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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital gamesCheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital gamesCheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Jogos inclusivos : diretrizes de acessibilidade para jogos digitais / Inclusive games: accessibility guidelines for digital gamesCheiran, Jean Felipe Patikowski January 2013 (has links)
Jogos digitais representam um importante e ascendente ramo da indústria de entretenimento. Esses jogos, de diversas formas, afetam o desenvolvimento das habilidades dos milhões de jogadores que diariamente estão engajados em jogos locais ou através da internet. Ao mesmo tempo, o potencial dos jogos digitais é frequentemente negado a pessoas com necessidades especiais (em particular, jogadores com deficiências), uma vez que os recursos de acessibilidade costumam ser mínimos nos jogos tradicionais disponíveis no mercado. De forma a preencher essa lacuna, grupos de pesquisadores, comunidades de interessados e empresas especializadas desenvolvem continuamente jogos projetados para usuários com deficiências específicas. Essa política, todavia, também apresenta limitações, pois esses jogos atendem somente a algumas necessidades especiais e excluem jogadores com outras deficiências. Assim, observamos que existem características segregadoras tanto na falta de mecanismos de acessibilidade nos jogos tradicionais quanto na adoção de um subconjunto de recursos específicos nos jogos especiais, levando-nos à urgência de políticas de implantação de recursos consistentes de acessibilidade que contemplem diversas necessidades especiais nos jogos tradicionais. Esse trabalho concentra-se nas diretrizes de acessibilidade para jogos, dado que elas representam norteadores fundamentais para a supracitada mudança de perspectiva. Assim, devido à dispersão e à falta de padronização das propostas de recomendações identificadas, nossos esforços convergiram para a compilação e a unificação das diretrizes de acessibilidade existentes. Esse processo fundamentou-se em uma técnica de análise de conteúdo que classificou e reorganizou as recomendações sob uma estrutura que é referência para a comunidade de acessibilidade: o documento WCAG 2.0. Utilizando avaliações manuais de acessibilidade de um conjunto pré-definido de jogos, buscamos verificar a consistência das novas diretrizes e validar nossa proposta por meio de um estudo de caso. Descrevemos também, ao longo do texto, os processos e os refinamentos realizados e apresentamos, por fim, algumas reflexões sobre o trabalho e o produto resultante dessa pesquisa. / Digital games are an important, ascending branch of the entertainment industry. These games, in many ways, affect the skill development of millions of players who are daily engaged in local or internet games. At the same time, the potential of digital games is often denied to people with special needs (especially players with disabilities), since the accessibility features are usually minimal in the mainstream games available on the market. In order to fill this gap, research groups, interest communities and specialized companies continually develop games designed for users with specific disabilities. However, this policy also has limitations because these games only address some special needs and exclude players with other disabilities. Thereby, we observe that there are segregating properties both in lack of accessibility mechanisms in mainstream games and in adopting a subset of specific resources in special games, leading us to the urgency for policies to implement solid accessibility features that address multiple special needs in mainstream games. This study focuses on game accessibility guidelines, given that they represent a fundamental guide to the aforementioned change of perspective. Due to dispersion and lack of standardization of the identified recommendations, our efforts converged on the compilation and unification of the existing accessibility guidelines. This process was based on a content analysis technique that classified and reorganized the recommendations under a referential structure for the accessibility community: the WCAG 2.0 document. Using manual accessibility evaluations for a set of games, we have sought to verify the consistency of the new guidelines and to validate our proposal through a case study. We also have described, throughout the text, processes and refinements made and we have presented, finally, some considerations on the work and the resulting product.
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Variabilita přípravy jezdců na handbiku / Changes in preparation exercises in handbike riders training.Holubová, Eva January 2011 (has links)
Title: Changes in preparation exercises in handbike riders training Objectives: The aim of work is to collect and systematically process available information about sports discipline handbike and thereby expand knowledge about the theory and sport practice especially to persons with physical disabilities Methods: Implementation of data collection was accomplished through semi- structured interview (interview with instructions). Information gathering was carried out by one-time survey (testimony) of respondents. There was carried out repeated terrain inquiries of the respondents, followed by evaluation of statements. Results: Findings of this work form information about sports discipline known as handbike and allow insight into the issues of this sports industry. Primarily it deals with the material aspects and implementation of training program. Findings of this work can be used to popularize handbike discipline. Keywords: Sport for people with special needs, physical disability, handbike, handcycle, handicap, sports training.
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Acessibilidade para pessoas com deficiência física e/ou sensorial à hotelaria : na perspectiva do consumo coletivoPEREIRA, Jaquelline de Andrade 25 February 2016 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2016-08-08T12:52:38Z
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Jaquelline de Andrade Pereira.pdf: 2017211 bytes, checksum: 7b564ad73381479b4a235f872679d42d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-08-08T12:52:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The Federal Law n° 5296/04, in its chapter III, deals with the general conditions of accessibility in the collective use of buildings of commercial nature, including the companies connected with the segments of tourism, recreation, and hotel business, among others, determining that those companies should promote the accessibility for people with disabilities in an autonomous, secure and comfortable, in accordance with the norms of the ABNT (NBR 9050/2004). This law also regulates the Law nº 10.048/2000 and the Law nº 10.098/2000. The first one determines the priority service to people with special needs and the second one establishes general rules and basic criteria towards the promotion of accessibility for people with disabilities or reduced mobility, also establishing deadlines for the organs of the direct public administration, indirect public administration, foundations, companies providing public services and financial institutions to accomplish what is determined by these laws, subjecting the lawbreakers to sanctions. Is up to governmental and private organs and entities to ensure to the persons with disabilities the full exercise of those rights. However, in a contradictory way, studies show that the accessibility to community facilities and tourist services, especially in the hotel industry, which is the main segment of this sector, it is still applied on a small scale in most of the hosting equipment. In what to the infrastructure is concerned, spaces such as apartments, auditoriums, convention rooms, fitness rooms, swimming pools and restaurants, among others, are still poor in terms of accessibilities that can give response to the demands of people with disabilities. In that direction, this project has as main aim to assess, from the point of view of the owner or the general manager of some hotels in the cities of Recife and Olinda – PE, as well as from the point of view of the consumers with physical and/or sensory disabilities and also from the viewpoint of the public managers of the city halls Recife and Olinda, the reasons why this equipment characterized as being of collective consumption does not invest in the provision of accessibility conditions in what to the meeting of the needs and demands of people with disabilities. In a more specific way, understand the reason why the segment of the hotel industry, despite the ruling legislation, has not been concerned with the recognition and implementation of the right to accessibility by the consumers with physical and sensory disabilities, being that most of these consumers have lots of free time and, above all, like to travel a lot. In this research it was adopted the qualitative approach, descriptive and explanatory, constituting the case study the most appropriate research strategy. The dialectical historical-critical analysis was constituted as essential to reach the comprehension of the problem and its reality. The sample has integrated 10 hotels. The subjects of the research were constituted by 10 managers of the mentioned hotels, 5 public managers bond to the city halls of Recife and Olinda and 20 people with physical and/or sensory disabilities. The instruments utilized for the data collection were composed by questionnaires, interviews, direct observation, photographs and recordings. The results show that the lack of knowledge both by people with disabilities and by the managers of the hotels about the laws and rules of accessibility it is making it difficult the implementation of the accessibilities in hotels, conjoined with the lack of supervision and the enforcement of the laws by the public actors. As the analysis approaches the small hotels, the technical means of accessibility are gradually more inadequate than in medium and large hotels, when considering what is established by the reference standard (NBR 9050) about the meeting of the demands of physical and sensory disabilities. It can be concluded that the logic underlying the relationship between State / Market is making the public managers and the hotel managers fail to understand people with disabilities as being potential consumers, with plenitude of rights, and that failure in see disabled people as potential consumers leads them to ignore the investments in accessibility in the hotel industry. / A Lei federal n° 5296/04, no capítulo III, trata das condições gerais da acessibilidade no uso coletivo de edificações de natureza comercial incluindo empresas do ramo turístico, recreativo e hoteleiro, dentre outras, determinando que essas empresas devem promover acessibilidade a pessoas com deficiência de forma autônoma, segura e confortável, em conformidade com as normas da ABNT (NBR 9050/2004). Esta lei também regulamenta a Lei nº 10.048/2000 e a Lei n° 10.098/2000. A primeira determina a prioridade de atendimento às pessoas portadoras de necessidades especiais e a segunda constitui normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, estabelecendo ainda prazos para órgãos da administração pública direta, indireta e fundacional, empresas prestadoras de serviços públicos e instituições financeiras cumprirem o que determinam estas leis, sujeitando os infratores a sanções. Cabe aos órgãos e às entidades do Poder Público e da iniciativa privada assegurar à pessoa portadora de deficiência o pleno exercício desses direitos. Contraditoriamente, os estudos mostram que a acessibilidade aos equipamentos coletivos e serviços turísticos, mais especificamente a hotelaria como sendo o principal segmento desse setor, ainda é aplicada em baixa escala na maior parte dos equipamentos de hospedagem. No que se refere à infraestrutura, principalmente os espaços como apartamentos, auditórios, salas de convenções, salas de ginástica, piscinas e restaurantes, entre outros, ficam muito a desejar em termos de acessibilidades que deem resposta às demandas das pessoas com deficiência. Nessa direção, este projeto tem como objetivo avaliar, a partir do ponto de vista do proprietário ou do gerente geral dos hotéis da cidade de Recife e de Olinda - PE, bem como a partir do ponto de vista dos consumidores com deficiência física e/ou sensorial e dos gestores públicos das prefeituras de Recife e de Olinda, o porquê desses equipamentos caracterizados como de consumo coletivos não investirem na provisão das condições de acessibilidades no que concerne ao atendimento das necessidades e demandas das pessoas com deficiência. Mais especificamente, compreender por que motivo o segmento hoteleiro, apesar da legislação vigente, não tem se preocupado com o reconhecimento e a efetivação do direito à acessibilidade dos consumidores com deficiência física e sensorial, cuja maioria dispõe de tempo livre, e, sobretudo, gostam de viajar. Nesta pesquisa adotou-se a abordagem qualitativa, descritiva e explicativa, constituindo o estudo de caso a estratégia de pesquisa mais apropriada. A análise histórico-critica dialética se constituiu como fundamental para a compreensão da realidade e do problema. A amostra integrou 10 hotéis. Os sujeitos da pesquisa se constituíram de 10 gestores dos referidos hotéis, 5 gestores públicos vinculados às Prefeituras de Recife e de Olinda e de 20 pessoas com deficiência física e/ou sensória. Os instrumentos de coleta de dados se compuseram de questionários, entrevistas, observação direta, fotos e gravações. Os resultados mostram que a falta de conhecimento tanto por parte das pessoas com deficiência quanto por parte dos gestores hoteleiros relativamente às leis e normas de acessibilidade favorece a não implementação da acessibilidade no ambiente hoteleiro, assim como a falta de fiscalização e efetivação das leis pelos atores públicos. À medida que a análise se aproxima dos hotéis de pequeno porte, os meios técnicos de acessibilidade se encontram gradualmente mais inadequados do que nos de médio e grande porte, considerando o que estabelece à norma de referência (NBR 9050) no atendimento das demandas dos deficientes físicos e sensoriais. Conclui-se que a lógica que fundamenta a relação Estado / mercado conduz os gestores públicos e hoteleiros a não compreenderem as pessoas com deficiência como sendo potenciais consumidores plenos de direitos e, por conseguinte, a não investirem em acessibilidade na hotelaria.
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Zaměstnávání OZP jako součást Diversity managementu ve společnosti IBM / Employment of people with disabilities as part of Diversity management in IBMKociánová, Andrea January 2014 (has links)
The thesis is focused on employment of people with special needs as part of Diversity management. The thesis includes the analysis of current situation in IBM focused on Diversity management using special Checklist for diversity. Objective of the thesis is then to identify opportunities for optimization of the processes with focus on employment of people with disabilities. For more effective recruitment process, thesis includes also analysis of agencies of supported employment and the services provided. The practical part is supplemented by mapping of possibilities for getting financial support for employment of people with disabilities. For both analyses, semi structured interviews were used. Together with the basic principles for communication with people with special needs described in theoretical part, the thesis may serve as a manual for employment of those people not only for IBM.
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Lekce Informační gramotnosti zaměřené na osoby s mentálním handicapem / Information literacy lessons focused on people with intellectual disabilitiesGaramszegi, Tereza January 2021 (has links)
The diploma thesis "Information literacy lessons and persons with mental disabilities in libraries of the Czech Republic" brings besides the basic concepts in the mental disablilities and information literacy field also their mutual context in the information education field. Further it presents results of the questionnaire survey, which focused on mapping of services for persons with mental disabilities in libraries in the Czech Republic and it brings a concept of a complex solution to providing these services in the Czech Republic.
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Znalost první pomoci u osobních asistentů / Personal assistent's knowledge of first aidZdychyncová, Dorota January 2020 (has links)
Title: Personal assistent'sknowledge of first aid. Objectives: The aim of this master thesis was to determine the personal assistant's knowledge of first aid in selected situations. Methods: An anonymous survey was used to determine the personal assistant'sknowledge of first aid. The questions were created on the basis of Barbora Studená'sbachelor thesis and on the basis of information obtained from centres or organization providing personal assistance. The webside Survio.com was used for data collection. Personal assistants who work or have worked in the social services sector were in the target group. A total of 54 respondents participated in the research. The data were processed into graphs and evaluated. Results: Out of the total number 54 (100 %, 46 (85 %) of respondents got above 13-point limit in the survey focused on their knowledge of first aid. Personal assistant's knowledge was evaluated as positive. From the results, we can also assume that the length of action and practical experience in personal assistance has an impact on the subjective assessment of self- confidence in providing first aid. Keywords: lay first aid, Personal assistant service, civil illness, people with special needs
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Zaměstnávání osob s lehkou mentální retardací na Kladensku / Employment of Persons Suffering from Mild Intellectual Disability in Kladno regionKlemperová, Aneta January 2015 (has links)
The aim of this thesis is to analyse employment of people suffering from mild intellectual disability. The thesis briefly describes those learning difficulties and selects a mild intellectual disability from a wide range of other mental disabilities. The text is based on the fact that people with learning difficulties are able to work, live in a family and become members of the society as well as to be independent citizens. However, there is a necessity to help those people not only with regard to their educational process, but also on the labour market, which is apparently highly competitive even for people without any special needs. The thesis is also focused on various possibilities of people suffering from learning difficulties in the terms of enabling them to get a job. In accordance with the regulation on mild intellectual disability people, the thesis suggests many of suitable positions within service industry. Owing to the fact that people with this type of disease are under protection of the law, and that there are some incentives for employers, nowadays it is much easier to find them a job. Among other things, the thesis is also focused on economic, sociological and psychological aspects, so far as finding and keeping a job. For all people, their integration into society through the work...
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Ambientes de comunicação alternativos com base na realidade aumentada para crianças com paralisia cerebral: uma proposta de currículo em açãoGarbin, Tania Rossi 04 June 2008 (has links)
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Tania Rossi Garbin.pdf: 2955516 bytes, checksum: 834cf24e07317a8e5a140f50a8afc893 (MD5)
Previous issue date: 2008-06-04 / Children with cerebral palsy may be unable to perform oral or written
communication and manipulate traditional computer data input devices
(mouse and keyboard) due to motor problems. People with special
needs must have an alternative environment with a simple autonomous
interface. Augmented Reality environments can offer interactivity and
multimedia information with real and virtual images, and promote
alternative situations for real-time communication and cooperation.
Thus, Augmented Reality becomes a kind of sensorial transductor which
transforms ideas and concepts into visual and audio sensations which
can be noticed and processed. The objective of this study is to propose
an alternative form of communication for children with cerebral palsy
using Augmented Reality systems, with basis on the complexity theory.
Augmented Reality systems and assisted-communication software were
used in this study in order to elaborate interaction and communication
environments for five first-graders with cerebral palsy from a public
elementary school. Our experiments show that the environments
provided offered children the chance to perform academic activities both
individually and collectively, interact with his/her teacher and peers in an
alternative communication environment, making the perception of
physical and chemical phenomena, sensations and mental construction
easier. We found that the relationships established in alternative
communication environments with augmented reality allow for the
interaction and construction of action networks, resulting in dynamic and
cooperative processes / Crianças com paralisia cerebral podem estar impossibilitadas de
realizar a comunicação verbal, escrita e manipular os dispositivos
tradicionais de entrada de dados em computador (teclado e mouse), por
problemas motores. O portador de necessidades especiais precisa de
um ambiente alternativo com interface simples para promover a
comunicação e auxiliar o processo de aprendizagem autônoma. Os
ambientes de Realidade Aumentada podem oferecer interatividade,
informações multimídia com imagens reais e virtuais, promover
situações alternativas para a comunicação, colaboração, com
intervenções em tempo real. A Realidade Aumentada torna-se, então,
uma espécie de transdutor sensorial que traduz idéias e conceitos para
sensações visuais e auditivas que podem ser percebidas e
processadas. Este estudo teve como objetivo propor uma forma
alternativa de comunicação para crianças com paralisia cerebral
utilizando sistemas de realidade aumentada e com base na teoria da
complexidade. Para realização do estudo foram utilizados sistemas de
Realidade Aumentada e software de comunicação assistida para
elaboração de ambientes de interação e comunicação destinados a
cinco crianças com paralisia cerebral da primeira série do ensino
fundamental de escolas públicas. As experiências realizadas mostraram
que os ambientes propostos ofereceram às crianças a possibilidade de
realizar atividades escolares de forma individual e coletiva, interagir
com o professor e colegas de classe funcionando como um ambiente
de comunicação alternativo, facilitando a percepção o entendimento de
fenômenos físicos, químicos, sensações e construções mentais.
Verificamos que as relações estabelecidas nos ambientes de
comunicação alternativos com realidade aumentada permitem a
interação e a construção de redes de ações resultando em processos
dinâmicos e colaborativos
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