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Der depressive Mediennutzer.

Böhm, Karina 21 June 2012 (has links) (PDF)
Die Arbeit ist der Medienaneignungsforschung zuzuordnen, sie folgt dem Ansatz des Kontextuellen Verstehens der Medienaneignung. Sie untersucht die individuelle Medienaneignung chronisch depressiver Personen, also die medial vermittelten Auseinandersetzungsprozesse des Individuums mit seiner Lebenswelt. Die Untersuchung hat explorativen Charakter, in der Vorgehensweise wurden qualitative Methoden der Sozialforschung trianguliert. Depressive sind als aktive Mediennutzer zu verstehen, die sich mit ihrer chronisch depressiven Erkrankung, die als zeitlich überdauernde individuelle Problemlage verstanden werden kann, auseinandersetzen. Die Gruppe weist einen Orientierungsbedarf in Bezug auf die Bewältigung der psychischen Erkrankung sowie hinsichtlich der Ausformung von Lebensentwürfen auf, der sich in ihrem Medienhandeln manifestiert. Depressive nehmen Medien und ihre Inhalte als Ressource der Krankheitsbewältigung wahr, ihre individuelle Medienaneignung ist als Bewältigungshandeln zu verstehen. Die psychische Disposition des Subjektes ist als kontextuelle Einflussgröße anzuerkennen, welche die individuelle Medienaneignung moderiert.
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Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele / Media violence and aggression : a longitudinal analysis of the link between exposure to violent video games and aggressive cognitions

Möller, Ingrid January 2006 (has links)
In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden. / The relationship between exposure to and preference for violent video games and aggressive cognitions was examined in a longitudinal study. At the beginning (T1) and the end (T2) of a school-year, 349 twelve to sixteen year old adolescents in Germany reported their use of and attraction to violent electronic games and completed measures of hostile attributional style and endorsement of aggressive norms. Gender and trait aggression were considered as antecedents of violent video game usage and liking. Both girls and boys reported regular game play, but highly aggressive boys showed a particular attraction to violent games. In accordance with previous research, cross-sectional results at T1 showed a positive relationship between exposure to violent video games and aggression-enhancing cognitions. Significant relationships were found between attraction to violent games and the acceptance of norms condoning physical aggression. This finding was qualified by a moderator effect of trait aggression: highly aggressive adolescents who reported a high amount of exposure to violent games were most likely to accept aggressive strategies in dealing with interpersonal conflicts. Furthermore, violent electronic games were linked indirectly to hostile attributional style through aggressive norms. They influence information processing in ambiguous situations in terms of the attribution of hostile intent, which can be seen as an important antecedent of aggressive behavior). Using hierarchical regression analysis to relate T1 and T2 data, different models of causality concerning the link of media violence and aggression were tested. Findings suggest a stronger link between video game exposure at T1 and physical aggression at T2 than between aggression at T1 and exposure to games at T2 for both genders, supporting the hypothesis that violence in video games affects young players’ readiness to aggress. Mediation analyses further revealed that exposure to violent games at T1 influenced behavioral tendencies at T2 via an increase of aggressive norms, which is consistent with social cognitive explanations of long term effects of media violence on aggression.
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Die Wahrnehmung der Figur „Adolf Hitler“ in Daniel Levys „Mein Führer- die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler“ durch internationales Filmpublikum.

Herzner, Dominik 21 July 2017 (has links) (PDF)
Filme beeinflussen die Wahrnehmungen von Figuren. Daniel Levys Film "Mein Führer" (die erste deutschsprachige Komödie über Adolf Hitler) führte zu einer positiven Wahrnehmung der Hauptfigur. In einer empirischen Untersuchung wurde gezeigt, dass sich dieser Effekt bei internationalem Filmpublikum, die einen anderen Zugang zur Thematik Nationalsozialismus haben, verstärkt.
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Die Wahrnehmung der Figur „Adolf Hitler“ in Daniel Levys „Mein Führer- die wirklich wahrste Wahrheit über Adolf Hitler“ durch internationales Filmpublikum.: Eine empirische Untersuchung im landeskundlichen DaF-Unterricht.

Herzner, Dominik 21 July 2017 (has links)
Filme beeinflussen die Wahrnehmungen von Figuren. Daniel Levys Film 'Mein Führer' (die erste deutschsprachige Komödie über Adolf Hitler) führte zu einer positiven Wahrnehmung der Hauptfigur. In einer empirischen Untersuchung wurde gezeigt, dass sich dieser Effekt bei internationalem Filmpublikum, die einen anderen Zugang zur Thematik Nationalsozialismus haben, verstärkt.
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Der depressive Mediennutzer.: Eine explorative Studie zur Medienaneignung vor dem Hintergrund einer chronisch depressiven Erkrankung.

Böhm, Karina 31 January 2012 (has links)
Die Arbeit ist der Medienaneignungsforschung zuzuordnen, sie folgt dem Ansatz des Kontextuellen Verstehens der Medienaneignung. Sie untersucht die individuelle Medienaneignung chronisch depressiver Personen, also die medial vermittelten Auseinandersetzungsprozesse des Individuums mit seiner Lebenswelt. Die Untersuchung hat explorativen Charakter, in der Vorgehensweise wurden qualitative Methoden der Sozialforschung trianguliert. Depressive sind als aktive Mediennutzer zu verstehen, die sich mit ihrer chronisch depressiven Erkrankung, die als zeitlich überdauernde individuelle Problemlage verstanden werden kann, auseinandersetzen. Die Gruppe weist einen Orientierungsbedarf in Bezug auf die Bewältigung der psychischen Erkrankung sowie hinsichtlich der Ausformung von Lebensentwürfen auf, der sich in ihrem Medienhandeln manifestiert. Depressive nehmen Medien und ihre Inhalte als Ressource der Krankheitsbewältigung wahr, ihre individuelle Medienaneignung ist als Bewältigungshandeln zu verstehen. Die psychische Disposition des Subjektes ist als kontextuelle Einflussgröße anzuerkennen, welche die individuelle Medienaneignung moderiert.
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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐Rollenspielen

Valtin, Georg 02 December 2014 (has links) (PDF)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).
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Proceedings of the Media Psychology Division. 11th Conference of the Media Psychology Division 2019, German Psychological Society

Nebel, Steve, Pietschmann, Daniel, Schneider, Sascha, Koban, Kevin, Beege, Maik, Skulmowski, Alexander, Ohler, Peter, Rey, Günter Daniel 29 August 2019 (has links)
The conference proceedings contain all accepted submissions from the 11th Conference of the Media Psychology Division 2019. / Im Konferenzband werden sämtliche angenommenen Beiträge der 11ten Konferenz der Fachgruppe für Medienpsychologie 2019 veröffentlicht.
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Spatial Mapping in virtuellen Umgebungen / Spatial mapping in virtual environments: The effects of stereoscopy and natural mappping on user experience

Pietschmann, Daniel 22 August 2014 (has links) (PDF)
Die vorliegende Arbeit untersucht die Auswirkung von reichhaltigen, natürlichen Eingabe- und Ausgabeinformationen in virtuellen Umgebungen in Form von Natural Mapping und Stereoskopie. Dabei steht insbesondere die Kombination der Ein- und Ausgabemodalitäten mit dem damit verbundenen Interaktionsgegenstand im Fokus. Auf Basis von mentalen Modellen werden Transferprozesse von Wissen und Fertigkeiten bezüglich realer Handlungen auf virtuelle Handlungen angenommen. Diese resultieren in einer potenziell höheren User Experience und Performance bei der Interaktion. Spatial Mapping wird als Konzept der räumlichen Übereinstimmung von Wahrnehmungsräumen der Ein- und Ausgabeinformationen eingeführt und damit als holistische Erweiterung von Natural Mapping verstanden. Spatial Mapping bezeichnet in der vorliegenden Arbeit den Grad der Verknüpfung der physikalischen und virtuellen Umgebung, sodass Nutzer im Idealfall eine isomorphe Abbildung der beiden Wahrnehmungsräume erfahren und notwendige Transformationsprozesse für die Verarbeitung der virtuellen Umgebung minimiert werden können. Im Resultat stehen mehr kognitive Ressourcen für andere Inhalte zur Verfügung. Auf Basis des Spatial-Mapping-Ansatzes wurde ein Pfadmodell konstruiert, das experimentell überprüft wurde. In zwei Experimenten wurden Effekte von Natural Mapping und Stereoskopie in Szenarien mit hohem Spatial Mapping untersucht. Das erste Experiment nutzte dafür ein kommerzielles Computerspiel, bei dem Spatial Mapping für die Interaktion nicht handlungsrelevant war. Beim zweiten Experiment kam ein Virtual-Reality-Simulator zum Einsatz, bei dessen Aufgabenstellung Nutzer vom hohen Spatial Mapping deutlich profitieren konnten. Meist wird Stereoskopie auf existierende mediale Inhalte angewendet, ohne die Inhalte entsprechend darauf anzupassen. Diese Vorgehensweise lässt sich sowohl bei kommerziellen Computerspielen als auch in der Filmindustrie beobachten. Die Experimente zeigen, dass Stereoskopie keinen Einfluss auf UX und Performance hat, wenn das verfügbare Spatial Mapping für den Interaktionsgegenstand nicht handlungsrelevant ist. Die Arbeit diskutiert den Einsatz von Stereoskopie und Natural Mapping in Abhängigkeit des verwendeten Interaktionsgegenstandes und liefert damit einen Erklärungsansatz, der Eingabe- und Ausgabemodalitäten kombiniert betrachtet.
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Exploring the Uncanny Valley of Mind

Stein, Jan-Philipp 30 April 2019 (has links)
Inspired by the enormous technological advancements of previous decades, this doctoral thesis revolves around users’ perception of emotion-sensitive artificial intelligence (AI), with particular focus on the role of human likeness attributions. For the development of my hypotheses, I acknowledge both cognitive scientific as well as philosophical and cultural psychological literature. Eventually, my interdisciplinary review culminates in one central assumption: Since many people regard the recognition of mental and emotional states in other entities as a core component of their human uniqueness, affective technology with similar capabilities runs the risk of being seen as uncanny or aversive—turning into a discomforting ‘challenger’ of an inherently human domain. Indeed, a first empirical study (N = 92) provides evidence for the validity of my hypothesis. My findings show that empathically acting characters in a virtual environment are met with much stronger aversion if participants suspect them to be controlled by highly complex AI (autonomous agents) instead of other humans (avatars). Acknowledging statements from my participants which repeatedly hint towards the importance of threat perceptions, I turn this concept into the main subject of a second study. Based on additional literature research, I develop a “Model of Autonomous Technology Threat”, which combines two potential determinants of technology aversion: Whereas the model’s distal facet summarizes overarching attitudes about human uniqueness, I also postulate a strong influence of immediate (proximal) perceptions, including the experience of situational control or users’ concern about their immediate physical well-being. Using yet another virtual reality (VR) setting, I ask participants (N = 125) to interact with an allegedly autonomous—in fact remotely controlled—digital agent under different conditions, which allow for a statistical comparison of my proposed model. Although the yielded results do lend some support to the validity of the distal path, it is mostly the proposed proximal factor that connects to participants’ threat experience, which in turn emerges as a negative predictor of technology acceptance. Lastly, a third study is designed to investigate whether perceptions of human likeness possess any relevance in the context of disembodied emotion-sensitive AI. Moreover, I now focus on potential cross-cultural differences, inviting participants from different cultural backgrounds (N = 89) to familiarize themselves with automatic emotion recognition software. Whereas Chinese participants, whose cultural socialization encompasses a much broader understanding of ‘animacy’, only show brief arousal after feedback from the affective software, I observe a significantly longer increase in physiological activity among German participants. At the same time, the obtained subjective measures paint a surprising picture: The more participants attribute human likeness to the emotion-sensitive machine—an abstract mechanical box in this scenario—the higher they actually rate the technology’s attractiveness. By summarizing the three conducted studies, I reach the conclusion that only AI stimuli involving elaborate embodiments activated both paths of the developed threat model, which might be a requirement for a distinctly aversive reaction. The presentation of the abstract software in Study 3, on the other hand, did not influence participants’ immediate control perceptions—a possible explanation as to why attributions of human likeness turned out as a positive predictor for the subjective evaluations in this experiment. / Inspiriert von den enormen technologischen Fortschritten der letzten Jahrzehnte beschäftigt sich die vorliegende Dissertation mit der Wahrnehmung emotionssensitiver künstlicher Intelligenz (KI) und nimmt dabei vor allem die Bedeutung von erlebter Menschenhaftigkeit in den Fokus. Bei der Entwicklung meiner Hypothesen finden Befunde von kognitionswissenschaftlichen Studien ebenso Beachtung wie philosophische und kulturpsychologische Literatur. Tatsächlich gipfelt die interdisziplinäre Recherche in einer deutlichen Vermutung: Da das Erkennen von Geistes- und Gefühlszuständen in anderen Lebewesen von vielen Personen als Kernkomponente ihrer menschlichen Einzigartigkeit betrachtet wird, laufen affektive Technologien mit ähnlichen Fähigkeiten Gefahr, unheimlich oder abstoßend zu wirken – sie werden zu unliebsamen ‚Eroberern‘ einer urmenschlichen Domäne. In einer ersten empirischen Studie (N = 92) finde ich Hinweise auf die Gültigkeit der getroffenen Annahme. Es zeigt sich, dass empathisch agierende Figuren in einer virtuellen Umgebung deutlich stärkere Ablehnung hervorrufen, wenn Probanden dahinter keine Menschen (Avatare), sondern ein hochkomplexes KI-System (autonome Agenten) vermuten. Nachdem persönliche Beobachtungen und Aussagen der Versuchspersonen wiederholt auf die Rolle von Bedrohungswahrnehmnungen hindeuten, stelle ich diese Variable ins Zentrum einer zweiten Untersuchung. Mithilfe vertiefender Literaturrecherche entwickle ich ein „Model of Autonomous Technology Threat“ („Modell der Bedrohung durch autonome Technologie“), welches zwei potentielle Determinanten von Technologieaversion kombiniert: Während die distale Facette übergeordnete Einstellungen zu menschlicher Einzigartigkeit bündelt, wird zudem ein starker Einfluss von unmittelbaren (proximalen) Wahrnehmungen postuliert, etwa dem erlebten Ausmaß an situativer Kontrolle oder der Sorge um die eigene physische Unversehrtheit. Ein neues Virtual-Reality-Experiment, in dem Probanden (N = 125) mit einem angeblich autonomen – tatsächlich jedoch ferngesteuerten – Agenten interagieren, dient dazu, das Modell statistisch zu überprüfen. Obgleich sich durchaus Hinweise zur Bedeutsamkeit des distalen Pfades abzeichnen, erweisen sich vor allem proximale Faktoren als signifikanter Prädiktor von Bedrohungsempfinden und infolgedessen der Nutzerakzeptanz. Mit einer dritten Studie soll schließlich exploriert werden, inwieweit die Wahrnehmung von Menschenartigkeit auch bei nicht verkörperlichten, emotionssensitiven KIs Relevanz besitzt. Zugleich rücke ich nun Kultureinflüsse in den Fokus, indem ich Versuchspersonen verschiedener kultureller Herkunft (N = 89) eine automatisierte Emotionserkennungssoftware kennenlernen lasse. Während chinesische Probanden, deren kulturelle Sozialisation tendenziell ein breiteres Verständnis von ‚Beseeltheit‘ umfasst, nur kurzzeitig vom Feedback der affektiven Software in Erregung versetzt werden, lässt sich bei deutschen Versuchspersonen ein deutlich längerer Anstieg physiologischer Aktivierung feststellen. Zugleich zeichnet die Messung subjektiver Empfindungen ein überraschendes Bild: Die emotionssensitive Maschine – in diesem Fall ein abstrakter, mechanischer Kasten – wird umso positiver bewertet, je mehr Menschenhaftigkeit Probanden in ihr erkennen. Angesichts der drei durchgeführten Studien komme ich zu dem Schluss, dass lediglich Szenarien mit verkörperlichter KI im Sinne des entwickelten Bedrohungsmodells beide Pfade bedienen, was für eine eindeutig aversive Reaktion erforderlich sein könnte. Die Gestaltung der Software in Studie 3 spielte unterdessen für das unmittelbare Kontrollerleben der Versuchspersonen keine Rolle; eine mögliche Erklärung, warum sich Attributionen von Menschenähnlichkeit hier sogar positiv in den subjektiven Evaluationen niederschlugen.
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Prosoziales Verhalten in virtuellen Welten am Beispiel von Online‐Rollenspielen: Der Einfluss situativer und dispositionaler Faktoren im Vergleich zu realen Hilfesituationen

Valtin, Georg 25 November 2014 (has links)
Die vorliegende Dissertation untersucht am Beispiel von Online-Rollenspielen, wie sich prosoziales Verhalten in virtuellen Umgebungen im Vergleich zu dem in realen Umgebungen unterscheidet. Ausgangspunkt für die Untersuchungen sind die Modelle zum und Einflussgrößen auf das prosoziale Verhalten, die als Ergebnisse der einschlägigen Forschung realer Hilfesituationen vorliegen. Unter Berücksichtigung der Charakteristika und Besonderheiten von Online-Rollenspielen werden verschiedene Variablen wie Attraktivität des Hilfeempfängers, Ähnlichkeit zwischen Helfer und Hilfeempfänger, die Schwere der Notsituation und Gruppenzugehörigkeit auf ihre Auswirkung auf das prosoziale Verhalten in virtuellen Szenarien getestet. Um ein maximales Maß an externer Validität zu gewährleisten, kommt dabei die Methode der In-situ-Untersuchung zum Einsatz, bei der das Verhalten der Probanden in natürlichen Spielsituationen erfasst wird. Die Ergebnisse zeigen bei weiblichen Avataren einen signifikanten Einfluss der Attraktivität bei männlichen Helfern, wohingegen es bei fehlender Verfügbarkeit von Attraktivitätsmerkmalen keine Geschlechtsunterschiede gibt. Kein Einfluss auf prosoziales Verhalten kann bei den Variablen Schwere der Notsituation und perzeptueller Ähnlichkeit nachgewiesen werden. Darüber hinaus wird mittels einer Fragebogenstudie der Einfluss dispositionaler Merkmale, die unter dem Begriff prosoziale Persönlichkeit zusammengefasst werden, auf prosoziales Verhalten untersucht. Dabei zeigt sich, dass die positiven Prädiktoren empathic concern, other-oriented moral reasoning und der negative Prädiktor personal distress einen signifikanten Einfluss auf das Auftreten prosozialen Verhaltens in realen und in virtuellen Szenarien haben. Allerdings unterscheidet sich die Höhe des Einflusses dieser Variablen in Abhängigkeit der Zielpersonen des prosozialen Verhaltens (Ingroup vs. Outgroup) sowie des Umgebung (real vs. virtuell).

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