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A relação homem-máquina na cultura japonesa: a hibridação entre o corpo tecnológico e humano através da animação Neon Genesis Evangelion

Santos, André Noro dos 07 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:13:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Andre Noro dos Santos.pdf: 7203848 bytes, checksum: 230e22e865a2b85286ca377fe5492f4c (MD5) Previous issue date: 2013-10-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The topic of this dissertation is the man-machine relation in Japanese culture. As this is a very broad topic, the primary goal of this study was to analyze the animated series Neon Genesis Evangelion demonstrating how it shows the hybridization of human beings and machines in order to propose a reflection on the uses of new technologies in modern society. Although this object of study is part of the so-called otaku culture - that marks the production of Japanese pop since 1980, the main hypothesis of the research is that the construction of these hybrid bodies always existed in Japanese culture and that, contrary to what many Western authors state, for the Japanese this does not constitute a post-human condition. In Japanese tradition, various forms of puppet theater established no clear distinction between the body of the puppeteer and the body of the doll. In methodological terms, the proposal was to analyze the language of the animated series Neon Genesis Evangelion, demonstrating how it shows the hybridization of human and machine without suggesting, however, that this type of relationship originates in modern Japan. It is hoped that this study will contribute to the field of communication both in the sense of clarifying certain aspects of Japanese pop culture as well as in the discussions regarding the interface between the human body and technology / O tema desta dissertação é a relação homem-máquina na cultura japonesa. Por tratar-se de um tema muito amplo, o objetivo principal da pesquisa foi analisar a série de animação Neon Genesis Evangelion, demonstrando como esta evidenciou a hibridação entre seres humanos e máquinas, de modo a propor uma reflexão acerca dos usos das novas tecnologias na sociedade contemporânea. Embora este objeto de estudo faça parte da cultura otaku que marca a produção do Japão pop a partir de 1980, a hipótese principal da pesquisa é que a construção desses corpos híbridos sempre existiu na cultura japonesa e, ao contrário do que discutem vários autores ocidentais, para os japoneses não se trata de uma condição pós-humana. Desde o Japão tradicional, diversas modalidades de teatro de bonecos já propunham uma indistinção entre o corpo do manipulador e o corpo do boneco. Em termos metodológicos, analisou-se a linguagem da série de animação Neon Genesis Evangelion demonstrando como esta evidencia a hibridação estabelecida entre humano e máquina, sem sugerir, no entanto, que este tipo de relação tem início no Japão contemporâneo. Espera-se que a pesquisa contribua com o campo da comunicação, tanto no sentido de elucidar aspectos da cultura pop japonesa, como nas discussões acerca da relação entre corpo e tecnologia
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A questão do futurismo pós-humano e da vida artificial: comunicação científica e de divulgação nas ciências da complexidade

Nakamiti, Eduardo Kiochi 05 December 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo Kiochi Nakamiti.pdf: 730671 bytes, checksum: 08bbe2df9c9c685eaa5e4cdb5a4893a5 (MD5) Previous issue date: 2014-12-05 / The object of this research is to study the spread in mass and digital media in its various forms, scientific advances in the field of human-machine relations. The paper aims to discuss the gap between the forms of academic communication and dissemination, on the one hand, and popular, on the other, that depict the development of post-humanism and post-human in their quest for permanence or immortalization. Our specific objective is to evaluate, through the dissemination of the findings of the sciences of complexity, this popular form of communication that is doing this in digital media such as the Internet and other mass media. This type of communication designed to rapidly disseminate technological advances, simplify complex theories to popular understanding, and especially disseminate theses and controversial studies, often viewed with skepticism by the Academy. The mass media tries to portray the quest for permanence by man, disseminating technological discoveries that highlight the post-human and immortal. But, what is the purpose of this revolution? Why do we need all this energy in popular magazines? Is it because of the speed of these new discoveries? Our hypothesis is that this is necessary to ensure the funding of research in matters of public knowledge, but not yet developed. Methodologically, we use as sources on the one hand, the available academic literature, recognized by the Academy and, in particular, science articles from Scientific American. For dissemination in the mass media, we use the figure of Raymond Kurzweil as an exemplary case, because it comes from a scientist who became famous with the popular dissemination of technological change and its consequences, which result in Artificial Intelligence that will supersede Human intelligence. Because this popularization of science, the public is familiar with terms such as cosmology, nanotechnology, black hole, quasar, boson etc. Show as Ray Kurzweil has every sponsorship and support for their research, based on this disclosure form. Also be used as a source of dissemination multiple sites, as well as the program of Morgan Freeman television series titled "Great mysteries of the universe with Morgan Freeman." As theoretical sources, we use the traditional academic work Lúcia Santaella, Donna Haraway, Neil Badminton, Robert Pepperell, Rudiger Francisco, Paula Sibilia and Raymond Kurzweil, Brian Greene, Miguel Nicolelis, Robert Freitas Júnior, Michio Kaku as popular sources / O objeto desta pesquisa é estudar a divulgação nas mídias de massa e digital, em suas mais variadas formas de avanços científicos na esfera das relações homem-máquina. O trabalho visa discutir o descompasso entre as formas de comunicação e divulgação acadêmica, por um lado, e popular, por outro, que retratam o desenvolvimento do pós-humanismo e do homem pós-humano em sua busca pela permanência ou eternização. Nosso objetivo específico é avaliar, por meio da divulgação das descobertas das ciências da complexidade, esta forma de comunicação popular que está se faz presente nas mídias digitais, tal como a Internet e outras mídias de massa. Esse tipo de comunicação visa divulgar rapidamente os avanços tecnológicos, simplificar teorias complexas para o entendimento popular e, principalmente, divulgar teses e estudos controversos, normalmente vistos pela Academia com certo ceticismo. A mídia de massa se esforça em retratar a busca da permanência pelo homem, divulgando as descobertas tecnológicas que destacam o homem pós-humano como imortal. Mas para que esta revolução? Por que é necessário toda esta energia na divulgação popular? Será por causa da velocidade das descobertas? Nossa hipótese é de que isto se faz necessário para garantir as verbas de pesquisa em temáticas de conhecimento do público, mas ainda não desenvolvidas. Metodologicamente, utilizaremos como fontes, de um lado, a literatura acadêmica disponível, reconhecida pela Academia e, em especial, os artigos científicos da Scientific American. Para a divulgação na mídia de massa, utilizaremos a figura de Raymond Kurzweil como case exemplar, pois se trata de um cientista que se notabilizou com a divulgação popular da evolução tecnológica e de suas consequências, que resultarão numa Inteligência Artificial que suplantará a Inteligência Humana. Esta popularização da ciência está familiarizando o público com termos como cosmologia, nanotecnologia, buracos negro, quasar, bóson etc. Mostraremos como Ray Kurzweil possui todo o patrocínio e apoio para suas pesquisas, baseados nesta forma de divulgação. Também serão utilizados como fonte diversos sites de divulgação, bem como o programa da série televisiva de Morgan Freeman intitulada Grandes mistérios do universo com Morgan Freeman . Como fontes teóricas, usamos os trabalhos acadêmicos tradicionais de Lúcia Santaella, Donna Haraway, Neil Badmington, Robert Pepperell, Francisco Rudiger, Paula Sibilia e Raymond Kurzweil, Brian Greene, Miguel Nicolelis, Robert Freitas Júnior, Michio Kaku como fontes populares
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Do segundo corpo: reflexões sobre os investimentos na imaterialidade / The second body: reflections on investments in the immateriality

SANTOS, Flávia Martins dos 05 July 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T15:22:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavia Martins.pdf: 1499750 bytes, checksum: fda568da0414b9faeb33f02677beea08 (MD5) Previous issue date: 2010-07-05 / In the act of making the body more competitive in the market for appearances and more consistent with the subjectivity of individuals, two trends are evident: the expenditure of time, money and pain in an attempt to enhance the body by processes such as fitness, cosmetics and surgical interventions, and the desire to overcome the physical reality by means of scanning processes of the body, exemplified by the various moving avatars in virtual worlds third dimension such as Second Life. This study aims to identify the projection of contemporary subjectivities in the construction of virtual bodies, spurred by a supposedly imaginary post-human as well as reflect on the nature of the avatar, to identify investments for the construction and improvement of virtual bodies, and analyze the experiences bodily and everyday communication in cyberspace. For this purpose it is necessary for theoretical covering the body, subjectivity and cyberspace, composed by authors such as Foucault (1977, 2000, 2003, 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003, 2004), Deleuze (1988, 1991 ), Rüdiger (2002, 2007), Levy (1996, 1999, 2003), Baudrillard (1991, 1995, 2003), Guattari (1996, 2006), Maffesoli (1996, 1998, 2005), Lipovetsky (2004, 2005, 2007 ), among others. Through virtual ethnographic research technique, proposed by Hine (2004) and Kozinets (1997), was created avatar researcher Lia Olifone, which spent six months in interaction with other avatars within Second Life. In conclusion of this ethnographic experience, we establish the thesis that the avatar in that environment appears to be far beyond a mere representation body, but a locus of free trial, a marker of presence and status, which appears to be closely linked to individual that controls for subjective process. In its construction process, the avatar still has a strong influence of consumer society. It was observed that despite the numerous opportunities offered by reconfiguring the metaverse, there is a tendency to reproduce the social structures and patterns present in the body "first life". However, this reproduction features a one body sociality and aseptic, seeking to root out the negative traits considered, especially with regard to the embodiment, showing some influence of the imaginary post-human. / No ato de tornar o corpo mais competitivo no mercado das aparências e mais coerente com a subjetividade dos indivíduos, duas tendências tornam-se evidentes: o dispêndio de tempo, dinheiro e dor na tentativa de aprimorar do corpo por processos como o fitness, a cosmética e as intervenções cirúrgicas; e o desejo de superação da realidade corporal por meio dos processos de digitalização do corpo, exemplificados pelos diversos avatares que circulam em mundos virtuais de terceira dimensão como o Second Life. O presente trabalho pretende identificar a projeção das subjetividades contemporâneas na construção de corpos virtuais, impulsionadas por um suposto imaginário pós-humano, bem como refletir sobre a natureza do avatar, identificar os investimentos na construção e melhoramento de corpos virtuais, e analisar as vivências corporais e comunicacionais cotidianas do ciberespaço. Para tanto faz-se necessário um aporte teórico que contemple corpo, subjetividade e cibercultura, composto por autores como Foucault(1977; 2000; 2003; 2007), Le Breton (2007), Sibilia (2003; 2004), Deleuze (1988; 1991), Rüdiger (2002; 2007), Lévy (1996; 1999; 2003), Baudrillard (1991; 1995; 2003), Guattari (1996; 2006), Maffesoli (1996; 1998; 2005), Lipovetsky (2004; 2005; 2007), dentre outros. Por meio da técnica de pesquisa etnográfica virtual, proposta por Hine (2004) e Kozinets (1997), foi criado o avatar-pesquisador Lia Olifone, que esteve por seis meses em interação com os demais avatares dentro do Second Life. Como conclusão dessa experiência etnográfica, estabelece-se a tese de que o avatar naquele ambiente revela-se muito além de uma mera representação corporal, mas um lócus de livre experimentação, um marcador de presença e status, que mostra-se intimamente ligado ao indivíduo que o controla por vias subjetivas. Em seu processo de construção, a avatar apresenta ainda uma forte influência da sociedade de consumo. Observou-se que, apesar das inúmeras possibilidades de reconfiguração oferecidas pelo metaverso, existe uma tendência a reproduzir as estruturas sociais e os padrões corporais presentes na primeira vida . Contudo, essa reprodução apresenta uma socialidade e um corpo assépticos, que buscam extirpar os traços considerados negativos, principalmente no que diz respeito à corporeidade, revelando certa influência do imaginário pós-humano.

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