis proposal, two experiments were carried out to investigate the way students navigate two or more parallel multimedia presentations, considering the preferred learning styles. Wilcoxon and Kruskal-Wallis statistical tests were performed, and The results of the analyses showed evidence to affirm that in multimedia adaptive presentations composed of interactive and noninteractive learning objects it is recommended that prioritized interactive learning objects followed by non-interactive ones; Students who carry out multiple transitions between didactic materials present poor performance; The time that students take to interact with a learning object does not influence their final achievement, but the longer the time of dedication to interactive learning objects the greater the likelihood of successful achievement in the learning process.
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Hmt : modelagem e projeto de aplicações hipermídia / HMT: hypermedia applications modeling and design

Nemetz, Fabio January 1995 (has links)
Após três décadas de pesquisa em hipermídia, muitos problemas identificados ainda não foram totalmente solucionados. Problemas relacionados com desorientação, sobrecarga cognitiva, qualidade de interface, interatividade e estruturação dos componentes dos sistemas hipermídia, são alguns que merecem ser citados. Particularmente, o problema clássico de desorientação do usuário recebeu maior atenção. Várias propostas de solução já foram sugeridas: use de roteiros guiados em substituição a navegação, retorno ao no anterior (`backtrack'), histórico de nos visitados, marcas de livro (`bookmarks'), mapas globais e locais, visões olho-de-peixe, metáforas, folheadores (`browsers'), entre outras. Se observa também que o avanço tecnológico permite que cada vez mais as aplicações incluam dados multimídia. Esta tendência mostra a necessidade urgente do surgimento de novas técnicas de modelagem de aplicações hipermídia que diminuam os problemas citados anteriormente. Desta forma, se pretende com a presente dissertação, propor uma técnica de modelagem de aplicações hipermídia, capaz de diminuir os problemas de desorientação do usuário e também de facilitar a identificação das estruturas compreensíveis que interligarão os componentes da aplicação. A técnica de modelagem aqui proposta - HMT (`Hypermedia Modeling Technique') - utiliza quatro modelos para descrever uma aplicação: o modelo de objetos descreve os objetos do domínio da aplicação e seus relacionamentos; o modelo de hiperobjetos refina o modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos; o modelo de navegação descreve os elos e estruturas de acesso e o modelo de interface contem as descrições sobre como o usuário ira perceber os objetos hipermídia. A técnica HMT se baseou no levantamento dos problemas relevantes as aplicações hipermídia e principalmente na analise das propostas e dos principais trabalhos encontrados na literatura. Finalmente, reforçando a viabilidade das idéias, foi feita a modelagem, projeto e implementação da aplicação hipermídia sobre literatura no Rio Grande do Sul, sob a forma de CD-ROM : Enciclopédia da Literatura Rio-Grandense. / After three decades of hypermedia research a great number of identified problems still remain without a total solution. Problems related to disorientation, cognitive overhead, interface, interaction and structure of hypermedia applications components are some of the main problems. The classical user disorientation problem has been the main focus of the attention. Many solution proposals have been suggested: the use of guided tours replacing navigation, backtrack, history mechanisms, bookmarks, global and local maps, fisheye views, metaphors, browsers, among others. We note that the technological advance allows the construction of applications that include multimedia data. This shows us that new modeling techniques for hypermedia applications are required to reduce the problems cited above. In this dissertation, we intend to propose a modeling technique for hypermedia applications, capable of reducing both the user disorientation problem and the identification of comprehensible structures that will link the components of the application. This modeling technique - the HMT (Hypermedia Modeling Technique) - uses four models to describe an application: the object model describes the objects of the application domain and their relationships; the hyperobject model enhances the object model, adding more semantics to the relationships; the navigation model describes the access structures and the interface model contains the descriptions of how the user will perceive the hypermedia objects. The HMT technique was based on the relevant problems related to hypermedia applications and mainly on the analysis of the proposals and related research found in the literature. Finally, reinforcing the viability of the proposed ideas, an application was modeled, designed and implemented: the CD-ROM "Enciclopedia da Literatura Rio- Grandense" which deals with literary information.
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Corpo híbrido: corpo cotidiano e corpo artístico na prática da performance art

Canola, Pedro [UNESP] 24 October 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:31Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-10-24. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:55Z : No. of bitstreams: 1 000841200.pdf: 7340078 bytes, checksum: f090bf0d6d17efd712f2363ff94b6570 (MD5) / Esta dissertação apresenta uma reflexão sobre a produção de Performance Art Contemporânea, pensada enquanto Linguagem que surge de um movimento de troca e mistura de informações, diferentes linguagens e sistemas imersos no cotidiano, constituindo uma ação híbrida. Mais objetivamente, trata do tema do Corpo tal como é abordado nessa linguagem, discutindo-o enquanto Corpo Artístico e Corpo Cotidiano, bem como sua potencialidade como Corpomídia, abordando questões conceituais iluminadas com uma leitura de performances de Joseph Beuys, Bruce Nauman, Yoko Ono, Rodrigo Braga, Tehching Hsieh e deste autor Pedro Canola. / This text focuses on the production of Contemporary Performance Art, considered as a Language which arises from a movement of exchange and mixing of information, different languages and systems immersed in daily life, providing a hybrid action. More objectively, deals with the theme of the body as discussed in this language, while discussing the Artistic Body and Daily Body, as well as its potential as Corpomídia, addressing conceptual issues clarified by comments on Joseph Beuys, Bruce Nauman, Yoko Ono, Rodrigo Braga Tehching Hsieh and Pedro Canola performances.
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AvalWeb : sistema interativo para gerência de questões e aplicação de avaliações na web

Cardoso, Rodrigo Ferrugem January 2001 (has links)
Neste trabalho, é realizado um estudo dos processos de avaliação de alunos em ambiente WBT (Web Based Training). Para tanto, foram analisadas várias ferramentas de avaliação disponíveis no mercado. Com base nestas análises, foi proposto um sistema de gerência de questões e aplicação de avaliações, onde o termo “gerência” é utilizado com o objetivo de (i) atender requisições dos professores para elaboração de avaliações, (ii) escolher o nível de dificuldade das questões que comporão a avaliação e (iii) usar estratégias interativas para aplicação de provas, como por exemplo, a utilização de níveis de dificuldade progressivos das questões submetidas aos alunos, dependendo de suas respostas anteriores. Integrando o sistema de gerência de questões foi proposto um módulo de auto-avaliações, com retorno imediato para o aluno sobre qual é a resposta correta juntamente com uma explicação do professor, auxiliando no entendimento do estudante sobre a matéria ao invés de simplesmente atribuir determinada nota. Enfim, foi implementado um protótipo demonstrando a viabilidade das idéias presentes no modelo de avaliação aqui proposto. A proposta conceitual estabelecida para o modelo é bem mais ampla e flexível do que a atual versão da implementação realizada.
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Hmt : modelagem e projeto de aplicações hipermídia / HMT: hypermedia applications modeling and design

Nemetz, Fabio January 1995 (has links)
Após três décadas de pesquisa em hipermídia, muitos problemas identificados ainda não foram totalmente solucionados. Problemas relacionados com desorientação, sobrecarga cognitiva, qualidade de interface, interatividade e estruturação dos componentes dos sistemas hipermídia, são alguns que merecem ser citados. Particularmente, o problema clássico de desorientação do usuário recebeu maior atenção. Várias propostas de solução já foram sugeridas: use de roteiros guiados em substituição a navegação, retorno ao no anterior (`backtrack'), histórico de nos visitados, marcas de livro (`bookmarks'), mapas globais e locais, visões olho-de-peixe, metáforas, folheadores (`browsers'), entre outras. Se observa também que o avanço tecnológico permite que cada vez mais as aplicações incluam dados multimídia. Esta tendência mostra a necessidade urgente do surgimento de novas técnicas de modelagem de aplicações hipermídia que diminuam os problemas citados anteriormente. Desta forma, se pretende com a presente dissertação, propor uma técnica de modelagem de aplicações hipermídia, capaz de diminuir os problemas de desorientação do usuário e também de facilitar a identificação das estruturas compreensíveis que interligarão os componentes da aplicação. A técnica de modelagem aqui proposta - HMT (`Hypermedia Modeling Technique') - utiliza quatro modelos para descrever uma aplicação: o modelo de objetos descreve os objetos do domínio da aplicação e seus relacionamentos; o modelo de hiperobjetos refina o modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos; o modelo de navegação descreve os elos e estruturas de acesso e o modelo de interface contem as descrições sobre como o usuário ira perceber os objetos hipermídia. A técnica HMT se baseou no levantamento dos problemas relevantes as aplicações hipermídia e principalmente na analise das propostas e dos principais trabalhos encontrados na literatura. Finalmente, reforçando a viabilidade das idéias, foi feita a modelagem, projeto e implementação da aplicação hipermídia sobre literatura no Rio Grande do Sul, sob a forma de CD-ROM : Enciclopédia da Literatura Rio-Grandense. / After three decades of hypermedia research a great number of identified problems still remain without a total solution. Problems related to disorientation, cognitive overhead, interface, interaction and structure of hypermedia applications components are some of the main problems. The classical user disorientation problem has been the main focus of the attention. Many solution proposals have been suggested: the use of guided tours replacing navigation, backtrack, history mechanisms, bookmarks, global and local maps, fisheye views, metaphors, browsers, among others. We note that the technological advance allows the construction of applications that include multimedia data. This shows us that new modeling techniques for hypermedia applications are required to reduce the problems cited above. In this dissertation, we intend to propose a modeling technique for hypermedia applications, capable of reducing both the user disorientation problem and the identification of comprehensible structures that will link the components of the application. This modeling technique - the HMT (Hypermedia Modeling Technique) - uses four models to describe an application: the object model describes the objects of the application domain and their relationships; the hyperobject model enhances the object model, adding more semantics to the relationships; the navigation model describes the access structures and the interface model contains the descriptions of how the user will perceive the hypermedia objects. The HMT technique was based on the relevant problems related to hypermedia applications and mainly on the analysis of the proposals and related research found in the literature. Finally, reinforcing the viability of the proposed ideas, an application was modeled, designed and implemented: the CD-ROM "Enciclopedia da Literatura Rio- Grandense" which deals with literary information.
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Estudo de uma Ferramenta de Autoria Multimidia para a Elaboração de Jogos Educativos / Research of a multimedia authoring, tool for the development of educational games

Silveira, Sidnei Renato January 1999 (has links)
Este trabalho descreve o tema de pesquisa desenvolvido em novel de Dissertação de Mestrado, que é o estudo de uma ferramenta de autoria em multimídia, voltada para a elaboração de jogos educativos computadorizados. Esta ferramenta aproveita-se das vantagens dos jogos educativos computadorizados como alternativa para a utilização da informática na escola, alem de possibilitar que o professor ou o aluno elabore seus jogos, visando assim, auxiliar na construção de seu próprio conhecimento. A utilização de uma ferramenta de autoria para a elaboração de software educacional pode facilitar o trabalho dos professores, propiciando-os a criação de seus pr6prios softwares que servirão como material de apoio as suas aulas. Além disso, a utilização da multimídia traz inúmeras vantagens, possibilitando que o ensino tome-se mais rico e desafiador, incentivando os alunos a estudar e aprender. Alem do estudo da utilização das ferramentas de autoria multimídia no desenvolvimento de software educacional, o presente trabalho também aborda o estudo e definição de uma ferramenta que permita que os usuários (professores e/ou alunos) possam construir jogos para serem utilizados em sala de aula ou fora do ambiente escolar, reforçando e auxiliando no processo de aquisição do conhecimento. Estes jogos podem ser criados e fornecidos aos alunos pelo professor; podem ser fornecidos ao alunos e estes podem sugerir alterações; podem ser construídos individualmente ou em grupo pelos próprios alunos ou podem ainda ser construídos pelos alunos, seguindo as orientações do professor, que tem a possibilidade de adequar os jogos a sua realidade, ou seja, ao conteúdo visto em sua disciplina. Os jogos educativos computadorizados podem despertar no aluno a vontade de aprender. A possibilidade dos professores e dos alunos criarem seus pr6prios jogos torna a ferramenta ainda mais incentivadora, pois o professor pode trabalhar como orientador dos alunos enquanto estes constroem o seu conhecimento, ou seja, eles mesmos criarão os softwares que podem ser utilizados por seus colegas. Alem da proposta desta ferramenta implementou-se um protótipo, para validar o estudo proposto. Para definir o escopo do protótipo escolheu-se um tema que é abordado pela ferramenta: a educação para o transito. Atualmente as escolas estão implantando em seus currículos noções de educação para o transito, para que os futuros motoristas possuam uma maior consciência e educação para dirigir um automóvel. Aproveitando-se desta nova área no contexto escolar, o protótipo da ferramenta permite a criação de jogos educativos que enfocam, principalmente, as regras de transito. / This is the final research paper of a master's degree, which is the study of a multimedia authoring tool, dedicated to the creation of today's computer educational games. This tool shows the advantages of computer educational games as alternatives for the use of computer science in the school, besides facilitating that the teacher or the students elaborate about their own games, so as building their own knowledge. The use of an authoring tool for the creation of educational software can make the teachers work much easier propitiating the creation of their own software that will serve as support material for their classes. The use of multimedia brings countless advantages facilitating the teaching process to become richer and challenging motivating the students to study and to learn. Besides the study of the usage of multimedia authoring tools in the development of educational software, the present text also includes the study and definition of a tool that allows the users (teacher or students) to build games to be used in classrooms or out of the school atmosphere, reinforcing and aiding in the process of gaining knowledge. These games can be created by teachers and supplied to the students, the students can modify the supplied games, they can be built individually or in a group by the students with or without the teachers guidance, the instructor has the possibility to adapt the games to his own reality, regarding the contents of his subjects. Computer educational games can bring into the student the incoming will of learning. The possibility of teachers and students developing their own games turn the tool more interesting, because the teacher can work as the students advisor while they build their knowledge, that is to say, by themselves they will create the software that can be used by their colleagues. After the proposal of this tool, a prototype was implemented, to validate the proposed study. To define the prototype domain area it was chosen a theme that is aimed by the tool (traffic education). Now the schools are implanting in it's educational grade, traffic notions, so that the future drivers could have a larger, conscience and education to drive an automobile. Taking advantage of new areas in the school context, the prototype of the tool allows the creation of educational games focusing mainly on the rules of traffic.
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Corpo híbrido : corpo cotidiano e corpo artístico na prática da performance art /

Canola, Pedro, 1987- January 2015 (has links)
Orientador: Agnus Valente / Banca: Lúcio José de Sá Leitão Agra / Banca: José Paiani Spaniol / Resumo: Esta dissertação apresenta uma reflexão sobre a produção de Performance Art Contemporânea, pensada enquanto Linguagem que surge de um movimento de troca e mistura de informações, diferentes linguagens e sistemas imersos no cotidiano, constituindo uma ação híbrida. Mais objetivamente, trata do tema do Corpo tal como é abordado nessa linguagem, discutindo-o enquanto Corpo Artístico e Corpo Cotidiano, bem como sua potencialidade como Corpomídia, abordando questões conceituais iluminadas com uma leitura de performances de Joseph Beuys, Bruce Nauman, Yoko Ono, Rodrigo Braga, Tehching Hsieh e deste autor Pedro Canola. / Abstract: This text focuses on the production of Contemporary Performance Art, considered as a Language which arises from a movement of exchange and mixing of information, different languages and systems immersed in daily life, providing a hybrid action. More objectively, deals with the theme of the body as discussed in this language, while discussing the Artistic Body and Daily Body, as well as its potential as Corpomídia, addressing conceptual issues clarified by comments on Joseph Beuys, Bruce Nauman, Yoko Ono, Rodrigo Braga Tehching Hsieh and Pedro Canola performances. / Mestre
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Metamorfoses e hibridismo: em busca de uma singularidade poética

Dias, Deni [UNESP] 20 June 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:29Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-06-20Bitstream added on 2014-06-13T20:08:19Z : No. of bitstreams: 1 dias_d_me_ia.pdf: 2365943 bytes, checksum: abefdbc74d779079d5bca19a27d04aca (MD5) / Esta pesquisa é a articulação entre um processo de vivências coletivas, nas quais o corpo é estimulado a buscar, pelos sentidos, o imaginário, e a criação de trabalhos artísticos que utilizem os elementos da visualidade, reelaborando-os através dos novos meios (fotografias digitais, scanners, projeções e computadores), colocando em questão a produção individual, o conceito de autoria e a produção artística contemporânea / This research is the relationship between a process of collective experience in which the body is encouraged to seek, through the senses, imagination, and creation of artwork using the elements of visual, reworking them through the new media (digital photos, scanners , projectors and computers), questioning the individual production, the concept of authorship and artistic production

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