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Jogos em ambientes pervasivos / Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo January 2009 (has links)
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.
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Primitivas para suporte à distribuição de objetos direcionados à pervasive computing

Silva, Luciano Cavalheiro da January 2003 (has links)
Renovados são os desa os trazidos à computação distribuída pelos recentes desenvolvimentos nas tecnologias de computação móvel. Tais avanços inspiram uma perspectiva na qual a computação tornar-se-á uma entidade ubíqua em um futuro próximo, estando presente nas mais simples atividades do dia-a-dia. Esta perspectiva é motivadora das pesquisas conduzidas no escopo do projeto ISAM, as quais investigam as questões relativas ao uso da computação em ambientes móveis de larga escala. Neste trabalho é apresentado o sistema PRIMOS (PRIMitives for Object Scheduling), o qual busca, pela complementação da plataforma Java, satisfazer as emergentes necessidades do ISAM. Especi camente, o PRIMOS constitui um conjunto de primitivas para instanciação remota e migração de objetos, comunicação e monitoração, direcionadas a um ambiente de computação distribuída de larga escala de características pervasivas. A primitiva de instanciação remota disponibilizada pelo PRIMOS aumenta a plataforma Java padrão com a possibilidade de criar e ativar objetos em nodos remotos do sistema. Por sua vez, a primitiva de migração faculta a relocação de objetos. A consecu- ção de tais semânticas tem como sub-produto a de nição de semânticas para ativação e desativação de objetos, assim como para captura e restauração de contexto de execução. Sob a perspectiva da comunicação, o PRIMOS de ne um esquema de endereçamento independente de protocolo de transporte, assim como uma interface neutra para acesso às facilidades de comunicação. A integração destas funcionalidades ao mecanismo de invocações remotas da plataforma Java, o RMI, permite a desvinculação deste da pilha TCP/IP. Por conseguinte, habilita a adoção de transportes otimizados ao hardware de comunicação disponibilizado pelo sistema. No que se refere à monitoração, o PRIMOS de ne um esquema exível e extensível baseado em sensores. A exibilidade vem principalmente da possibilidade dos sensores terem seus parâmetros de operação recon gurados a qualquer momento em resposta a novas necessidades do sistema. Por outro lado, o sistema é extensível pois o conjunto de sensores básicos, ditos nativos, pode ser aumentado por sensores providos pela aplicação. Com intuito de validar as idéias postuladas, um protótipo foi construído para o sistema. Sobre este, baterias de testes foram realizadas para cada uma das primitivas constituintes do PRIMOS.
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Primitivas para suporte à distribuição de objetos direcionados à pervasive computing

Silva, Luciano Cavalheiro da January 2003 (has links)
Renovados são os desa os trazidos à computação distribuída pelos recentes desenvolvimentos nas tecnologias de computação móvel. Tais avanços inspiram uma perspectiva na qual a computação tornar-se-á uma entidade ubíqua em um futuro próximo, estando presente nas mais simples atividades do dia-a-dia. Esta perspectiva é motivadora das pesquisas conduzidas no escopo do projeto ISAM, as quais investigam as questões relativas ao uso da computação em ambientes móveis de larga escala. Neste trabalho é apresentado o sistema PRIMOS (PRIMitives for Object Scheduling), o qual busca, pela complementação da plataforma Java, satisfazer as emergentes necessidades do ISAM. Especi camente, o PRIMOS constitui um conjunto de primitivas para instanciação remota e migração de objetos, comunicação e monitoração, direcionadas a um ambiente de computação distribuída de larga escala de características pervasivas. A primitiva de instanciação remota disponibilizada pelo PRIMOS aumenta a plataforma Java padrão com a possibilidade de criar e ativar objetos em nodos remotos do sistema. Por sua vez, a primitiva de migração faculta a relocação de objetos. A consecu- ção de tais semânticas tem como sub-produto a de nição de semânticas para ativação e desativação de objetos, assim como para captura e restauração de contexto de execução. Sob a perspectiva da comunicação, o PRIMOS de ne um esquema de endereçamento independente de protocolo de transporte, assim como uma interface neutra para acesso às facilidades de comunicação. A integração destas funcionalidades ao mecanismo de invocações remotas da plataforma Java, o RMI, permite a desvinculação deste da pilha TCP/IP. Por conseguinte, habilita a adoção de transportes otimizados ao hardware de comunicação disponibilizado pelo sistema. No que se refere à monitoração, o PRIMOS de ne um esquema exível e extensível baseado em sensores. A exibilidade vem principalmente da possibilidade dos sensores terem seus parâmetros de operação recon gurados a qualquer momento em resposta a novas necessidades do sistema. Por outro lado, o sistema é extensível pois o conjunto de sensores básicos, ditos nativos, pode ser aumentado por sensores providos pela aplicação. Com intuito de validar as idéias postuladas, um protótipo foi construído para o sistema. Sobre este, baterias de testes foram realizadas para cada uma das primitivas constituintes do PRIMOS.
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Jogos em ambientes pervasivos / Games in pervasive environments

Vázquez, Sonia Andrea Lugo January 2009 (has links)
Dispositivos eletrônicos com características de computadores pessoais, como um alto poder de processamento de dados e armazenamento, estão espalhando-se cada vez mais na vida das pessoas. Variando desde notebooks a PocketPCs e, mais recentemente, telefones celulares com funcionalidades extras, os chamados smart phones, estes dispositivos oferecem recursos antes disponíveis apenas em desktops em praticamente qualquer lugar. Essa tendência em difundir cada vez mais serviços computacionais de forma a integrálos na vida das pessoas deu origem à computação pervasiva. Este ramo da computação almeja integrar os serviços computacionais de forma transparente na vida das pessoas. Um uso interessante desta nova tecnologia ainda relativamente pouco explorado é o entretenimento, mais exatamente jogos pervasivos. A criação deste novo tipo de jogo exige que certos cuidados inerentes ao ambiente pervasivo sejam tomados para aumentar a qualidade dos produtos desenvolvidos e permitir que eles de fato resultem na experiência a que se propõe. Este trabalho contribui apresentando uma pesquisa realizada sobre quais são as características desejáveis em jogos pervasivos. Para embasar essas características foi realizado um estudo sobre o que autores clássicos classificam como sendo as características de jogos tradicionais, isto é, jogos que são encontrados no universo físico, sem o auxílio de computadores. Também foram analizados trabalhos que descrevem os elementos usualmente presentes em jogos de video game, que são jogos que utilizam extensivamente recursos computacionais. Utilizando essas duas análises, é possível identificar pontos em comum entre essas duas formas de jogos, e então derivar importantes características que deveriam estar presentes em jogos pervasivos. Um jogo pervasivo foi desenvolvido para verificar se a utilização dessas características aumentam as possibilidades de um jogo pervasivo ser mais fiel ao projeto de seu idealizador. O conceito desse jogo pervasivo é similar ao conceito de um jogo de video game já existente, porém levando em consideração as necessidades do ambiente pervasivo. O jogo foi projetado utilizando as ferramentas de modelagem da UML, respeitando sempre as características quando uma decisão deveria ser tomada. Um protótipo do jogo foi desenvolvido e testado com usuários, sempre procurando avaliar quando as características estavam de fato presentes. Este trabalho finaliza apresentando uma conclusão e algumas possibilidades de trabalhos futuros. / Electronic devices with characteristics of personal computers (such as high processing power and high data storage capacities) are becoming more common in everybody lives. These devices vary from laptops to PocketPCs and, recently, to cell phones with expanded functionality, the so called smart phones. All these equipments make available everywhere possibilities that have been available before only in desktops. This new paradigm of spreading computational services and integrating them into the lives of everybody created the concept of pervasive computing. This branch of computer science aims to integrate computational services transparently into the lives of everyone. An interesting use of this new technology that still has not been widely explored is for entertainment, specifically for pervasive games. The creation of this new type of game demands certain precautions relative to the pervasive environment. This is a necessity, such that the final product has higher quality and actually corresponds to the satisfying experience it proposes. This work contributes by presenting a research about desirable characteristics in pervasive games. A study about the elements of traditional games as classified by classic authors was performed. Traditional games are games that happen in the physical universe, without the use of computers. This work also includes an analysis of different works that describe the characteristics of video games. Video games are games that extensively use computational resources. This work uses both analysis to identify similarities between these two different forms of games, and then builds important characteristics that should be present in pervasive games. A pervasive game has been developed to verify if the use of these characteristics increase the possibilities of a pervasive game meet the design goals set by its designer. The idea behind this pervasive game is similar to the concept of an existing video game, but now considering the requirements of a pervasive environment. This game was designed using the UML tools, always respecting the characteristics when a decision should be made. A prototype of this game was coded and tests have been performed with different users, always trying to verify if the characteristics were indeed present in the game. In the end of this work there is a conclusion section, along with some possibilities for future work.
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Uma arquitetura de computação pervasiva para trabalho de campo

Johnson, Thienne de Melo e Silva January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:54:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo7150_1.pdf: 2045255 bytes, checksum: 976ef7e84c4dd4ecc1bcdf4c41dc99f7 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2005 / Os ambientes de trabalho de campo possuem diversas restrições, como falta de infraestrutura e dispositivos de baixa capacidade. Trabalhos atuais sobre redes ad hoc e computação pervasiva deixam de considerar diversos aspectos que poderiam melhorar os ambientes de campo. Este trabalho de tese descreve uma arquitetura composta de serviços e um protocolo projetados para dar suporte aos requisitos do trabalho de campo. Os serviços foram projetados para dar suporte aos diversos tipos de dispositivos, com diversos padrões de mobilidade. Os dados de roteamento dentro da área de trabalho consideram aspectos dos tipos dos dispositivos, indicando ao serviço de adaptação de conteúdo os tipos de nós do ambiente. O uso de uma estratégia de atualização de informações de localização física também reduz a carga de dados que é transmitida no ambiente. Também é apresentado um protocolo de roteamento que usa informações de localização física de diversas formas. Essas informações podem gerar sub-áreas de trabalho, limitando o escopo das mensagens que trafegam na rede, sendo utilizadas apenas pelos trabalhadores de uma área. Também permitem a troca de dados entre diferentes locais, através do uso de nós que controlam a borda das áreas de trabalho. O conhecimento dos nós vizinhos permite o roteamento por localização e a troca de informações somente entre os nós próximos. Estas contribuições podem também ser utilizadas por outros sistemas de computação pervasiva que tenham interesse em melhorar seu desempenho
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Uma abordagem para a escolha da melhor interface de exibição de anúncios na propaganda pervasiva. / An approach to choosing the best display interface for ads in pervasive advertising.

OURIQUES, Paulo Victor Silva. 18 April 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-04-18T16:32:06Z No. of bitstreams: 1 PAULO VICTOR SILVA OURIQUES - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 15529498 bytes, checksum: 878a0f70f377ee9edf9e0347c482a19b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-18T16:32:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 PAULO VICTOR SILVA OURIQUES - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 15529498 bytes, checksum: 878a0f70f377ee9edf9e0347c482a19b (MD5) Previous issue date: 2014-02-15 / A Propaganda Pervasiva diferencia-se das demais formas de veiculação de anúncios por permitir a entrega responsiva ao contexto dos consumidores. Dessa forma, é possível entregar aos consumidores os anúncios mais relevantes, proporcionando maior efetividade à campanha publicitária. Atualmente, os sistemas de entrega de anúncios apenas levam em consideração a relevância do anúncio para o cliente, não se preocupando com a maneira com a qual esses anúncios serão exibidos e nem com a influência causada por essa forma de exibição na relevância do anúncio. Sendo assim, objetiva-se neste trabalho elaborar um mecanismo que permita exibir um anúncio ao consumidor através do canal de veiculação mais apropriada. Para isso,é preciso que este mecanismo leve em consideração a influência que o canal de veiculação exerce sobre a relevância do anúncio e qual o propósito da campanha publiciária à qual pertence o anúncio. Tendo esta infraestrutura desenvolvida, será muito mais fácil elaborar mecanismos de avaliação da campanha publicitária levando em consideração a forma de exibição dos anúncios. Estes mecanismos poderão indicar qual o canal de veiculação que mais impactou o cliente, qual a que obteve maior audiência, qual foi a mais indicada, etc. Para validar os modelos desenvolvidos, foram realizadas baterias de experimentos com foco no impacto do tempo de resposta de um canal de veiculação na relevância do anúncio. A análise dos resultados permite mostrar que é possível sim utilizar o tempo de resposta para escolher o canal mais adequando para veicular um anúncio, assegurando-se que o propósito da campanha publicitária seja satisfeito. / Pervasive Advertising differs from other forms of ad serving because allows responsive delivery to the consumer context. Thus, it’s possible to deliver to consumers the most relevant ads, providing greater effectiveness to advertising campaign. Nowadays the delivering ads systems only consider the relevance of the ad to the client, not worrying about the way those ads are displayed and ignoring the influence caused by this form of display in ad relevance. Thus, the objective of this work is develop a mechanism that shows an ad to the consumer through the most appropriate display interface. For this,the mechanism must to consider the influence that the interface exerts on relevance of the ad. Whith this infrastructure, will be much easier to develop mechanisms for evaluating the hype,considering the way of delivering ads. These mechanisms may indicate the display interface that most impacted the user, which obtained larger audience, which was better indicated, etc. To validate the developed models, experiments focusing on the impact the response time of a channel broadcasting in ad relevance were held. The result analysis shows that it’s possible to use the response time to choose the channel ad serving, ensuring that the purpose of the advertising campaign is satisfied.
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Infraestrutura para entrega de anúncios de publicidade pervasiva personalizados baseadas em estatística de consumo. / Infrastructure for delivery of personalized pervasive advertising ads based on consumption statistics.

ROSNER, Marco Antonio Cavalcante. 01 October 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-10-01T14:54:33Z No. of bitstreams: 1 MARCO ANTONIO CAVALCANTE ROSNER - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 5553180 bytes, checksum: 2e38a38dc9e5326a52a238cecc68b4f0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-01T14:54:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MARCO ANTONIO CAVALCANTE ROSNER - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 5553180 bytes, checksum: 2e38a38dc9e5326a52a238cecc68b4f0 (MD5) Previous issue date: 2012-03-15 / Nos últimos anos tem-se observado a popularização do uso de smartphones e, aliado a isso, o crescimento do acesso à banda larga via smartphone. É nesse cenário que, com base na Computação Pervasiva, surge a Publicidade Pervasiva, a qual faz uso de dispositivos móveis e sensores para obter informações do contexto do usuário visando entregar o anúncio publicitário mais adequado. Contudo, a obtenção das informações de contexto utilizadas para recomendar anúncios de maneira oportunista, ou seja, o anúncio mais adequado para um usuário, tem como base o seu perfil e as suas preferências. Identificar estas preferências demanda interação do usuário, o que vai de encontro ao conceito de transparência da computação pervasiva. Neste trabalho propõe-se uma infraestrutura para entrega de anúncios de publicidade pervasiva personalizados de forma a encontrar o anúncio publicitário mais adequado ao consumidor, levando em conta estatísticas de consumo, o perfil do usuário e o contexto no qual está inserido. A utilização de estatísticas de consumo permite inferir o perfil do usuário baseado em um conjunto restrito de informações, reduzindo a necessidade de interação do usuário para identificação de seu perfil. Para avaliar a infraestrutura, foi desenvolvido um protótipo aplicado a um estudo de caso com professores, funcionários e estudantes da Universidade Federal de Alagoas, os quais receberam anúncios em dispositivos portáteis e indicaram quais desses anúncios eram de seu interesse. Durante o estudo, a solução proposta apresentou resultados melhores que as abordagens existentes na recomendação de anúncios oportunistas. / In recent years, the use of smartphones has been popularized and, beside of that, there are the growth of broadband access via smartphone. In this scenario, based on Pervasive Computing, Pervasive Advertising appears. The pervasive advertising make use mobile devices and sensors for obtain user context information to delivery ad. So, in this work is proposed a infra-structure for delivery pervasive ads in way to find the more suitable ad for consumer, using consumption statistics, user profile and context. The feasibility of this infra-structure was established through development of a case study where the prototype was available for teachers, workers and students of UFAL - Federal University of Alagoas - for they receive ads and verify that ads was interesting.
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Seleção de anúncios em sinalização digital baseada na segmentação de mercado e comportamento do consumidor. / Selecting ads in digital signage based on market segmentation and consumer behavior.

SILVA, Leonardo Soares e. 02 September 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-09-02T13:47:24Z No. of bitstreams: 1 LEONARDO SOARES E SILVA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 18507669 bytes, checksum: bf0fea9d5676260e8d9ac8cb53c6b9c6 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-02T13:47:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LEONARDO SOARES E SILVA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2012..pdf: 18507669 bytes, checksum: bf0fea9d5676260e8d9ac8cb53c6b9c6 (MD5) Previous issue date: 2012-02-05 / Em uma sociedade cada vez mais individualista e exigente, o aumento na demanda por produtos personalizados e adaptados às necessidades individuais se reflete diretamente na publicidade. Consumidores estão expostos diariamente a inúmeros meios de comunicação e requerem anúncios de produtos de seu interesse para que a mensagem seja lembrada. ma alternativa para tornar o anúncio relevante é adequá-lo às expectativas do consumidor. A publicidade pervasiva se mostra viável à realização desse processo, por possibilitar a veiculação de anúncios adaptados ao contexto do consumidor. sinalização digital é um exemplo de publicidade pervasiva e vem ganhando destaque pelo seu crescimento, oportunidades apresentadas e pelo barateamento das tecnologias que tornam viável a sua utilização. A sinalização digital possibilita a entrega de anúncios adaptados às necessidades dos consumidores, utilizando elementos gráficos com maior potencial para atrair sua atenção, além de possibilitar a exibição dos anúncios em momentos oportunos. Com o objetivo de tornai- a sinalização digital mais adaptada aos consumidores, diversas abordagens foram propostas. No entanto, a maioria dessas abordagens depende de interações explícitas com o consumidor, o que pode não ocorrer devido à casualidade desse meio de comunicação. trabalho propõe-se um método para tornar mais efetiva a seleção de anúncios sem a necessidade de interação e retorno do consumidor. O método proposto baseia-se no uso da informação sobre o público alvo e interesses relacionados aos produtos. O método foi testado e validado com a comparação a outras abordagens identificadas na literatura e de propósitos similares. Os testes foram realizados em um experimento com a participação de 112 entrevistados, obtendo-se resultados satisfatórios e compatíveis com abordagens que exigem a interação e o retorno explícito do consumidor. / world where the consumer's individual demand is ever growing, the increase in the desire for custom products causes a direct impact in publicity. Consumers are daily exposed to a myriad of communication media and require advertisements for products of interest. An alternative to make advertisement relevant to the interests of the consumers is making it customizable. Pervasive advertising makes feasible that process, because it allows advertisements to be adapted to the consumer's context. Digiital Signage is an example of pervasive advertising and has received increasing attention for its growth in adoption. Price drop on related technologies makes its adoption viable. Digital signage allows adapting and presenting advertisements to the consumers, using graphical elements which can be used to get further attention from the consumers. Also, this media can make the advertisements situational. Several approaches were proposed in order to adapt Digital Signage for the consumers. Most of these, however, depend on the explicit interaction with the consumer which may not take place due to the casualness of the communication media. In this work, we propose a method for making the advertisements selection more effective without the need for interaction with the customers. This method is based on information about the target audience and products of interest. The method was validated, tested and compared with other methods with similar purposes. The tests were performed in an experiment involving 112 interviewed. The results were satisfactory and compatible with approaches that require explicit interaction.
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Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasiva

Bezerra, Irvin Soares 16 June 2017 (has links)
Submitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) Previous issue date: 2017-06-16 / In Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application, considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments, highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself. / Na Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.
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Introduzindo localiza??o na plataforma SemantiCore para a cria??o de aplica??es pervasivas baseadas em agentes de software

Wolski, Luciano Zamperetti 21 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:49:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 423297.pdf: 2125541 bytes, checksum: b720e373e04149e2df5133a9d6b6bb4e (MD5) Previous issue date: 2009-12-21 / Este trabalho aborda duas tecnologias emergentes na ?rea computacional: agentes de software e computa??o pervasiva. A computa??o pervasiva prev? que a computa??o esteja sempre dispon?vel, em qualquer lugar, a qualquer tempo, e que o usu?rio possa usar qualquer dispositivo para ter acesso ao seu ambiente computacional. O crescente interesse da comunidade cient?fica no uso da tecnologia de agentes para o desenvolvimento de aplica??es para ambientes pervasivos ? motivado por algumas propriedades dos agentes como autonomia, mobilidade e pr?-atividade. Existem v?rias plataformas para o desenvolvimento de sistemas multiagentes (SMAs) como JADE [BEL07], Jason [BOR07] e SemantiCore [RIB04] e, nenhuma delas possui caracter?sticas para gera??o de aplica??es pervasivas orientadas a agentes. A partir disso, faz sentido estendermos as plataformas para que incorporem caracter?sticas pervasivas as plataformas multiagentes usadas hoje em dia. Neste trabalho, veremos uma proposta de como tornar um ambiente de desenvolvimento multiagentes apto a criar aplica??es pervasivas.

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