• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 81
  • 29
  • 16
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 182
  • 102
  • 28
  • 21
  • 21
  • 20
  • 19
  • 17
  • 16
  • 16
  • 15
  • 14
  • 14
  • 14
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Modeling of Fluid Powered Actuators Using Auto Regressive with Exogenous Input Model

Hossain, Zakia 25 September 2012 (has links)
System identification has importance in modeling and control of industrial systems. The main task of system identification is to build a suitable model that represents the relationship between input, output and disturbances of a real system. The thesis presents identification and discrete time linear modeling of a hydraulic actuator. This thesis demonstrates how to formulate hydraulic functions for both normal and faulty conditions with internal leakage using both offline and on-line measurements. Least square and recursive least square methods are used to estimate the model parameters based on the Auto Regressive technique with Exogenous input (ARX) model. For the offline case, square and sine wave signals are used as input control signals. For the online case, random input control signal is applied. Prediction error criterion is used for model validation based on experimental data. It is shown that the ARX model is capable of representing a valve-controlled hydraulic system dynamics.
22

Modeling of Fluid Powered Actuators Using Auto Regressive with Exogenous Input Model

Hossain, Zakia 25 September 2012 (has links)
System identification has importance in modeling and control of industrial systems. The main task of system identification is to build a suitable model that represents the relationship between input, output and disturbances of a real system. The thesis presents identification and discrete time linear modeling of a hydraulic actuator. This thesis demonstrates how to formulate hydraulic functions for both normal and faulty conditions with internal leakage using both offline and on-line measurements. Least square and recursive least square methods are used to estimate the model parameters based on the Auto Regressive technique with Exogenous input (ARX) model. For the offline case, square and sine wave signals are used as input control signals. For the online case, random input control signal is applied. Prediction error criterion is used for model validation based on experimental data. It is shown that the ARX model is capable of representing a valve-controlled hydraulic system dynamics.
23

Sociala relationer på Facebook : En studie om Facebook som ett socialt rum

Kilman Kronvall, Cecilia January 2011 (has links)
Facebookanvändandet ökar i alla åldrar i Sverige. 2010 var hälften av alla svenskar med i ett eller flera sociala nätverk (Findal, 2010). Användarna skickar meddelanden, skriver statusuppdateringar, laddar upp bilder, planerar evenemang och chattar med sina Facebookvänner som ofta består av en blandning av familj, släkt, vänner och ytligt bekanta. Med tanke på blandningen av Facebookvänner uppstår frågan om hur de sociala relationerna ser ut och fungerar på Facebook. Skiljer de sig från fysiska sociala relationer och i sådant fall på vilka sätt? Tidigare forskning i ämnet visar att på Facebook kommunicerar vi ofta med personer som vi är ytligt bekanta med. Fem högaktiva Facebook användare har intervjuats inför denna studie. Resultatet av studien visar att informanterna bland annat använder Facebook till att chatta, skriva och skicka meddelanden och att skriva statusuppdateringar. De kommunicerar ofta med personer som de har svaga band med eller inte har möjlighet att träffa ofta fysiskt. Facebookvännerna är en blandning av nära vänner, bekanta och familj och släkt. Denna blandning av vänner leder till att informanterna är restriktiva med vad de skriver och vilka bilder de väljer att ladda upp på Facebook. Samtidigt så upplever informanterna att det kan vara lättare att kommunicera på Facebook än i den fysiska verkligheten, genom att informanterna ges möjlighet att vara mer eftertänksamma där än i den fysiska verkligheten.  Kommunikationen på Facebook är inte tidsbunden och interaktionen mellan informanterna sker inte alltid vid samma tidpunkt. Studien visar att deras användande av Facebook inte minskar deras fysiska sociala relationer utan i vissa fall kan öka dessa. Informanterna i studien upplever Facebook som användarvänligt och anser att layouten och upplägget är lätta att förstå.
24

Procedural Skill Initiation, Chunks & Execution; Contributions of Offline Consolidation

Bhatia, Sanjeev Rai 02 October 2013 (has links)
It has been suggested that improvement in the performance of many motor sequence tasks such as playing musical instruments, operating complex machinery or tools, and/or performing a variety of athletic activities results from the learner’s ability to parse the movement into fundamental action primitives called motor chunks. Moreover, it has been suggested that the organization of motor chunks within a sequential behavior can be influenced by consolidation occurring outside the boundary of practice during which reorganization can occur leading to faster sequence production. The present study involved modest practice of a discrete sequence production task (DSPT) followed by subsequent assessment of performance of this task either immediately after the completion of practice or after a 24-hr delay. Of critical interest was the change in performance from the end of training to the test phase in three features of the sequence implementation namely sequence initiation, motor chunk transition, and element execution components. It was anticipated that motor chunk transition would be susceptible to significantly greater offline enhancement in the 24-hr delayed test case. Based on the extant literature it was also expected that sequence initiation and/or execution processes may also be sensitive to offline consolidation. No evidence emerged that supported the proposal that motor chunk transitions revealed additional gains following a longer interval between training and test. It is possible this effect was underestimated because of some imprecision in the manner in which motor chunk transitions were identified. There was clear evidence for offline gains for both sequence initiation and element execution processes. These data are difficult to interpret within the framework of a number of contemporary accounts of sequence production such as the dual-processor model in which sequence production is governed by a cognitive and motor processor.
25

"Bara ett liv till" : En kvalitativ studie om vänskap genom gaming.

Mörkdal, Dennis January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka upplevelser av hur sociala nätverk byggs och upprätthålls genom deltagande i flerspelar digitala spel över internet, så kallade online gaming. Detta har gjorts genom att studera spelare inom genren MMO. Studien har använt sig av Bourdieus kapital teori för att studera om det sker någon utväxling av socialt kapital från online till offline. Den har även sig av Consalvos begrepp gaming kapital för att studera om kunskap i spel kan övergå till ett socialt kapital. Empirin har samlats in genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer med fem informanter.Resultatet visar att socialt kapital sällan utväxlas från online till offline. Informanterna har skapat breda kontaktnät online men det är endast vid ett tillfälle i studien då det lett till ett möte offline. Resultatet visar även att gaming kapital kan övergå till socialt kapital. Då det anses som någonting önskvärt inom spelen blir det en resurs som andra spelare efterfrågar och kontakt uppsöks.Slutsatsen är att vänskap bildas genom online spel men är oftast av svagare band och saknar djupare emotionella utbyten. Uppsatsen bidrar med en ökad förståelse av skapande och upprätthållande av vänskap och gemenskap genom online spel och en ökad förståelse i bryggan mellan online och offline.
26

Swedish Primary Teachers' Attitudes towards Integrating Gaming in the EFL Classroom / Svenska lärares tankar och attityder till att integrera spel i Engelska undervisning i årskurs 4-6

Sandin, Ida January 2015 (has links)
A current topic in Swedish schools is the use of computer games and gaming. One reason is because computers are becoming more and more integrated into the schools, and the technology plays a large role in the everyday lives of the pupils. Since teachers should integrate pupils’ interests in the formal teaching, it is of interest to know what attitudes teachers have towards gaming. Therefore the aim of this empirical study is to gain an insight into the attitudes Swedish primary teachers have towards online and offline computer games in the EFL classroom. An additional aim is to investigate to what extent teachers use games. Five interviews were conducted with teachers in different Swedish schools in a small to medium-sized municipality. After the interviews were transcribed, the results were analyzed and discussed in relation to relevant research and the sociocultural theory. The results show that teachers are positive towards games and gaming, mostly because gaming often contains interaction with others and learning from peers is a main component in sociocultural theory. However, only one out of the five participants had at some point used games. The conclusion is that teachers are unsure about how to use games in their teaching and that training and courses in this area would be valuable. More research is needed within this area, and it would be of value to investigate what suggested courses would contain and also to investigate exactly how games can be used in teaching.
27

The Real-Time Multitask Threading Control

Han, Shuang January 2007 (has links)
In this master thesis, we design and implemented a super mode for multiple streaming signal processing applications, and got the timing budget based on Senior DSP processor. This work presented great opportunity to study the real-time system and firmware design knowledge on embedded system.
28

Designing Simulation-Based Active Learning Activities Using Augmented Reality and Sets of Offline Games

Hernandez, Olivia Kay January 2020 (has links)
No description available.
29

FAST(ER) DATA GENERATION FOR OFFLINE RL AND FPS ENVIRONMENTS FOR DECISION TRANSFORMERS

Mark R Trovinger (17549493) 06 December 2023 (has links)
<p dir="ltr">Reinforcement learning algorithms have traditionally been implemented with the goal</p><p dir="ltr">of maximizing a reward signal. By contrast, Decision Transformer (DT) uses a transformer</p><p dir="ltr">model to predict the next action in a sequence. The transformer model is trained on datasets</p><p dir="ltr">consisting of state, action, return trajectories. The original DT paper examined a small</p><p dir="ltr">number of environments, five from the Atari domain, and three from continuous control,</p><p dir="ltr">and one that examined credit assignment. While this gives an idea of what the decision</p><p dir="ltr">transformer can do, the variety of environments in the Atari domain are limited. In this</p><p dir="ltr">work, we propose an extension of the environments that decision transformer can be trained</p><p dir="ltr">on by adding support for the VizDoom environment. We also developed a faster method for</p><p dir="ltr">offline RL dataset generation, using Sample Factory, a library focused on high throughput,</p><p dir="ltr">to generate a dataset comparable in quality to existing methods using significantly less time.</p><p dir="ltr"><br></p>
30

Sociala relationer i spelvärlden : En kvalitativ intervjustudie om sociala relationer av Offline- och Online-gaming

Wesser, Niklas, Andersson, Douglas January 2024 (has links)
Denna studie använder sig av en kvalitativ intervjumetod där åtta intervjuer analyserades för att undersöka sociala relationer av offline- och online-gaming. Syftet är att studera vilka behov människor som har erfarenhet eller har haft tidigare erfarenhet inom offline- och online-gaming uttrycker uppfyllas genom användningen av offline- och online-gaming, samt söka en bättre förståelse för hur sociala relationer skapas genom offline- och online-gaming och vilken inverkan den kan ha socialt på människor i den fysiska världen enligt intervjupersonerna. Resultatet visar att intervjupersonerna uttrycker att offline- och online-gaming uppfyller ett eller flera behov, exempelvis som en tillflyktsort från jobbiga eller påfrestande situationer i den fysiska världen, samt att de uttrycks uppfylla ett behov av att socialt umgås med andra och till sist att specifikt online-gaming uttrycks uppfylla ett behov av att tävla mot andra. Det framkommer i resultatet att offline- och online-gaming fungerar som en faktor för att hitta gemenskap även i den fysiska världen, samt att det blir ett verktyg för att bibehålla sina redan existerande relationer oberoende av plats. Det visar sig också ha både positiva och negativa implikationer i den fysiska världen, som att språkkunskaper utvecklas och att offline- och online-gaming blir en fördomsfri plats, men att det även kan bidra till en känsla av isolering och bortprioritering av andra saker i den fysiska världen.

Page generated in 0.0291 seconds