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La presencia internacional de Uruguay bajo la presidencia de José Mujica 2010-2015

Alí Yañez, Ronald 30 March 2018 (has links)
Tesis para optar al grado académico de magíster en Estudios Internacionales / Esta investigación analiza la presencia internacional de Uruguay en el actual sistema internacional (2005-2015), tomando en cuenta su situación geográfica y los medios y recursos económicos militares y poder blando con los que cuenta. Con especial atención a su Presidente José Mujica, en tal sentido, el trabajo realiza una aproximación de las características personales, visión internacional y toma de decisión en temas de asuntos internacionales. En la presente tesis se mide la presencia económica, militar y blanda entre los Gobiernos de Tabaré Vázquez (2005-2010) y el Gobierno de José Mujica (2010-2015). El estudio realizado de esta forma, se analizaron las líneas estratégicas y toma de decisión en política exterior, identificando sus orientaciones tradicionales, así como los cambios incorporados de manera continua respecto de su inserción y presencia internacional por la impronta de José Mujica.
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Marcas y Restos: Presencia y Ausencia en la Pintura Contemporánea. Una aproximación desde la práctica personal

Ramos Paes de Carvalho, Fernando 01 September 2016 (has links)
[EN] This research project has its origins in a reflection of the nature of painting, from its phenomenological base. It is carried out through the observation of the work of other contemporary artists and through the lived experiences and experiments in the Painting Workshop of the University of Puerto Rico. It is not centered around a determined period, artist or on a style or particular movement, but rather in permanent communication with the concepts of presence and absence, non-visibility and traces. An artistic practice is developed accompanied by a theoretical reflection that constructs an imaginary from the perhaps insignificant, the transfiguration of the rest, the invisible gesture, leftovers, and designed marks. Likewise, artists that have preferred invisibility to presence, prone to eliminating instead of adding, those that are suggesting instead of saying, will be examined. The research intends to look at painting processes in which the physical intervention of the painter is minimal or non-existent, in which the suggestions of presence or a pictorial event receive an archaeological treatment, in which painting escapes conventional language to receive new meanings, based on the intertwining of fragments, of instants, of the precariousness of representation and finally, a reflection on the place occupied by painting in contemporary times. KEY WORDS: PAINTING, PRESENCE, ABSENCE, TRACE, MARK. / [ES] Esta investigación tiene su origen en una reflexión sobre qué es la pintura desde su base fenomenológica, a través de la observación de trabajos de otros artistas contemporáneos y a través de las vivencias y experimentos en el Taller de Pintura de la Universidad de Puerto Rico. Ésta no se centra en un determinado período, artista o en un estilo o movimiento en particular, sino en una comunicación permanente con los conceptos de presencia y ausencia, no visibilidad y huella. Se desarrolla una práctica artística y una reflexión teórica que pretende construir un imaginario desde el acaso insignificante, de la trasfiguración del resto, del gesto invisible, de las sobras y marcas al designio. Asimismo, se examinarán artistas que han preferido la invisibilidad a la presencia, eliminar a añadir, sugerir en vez de decir. Lo que pretendemos investigar son los procesos pictóricos en los que la intervención física del pintor es mínima o nula, en los que los indicios de una presencia o acontecimiento pictórico reciben un tratamiento arqueológico, en los que la pintura se escapa de su lenguaje convencional para recibir nuevos significados a partir de la costura de fragmentos, de instantes, de la precariedad en la representación y, finalmente, una reflexión sobre el lugar que ocupa la pintura en la contemporaneidad. / [CAT] Aquesta recerca té l'origen en una reflexió sobre què és la pintura des de la seua base fenomenològica, a través de l'observació de treballs d'altres artistes contemporanis i a través de les vivències i els experiments en el Taller de Pintura de la Universitat de Puerto Rico. Aquesta no se centra en un determinat període, artista o en un estil o moviment en particular, sinó en una comunicació permanent amb els conceptes de presència i absència, no visibilitat i empremta. Es desenvolupa una pràctica artística i una reflexió teòrica que pretén construir un imaginari des del per ventura insignificant, de la transfiguració de la resta, del gest invisible, de les sobres i marques al designi. Així mateix, s'examinaran artistes que han preferit la invisibilitat a la presència, eliminar a afegir, suggerir en comptes de dir. El que pretenem investigar són els processos pictòrics en els quals la intervenció física del pintor és mínima o nul·la, en els quals els indicis d'una presència o esdeveniment pictòric reben un tractament arqueològic, en els quals la pintura s'escapa del seu llenguatge convencional per a rebre nous significats a partir de la costura de fragments, d'instants, de la precarietat en la representació i, finalment, una reflexió sobre el lloc que ocupa la pintura en la contemporaneïtat. PARAULES CLAUS: PINTURA, PRESÈNCIA, ABSÈNCIA, EMPREMTA, MARCA. / Ramos Paes De Carvalho, F. (2016). Marcas y Restos: Presencia y Ausencia en la Pintura Contemporánea. Una aproximación desde la práctica personal [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/68488 / TESIS
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Métricas de inmersión para sistemas de realidad virtual

Selzer, Matias Nicolás 26 March 2021 (has links)
La Realidad Virtual es una tecnología que sumerge a los usuarios en ambientes virtuales generados por computadora y que hoy en día se utiliza en diferentes áreas de aplicación como la educación, la medicina, la psicología, el entrenamiento y el entretenimiento, entre otras. Los avances tecnológicos de los últimos años han favorecido la creación de diversos dispositivos y sistemas de realidad virtual, cada uno con distintas características de hardware y de software, que proporcionan distintos grados de inmersión. Los usuarios se comunican con los sistemas de realidad virtual a través de sus sentidos, como la vista, el oído y el tacto y, cuanto mayor comunicación exista entre éstos y el sistema de realidad virtual, más inmersivo será el sistema. De esta forma, la inmersión es una característica objetiva del sistema de realidad virtual que dependerá tanto de las características de hardware como de las de software de dicho sistema. Los sistemas de realidad virtual actuales buscan mejorar la inmersión tanto como sea posible; sin embargo, no existe una métrica que permita medir la inmersión de un dado sistema de realidad virtual en función de sus características. En esta tesis se propone una metodología para la elaboración de dicha métrica de inmersión. Para esto se presenta no solo un análisis y una clasificación de todas aquellas variables que según la literatura influyen en la sensación de inmersión, sino también un experimento que manipula dichas variables para la generación de un conjunto de datos que podrá ser analizado estadísticamente. Para este experimento se diseñó y desarrolló un sistema de realidad virtual que manipula los valores de dichas variables para que el usuario pueda evaluar el grado de inmersión correspondiente. A partir de los datos del experimento se presenta un análisis estadístico de las variables y una metodología de análisis de regresión para hallar modelos de inmersión en función de las variables del sistema. Estos modelos nos presentan ecuaciones de inmersión en función de las variables y por lo tanto constituyen las métricas de inmersión. Estas métricas son luego puestas a prueba en sistemas de realidad virtual comerciales, demostrando su eficacia y utilidad. Las métricas de inmersión son una herramienta de gran utilidad en el área de realidad virtual y tecnologías inmersivas, no solo para medir la inmersión de cualquier sistema de realidad virtual dado, sino también para analizar la relación y la importancia de cada una de las variables o características de estos sistemas. / Virtual Reality is a technology that immerses users into computer-generated virtual environments. Nowadays it is used in many different domains such as educaction, medicine, psychology, training, entertainment, among others. In recent years, technological advances have encouraged the creation of various virtual reality devices and systems, each with very different hardware and software features, and providing different immersion levels. Users communicate with the virtual reality systems through their senses, such as sight, hearing and touch, and the more communication there is between these senses and the virtual reality system, the more immersive the system is. Hence, immersion is an objective feature of the virtual reality system that relies on both, the hardware and software features of the system. Current virtual reality systems aims to improve immersion as much as possible; however, there is no metric to measure the immersion level of a given virtual reality system based on its features. This thesis proposes a methodology for the formulation of such immersion metric. To this end, not only an analysis and a classification of all those variables that according to the literature influence the feeling of immersion is presented, but also an experiment that manipulates these variables to generate a dataset that can be statistically analyzed. For this experiment, we designed and developed a virtual reality system that manipulates the values of these variables so that the user can evaluate the corresponding levels of immersion. From the data of the experiment, a statistical analysis of the variables and a regression analysis methodology are presented to find immersion models based on the variables of the system. These models provide us with immersion equations as a function of the variables and therefore constitute immersion metrics. These metrics are then tested in commercial virtual reality systems, proving their effectiveness and usefulness. Immersion metrics are a very useful tool in the area of virtual reality and immersive technologies, not only to measure the immersion of any given virtual reality system, but also to analyze the relationship and importance of each of the variables or features of these systems.
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Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presencia

Martí Ferrer, Francisco 02 April 2009 (has links)
El objeto de este trabajo es el análisis y la comparación de las estrategias de inmersión en la imagen bidimensional utilizadas para la producción artística antes y después de la aparición de la imagen digital. A partir de ese momento, las imágenes codificadas numéricamente poseen la capacidad de ser invocadas de forma prácticamente instantánea en cualquier orden, proceso que anteriormente sólo podía darse en el cerebro. Las imágenes son parte de un espacio de datos que puede navegarse de forma continua o discontinua. El acceso directo a los datos propicia la discontinuidad, de forma que la continuidad es una condición que debe ser construida creando sistemas de navegación dimensionalmente coherentes. En este contexto, se analizan las relaciones de los nuevos sistemas inmersivos con sus antecesores, en los ámbitos de las pantallas, las máquinas de visión y las técnicas de producción de imágenes; y se diferencia entre las obras que reconstruyen el espacio registrado original y las que crean nuevos conceptos espaciales, mediante la reinterpretación de las condiciones físicas de desplazamiento, la dimensionalización espacial del tiempo y las técnicas recombinatorias apoyadas en bases de datos. / Martí Ferrer, F. (2009). Inmersión en la imagen visual: espacio, visión y presencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/4322 / Palancia
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Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación

Soler Domínguez, José Luis 02 September 2020 (has links)
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV. La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes. Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc... Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica. Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro. / [EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones. In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others. Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV. The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning. This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ... To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological. Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors. Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future. / [CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur. / Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393 / TESIS
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La Ingeniería Electrónica y el Soporte de los signos vitales en pacientes de unidades de cuidado intensivo

Vásquez Lazaro, Jose Carlos January 2010 (has links)
La presente tesis bajo la modalidad de informe expositivo por experiencia profesional del autor como Ingeniero Electrónico en el mantenimiento preventivo, correctivo e instalación de equipos médicos así como en la capacitación a nivel usuario (a médicos, enfermeras y personal auxiliar) y al personal de mantenimiento hospitalario en especial de los equipos médicos utilizados en Unidades de Cuidado Intensivo (UCI). El 1er capitulo se enumeran los equipos médicos utilizados en las diversas áreas hospitalarias con el fin de entender la importancia y la presencia de la ingeniería electrónica en el desarrollo tecnológico del equipamiento hospitalario y así dar el marco adecuado sobre cuán presente esta la ingeniería electrónica en los equipos biomédicos y como los profesionales médicos necesitan de esta tecnología para brindar una atención adecuada a los pacientes en especial en nuestro país. En el 2do capitulo se describen los equipos médicos utilizados en las Unidades de Cuidado tales como: Electrocardiógrafos, Monitores desfibriladores, Monitores Multiparámetros. Es necesario indicar que los equipos antes mencionados permiten el monitoreo de los signos vitales de los pacientes. En el 3er capitulo se analiza la posibilidad de enlazarlos los monitores de signos vitales descritos en el capitulo anterior a través de una Central de Monitoreo, para ello se analizo la opción de unificar los monitores de signos vitales de UCI (Unidad de Cuidados Intensivos) a través de una red alámbrica o inalámbrica (WiFi) con el fin de mejorar el flujo de información de los signos vitales de los pacientes hacia los médicos y enfermeras, de manera efectiva. Es muy importante analizar las diversos formas de mantenimiento en vista que hemos descrito los equipos necesarios para realizar el monitoreo de los signos vitales dentro de una Unidad de Cuidados Intensivos, por ello se expone las diversas formas del mantenimiento preventivo y correctivo de los equipos médicos y como el Ingeniero electrónico debe ejecutar y administrar los diversos programas de mantenimiento y como hacer eficientes estos programas, finalmente analizamos la importancia del ingeniero electrónico en ser un administrador de soluciones integrales de mantenimiento en los hospitales. El propósito de esta tesis es dar una visión concreta de la presencia de la ingeniería electrónica en los equipos médicos utilizados en los Hospitales y en especial los usados para el soporte de los signos vitales de los pacientes en las Unidades de Cuidado Intensivo, así como el papel que deben desempeñar los profesionales de ingeniería electrónica en el mantenimiento, capacitación e instalación de los equipos electromédicos.
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El gofratge i la petjada en la col.lagrafia

Planells Martínez, María José 07 May 2008 (has links)
La tesi es desenvolupa al voltant de dos aspectes básics: el Ténic i el Creatiu. Aquesta tesi doctoral és un recorregut teòric pels punts i conceptes en què es basa la meua obra artística... l'empremta, el buit, l'ombra, la presència/absència, la fragmentació, són punts a partir dels quals podríem analitzar-la per a endinsar-nos més en ella fins a arribar als aspectes essencials d'aquesta obra. El gravat és plantejat com un procés obert, com a forma de treball creatiu relacionat amb un principi general de transferència d'una imatge d'un suport a un altre, l'art de conformar imatges per mitjà d'empremtes, incisions o relleus. 1 els gravadors estan considerats cori una totolitat, tintes,paper, plantilles. El calor, la textura ¡ les impressions són part de l'íntima transacció entre 'artista ¡ els seus materials. Sota la tècnica de la Col.lagrafia i amb la utilització de diferents materials desenvolupament una poètica plàstica i visual que basada en el concepte Niu (niu) com a element constructiu de la meua obra, es disgrega fins a convertir-se en la seua. pròpia essència. Aquesta plasticitat recorre una línia evolutiva, partint de la seua imatge real i figurativa fins a la seua disgregació més bàsica convertint-se en una imatge abstracta, esta evolució també va acompanyada de la seua corresponent utilització respecte al material de suport de la imatge que en un principi va ser el paper i després desemboque en tela. La finalització de la tesi no significa, la finalització de la investigació, només el final d'una etapa (espere) d'aquest procés d'investigació creatiu personal. / Planells Martínez, MJ. (2008). El gofratge i la petjada en la col.lagrafia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2008 / Palancia
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RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS

Borrego González, Adrián 20 January 2020 (has links)
[ES] Actualmente existe un creciente número de estudios que muestran resultados prometedores en intervenciones basadas en realidad virtual en diferentes poblaciones neurológicas, con especial énfasis en poblaciones que han sufrido un ictus. El interés en la realidad virtual se basa en su capacidad para recrear entornos controlados, inmersivos e interactivos que involucran a los participantes en ejercicios intensos y personalizados, características clave en las intervenciones efectivas de neurorrehabilitación. La interacción, así como la representación corporal del usuario en un mundo virtual, suelen estar mediadas a través de entes virtuales, o avatares, que representan síncronamente movimientos corporales reales o responden a eventos mediante dispositivos de entrada externos. Los avatares no solo proporcionan un ancla en el mundo virtual para las tareas visomotoras, sino que su morfología también puede tener implicaciones en el comportamiento de los usuarios. Si bien una gran cantidad de estudios se han centrado en comprender los mecanismos subjetivos subyacentes a una exposición de realidad virtual (presencia y corporización o embodiment, principalmente) en individuos sanos, la transferencia de estos hallazgos a individuos con ictus no es evidente y permanece sin explorar. La presencia se define como el grado en que un individuo es incapaz de reconocer que una experiencia es generada por ordenador. A su vez, la corporización se define como la auto conciencia que un individuo tiene de su propio cuerpo. Estudios previos han identificado diferentes componentes que constituyen la corporización, incluyendo la propiedad, la localización y la agencia. La posible variación de dichos mecanismos podría afectar a la experiencia dentro de un entorno virtual y, en última instancia, a la efectividad clínica de las intervenciones de neurorrehabilitación. El objetivo principal de este trabajo es salir al paso de esta incógnita, determinando y comparando la presencia y la corporización en un entorno virtual en usuarios sanos y con ictus. El presente trabajo incluye cuatro estudios con sujetos sanos y con ictus, que se realizaron con dicho objetivo. Adicionalmente, se realizaron dos estudios complementarios donde se caracterizaron los sistemas de estimulación audiovisual y de registro del movimiento utilizados en este experimento. En el primer estudio se analizó la relación entre la presencia y la inmersión de los usuarios sanos durante una tarea en un entorno virtual mostrado mediante un casco de realidad virtual, donde los usuarios interaccionaban mediante movimientos corporales, detectados con un dispositivo de captura de movimiento. Los siguientes dos estudios caracterizaron las respuestas subjetivas, comportamentales y fisiológicas de la sensación de corporización en sujetos sanos y en individuos con ictus. Se utilizó la ilusión de la mano de goma para analizar la propiedad y la localización en ausencia de movimiento. Los resultados de estos estudios indican que los individuos con ictus parecen ser más propensos a sentir propiedad sobre un elemento externo a su cuerpo que los sujetos sanos. Además, a través de estos estudios se pudieron determinar otros efectos como la variación de la corporización con la edad en sujetos sanos o la respuesta muscular en sujetos con ictus y su relación con esta sensación. El último estudio caracterizó la interacción de la presencia y la corporización tanto en sujetos sanos como con ictus en un entorno virtual, homólogo al utilizado previamente. Los resultados derivados de este estudio proporcionan la primera evidencia de que los individuos con ictus pueden experimentar la sensación de presencia y corporización con algo menos de intensidad, pero de manera comprable a sujetos sanos. Estos hallazgos confirman la vivacidad de la experiencia virtual tras un ictus, lo cual podría constituir la base de la efectividad de las intervenciones de neurorrehabilitación medi / [CAT] Actualment existeix un creixent nombre d'estudis que mostren resultats prometedors en intervencions basades en realitat virtual incloent diferents poblacions neurològiques, amb especial èmfasi en poblacions amb seqüeles d'ictus. L'interès en la realitat virtual es basa en la seua capacitat per recrear entorns controlats, immersius i interactius que involucren als participants en exercicis intensos i personalitzats, característiques claus en les intervencions efectives de neurorrehabilitació. La interacció, així com la representació corporal de l'usuari en un món virtual, sol estar facilitada a través d'ens virtuals o avatars, que representen sincrònicament moviments corporals reals o que responen a esdeveniments determinants mitjançant dispositius d'entrada externs. Els avatars no només proporcionen una àncora en el món virtual per a les tasques visiomotores, sinó que amb la seua morfologia també poden tindre implicacions al comportament dels usuaris. Tot i que una gran quantitat d'estudis s'han centrat en comprendre els mecanismes subjectius subjacents a una exposició de realitat virtual (presència i corporització o embodiment, principalment) en individus sans, la transferència d'aquests descobriments a individus amb ictus no és evident i roman sense explorar. La presència es defineix com el grau amb què un individu no és capaç de reconèixer que una experiència es generada per un ordinador. Així mateix, la corporització es defineix com l'autoconsciència que un individu té del seu propi cos i està dividida en tres constructes: la propietat, la localització i l'agència. Les possibles variacions d'aquests mecanismes poden afectar a l'experiència dins d'un entorn virtual i, en última instància, a l'efectivitat clínica de les intervencions de neurorrehabilitació. L'objectiu principal d'aquest treball és respondre aquesta incògnita, determinant i comparant la presència i la corporització a un entorn virtual amb usuaris sans i amb ictus. El present treball inclou quatre estudis amb subjectes sans i amb ictus, que es van realitzar amb aquest objectiu. Addicionalment, es van realitzar dos estudis complementaris prèviament on es van caracteritzar els sistemes d'estimulació audiovisual i de registre del moviment utilitzats. Al primer estudi, es va analitzar la relació entre la presència i la immersió en usuaris sans durant una tasca a un entorn virtual mostrat mitjançant un casc de realitat virtual, on el usuaris interaccionaven a través de moviments corporals, detectats amb un dispositiu de captura de moviment. Els següents dos estudis van caracteritzar les respostes subjectives, de comportament i fisiològiques de la sensació de corporització en subjectes sans i individus amb ictus. Es va utilitzar la il·lusió de la mà de goma per analitzar la propietat i la localització en absència de moviment. Els resultats d'aquests estudis indicaren que els individus amb ictus semblen ser més propensos a sentir propietat sobre un element extern al seu cos que els subjectes sans. A més a més, mitjançant aquests estudis es van poder determinar altres efectes com la variació de la corporització amb l'edat en subjectes sans o la resposta muscular en subjectes amb ictus i la seua relació amb aquesta sensació. L'últim estudi va caracteritzar la interacció de la presència i la corporització tant en subjectes sans com ictus a un entorn virtual, homòleg al utilitzat prèviament. Els resultats derivats d'aquest estudi proporcionen la primera prova de què els individus amb ictus poden experimentar la sensació de presència i corporització de manera semblant a subjectes sans, si bé amb menys intensitat. Aquests descobriments confirmen la vivacitat de l'experiència virtual després d'un ictus, la qual cosa podria constituir la base de l'efectivitat de les intervencions de neurorrehabilitació mitjançant entorns de realitat virtual. / [EN] An increasing number of studies report promising results of virtual reality (VR)-based interventions in different neurological populations, with particular emphasis on stroke. Interest on VR is based on its ability to recreate controlled, immersive, and interactive environments that engage participants in intensive and customized exercises. Importantly, these features have been repeatedly reported as pillars of effective neurorehabilitation interventions. Interaction and bodily presence in the virtual world is usually mediated through virtual selves, or avatars, which synchronously represent actual body movements or respond to events on external input devices. Embodied self-representations in the virtual world not only provide an anchor for visuomotor tasks, but their morphology can also have behavioral implications. While a significant body of research has focused on the underlying subjective mechanisms of exposure to VR (mainly presence and embodiment) on healthy individuals, the transference of these findings to individuals with stroke is not evident and remains unexplored. The sense of presence can be defined as the degree to which an individual is unable to recognize that an experience is computer-generated. Classical definitions of embodiment have resorted to the concept of bodily self-consciousness. Previous research has identified different constitutive components of embodiment, including body-ownership, self-location, and agency. The possible variation of these mechanisms could affect the experience and, ultimately, the clinical effectiveness of neurorehabilitation interventions. The main objective of this work is to delve into these questions, by determining and comparing the sense of embodiment and presence in a virtual environment of a sample of healthy subjects and individuals with stroke. The present work includes four primary studies involving healthy people and people with stroke and two complementary studies that aimed to characterize the audiovisual stimulation devices and motion tracking systems used. The first primary study investigated the connection between presence and immersion in healthy subjects during a task in a virtual environment displayed by a VR headset. Participants interacted through body movements, detected with a motion tracking device. The following two primary studies determined the subjective, behavioural, and physiological responses to embodiment in healthy subjects and individuals with stroke. These studies used the rubber hand illusion to investigate body-ownership and self-location in absence of movement. The results of these studies indicated that individuals with stroke appear to be most likely to feel body-ownership over an external body part than healthy subjects. Moreover, these studies explored other effects, such as the dependence of embodiment with age in healthy subjects or the muscular responses in individuals with stroke and its relation to embodiment. The last primary study investigated the interaction of presence and embodiment both in healthy subjects and individuals with stroke in a virtual environment, homologous to the one used previously. The results of this study provided first evidence that individuals with stroke experiment comparable (but slightly lower) sense of embodiment and presence to healthy controls during exposure to VR. These findings confirm the vivacity of the virtual experience after a stroke, which could constitute the basis for the effectiveness of neurorehabilitation interventions using VR environments. / Borrego González, A. (2019). RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135256 / TESIS
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Facebook como medio de interconexión en la crisis del coronavirus en el Perú / Redes sociales como medio de interconexión en la crisis del coronavirus en el Perú

Vargas De La Torre, Sara Estefany 02 June 2020 (has links)
La interconexión por medio de redes sociales digitales ha permitido generar conexiones e interacciones entre los jóvenes adultos. En el contexto peruano, las personas han usado Facebook, Instagram y Twitter como herramientas para generar la co-presencia de familiares y amigos. La efectividad de las redes sociales digitales en medio de la crisis de salubridad por el coronavirus, ha posibilitado que los usuarios mantengan una comunicación que simula a la co –presencia. La efectividad se destaca en las posibilidades visuales, auditivas y táctiles que los asemejan a la co –presencia. El uso de redes sociales digitales ha posibilitado que los usuarios puedan generar conductas y emociones positivas en la interacción de estas plataformas. Contradictoriamente, la ausencia de lazos presenciales y el cara a cara, ha desarrollado en los jóvenes adultos emociones negativas que provocan una carga emocional, generan miedos, estrés y angustia. Por lo tanto, este estudio analiza las emociones positivas y negativas de los usuarios en relación a la red social digital Facebook y evalúa cómo estas conexiones se han desarrollado en medio de la pandemia por el coronavirus. La metodología que se desarrollará, será entrevista estructurada a jóvenes adultos que estén trabajando y estudiando, y que hayan generado interconexiones en medio de la pandemia. / The interconnection through digital social networks has allowed to generate connections and interactions between young adults. The effectiveness of digital social networks in the media of the coronavirus health crisis has enabled users to maintain communication that simulates co-presence. The effectiveness is highlighted in the visual, auditory and tactile possibilities that make them similar to co-presence. The use of digital social networks has enabled users to generate positive behaviours and emotions in the interaction of these platforms. Contradictory, the absence of face-to-face and face-to-face ties has developed negative emotions in young adults, which cause an emotional charge, generating fear, stress and anguish. Therefore, this study analyses the positive and negative emotions of users in relation to the digital social network Facebook and assesses how these connections have developed in the midst of the coronavirus pandemic. / Trabajo de investigación
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A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem no ensino presencial: estudo de caso na disciplina de um programa de mestrado

Costa, Ferdinand Camara da 20 August 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:43:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ferdinand Camara da Costa.pdf: 1260835 bytes, checksum: 4a79332b55479380df267376d0643884 (MD5) Previous issue date: 2009-08-20 / This research describes the results of an experience performed on Teachers Formation, New Technologies and Citizenship discipline, of Master s Degree program by a Community University of São Paulo city. The discipline has been led under personal attendance and two virtual environments have been applied: Moodle and Blog, specially opened to give support to presential classes. The Methodology used for investigation was qualitative as case study kind. The investigation shows that ICT join more quality to classes, as well as shows difficulties faced by students and teachers. It was possible to notice that: in spite of the time difficulties of students and teachers regarding to the length of classes in the virtual environment, the quality with the use of ICT was a lot meaningful. The knowledge obtained by students amplified to professional area; the new environments amplified meaningfully the class space; the speech of virtual discussions; the productions of texts accomplished by many hands in the Wiki tool; the collaborative works experience, the discovery and the demystification of the technology were outstanding points observed in the experiences. / Esta pesquisa descreve os resultados de uma experiência realizada na disciplina Formação Docente, Novas tecnologias e Cidadania do Programa de Mestrado de uma Universidade Comunitária da cidade de São Paulo. A disciplina foi ministrada presencialmente e utilizou-se de dois ambientes virtuais; Moodle e Blog, abertos especialmente como apoio às aulas presenciais. A metodologia utilizada para a investigação foi a qualitativa, do tipo estudo de caso. A investigação indica que as TIC agregaram qualidade à aula, bem como constata dificuldades encontradas pelos alunos e professores. Pôde-se aferir que, apesar de tais dificuldades de tempo, em relação ao prolongamento da aula presencial nos ambientes virtuais, sofridas pelos alunos e professores, os ganhos de qualidade com a incorporação das TIC foram altamente significativos; o conhecimento adquirido pelos alunos estendeu-se ao campo profissional; os novos ambientes ampliaram significativamente o espaço da aula; as discussões nos fóruns de debate virtuais, a construção de textos realizados a várias mãos na ferramenta Wiki, a vivência de trabalhos colaborativos, a descoberta e a desmistificação da tecnologia, foram fatores relevantes observados na experiência.

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