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Dominique Fernandez ou Le plaisir /Dhérin, Céline. January 2003 (has links)
Texte remanié de: Th. doct.--Lettres--Lyon 2, 2000. Titre de soutenance : Le plaisir dans l'oeuvre de Dominique Fernandez. / Bibliogr. des oeuvres de D. Fernandez p. 423-426.
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Le plaisir dans l'oeuvre de Dominique FernandezDhérin, Céline. Martin, Claude January 2000 (has links)
Thèse de doctorat : Lettres : Lyon 2 : 2000. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr.
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Pleasure and the good life : Plato, Aristotle, and the neoplatonists /Van Riel, Gerd. January 2000 (has links)
Texte remanié et traduit du hollandais de: Diss. doc.--Leuven--the Institute of philosophy, 1997. / Bibliogr. p.183-194. Index.
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Le plaisir selon Thomas d'AquinNicol, Line 23 February 2022 (has links)
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The Thomistic concept of pleasure, as compared with hedonistic and rigoristic philosophies.Reutemann, Charles, January 1953 (has links)
Abstract of Thesis--Catholic University of America. / Description based on print version record. Bibliography: p. 34-37.
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Le Québec à l'âge des loisirs l'évolution de la représentation du loisir pour la jeunesse dans le discours de la Confédération des loisirs du Québec de 1961 à 1978Robert, Thierry January 2008 (has links)
Ce mémoire étudie les représentations du loisir durant les années 1960 et 1970 au Québec pour un groupe d'âge bien particulier: la jeunesse. Nous examinons le discours sur les temps libres à partir des revues Bulletin-Loisirs et Loisir-Plus, publiées par la Confédération des Loisirs du Québec (CLQ). Éduquer, occuper ou faire plaisir aux jeunes, les auteurs des deux revues montrent différentes conceptions du temps libre. Sa place, son rôle, ses objectifs et ses valeurs sont tributaires d'une vision sociale cherchant à réguler la liberté inhérente aux loisirs. Plus précisément, nous tenterons de vérifier l'hypothèse selon laquelle la CLQ a perpétué un discours essentiellement traditionnel, influencé par le clergé catholique, qui préservait une conception éducative du temps libre de la jeunesse tout en marginalisant les valeurs de la liberté et du plaisir. Depuis sa création en 1943, la Confédération des Loisirs du Québec perpétue la conception catholique des loisirs. Elle s'affirmera lentement comme une oeuvre indépendante, ce qui entraînera sa sécularisation en 1965. Les clercs qui continuent néanmoins d'oeuvrer au sein de l'organisme, bien qu'ils soient retirés de postes de direction, modifieront alors la perception de leur rôle dans le loisir organisé et critiqueront davantage la commercialisation progressive du temps libre. De plus, au cours de la décennie 1960, la théorie de la Civilisation des loisirs régénèrera la conception éducative du loisir. Il faudra attendre au début des années 1970 pour assister à une recrudescence de l'hédonisme et du plaisir dans les revues de la CLQ.
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Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueursMénard, Anne-Marie January 2015 (has links)
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Les amusements de l'esprit : réseaux sociaux, curiosité, plaisir et construction des savoirs à Paris au XVIIIe siècleLemonnier, Marie January 2013 (has links)
Le XVIIIe siècle français est un terrain fertile pour s'intéresser à la dimension historique du plaisir puisqu'il valorise la quête des plaisirs matériels et intellectuels parmi les élites. Il est à la fois paradoxal et logique que la satisfaction intellectuelle s'exprime dans le luxe et par l'accumulation d'objets, qu'illustre ici le collectionnisme. Les deux types de quêtes, intellectuelle et matérielle, se croisent, coexistent et se rejoignent sans jamais se poser véritablement comme des antithèses. Pourtant, si on jette un coup d'oeil à l'historiographie, force est de constater que la révolution intellectuelle du XVIIIe siècle français et la recherche de plaisir des Parisiens aisés ont été jusqu'à maintenant étudiées de façon séparée, sinon dichotomique. La présente analyse se base sur un questionnement principal : comment se manifeste le plaisir dans l'acquisition des connaissances et comment les notions de plaisir et de culture savante s'intègrent-elles dans les pratiques sociales du savoir au XVIIIe siècle à Paris? Cela soulève des questionnements plus spécifiques. Par exemple, quelle part peut-on accorder au plaisir dans la révolution scientifique du XVIIIe siècle; les lieux habituellement associés au plaisir personnel comme les cabinets de curiosités y ont-ils un rôle à jouer? La collection remplit trois fonctions principales pour le collectionneur et dans la société parisienne et française du XVIIIe siècle : une fonction sociale, une fonction éducative, mais également, une fonction sensible ou émotionnelle. Il nous apparaît que le rejet du plaisir et de l'aspect émotif de la quête du savoir dans une science véritablement institutionnalisée et professionnalisée se concrétise davantage au XIXe qu'au XVIIIe siècle. La "curiosité" comme moteur de la science est une idée encore bien vivante dans les discours du XVIIIe siècle.
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Les contributions de la littérature en classe de français en regard de la dimension culturelleBergeron, Mélanie January 2004 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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CornucopiaParent, Micheline 06 1900 (has links) (PDF)
Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité.
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