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Mental representation and processing of geographic knowledge : a computational approach /Barkowsky, Thomas, January 2002 (has links)
Univ., FB Informatik, Diss.--Hamburg, 2002.
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Visuo-räumliche Leistungen bei Kindern mit Aufmerksamkeitsdefizit- Hyperaktivitätsstörung oder Lese-RechtschreibstörungChiellino, Rosa-Li January 2007 (has links)
Zugl.: Regensburg, Univ., Diss., 2006
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Generationen in Behandlung: Die Raumwahrnehmung unterschiedlicher Altersgruppen in der StrahlentherapieProbst, Lisa 23 November 2023 (has links)
Jede Generation erlebt ihre Umgebung anders. Abhängig von der Zeit, in der ein Mensch aufwächst, erfährt dieser ganz unterschiedliche Prägungen, die sich auf seine Wahrnehmung und Empfindung auswirken. Gerade im Gesundheitswesen spielt eine positive Raumwahrnehmung eine wichtige Rolle. Ziel dieser Studie war es, herauszufinden, wie Patient:innen verschiedener Altersgruppen Räume in der Strahlentherapie wahrnehmen und welche gestalterischen Anforderungen sie an die Behandlungsräume stellen. Hintergrund dafür ist die Theorie, dass Menschen, die an Krebs erkrankt sind, ihre Umgebung anders wahrnehmen als gesunde Menschen. Zusammen mit dem Generationsmodell nach Mannheim. lassen sich so Thesen ableiten, wie die unterschiedlichen Generationen Babyboomer, X, Y und Z die Räume der Strahlentherapie wahrnehmen.
Zur Überprüfung dieser Thesen wurde eine Online-Umfrage durchgeführt. Unterschiede bestanden u. A. darin, dass ältere Generationen die Technik im Raum verstärkt wahrnehmen. Jüngere Generationen bewerten Wandbilder und üppige Gestaltungen zumeist negativ. Gemeinsamkeiten bestanden in dem Wunsch nach mehr Pflanzen und natürlichen Oberflächen. Die Studie richtet sich an Architekt:innen und Planer:innen, die mehr über die soziologischen Hintergründe zur Raumgestaltung erfahren wollen.
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Ästhetik der Immersion : Raum-Erleben zwischen Welt und Bild ; Las Vegas, Washington und die White City /Bieger, Laura. January 2007 (has links)
Freie Univ., Diss.--Berlin, 2007.
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Der "Viaggio sul Reno" des Aurelio de' Giorgi Bertola : eine Diskursreise durch das 18. Jahrhundert /Langer, Monika. January 2008 (has links)
Zugl.: Bayreuth, Univ., Diss., 2007.
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Spatial Distortions in Visual Short-Term Memory / Räumliche Verzerrungen im visuellen KurzzeitgedächtnisSchmidt, Thomas 30 January 2002 (has links)
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Analyse, Modellierung und Simulation der visuell-räumlichen Kognition bei der Mensch-Maschine-Interaktion /Winkelholz, Carsten. January 2006 (has links)
Zugl.: Aachen, Techn. Hochsch., Diss., 2006.
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen / Spatial mapping in virtual environments: The effects of stereoscopy and natural mappping on user experiencePietschmann, Daniel 22 August 2014 (has links) (PDF)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkung von reichhaltigen, natürlichen Eingabe- und Ausgabeinformationen in virtuellen Umgebungen in Form von Natural Mapping und Stereoskopie. Dabei steht insbesondere die Kombination der Ein- und Ausgabemodalitäten mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand im Fokus. Auf Basis von mentalen Modellen werden Transferprozesse von Wissen und Fertigkeiten bezüglich realer Handlungen auf virtuelle Handlungen angenommen. Diese resultieren in einer potenziell höheren User Experience und Performance bei der Interaktion. Spatial Mapping wird als Konzept der räumlichen Übereinstimmung von Wahrnehmungsräumen der Ein- und Ausgabeinformationen eingeführt und damit als holistische Erweiterung von Natural Mapping verstanden. Spatial Mapping bezeichnet in der vorliegenden Arbeit den Grad der Verknüpfung der physikalischen und virtuellen Umgebung, sodass Nutzer im Idealfall eine isomorphe Abbildung der beiden Wahrnehmungsräume erfahren und notwendige Transformationsprozesse für die Verarbeitung der virtuellen Umgebung minimiert werden können. Im Resultat stehen mehr kognitive Ressourcen für andere Inhalte zur Verfügung.
Auf Basis des Spatial-Mapping-Ansatzes wurde ein Pfadmodell konstruiert, das experimentell überprüft wurde. In zwei Experimenten wurden Effekte von Natural Mapping und Stereoskopie in Szenarien mit hohem Spatial Mapping untersucht. Das erste Experiment nutzte dafür ein kommerzielles Computerspiel, bei dem Spatial Mapping für die Interaktion nicht handlungsrelevant war. Beim zweiten Experiment kam ein Virtual-Reality-Simulator zum Einsatz, bei dessen Aufgabenstellung Nutzer vom hohen Spatial Mapping deutlich profitieren konnten. Meist wird Stereoskopie auf existierende mediale Inhalte angewendet, ohne die Inhalte entsprechend darauf anzupassen. Diese Vorgehensweise lässt sich sowohl bei kommerziellen Computerspielen als auch in der Filmindustrie beobachten. Die Experimente zeigen, dass Stereoskopie keinen Einfluss auf UX und Performance hat, wenn das verfügbare Spatial Mapping für den Interaktionsgegenstand nicht handlungsrelevant ist.
Die Arbeit diskutiert den Einsatz von Stereoskopie und Natural Mapping in Abhängigkeit des verwendeten Interaktionsgegenstandes und liefert damit einen Erklärungsansatz, der Eingabe- und Ausgabemodalitäten kombiniert betrachtet.
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen: Der Einfluss von Stereoskopie und Natural Mapping auf die User ExperiencePietschmann, Daniel 17 July 2014 (has links)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkung von reichhaltigen, natürlichen Eingabe- und Ausgabeinformationen in virtuellen Umgebungen in Form von Natural Mapping und Stereoskopie. Dabei steht insbesondere die Kombination der Ein- und Ausgabemodalitäten mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand im Fokus. Auf Basis von mentalen Modellen werden Transferprozesse von Wissen und Fertigkeiten bezüglich realer Handlungen auf virtuelle Handlungen angenommen. Diese resultieren in einer potenziell höheren User Experience und Performance bei der Interaktion. Spatial Mapping wird als Konzept der räumlichen Übereinstimmung von Wahrnehmungsräumen der Ein- und Ausgabeinformationen eingeführt und damit als holistische Erweiterung von Natural Mapping verstanden. Spatial Mapping bezeichnet in der vorliegenden Arbeit den Grad der Verknüpfung der physikalischen und virtuellen Umgebung, sodass Nutzer im Idealfall eine isomorphe Abbildung der beiden Wahrnehmungsräume erfahren und notwendige Transformationsprozesse für die Verarbeitung der virtuellen Umgebung minimiert werden können. Im Resultat stehen mehr kognitive Ressourcen für andere Inhalte zur Verfügung.
Auf Basis des Spatial-Mapping-Ansatzes wurde ein Pfadmodell konstruiert, das experimentell überprüft wurde. In zwei Experimenten wurden Effekte von Natural Mapping und Stereoskopie in Szenarien mit hohem Spatial Mapping untersucht. Das erste Experiment nutzte dafür ein kommerzielles Computerspiel, bei dem Spatial Mapping für die Interaktion nicht handlungsrelevant war. Beim zweiten Experiment kam ein Virtual-Reality-Simulator zum Einsatz, bei dessen Aufgabenstellung Nutzer vom hohen Spatial Mapping deutlich profitieren konnten. Meist wird Stereoskopie auf existierende mediale Inhalte angewendet, ohne die Inhalte entsprechend darauf anzupassen. Diese Vorgehensweise lässt sich sowohl bei kommerziellen Computerspielen als auch in der Filmindustrie beobachten. Die Experimente zeigen, dass Stereoskopie keinen Einfluss auf UX und Performance hat, wenn das verfügbare Spatial Mapping für den Interaktionsgegenstand nicht handlungsrelevant ist.
Die Arbeit diskutiert den Einsatz von Stereoskopie und Natural Mapping in Abhängigkeit des verwendeten Interaktionsgegenstandes und liefert damit einen Erklärungsansatz, der Eingabe- und Ausgabemodalitäten kombiniert betrachtet.:1. Einführung: Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen
2. User Experience und Zustände fokussierter Aufmerksamkeit
3. Two Step Process Model of Spatial Presence Formation
4. Stereoskopie in virtuellen Umgebungen
5. Natural Mapping in virtuellen Umgebungen
6. Spatial Mapping von Wahrnehmungsräumen
7. Experiment 1: Spatial Mapping bei niedriger Task Adequacy
8. Experiment 2: Spatial Mapping bei hoher Task Adequacy
9. Fazit und Ausblick
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