• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 8
  • 4
  • Tagged with
  • 12
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Musikläggning och spelmekanik : Spelares uppfattning av dataspelsmekanik i förhållande till melodisk polyfoni i musikläggningens kompositioner / Music and game mechanics : Gamers’ perception of video game mechanics relative to the in-game use of melodic polyphony in musical compositions

Gitliz-Schwab, Robin January 2015 (has links)
Musikläggning inom film har länge betraktats som en stor konst och vetenskap, med etablerade teorier och otaliga läroböcker om just detta ämne. Musikläggning inom dataspel har inte existerat lika länge, men når idag en produktionsnivå likvärdig allt annat inom musikbranschen. Med spelmediets egna krav på musiker, främst tack vare interaktivitetsaspekten, behöver den spelmässiga musikläggarkonsten utvidgas för att skapa och bibehålla en alltjämt pågående utveckling och förståelse för hur mediets element påverkar varandra även här. Studien har därför ämnat undersöka om upplevelsen av spelmekanik kan påverkas i relation till polyfonisk stämföring i musikläggningen. Ett spelmoment med två olika musikläggningar har skapats, varav den ena använder sig av polyfonisk stämföring. En kvantitativ svarsenkät har upprättats i koppling till detta. Medan inga definitiva slutsatser har kunnat dras gentemot studiens problem uppskattas det ändå finnas material att bygga vidare på.
2

Att skapa mystik i datorspelsmiljöer : Reflektioner kring skapandet av miljöskisser till en nivå som är intressant att utforska

Hallberg, Christoffer January 2007 (has links)
Denna text är en reflexiv uppsats som behandlar ett verk, En Mystisk Nivå (fortsättningsvis Verket). Verket har skapats inom ett examensarbete i medier på Högskolan i Skövde. Uppsatsen inleds med en beskrivning av målsättningen med Verket: att skapa en miljö som uppmanar till utforskning genom mystik. Detta är den variabel inom miljöpsykologi som har visats starkast samband med preferens för miljöer. Därefter följer en redogörelse för de olika teorier som har använts i arbetet. Efter en allmän beskrivning av arbetsprocessen följer en detaljerad beskrivning av de tekniker som har använts för skapandet av de 29 olika bilderna i Verket. Bilderna kombinerar tillåtande och begränsande element för att skapa en situation som uppmanar till utforskning. Slutligen diskuteras Verket utifrån hur väl det uppnår målsättningen samt vilka slutsatser som kan dras av detta. En av flera slutsatser är att metoden att kombinera tillåtande och begränsande element var mycket givande och genomförbar.
3

Att skapa mystik i datorspelsmiljöer : Reflektioner kring skapandet av miljöskisser till en nivå som är intressant att utforska

Hallberg, Christoffer January 2007 (has links)
<p>Denna text är en reflexiv uppsats som behandlar ett verk, En Mystisk Nivå (fortsättningsvis Verket). Verket har skapats inom ett examensarbete i medier på Högskolan i Skövde. Uppsatsen inleds med en beskrivning av målsättningen med Verket: att skapa en miljö som uppmanar till utforskning genom mystik. Detta är den variabel inom miljöpsykologi som har visats starkast samband med preferens för miljöer. Därefter följer en redogörelse för de olika teorier som har använts i arbetet. Efter en allmän beskrivning av arbetsprocessen följer en detaljerad beskrivning av de tekniker som har använts för skapandet av de 29 olika bilderna i Verket. Bilderna kombinerar tillåtande och begränsande element för att skapa en situation som uppmanar till utforskning. Slutligen diskuteras Verket utifrån hur väl det uppnår målsättningen samt vilka slutsatser som kan dras av detta. En av flera slutsatser är att metoden att kombinera tillåtande och begränsande element var mycket givande och genomförbar.</p>
4

Ett kompositionsteoretiskt närmande till nivådesign

Jonsson, Magnus January 2007 (has links)
Uppsatsen är den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivådesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen är grund för presenterar slutsatsen från följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lägga fram teorierna till en bredare målgrupp. Texten öppnar med mål och frågeställning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna läggs fram. Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrån de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen. I en sista reflektion diskuteras verkets vikt, och möjliga fortsättning.
5

Nivådesign i SWAT4 med fokus på balansering : reflektioner till skapandet av en nivå till SWAT4

Nordling, Jonas January 2007 (has links)
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling vid Högskolan i Skövde. Själva verket består av en spelbar nivå till spelet SWAT4 (Sierra, 2007) med stöd för upp till 16 spelare i spelläget ”Barricaded Suspects”. Uppsatsen inleds med att presentera idén, frågeställningen och målet med verket. Detta följs av en kort del om spelet SWAT4: s ramverk innan den nivådesignsmässiga teorin som använts vid verkets skapande förklaras. Efter detta följer en utförlig beskrivning om arbetsprocessen som använts vid skapandet av verket. Därefter beskrivs de områden som nivån består av utifrån deras utformning. Detta följs av en diskussion där reflektioner, tankar och problem som uppstått under arbetet tas upp, innan resultatet redovisas. Slutsatsen som dras är att nivån som producerats är balanserad och har samma visuella representation som originalnivåerna till SWAT4, trots att det fortfarande finns förbättringar att göra i avseende på ljud och detaljrikedom.
6

Ett kompositionsteoretiskt närmande till nivådesign

Jonsson, Magnus January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är den akademiska grunden och diskussionen till en föreslagen teoribildning för att behandla nivådesign kompositionsteoretiskt. Verket som uppsatsen är grund för presenterar slutsatsen från följande text, men exkluderar den motiverande och akademiska delen, i ett försök att lägga fram teorierna till en bredare målgrupp.</p><p>Texten öppnar med mål och frågeställning för arbetet. Sedan presenteras arbetsmetoden och det teoretiska urvalet. En term central för diskussionen, spelytan, definieras, varefter de utvalda teorierna läggs fram.</p><p>Innan diskussionen motiveras syftet med teoribildningen. Diskussionen behandlar spelytan utifrån de presenterade teorierna, och slutligen kristalliseras resultatet av diskussionen i en rad punkter i slutsatsen. I en sista reflektion diskuteras verkets vikt, och möjliga fortsättning.</p>
7

Nivådesign i SWAT4 med fokus på balansering : reflektioner till skapandet av en nivå till SWAT4

Nordling, Jonas January 2007 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling vid Högskolan i Skövde. Själva verket består av en spelbar nivå till spelet SWAT4 (Sierra, 2007) med stöd för upp till 16 spelare i spelläget ”Barricaded Suspects”. Uppsatsen inleds med att presentera idén, frågeställningen och målet med verket. Detta följs av en kort del om spelet SWAT4: s ramverk innan den nivådesignsmässiga teorin som använts vid verkets skapande förklaras. Efter detta följer en utförlig beskrivning om arbetsprocessen som använts vid skapandet av verket. Därefter beskrivs de områden som nivån består av utifrån deras utformning. Detta följs av en diskussion där reflektioner, tankar och problem som uppstått under arbetet tas upp, innan resultatet redovisas. Slutsatsen som dras är att nivån som producerats är balanserad och har samma visuella representation som originalnivåerna till SWAT4, trots att det fortfarande finns förbättringar att göra i avseende på ljud och detaljrikedom.</p>
8

Making Sense of a Game : A look into Tutorials and Character Mechanics / Att förstå sig på ett spel : En överblick på handledningar och karaktärsmekaniker

Ramirez Sessarego, Andrés, Arévalo Arancibia, Felype January 2019 (has links)
This paper researches how information in game tutorials can be retained by the player. We use a teach-back framework to see what information the participants’ retained. The purpose of this study is to understand how a video game can communicate vital information about character mechanics and rules with the help of tutorials integrated through level design. This qualitative study was conducted with 15 participants, they played through a Third-Person Action Platformer game which the authors created for this study. The participants were all experienced in this game genre for the sake of the results’ consistency. The results showed that the most effective method is the one that presented most text and restricted player freedom, that being said it is not the preferred method by the participants. This resulted in suggestions that differed from what is presented to them, some of them including demonstrations in the game world and even some audio elements that could be implemented instead of having a text-based tutorial. / I den här studien undersöker vi hur information i spelhandledning kan bibehållas av spelaren, vi använder en undervisningssammanfattning för att se vilken information deltagarna behöll. Syftet med denna studie är att förstå hur ett videospel kan kommunicera viktig information om karaktärsmekaniker och regler med hjälp av handledning integrerad genom nivådesign. Denna kvalitativa studie genomfördes med 15 deltagare, de spelade genom ett Tredje-Person action Platform spel som författarna skapade för denna studie. Alla deltagarna är erfarna i den här spelgenren för att hålla resultaten konsekventa. Den mest effektiva metoden är den som presenterade mest text och begränsade spelarens frihet men det var inte den föredragna metoden bland deltagarna. Det här resulterade i förslag som skilde sig från vad som presenterades för deltagarna, några av de förslagen inkluderade demonstrationer i spelvärlden och vissa ljudelement som kunde ha implementerats istället för att endast ha en textbaserad handledning.
9

Leveldesign : effekter av vägledning i digitala spel

Andersson, William, Levonius, Sofia January 2023 (has links)
Nivådesign är en viktig del inom spelutveckling för att skapa fängslande och inlevelserika digitala världar. Hur spel- och nivådesigners kan skapa en intuitiv interaktion mellan spelare och spelnivå med hjälp av olika typer av vägledning, utan att det blir för lätt eller svårt, är en fråga som vi saknar svar på. Vår studie undersöker hur vägledning kan stimulera inlärning- och problemlösning för att uppnå flow. Vi undersöker även vad det har för påverkan på uppmärksamhet samt vilka personliga preferenser spelare av vägledning. För att få svar på dessa frågor utfördes en kvalitativ undersökning där 8st deltagare fick spela Mirror’s Edge Catalyst med eller utan spelets inbyggda vägledningsfunktion ”Runners Vision”. Vi kom fram till att vägledning är väldigt användbart för både nybörjare och målfokuserade spelare. För att vägledningen ska vara effektiv så är det viktigt att spelet skapar en tydlig association mellan handling och problem för spelaren vilket kräver en form av positiv eller negativ respons. Det finns även vissa konsekvenser av vägledning såsom att spelet blir för enkelt eller tar ifrån spelarens självständighet. Dessa utmaningar kan förslagsvis lösas genom att använda adaptiva vägledningsfunktioner som baseras på spelarens individuella behov och förmågor.
10

Horror game design – what instills fear in the player? : A study on the effects of horror game design theories and level design patterns on player behaviour in a horror environment. / Skräckspelsdesign – Vad ingjuter skräck hos spelaren? : En studie om nivådesign och skräckspelsteorier på spelarbeteende i skräckspelsmiljö.

Årnell, Tobias, Stojanovic, Nikola January 2020 (has links)
This research paper aimed to study how to make a scary horror game and what in turn makes these games scary. This study utilizes an original game called The House specifically designed and created by us. This is done in order to study the effects of implementing level design and navigation patterns and horror game design theories in an original horror game on player behaviour and reaction in relation to these theories. The study was done with the use of 10 participants, who each took part in a 15 minute play session, and were later interviewed using the data gathering method stimulated recall. The result of the study shows that level design had no significant effect on the amount of fear that the participants expressed. The implementation of proven horror game design theories proved successful at contributing to the general horror experience, and combining elements of level design and horror game theories in horror game design proved successful at scaring the participants. / Denna forskningsstudie syftade till att studera hur man skapar och designar ett skrämmande skräckspel och vad som gör ett skräckspel skräckinjagande. Denna studie använder ett originellt spel vid namn The House som var specifikt utformat och skapat av oss. Detta gjordes för att studera effekterna av implementering av nivå design och navigationsmönster samt skräckspelsteorier på spelarens beteende och reaktion i relation till dessa teorier. Studien gjordes med användning av 10 deltagare, som var och en deltog i en 15-minuters spelsession och intervjuades senare med hjälp av datainsamlingsmetoden stimulated recall. Resultatet av studien visar att nivådesign inte hade någon signifikant effekt på mängden rädsla som deltagarna uttryckte. Implementeringen av beprövade teorier om skräckspelsdesign visade sig framgångsrika då de bidrog till den allmänna skräckupplevelsen, och att kombinera element av nivådesign och skräckspelsteorier i skräckspelsdesign visade sig mycket framgångsrika att skrämma deltagarna.

Page generated in 0.053 seconds