Spelling suggestions: "subject:"onlinegaming"" "subject:"onlinegambling""
51 |
Pay to win : En studie om mikrotransaktioners förändring av upplevelsen i onlinespelHallin, Douglas, Portin, William January 2021 (has links)
Spel är en av de största underhållningsbranscherna, vilket ger utvecklare möjlighet till stor lönsamhet. Syftet med denna studie är att identifiera faktorerna för varför spelare känner behov avatt göra köp av virtuella produkter i onlinespel och hur det kommer att påverka spelupplevelsen.Detta hjälper spelutvecklare att skapa en bättre affärsmodell med mer optimerade produktergenom att ge spelarna vad de önskar. Denna studie kommer att använda en kvalitativ forskningsdesign eftersom det gör det lättare att ta del av olika spelares åsikter. Resultatet från studien visar att emotionella och funktionella faktorer har störst inverkan på beslut att köpa virtuella produkter i onlinespel, och att spelupplevelsen gynnas så länge inte produkter påverkadespelmekanismer. / Games are one of the biggest entertainment industries, which provides an opportunity for developers to generate a lot of money. The aim for this study is to identify the factors why playersfeel the need to make in-game purchases of virtual products in online games and how this willaffect the gaming experience. This will help game developers create a better business modelwith more optimized products by giving players what they desire. This study will be using aqualitative research design since it will make it easier to take part in different players' opinions.The results from the study show that emotional and functional factors have the greatest impacton decisions to buy virtual products in online games, and that the gaming experience benefitsas long as products do not affect gaming mechanisms.
|
52 |
Virtuella klädesplagg i onlinespel : En kvalitativ studie om svenska spelkonsumenters varumärkesengagemangKjellgren, Olivia, Wessén, Amanda January 2023 (has links)
I takt med en ökning av digitalisering i samhället sätter det även press på modevarumärken att fortsatt anses vara relevanta. Detta medför en större press på marknadsförare då konsumenter söker en mer interaktiv relation till varumärken. Varumärken behöver hitta nya sätt att engagera och bygga positiva relationer till konsumenter. Därav ett ökat intresse från modevarumärken att skapa virtuella klädesplagg inom onlinespel för framför allt Generation-Z. Denna uppsats har undersökt modevarumärkens virtuella klädesplaggs påverkan på spelkonsumenters varumärkesengagemang. Detta för att skapa en bättre förståelse för vad som förväntas av modevarumärken när de väljer att integrera sig inom onlinespel. Genom undersökning av hur virtuella klädesplagg kan påverka engagemang bland konsumenter kan modevarumärken utveckla effektivare och mer lönsamma strategier. Uppsatsen utgår från en kvalitativ forskningsstrategi där semistrukturerade intervjuer användes för att bilda en djupare förståelse för vad spelkonsumenter värderar angående virtuella klädesplagg inom onlinespel. Information från intervjuerna fokuserade på attityd, lojalitet och statusrelaterade aspekter. Inom denna studie används teorierna konsumentvärde och varumärkesengagemang. Utifrån dessa teorier skapades en intervjuguide som intervjuerna förhöll sig till. Resultatet visade att majoriteten av respondenterna hade kommit i kontakt med modevarumärken i onlinespel. Respondenterna uppvisade ett positivt intresse för virtuella klädesplagg skapade av modevarumärken, om samarbetet mellan modevarumärke och spelutvecklare görs på rätt sätt. Det var något de inte upplevde med de samarbeten de hade kommit i kontakt med i onlinespel hitintills. Slutsatsen av studien är att i dagsläget förekommer ett lågt varumärkesengagemang och konsumentvärde bland respondenterna. Modevarumärken behöver ta bättre hänsyn till vad spelkonsumenter efterfrågar. Då det finns olika konsumentgrupper inom onlinespelens värld där spelkonsumenter inte nödvändigtvis söker eleganta och fina virtuella klädesplagg, utan de söker virtuella klädesplagg som är excentriska. Den främsta egenskapen som eftersträvas är virtuella klädesplagg som är kompatibla med fler karaktärer som gör nytta för den generella spelupplevelsen.
|
53 |
Effects of Network Degradation On Energy Consumption of Mobile Cloud GamingThapa, Ashmita January 2022 (has links)
Cloud gaming over mobile networks enables players to play high-resource consuming games on low-end devices with various intrinsic restrictions such as limited battery lifetime and computational capacity. For mobile cloud gaming(MCG), the remaining battery level on the device is one of the critical factors that affect the sensitivity of user satisfaction. Thus, an android application is developed to measure the energy consumption of mobile devices that measure the power consumption of the device such that the obtained values correspond with the specific network conditions and users. The collected values are studied to identify if the energy consumption of the device is impacted by the network degradation that might occur during MCG in cellular networks. Results demonstrate that the energy consumption is at its highest when packet loss is 45% at 2ms RoundTrip Time (RTT) delay. Moreover, a qualitative study on the perceived Quality of Experience (QoE) of MCG over mobile networks is conducted and its impact on the energy consumption of the device is investigated where 31 users play a cloud-based First Person Shooter (FPS) for approximately 2 hours each. The results demonstrate the existence of the relationship between energy consumption and perceived QoE whereas negates the hypothesis of the existence of the relationship between QoE and CPU resources. In addition, to make comparisons of energy consumption of MCG with online mobile gaming (OMG), another test is carried out where each user plays another non-cloud-based FPS game and it is found that MCG is more efficient than OMG under the least energy-consuming network condition (2ms RTT delay) by 33.3% and the most energy consuming network condition (45% packet loss at 2ms RTT) by 32.7% in 4G cellular network.
|
54 |
Le jeu en ligne : une analyse comparative du statut juridique du jeu en ligne et des cadres juridiques adoptés pour règlementer et gérer ses risquesAloe, Benito 08 1900 (has links)
No description available.
|
55 |
Impacts of Playing Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) on Individuals’ Subjective Sense of Feeling Connected with OthersWeissman, Dustin R. 23 June 2017 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.071 seconds