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Mulheres de Homero: o caso das esposas da Odisseia / Homers women: kings wives in the OdysseyLilian Amadei Sais 05 October 2016 (has links)
O presente trabalho visa a analisar um grupo específico de personagens femininas na Odisseia de Homero: as esposas de reis. Por esposas entendo as mulheres casadas (mortais) que estão vivas no momento presente da narrativa do poema, a saber: Helena, Arete e Penélope. Escolhi estudá-las de acordo com as funções que me parecem ser as mais importantes desempenhadas por elas nesse poema homérico; desse modo, dividi a pesquisa em duas partes, de acordo com esses papéis: a primeira parte consiste na análise das mulheres em cenas de hospitalidade, a segunda, em cenas de narrativas embutidas enunciadas por elas. Assim, analisarei as mulheres enquanto anfitriãs e narradoras. Em ambos os tipos de cena, faz-se presente o tema da tecelagem, que em Homero constitui tarefa exclusivamente feminina, e que também é importante para compreender as personagens femininas dentro do recorte aqui escolhido. / This study analyses a group of female characters in Homers Odyssey: kings wives. By wives, I mean married (mortal) women alive during the poems plot: Helen, Arete and Penelope. I have studied the most important functions they perform in the epos; each part of the thesis is dedicated to one of them: the first one analyses how wives act in hospitality scenes, the second one, the embedded narratives told by them. Thus, my object is to discuss their role as hostesses and storytellers. Weaving, which is a typical female activity in Homer, is an important theme in both types of scene and proves to be relevant to understanding the aformentioned roles.
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Os efeitos de personagens LGBTs de telenovelas na formação de opinião dos telespectadores sobre a homossexualidade / The effects of LGBT characters acting in latin soap operas on viewer s opinion formation about sexual orientation diversityTrindade, Welton Danner 21 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-21 / Since 2000, Brazil has had great progress about lesbian, gay, bisexual, transvestite, transsexual (LGBT) citizenship and about political, social and economic issues. Since 2003, many Latin soap operas have taken part in this scene systematically, most of them at 9.00 p.m. on Globo channel.The scripts are usually about homophobia and these people challenge of reaching equal state rights and acceptance in their society. This research aims the analysis of this matter exposure as the main issue on that kind of TV program and its influence on forming opinion about it on viewers over 16 who live in Distrito Federal. For it, and as a way to contribute to methodological debate of the studies tradition in Brazil, different from quantitative researches, it was given to 260 viewers corresponding to sex, age and social status audience a questionnaire .It s noticed the greater amount of female viewers (65%) compared to males ( 35%), which reinforces the characteristic of these soap operas as a product developed mainly for women, something that is attached to the origin of this kind of TV program is called radionovela ( a kind of romance narrated on the radio, it was a common radio program in Brazil in the first half of the 20th century, later on TV in 1951).The soap operas as much as any other kind of TV program have lost their audience in Brazil since 1951, but unconventional plots have changed it. This research was mostly based on Cultural Studies of Birmingham and Mediation Theories, by Jesús Martín Barbero, who disagrees that the message spoken by any speaker is completely comprehensible for its listeners and that the message has a complete and single meaning. On the contrary, the meaning is utter when it interacts with the listener, which is active in this process. This analysis got important contribution from the multimediation perspectives, by Guillermo Orozco Gómez, who says that it is necessary seeing the listeners from the social groups they belong to. As a conclusion, it s seen that homosexual characters shown on these soap operas have great influence on viewer´s acceptance to homosexual people, so it contributes to a change of view about this issue / Desde 2000, o Brasil tem passado por avanços importantes no que concerne à cidadania de lésbicas, gays, bissexuais, travestis e transexuais (LGBT) e ao respeito a esse segmento nas áreas política, social e econômica. Faz parte deste cenário, desde 2003 de forma mais sistemática, as várias telenovelas da faixa das 21h da Rede Globo de Televisão que possuíram personagens LGBTs cujas histórias retratam a homofobia e o desafio desse segmento em busca de igualdade de direitos e aceitação em suas redes sociais. A presente pesquisa objetiva analisar que efeitos a exibição dessas trajetórias no principal produto folhetinesco do País têm na formação de opinião a respeito do tema por parte de telespectadores moradores do Distrito Federal acima de 18 anos de idade. Para tal, e como forma de contribuir para o debate metodológico dentro da tradição de estudos de recepção no Brasil, avesso a pesquisas quantitativas, foram aplicados 260 questionários a uma amostra de telespectadores correspondente ao perfil de sexo, idade e classe social da audiência das novelas das 21h. Destaca-se a superioridade numérica de mulheres (65%) em relação à quantidade de homens (35%), o que reforça a característica da telenovela de ser um produto mais voltado ao público feminino, algo que acompanha esse gênero desde sua gênese nos meios eletrônicos, a radionovela, na primeira metade do século XX, e sua ida para televisão, a partir de 1951, no Brasil. Tanto a telenovela em geral quanto as programações de tevê aberta têm, desde o final dos anos 1990, perdido audiência no Brasil, mas algumas tramas com ritmo mais acelerado do que o convencional têm recuperado o número de telespectadores, o que indica uma possível retomada nesta área. São bases teóricas principais desta pesquisa os Estudos Culturais, feitos na Escola de Birmingham, e a Teoria das Mediações, de Jesús Martín-Barbero, os quais rejeitam a idéia de que os sentidos transmitidos pelos emissores são assimilados integralmente pelos receptores e que a mensagem em si possua um sentido único e completo. A significação só se realiza na interação do receptor, um ser ativo, com a mensagem. Na análise, recebeu-se importante contribuição da perspectiva das multimediações, de Guillermo Orozco Gómez, na qual, dentre outras propostas, coloca como necessário ver o receptor pelo prisma dos grupos sociais aos quais ele pertence. A conclusão é que as personagens homossexuais mostradas pelas telenovelas influíram de forma significativa na maior aceitação dos telespectadores em relação a pessoas não-heterossexuais, inclusive contribuindo para a mudança de posturas de telespectadores sobre o tema
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A personagem ausente na narrativa liter?riaCabral, Carolina Bensimon 16 September 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-09-16 / Este trabalho ? constitu?do por um cap?tulo te?rico, seguido de uma narrativa liter?ria. Prop?e uma reflex?o a prop?sito de, essencialmente, duas quest?es: como definir uma personagem ausente, e de que maneira essa personagem participa do micro-universo da narrativa? A segunda parte, o romance Sinuca embaixo d ?gua, tem, no centro de sua hist?ria, uma aus?ncia.
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Nora, Capitu: encontros e desencontros / Nora, Capitu: meetings and no meetingsAraujo, Barbara Macedo Soares de 10 March 2009 (has links)
Este trabalho pretende, a partir da análise das obras literárias Casa de Boneca (1879) de Henrik Ibsen e Dom Casmurro (1899) de Machado de Assis, verificar a atualidade da crise representada nas personagens femininas Nora e Capitu. Trata-se de identificar a relação entre forma artística e a experiência, tendo em vista o jogo de espelhos entre arte e vida. Reconhecer, portanto, como a estrutura social, mais especificamente a familiar, está refletida no drama e no romance do século XIX. Desde a cisão entre esfera pública e doméstica traçar encontros e desencontros entre as personagens que estão inseridas na ficção presas na rede do patriarcado. A crise flagrada com a saída de Nora e o exílio de Capitu nos deixa a pergunta sobre que tipo de sociabilidade somos capazes de construir sob a exclusão inevitável proposta pelo sistema capitalista. / The aim of this study is to anylise two literary works: Casa de Boneca (Doll\'s House) by Henrik Ibsen (1879) and Dom Casmurro by Machado de Assis (1899). The main idea was to verify if the crisis represented by the two female characters, Nora and Capitu, can be found nowadays. In other words, the objective is to identify the relationship between the artistic form and the real experience, focusing on situations as mirror games envolving life and art. Therefore, we will answer how the social and more specifically the family structure is reflected in the drama and in the romance of the 19th century. Based on the breaking of the social and the family actions, the profile of similarities and divergences between the characters that are inserted in the fiction, are captured and the domination of a patriarch emerges. From the crisis which made Nora leave home and provoked Capitus exile, a question arises: what type of social relationships are we able to construct under the inevitable circumstances of exclusion imposed by the capitalism society.
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Palhaços da cara preta: Pai Francisco, Catirina, Mateus e Bastião, parentes de Macunaíma nos Bumba-bois e Folias-de-Reis - MA, PE, MG / Black-faced clowns: Black Francisco, Catirina, Mateus and Bastião, relatives of Macunaíma in Bumba-bois and Folias-de-Reis MA, PE, MGBueno, André Curiati de Paula 16 February 2005 (has links)
Trabalho voltado a três brincadeiras populares com personagem negro de máscara, em três Estados brasileiros, e a comparações com o personagem Macunaíma, de Mário de Andrade. Foi realizada pesquisa de campo com registro áudio-visual por quatro anos, em continuidade com pesquisa anterior de Mestrado. O capítulo 1 introduz abordagens de Mário de Andrade, etnomusicologia, semiótica, estudos africanos e afro-brasileiros. O capítulo 2 avalia grandezas reunidas em Macunaíma, da fonte etnográfica às visões dos personagens negros da cultura popular, com índices da própria obra, da correspondência com Bandeira e da crítica. O capítulo 3 tange à experiência de campo, ao registro de Mário de Andrade do palhaço Veludo no Lundu do Escravo e à visão de Tinhorão dos palhaços negros cantores. No capítulo 4 vêm as transcrições dos textos registrados em campo com os personagens Pai Francisco, Catirina, Mateus e Bastião, nos três Estados. E o capítulo 5 traz balanço comparativo dos três registros e coerências com Macunaíma. A conclusão aborda o disfarce social e a vitalidade das representações negras. / This is a study of three dramatic dances with masked black character, from three states of Brazil, in comparison with Mario de Andrade´s character Macunaíma. Field research with audio/video capture was done in four years, in continuity with the research for a previous thesis. Chapter 1 introduces Mário de Andrade´s approaches, ethnomusicology, semiotics, African and Afro-brazilian studies. Chapter 2 considers diferent values in Macunaíma, from the ethnographic base to visions of black characters in Brazilian popular culture, referring data from the book itself, from Andrade´s letters to Manuel Bandeira and from the critics. Chapter 3 discusses field experience, Andrade´s register of the clown Veludo in Lundu do Escravo and Tinhorão´s vision of the singing black minstrels. Chapter 4 brings transcriptions of texts registered in field with the characters Black Francisco, Catirina, Mateus and Bastião in three states of Brazil. And chapter 5 brings comparisons of the three narratives, and coherences with Macunaíma. The conclusion approaches social disguise and masks and vitality of black representations.
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Usando VibraÃÃes Naturais na DescriÃÃo e no Controle de LocomoÃÃes Fisicamente Simuladas de Personagens Articuladas ArbitrÃriosRubens Fernandes Nunes 30 July 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / A animaÃÃo de personagens virtuais à uma das Ãreas mais fascinantes em computaÃÃo grÃfica pelo fato de estar diretamente relacionada à manifestaÃÃo de vida em um ambiente virtual. Entretanto, mesmo envolvendo pesquisa em diferentes Ãreas, tais como biomecÃnica, robÃtica, dinÃmica, inteligÃncia artificial e otimizaÃÃo, e sendo bastante incentivada pelas indÃstrias cinematogrÃficas e pelas indÃstrias de jogos, gerar ferramentas de animaÃÃo capazes de produzir locomoÃÃes realistas para personagens arbitrÃrios, de maneira automÃtica, à extremamente difÃcil, e muita pesquisa ainda à necessÃria.
Simular a fÃsica presente no mundo real e entender como animais utilizam seus prÃprios aspectos fÃsicos para se locomover à de fundamental importÃncia para animar tais personagens arbitrÃrios de maneira natural, jà que capturar movimentos nem sempre à possÃvel. Particularmente, esse problema se destaca ainda mais quando se deseja gerar locomoÃÃo para animais extintos ou completamente fictÃcios. De fato, à intuitivo que existe alguma relaÃÃo entre a forma de um animal e a maneira como ele se locomove. Por outro lado, gerar locomoÃÃo usando abordagens dinÃmicas à bastante desafiador porque a qualidade visual e o estilo da locomoÃÃo estÃo integralmente associados ao papel bÃsico do controlador em fazÃ-la funcionar.
Este trabalho propÃe um mÃtodo de descriÃÃo e de controle de locomoÃÃes, baseado na hipÃtese que animais reais exploram suas estruturas elÃsticas passivas atravÃs de excitaÃÃes internas correspondentes Ãs suas vibraÃÃes naturais de mais baixas frequÃncias, para se locomover de maneira energeticamente eficiente. Disponibilizando uma paleta composta pelos modos naturais de vibraÃÃo do prÃprio personagem simulado, uma interface visual permite que o animador guie a locomoÃÃo final atravÃs da seleÃÃo e da combinaÃÃo interativa dessas vibraÃÃes. A partir do esboÃo da locomoÃÃo fornecido pelo animador, uma otimizaÃÃo baseada em simulaÃÃo à realizada sobre os parÃmetros do controlador a fim de produzir automaticamente uma locomoÃÃo cÃclica e fisicamente correta, considerando o efeito da gravidade e a influÃncia do chÃo. Essa decomposiÃÃo modal da dinÃmica do personagem permite que a locomoÃÃo seja definida em um espaÃo de controle reduzido e dinamicamente independente, o que facilita o processo de otimizaÃÃo. Como resultado, o sistema de animaÃÃo proposto consiste em uma ferramenta Ãtil de controle, capaz de produzir uma grande variedade de estilos de locomoÃÃo para personagens articulados arbitrÃrios, com diferentes morfologias.
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Cenários e personagens de uma arte popular: futebol brasileiro, hegemonia, narradores e sociedade civil / Scenarios and characters of a popular art: Brazilian football, hegemony, narrators and civil societyRaul Milliet Filho 28 August 2009 (has links)
No decorrer de vários anos de leituras e intervenções práticas, foram recolhidos ideias e eixos temáticos, alinhavados e sistematizados na troca de passes entre a arte do futebol brasileiro e seus principais narradores, a partir dos conceitos de hegemonia, sociedade civil e intelectual orgânico em Gramsci. Paralelamente, captou-se o narrador em Walter Benjamin e a sua visão sobre a modernidade. A tese abordará basicamente esses pontos. Tudo em Cenários e Personagens de décadas distintas, em espaços geográficos não necessariamente iguais ou limítrofes, mas capazes de dialogar através dos temas escolhidos. Cenários e personagens que percorrem uma trajetória iniciada na Inglaterra na segunda metade do século XIX, até sua consolidação no Brasil na década de 1960. Dos personagens, percorremos as trilhas de Gentil Cardoso, Dori Kürschner, Neném Prancha, Nelson Rodrigues e João Saldanha, tendo como inspiração os seus grandes solistas: de Marcos Carneiro de Mendonça a Gerson, passando por Friedenreich, Fausto, Leônidas, Didi, Garrincha e Pelé. / During several years of readings and practical interventions, ideas and axial themes were collected, sketched, and systematized in the exchange of passes between the art of Brazilian soccer and major narrators, from Gramsci\'s concepts of hegemony, civil society, and organic intellectuals. Similarly, the narrator is captured in Walter Benjamin and his vision of modernity. The thesis will mainly deal with these points. The content addresses Characters and Settings of distinctive decades, and geographic spaces not necessarily equal or bordering, but able to dialogue through the chosen themes. Characters and settings that cover a trajectory started in England in the second half of the nineteenth century until its consolidation in Brazil in the 1960s. Among the historical personalities, we followed the paths of Gentil Cardoso, Dori Kürschner, Neném Prancha, Nelson Rodrigues and João Saldanha; taking as inspiration the great soloists: from Marcos Carneiro de Mendonça to Gerson, in addition to Friedenreich, Fausto, Leônidas, Didi, Garrincha and Pelé.
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Homoafetividade na infÃncia na narrativa literÃria brasileira / Homoaffectivity in childhood in brazilian narrative literaryBenedito Teixeira de Sousa 28 February 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de NÃvel Superior / A produÃÃo brasileira na literatura de temÃtica homoafetiva passou ao longo do sÃculo XX por uma significativa evoluÃÃo quantitativa e mesmo qualitativa. Ainda assim, a abordagem do tema envolvendo personagens na infÃncia e/ou prÃ-adolescÃncia continua bastante rarefeita na criaÃÃo literÃria brasileira. ApÃs um levantamento do que jà se produziu em nossa literatura com a homoafetividade na infÃncia sendo diretamente ou mesmo sutilmente abordada nos textos, a partir da publicaÃÃo de O Ateneu, de Raul PompÃia, em 1888, selecionamos quatro narrativas por meio das quais analisamos como as personagens literÃrias em idade infantil vivem situaÃÃes de desejo homoafetivo: o prÃprio O Ateneu; CapitÃes da areia (1937), de Jorge Amado; Dona Sinhà e o filho padre (1964), de Gilberto Freyre; e Limite branco (1970), de Caio Fernando Abreu. Verificamos as representaÃÃes de poder surgidas a partir de contextos em que a crianÃa se apresenta envolvida nesse tipo de relaÃÃo, seja nas interaÃÃes entre as personagens, adultos e crianÃas, ou de acordo com o contexto apresentado (famÃlia, escola, igreja, rua) e ainda no que toca à prÃpria linguagem literÃria utilizada pelos ficcionistas. Para subsidiar a anÃlise, trabalhamos os conceitos de infÃncia, sexualidade, homoafetividade, poder (segundo Michel Foucault), com base no aparato teÃrico a respeito das personagens literÃrias. / The Brazilian production of homoaffective themes/issues in literature evolved significantly both in quantitative and qualitative terms throughout the twentieth century. Still, the approach to the subject involving characters in childhood and / or pre â adolescence is quite scarce in Brazilian literary creation. Based on a survey of what has been written in Brazilian literature regarding homoaffective relations in childhood addressed in the texts directly or in a subtle way, from the publication of O Ateneu (The Athenaeum), by Raul Pompeia, in 1888, four narratives were selected, through which we analyze how literary child characters face homoaffective desire: O Ateneu; CapitÃes da areia (Captains of the sands) (1937) by Jorge Amado, Dona Sinhà e o filho padre (Mother and son) (1964), by Gilberto Freyre, and Limite branco (White boundary) (1970), by Caio Fernando Abreu. We analyzed the representations of power arising from contexts in which the child has engaged in this kind of relationship, the interactions between the characters, adults and children, in relation to the given context (family, school, church, street) and the literary language used by the authors. To complement this analysis, we dealt with the concepts of childhood, sexuality, homosexuality, power (according to Michel Foucault), based on the theoretical background and apparatus of the literary characters.
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O impacto das personagens ausentes na obra de Clarice LispectorFazilari, Fábio Luiz 13 September 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006-09-13 / This essay aims to analyse Clarice Lispector s literary work, A Paixão Segundo G.H. and the short story, O Búfalo which is found in Laços de Família. It is intended the equalization concerning to the both of the literary works through the
analyses of the secondary characters, depicting their relevance on conducing of the narrative cells. It will also be searched the role of the secondary characters in Lispector s plot, relating to the building and to the supporting of the main characters existential disagreement during the narrative course. It will be added to this work the research about some stylistic strategies applied by the writer, aiming at a harmonious uniformity argumentative, connected to a natural and creative production achieving its plenitude through an interchange between form and subject. It will also be prosecuted the dialog between literary theory and other sciences which arise in Clarice Lispector s works. / O presente estudo almeja à análise da obra A Paixão Segundo G.H. e do conto O Búfalo em Laços de Família, ambos escritos por Clarice Lispector. Pretende-se a equiparação destas duas obras a partir das personagens secundárias, revelando seu caráter significativo para a condução das células narrativas. E ainda, explora-se o papel destas personagens e sua relevância para a edificação e sustentação dos dramas existenciais das protagonistas no percurso narrativo. Inclui-se nesta pesquisa, a observação de algumas estratégias estilísticas utilizadas pela escritora, visando à consistência argumentativa, aliada a uma conseqüente produção criativa, alcançando sua completude através da inter-relação entre forma e conteúdo. Promover-se-á, ainda, o diálogo da teoria literária com outras teorias que despontam
nas obras de Clarice Lispector.
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A personagem em videogames - Avatar/Persona : no limiar entre o sujeito, a identidade virtual e a ?tica derridianaSilva, Aline Concei??o Job da 16 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2017-02-06T13:58:27Z
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Previous issue date: 2016-03-16 / Currently, video games occupy a prominent place among the popular cultural products and the number of people playing has grown considerably in recent decades. Thus, this thesis sought to understand how the process of identification come about between the player and her character/avatar in the simulated environment of the virtual game through the conditions of (im)possibility and of decidability according to the ethics of Jacque Derrida. Therefore, these processes were analyzed taking into consideration the relations established between the player and the game world through immersion, interaction, and agency; they may result in the construction of a fictional and virtual identity. The Elder Scrolls V: Skyrim and Journey were the analyzed games, because their structure for customization are opposed, since this possibility offers to the gamer the exercise of creating her own character. The bibliography was mainly from Theory of Literature, Game Studies and Philosophy. In addition to the analysis of the games, this thesis evaluated, through a survey, the habits of users and video game genres. The analyses of the games were made through the gameplays of the author of this thesis and from the evaluation of the interactions of players using their gameplays videos available on the internet video channels. The games analyzed allowed to list characteristics that enable the development of fictional and virtual identities, and also narrative, in the game world. The conditions of decidability had two poles: there are enough interactivity and possibilities of choices in The Elder Scrolls V: Skyrim, while in Journey this interaction is low; the conditions of (im)possibility are still well calculated by the gaming systems, then, it is for the subject player to perform singular events in her interaction with the game world. Therefore, the singular events decided and performed by each gamer are the ones that implicate in processess of identification built narratively in the games. ?Final? thoughts on the issue are for the future and for further research addressing the cultural relations between players and video games. / Os jogos de videogame ocupam, atualmente, um lugar de destaque entre os produtos culturais populares e o n?mero de pessoas que jogam tem crescido bastante nas ?ltimas d?cadas. Diante disso, esta tese buscou compreender como se d?o os processos de identifica??o entre a pessoa jogadora e sua personagem/avatar
no ambiente simulado do jogo virtual por meio das condi??es de (im)possibilidade e de decidibilidade conforme a ?tica derridiana. Para tanto, esses processos foram analisados a partir das rela??es que a jogadora estabelece com o mundo do jogo pela imers?o, intera??o e ag?ncia, podendo culminar na constru??o de uma identidade virtual ficcional. Os jogos analisados foram The Elder Scrolls V: Skyrim e Journey, pois se op?em em sua estrutura customiz?vel, sendo que esta funcuinalidade j? oferece ? jogadora a cria??o de uma personagem sua (funcionando como um primeiro pilar de identifica??o). Foi utilizada bibliografia variada, principalmente da Teoria da Literatura, dos Game Studies e da Filosofia. Al?m de analisar os jogos, esta tese avaliou, atrav?s de um levantamento, os h?bitos de usu?rios e de usu?rias e de g?neros de videogames. As an?lises dos jogos foram realizadas atrav?s dos gameplays da autora desta tese e da avalia??o das intera??es de jogadores e de jogadoras diversas utilizando v?deos de gameplays disponibilizados em canais de v?deo da internet. Os jogos analisados permitiram elencar caracter?sticas que possibilitam a elabora??o de identidades virtuais ficcionais, e tamb?m narrativas, no mundo do jogo. As condi??es de decidibilidade apresentaram dois p?los: h? bastante interatividade e possibilidades de escolhas em The Elder Scrolls V: Skyrim, enquanto que em Journey essa intera??o ? baixa; as condi??es de (im)possibilidade ainda s?o bem determinadas pelos sistemas dos jogos, cabendo ? jogadora realizar eventos singulares na sua intera??o com o mundo do jogo. Nesse sentido, s?o os eventos singulares decididos e realizados por cada jogadora que implicam em processos identit?rios constru?dos narrativamente nos jogos. Pensamentos ?finais? sobre a quest?o toda esperam a continuidade de pesquisas que abordem as rela??es culturais entre as pessoas e os videogames.
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