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O processo de apropriação social das novas tecnologias : as contribuições da televisão digital na formação e atuação dos professores da educação básica /

Padoan, Roberta Ribeiro Soares Moura. January 2013 (has links)
Orientador: Maria da Graça Mello Magnoni / Banca: Antonio Francisco Magnoni / Banca: Renato Correa de Barros / Resumo: A pesquisa tem como desafio a avaliação, interpretação e proposição de ações destinadas à formação dos educadores, agentes fundamentais no processo educativo escolar, a partir da utilização das tecnologias da informação e comunicação (TIC), tendo nos programas educativos da Televisão Digital (TVD) um recurso voltado à "instrumentalização" ou à apropriação dos instrumentos teóricos e práticos necessários à análise, interpretação e atuação dos docentes e discentes frente aos problemas e desafios apresentados pela prática social cotidiana. Considerando os conteúdos, a metodologia, os objetivos (finalidades) e os vínculos estabelecidos com o contexto, elementos fundamentais no processo educativo, a formação dos professores para utilizar os recursos e as possibilidades das tecnologias no trabalho educativo escolar e extraescolar é de extrema necessidade e urgência. Num contexto, marcado pelos avanços tecnológicos e científicos, a Escola deve, como nos alertou o educador Célestin Freinet, "ser contemporânea de sua época", para tanto, a formação do professor responsável pelo processo educativo, requer contínua atualização profissional, ou seja, necessita ser "alfabetizado" para as mídias, para o ensino dos conteúdos como o auxílio dos meios. Os veículos midiáticos digitiais são meios importantes de acesso às informações e aos conhecimentos e podem proporcionar avanços significativos se disponibilizados nos vários espaços educativos formais e informais. A TVD, por meio da disponibilidade de conteúdos educativos veiculados na programação e com possibilidades de acesso a conteúdos extras e da interação, poderá representar um ambiente tanto para o acesso como de intercâmbio de experiências, vivências e conhecimentos / Abstract: The search has a challenge the evaluation, interpretation and proposition of actions designed to educators' formation, fundamental agents in the educational shoool process, by the use of information and communication technologies (TIC), having the educative programs of Digital Television (TVD) a resource returned to the teaching of "how to use a tool" or to the appropriation of the theoretical and practical tools necessary to analysis, interpretation and acting of faculty and students in front of problems and challenges presented by daily social practice. Considering the contents, the methodology, the objectives (purposes) and established links with the context, fundamental elements in the educative process, the formation of the teachers to use technological resources and possibilities on educative school and extra school work is extremely urgent and need. In a context market by the technological and scientific advances, the School must "be contemporaneous of its time", as warned us the educator Célestin Freinet , in order to, the formation of the teacher who responsible by the educative process requires continue professional actualization, in other words, the teacher needs to be "literate" for the media, for the teaching of the contents with the help of these. The digital media vehicles are important ways of information and knowledge access and may provide significant advances if available on the several formal and informal educative spaces. The TVD, by the availability of educational content conveyed on programming and with possibilities of extra contents access and by the interaction, may represents an ambience for the accesss both as for the exchange of experiments, experiences and knowledge / Mestre
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Os processos de comunicação interna das organizações no contexto das tecnologias da comunicação digital : reflexões a partir das práticas de interatividade da geração y /

Almeida, Fernanda Terezinha de. January 2013 (has links)
Orientador: Maximiliano Martín Vicente / Banca: Tânia Márcia Cezar Hoff / Banca: Danilo Rothberg / Resumo: Esta dissertação analisa a influência das tecnologias digitais da comunicação e das práticas de interatividade nos fluxos e processos da comunicação interna das organizações, partindo do pressuposto de que estes novos elementos demandam uma mudança na lógica como estes processos e fluxos estão organizados. Como fundamentação teórica, utiliza conceitos da comunicação organizacional, cultura organizacional, tecnologias da comunicação digital, sociedade da informação e estudos sobre o perfil da Geração Y. Realiza o estudo do caso da Unimed Regional Jaú, organização que adotou a intranet como ferramenta chave no seu sistema de comunicação interna / Abstract: This paper analyzes the influence of digital communication technologies and interactivity practices on the flows and processes of internal communication in organizatins, assuming that these new elements require a change in the logic how these flows and processes are organized. As a theoretical framework, uses concepts of organizational communication, organizational culture, digital communication technologies, information society and studies on the profile of Generation Y. Performs case study of Unimed Regional Jau, organization that has adopted the intranet as a key tool in its internal communication system / Mestre
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Diretrizes de usabilidade para programas interativos de entretenimento para público idoso em TV Digital

Galdiole, Flávia Eloyza Roncolato [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:30:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T20:20:50Z : No. of bitstreams: 1 galdiole_fer_me_bauru.pdf: 931618 bytes, checksum: 2e88d9e42363023b7ad3fd19e9145662 (MD5) / O trabalho apresenta um estudo da relação entre o público idoso e a televisão digital por meio do exame de diretrizes de usabilidade para o desenvolvimento de programass interativos voltados a esse público. Foram utilizados como base para a pesquisa a análise de dois programas de entretenimento veiculados em emissoras brasileiras de televisão, Viola, minha viola e Sr. Brasil, além de questionários aplicados com grupos de telespectadores representativos desse segmento de audiência. Como resultado, são apresentadas diretrizes de usabilidade e um documento de requisitos que poderão ser aplicados para a elaboração de aplicativos de interação para a veiculação desses programas em sistemas de TV Digital / The work presents a study of the relationship between elderly public and digital television through the exam of usability guidelines for the development of interactive programs targeted at this audience. The research is based in the analysis of two entertainment TV programs, Viola, minha viola and Sr. Brasil, and also in questionnaires applied with representative groups of this segment of audience. As a result, we present usability guidelines and a requirements document that can be applied to the development of applications for the development of these interaction programs in Digital TV systems
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Diretrizes de usabilidade para programas interativos de entretenimento para público idoso em TV Digital /

Galdiole, Flávia Eloyza Roncolato. January 2013 (has links)
Orientador: Francisco Rolfsen Belda / Banca: Vania Cristina P. N. Valente / Banca: João Carlos Massarolo / Resumo: O trabalho apresenta um estudo da relação entre o público idoso e a televisão digital por meio do exame de diretrizes de usabilidade para o desenvolvimento de programass interativos voltados a esse público. Foram utilizados como base para a pesquisa a análise de dois programas de entretenimento veiculados em emissoras brasileiras de televisão, "Viola, minha viola" e "Sr. Brasil", além de questionários aplicados com grupos de telespectadores representativos desse segmento de audiência. Como resultado, são apresentadas diretrizes de usabilidade e um documento de requisitos que poderão ser aplicados para a elaboração de aplicativos de interação para a veiculação desses programas em sistemas de TV Digital / Abstract: The work presents a study of the relationship between elderly public and digital television through the exam of usability guidelines for the development of interactive programs targeted at this audience. The research is based in the analysis of two entertainment TV programs, "Viola, minha viola" and "Sr. Brasil", and also in questionnaires applied with representative groups of this segment of audience. As a result, we present usability guidelines and a requirements document that can be applied to the development of applications for the development of these interaction programs in Digital TV systems / Mestre
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Hiperimagem: a imagem em hipermídia aplicada no conhecimento científico - Imagem e Conhencimento Científico

Messa, Éric Eroi 30 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eric Eroi Messa.pdf: 1977917 bytes, checksum: 35b2c6b597405388e92fb29ca3849ff5 (MD5) Previous issue date: 2007-03-30 / Esta pesquisa tem como objetivo identificar, em obras de hipermídia, pequenas unidades denominadas hiperimagens, compostas de recursos verbais e não-verbais, capazes de participar ativamente do processo de produção de conhecimento. Grande parte das áreas do conhecimento é influenciada pela priorização da matriz verbal aplicada em meio impresso. Nestes casos, é comum ver a imagem apenas como ilustração do texto, sendo um elemento redundante no processo de produção de conhecimento. No caso de uma relação entre imagem e texto, a imagem não-ilustrativa é aquela em que o nível de redundância é pequeno, ou seja, fornece informações adicionais àquelas presentes no texto. No caso de obras em hipermídia, a própria linguagem oferece o hibridismo das matrizes verbal, sonora e visual. Esta pesquisa trabalhou com a hipótese de que esse hibridismo da linguagem hipermidiática e as possibilidades oferecidas por outros recursos, como a programação, podem propiciar a criação de hiperimagens. Estas atuam aproveitando os recursos de cada matriz para gerar uma expressividade sensível que promova o estímulo durante o processo de percepção e a concepção de questionamentos que colaborem para uma construção ativa do conhecimento. As potencialidades da hiperimagem aplicada em hipermídia oferecem, portanto, subsídios que permitem a reflexão sobre os modelos alternativos de produção de conhecimento. A reticularidade, a não-linearidade e a montagem são algumas das características que sustentam esses modelos alternativos. A integração de uma hiperimagem no interior de uma rede de hiperimagens expande as formas habituais de compreensão para muito além de uma participação ilustrativa da imagem. A metodologia buscou uma sistematização bibliográfica relacionando as áreas da comunicação e hipermídia, e, assim, foram analisadas obras hipermidiáticas que se apresentaram como resultados de pesquisas científicas. Para tanto, utilizamos uma base teórica que privilegiou três opções. Primeira, a valorização do aspecto sensível/estético com base na obra do filósofo Hans-Georg Gadamer. Segunda, a opção conceitual pela abordagem peirciana da primeiridade presente na teoria geral dos signos. Terceira, a noção de plurisensorialidade de Marshall McLuhan como conceito que dialoga com a presença da hiperimagem em ambientes hipermidiáticos
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Animação e hipermídia: Trajetória da luz e sombra aos recursos midiáticos

Lopes Filho, Eliseu de Souza 14 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eliseu S L Filho.pdf: 12558421 bytes, checksum: 286de32a8edf65dea67225a4b6272cb1 (MD5) Previous issue date: 2007-05-14 / This research is centered in the study of the animation movies and their relationships with the hypermedia. For that, a detailed inventory of the animation was elaborated, placing it from the elementary forms - the images for shadows -, the picture, the image in movement and the animation in the contemporarily, with prominence for new language contributions, front to the resource of the hypermedia. He stood out, also - additional to the image in movement -, aspects accuse and constituent that they contributed to the changes, be in the device or in the cinematographic processes of the animation: the presence of the technology, the enlargement of the imagination and the new parameters of the creation freedom. To punctuate the changes of the different treated contexts, the resource of the insert of photographic images was used and of graphs, with the purpose of illustration of the premises sustained in this study, to know: the analysis of this process, viable fields of application, involving the practice in itself of the animation, as well as a type of readiness of the hypermedia, as a progress modality in the spring of the animation, influencing on the process of the creation and, consequently, in the reception, through the interactivity. For sustentation, it was used several studies, involving theoretical of the animation, of the history of the movies and on the hypermedia. It was included, still, graphs and representations especially developed for this dissertation by the author. Among the obtained results, it was pointed proximities of the hypermedia with doing animation and possibilities for the animation in this transformation process, now with computerized support and several tools of softwares / Esta pesquisa centra-se no estudo do cinema de animação e suas relações com a hipermídia. Para isso, elaborou-se um detalhado inventário da animação, situando-a desde as formas elementares as imagens por sombras -, a fotografia, a imagem em movimento e a animação na contemporaneidade, com destaque para novos aportes de linguagem, frente ao recurso da hipermídia. Destacou-se, também adicionais à imagem em movimento , aspectos indiciais e constitutivos que contribuíram para as mudanças, seja no dispositivo ou nos processos cinematográficos da animação: a presença da tecnologia, a ampliação da imaginação e os novos parâmetros da liberdade de criação. Para pontuar as mudanças dos diferentes contextos tratados, utilizou-se o recurso da inserção de imagens fotográficas e de gráficos, com a finalidade de ilustração das premissas sustentadas neste estudo, a saber: a análise deste processo, campos viáveis de aplicação, envolvendo a prática em si da animação, bem como um tipo de disponibilidade da hipermídia, como uma modalidade de avanço no manancial da animação, influindo no processo da criação e, consequentemente, na recepção, por meio da interatividade. Para sustentação, utilizou-se diversos estudos, envolvendo teóricos da animação, da história do cinema e sobre a hipermídia. Incluiu-se, ainda, gráficos e representações desenvolvidos especialmente para esta dissertação pelo autor. Entre os resultados obtidos, apontou-se proximidades da hipermídia com o fazer animação e possibilidades para a animação neste processo de transformação, agora com suporte computadorizado e ferramentas diversas de softwares
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Jornalismo hipermídia: desenhando a notícia científica na web / Hipermedia journalism: drawing the scientific news in the web

Velho, Ana Paula Machado 02 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Machado Velho.pdf: 9486783 bytes, checksum: ccfc0b61c343a748909a5aa6cad3bfef (MD5) Previous issue date: 2007-10-02 / Under the optics of the concepts of Iuri Lótman, one of the exponents of the School of Tártu-Moscow s Semiotics of the Culture, the expressions of the culture are rebuilt from influences of socials, economics and politicals movements who mark the different historical moments of the humanity. These new information establishs itself in the semiosphere of the different groups, by intersection points, by sign borders, composing new cultural expressions. An example of this movement can be seen, today, in the products of mass media as the scientific journalism, this work corpus. These products are in a dialogic game with the forms of news organization of the digital environment: the cyberspace. Scientific news articles of periodicals and televisions are looking for new syntactic conformations, and one of them is the infoghrafic. The present research considers that this speech - the infoghrafic can be the border, the common expression between the analogical environment of the scientific journalism and the narrative of the digital environment, because both are support by a plurality of codes, in a hipertextual expression. The challenge of the work was to understand how this language can migrate to the space of a portable computer screen, composing a cyberspace coherent narrative. To point solutions was made an ample bibliographical survey about, in first place, the language and the design of the scientific journalism in periodicals environment, calling attention for its narrow relation with the infoghrafics. After that, was collected in many books what Communication researchers think about the adequacy of the journalism for the cyberspace. These data had supported an analysis of the forms of presentation, use and a categorization of the infoghrafics in the Web. All this material served of base to the description of the scientific infoghrafic migration to the WWW, and points a specific news format: the hipermedia journalism (JH). It can be defined as a potencialized expression of the infoghrafic, supported by the hipermedia language, which combines in connected archives the verbal, the imagistic and the sound. The result of the research can be seen, in the practical way, in the site Midiamania (www.midiamania.com.br) / Sob a ótica dos conceitos propostos por Iuri Lótman, um dos expoentes da Semiótica da Cultura da Escola de Tártu-Moscou, as expressões da cultura se reelaboram a partir de influências de movimentos sociais, econômicos, políticos que marcam os diferentes momentos históricos da humanidade. Essas informações novas se estabelecem na semiosfera dos diferentes grupos, por meio de pontos de interseção, de fronteiras sígnicas, compondo novas expressões culturais. Um exemplo desse movimento pode ser visto, hoje, nos produtos dos meios de comunicação de massa ligados ao jornalismo científico, corpus deste trabalho. Estes produtos se encontram num jogo dialógico com as formas de organização da informação no ambiente surgido com a digitalização do mundo: o ciberespaço. Reportagens científicas de jornais e televisões procuram novas conformações sintáticas, e uma que se destaca nesse processo é a infografia. A presente pesquisa propõe que é este discurso o infográfico que se apresenta como uma fronteira, como uma expressão comum entre o ambiente analógico do jornalismo científico e a narrativa do ambiente digital, já que ambos são lastreados pela pluralidade de códigos, numa expressão hipertextual. O desafio do trabalho foi entender como acomodar esta linguagem no espaço de uma tela, de forma a compor uma narrativa coerente com o ciberespaço. Para apontar soluções realizou-se um amplo levantamento bibliográfico acerca, em primeiro lugar, da linguagem e do design do jornalismo científico no ambiente impresso, chamando atenção para sua relação estreita com a infografia. Em seguida, recolheu-se nos livros o que as pesquisas em Comunicação propõem para adequação do jornalismo no ciberespaço. Esses dados sustentaram uma análise das formas de apresentação, de utilização e uma categorização dos quadros informacionais na Web. Todo esse material serviu, então, de base para a descrição da migração da infografia científica para a Teia, que vai se dar por meio de um formato específico: o jornalismo hipermídia (JH). Este pode ser definido como uma expressão potencializada da infografia, que se sustenta em linguagem hipermídia, pela conexão de arquivos que combinam texto verbal, imagem e som. O resultado da pesquisa pode ser visto, na prática, no site Midiamania (www.midiamania.com.br)
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Outro(s) lugar(es) de enunciação: a emergência do dialogismo em ambientes hipermidiáticos

Ribeiro, Maria Angélica Souza 09 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Angelica Souza Ribeiro.pdf: 872522 bytes, checksum: a44e3ff1e619a194386995051315915f (MD5) Previous issue date: 2009-09-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Hipertextual logic, oriented by non-linear associative reasoning, favors a certain kind of navigational cartography; one that is less concerned with maps and representations than with random detours and states of wandering. Western thought, however, has placed order as the agnus dei of the 19th century, going from Descartes (and the birth of modern philosophy) to binarism and the speculative activity of scientific spirit. Dialogism allows a glimpse at the relation between terms, at first sight antagonistic, which reveals vectors of complementarity. The notions of dialogical openness and complexity of binarities (Peirce´s concept of brute force), when applied to hypermedia environments (territories of experimental language), enable a phenomenological approach to the research object at hand. It benefits, furthermore, the academic field of communication a research object in itself. This implies, succinctly, relating what is non-relational about scientific discovery (artistic sign applied to epistemic capacities) to external structures (of systemic origin, or media surroundings as hybrid language: images, sounds, videos, written text), making visible its sutures and endings / A lógica hipertextual, orientada por nexos associativos não-lineares, favorece certa cartografia de navegação menos ocupada com mapas e representações que com desvios inopinados e estados de deriva. Na mão inversa, o pensamento ocidental inaugurou a ordem como ágnus-dei do século XIX, desde Descartes (e o nascimento da filosofia moderna) ao binarismo e à atividade meramente especulativa do espírito científico. Já o dialogismo permite entrever na relação entre termos, aparentemente antagônicos, vetores de complementaridade. As noções de abertura dialógica e complicação de binaridades (idéia de força bruta, em Peirce), quando trasladadas para o interior de ambientes hipermidiáticos (quais sejam territórios experimentais de linguagem), favorecem uma abordagem fenomenológica do objeto de pesquisa. Beneficia, sobretudo, o campo da comunicação ele próprio como objeto a ser examinado. O que implica, de modo abreviado, em interligar o não-relacional da descoberta científica (programa do signo artístico aplicado às competências epistêmicas) e as estruturas externas (de origem sistêmica ou o entorno como híbrido de linguagens: imagens, sons, vídeos, verbo escrito), deixando visíveis as suturas e arremates
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O ponto e o pixel: novas mídias, novas linguagens / The dot and the pixel new media, new languages

Kleber Adriano Silva e Oliveira 25 September 2006 (has links)
Com o desenvolvimento das formas de comunicação e expressão ao longo dos séculos, as sociedades puderam experimentar vários modos de fazer arte. Várias finalidades, várias técnicas, algumas tecnologias. A representação da fala pela escrita trouxe conseqüências profundas; entre elas a dominância visual em detrimento dos outros sentidos. Esta nova mídia criou a necessidade de desenvolver linguagens adequadas às suas características. Os computadores possibilitaram a reinterpretação das linguagens existentes e o desenvolvimento de linguagens capazes de integrar todas as outras, com um imenso potencial expressivo. As atuais tecnologias da informação e suas mídias, aliadas à linguagem digital, permitiram uma extrema e radical compressão de tempos e distâncias. A linha de pesquisa deste trabalho está relacionada à experimentação de possibilidades artísticas e expressivas, através do desenvolvimento de estudos visuais com bases conceituais da teoria da Gestalt e da Semiótica. São propostas diferentes utilizações do tempo na releitura digital de obras construtivistas, concretistas e da Optical Art, simulando movimento onde este é sugerido como tensão. A passagem do ponto ao pixel não pode ser feita sem tradução e não deveria ser feita sem interpretação, sem criação. / Through the centuries, human societies have been able to create art in many different ways and developed various communication and expression strategies. Many ends, many techniques, some technologies. The representation of speech through writing brought great results, especially the supremacy of sight at the expense of the other remaining senses. This new media created the need for a customized language to meet its characteristics. Computers made possible a reinterpretation of the existing languages and the development of languages able to integrate all others, with a huge potential for expression. The current information technologies and their media, based on digital languages, led to a radical compression of time and space. This line of research presents some artistic and expressive possibilities through visual studies based on Gestalt and Semiotics general principles. Distinct time interpretations are proposed within the digital version of constructivist, concrete and Op Art artworks, simulating movement where previously it had just been suggested as tension. The shift from dot to pixel is not a translation-free process and should not happen without interpretation, without creation.
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O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science / Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática

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