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Estudio exploratorio descriptivo sobre la percepción de realidad que tiene una muestra de mujeres adultas mayores pertenecientes a un centro comunitario para el adulto mayor de la comunidad de San BernardoUrrutia Helbig, Erika January 2004 (has links)
La presente investigación tiene por objetivo conocer la percepción de realidad que posee un
grupo de mujeres adultas mayores, pertenecientes a un Centro para el Adulto Mayor, en la
comuna de San Bernardo.
La investigación es planteada dentro del marco sociodemográfico del país, el cual da cuenta
de un proceso de feminización de la población adulta mayor chilena, lo cual tendrá incidencia en
las diversas áreas del quehacer nacional frente a las demandas que este grupo etáreo requiera
satisfacer.
Para lograr el objetivo se diseñó un estudio de carácter exploratorio descriptivo, utilizando
una metodología cualitativa de investigación. Como instrumento de recolección de los datos se
utilizó una entrevista en profundidad con una pauta semiestructurada. La muestra estuvo
compuesta por siete mujeres, todas ellas mayores de sesenta años que participaban hace más de
un año en la organización comunal.
Los principales resultados de la investigación dan cuenta de mujeres adultas mayores con un
humor sereno, entregadas a la búsqueda activa de oportunidades para su desarrollo, tanto físico
como psicológico e intelectual, que han aceptado e integrado tanto los aspectos positivos como
negativos de su experiencia de vida.
Estas adultas mayores ven la realidad inmediata como altamente cambiante, lo cual las hace
buscar espacios de protección, en los cuales se sienten seguras y tranquilas y en los cuales los
valores y experiencias son similares, estos grupos de protección son principalmente la familia y
el Centro para el Adulto Mayor en el cual participan. Sin embargo, saben aprovechar los avances
tecnológicos, sobre todo en el área doméstica, y el interés mostrado por la sociedad por satisfacer
las necesidades de estos nuevos adultos mayores, en lo referente a viajes, descuentos y otras
ventajas ofrecidas gracias a la implementación de diversas políticas públicas.
Una vez concluida la investigación se pudo dar cuenta de la diferencia, a veces abismante,
entre el estereotipo asignado al adulto mayor en la sociedad chilena y estas adultas mayores, las
cuales pueden servir de referente para adentrarse en una adultez mayor cargada de vitalidad,
fuerza, entusiasmo y alegría por vivir, cualidades que en gran medida están asignadas a la
juventud.
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Pájaro dodoIbaceta Ibaceta, Cristian January 2011 (has links)
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publicitarias digitales absurdas como las operaciones artísticas sin sentido dadaístas y surrealistas. “Pájaro Dodo” es una obra que funciona por Internet y que puede ser vista desde cualquier lugar, siempre y cuando exista conectividad.
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Ampliación de la noción de consumidor para el giro de negocio de las MicroempresasAnticona Cravero, Bryan January 2017 (has links)
El Derecho del Consumidor como disciplina jurídica, logró su reconocimiento legislativo, a raíz de las protestas que realizaron grupos de consumidores en Estados Unidos. Debido, a que, ya no era posible, que la propia competencia en el mercado, proteja los intereses de los consumidores. Era necesaria la intervención del Estado, para proteger a la parte débil de la relación de consumo. Pero la protección no va dirigida a todos los sectores, sino que, se debía delimitar el ámbito de acción de las normas de Protección del Consumidor. Donde la mayoría de las legislaciones optaron, por tomar como referente el destino final del bien adquirido. Naciendo la teoría del consumidor final.
En el Perú, se acogió la teoría del consumidor final. El cual fue plasmado en el artículo 3 inciso a) del Decreto Legislativo 716; definiéndose al consumidor como, la persona natural o jurídica que adquiere productos y servicios como destinatario final. Pero la realidad peruana, presionaba un cambio en la definición de consumidor, o también, denominada noción de consumidor. Es así, como, mediante un precedente de observancia obligatoria- Resolución N° 0422-2004/TDC-INDECOPI - se extiende la definición de consumidor, a las pequeñas empresas, que adquieran productos o servicios, que no estén relacionados a su actividad comercial o industrial.
Este precedente, generó luego, el cambio a nivel legislativo, de la definición de consumidor; que, mediante Decreto Legislativo 1045 de fecha 26 de junio de 2008, se modifica el artículo 3 inciso a) del Decreto Legislativo 716, ampliándose la definición de consumidor; a las microempresas que adquieran productos y servicios, no destinados al giro de su negocio.
La presente tesis analizará la problemática de la desprotección a las microempresas; debido, a que, la Ley 29571-Ley de Protección y Defensa del Consumidor- no considera como sujetos de protección, a las microempresas, que adquieran productos y servicios, para destinarlos a su giro de negocio. Para lo cual, el presente trabajo propone que, se amplíe la definición de consumidor, a las microempresas que adquieran productos y servicios para destinarlos a su giro de negocio, debido a que, se encuentran en asimetría informativa. Por lo que, el presente trabajo, buscará responder a la siguiente pregunta: ¿Debe ampliarse la noción de consumidor, a las microempresas, que adquieran productos y servicios destinados a su giro de negocio?
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Catálogo virtual con realidad aumentadaRojas Pachas, Samuel Antonio, Contreras Sulca, Renzo Luis 01 December 2016 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos.
La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil.
El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra.
A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto.
En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo. / This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them.
The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device.
The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations.
Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase.
This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Entre el relato y la realidad : A sangre y fuego: la historia contada a través del relatoSoto del Río, Juan January 2013 (has links)
En el presente trabajo se analizará la obra del periodista y escritor Manuel Chaves Nogales A sangre y fuego (1937). El objetivo que se tendrá en cuenta es descubrir dónde está la frontera entre la literatura y el periodismo en esta obra, reflexionando igualmente sobre la teoría de ficción y no ficción, la realidad y la novela. A través de una visión semiótica, mediante un análisis basado en términos de comunicación, y centrándose el estudio en un concepto relacionado con la “literariedad”, se ha llegado a la conclusión de que se hace imposible en determinados géneros establecer fronteras entre literatura y periodismo. Del mismo modo, se ha hecho evidente la contribución y utilidad de lo literario a la hora de afrontar fenómenos relativos a la realidad y concretamente a la actualidad.
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Utilización de Realidad Aumentada e Interfaces Basadas en Audio para Facilitar la Movilidad y Orientación de Personas CiegasTadres Bustamante, Angelo Rodrigo January 2010 (has links)
Hoy en día la ciencia de la computación se encuentra presente en nuestras vidas de forma cotidiana, siendo muchas veces transparente para nosotros. Un área que se ha visto potenciada por esta ciencia es la que tiene relación con apoyar el desarrollo de habilidades de Movilidad y Orientación por medio de audio. Otra área es la asociada a la Realidad Aumentada, variación de lo que se conoce como Realidad Virtual, donde en lugar de introducir completamente a un usuario en un entorno ficticio se busca introducir elementos virtuales en el entorno real.
Esta memoria tuvo como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar un sistema que, utilizando Realidad Aumentada e interfaces basadas en audio, pueda asistir a un usuario ciego en tópicos de Movilidad y Orientación. Como resultado se obtuvo ARTAB, un sistema capaz de identificar ciertos objetos de interés de un entorno real mediante un dispositivo de captura de video, y entregar así información, basada en audio, que permite conocer e identificar su entorno como si lo estuvieran viendo.
Para identificar la utilidad del sistema, se realizaron evaluaciones de funcionalidad y usabilidad. La funcionalidad del sistema fue constantemente evaluada durante el desarrollo para asegurar el correcto desempeño final. La usabilidad se aplicó durante y al finalizar el proceso de desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa con usuarios finales, utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. Estas evaluaciones permitieron detectar y solucionar tempranamente problemas de representación de la información que entrega el sistema, así como también de interacción.
Los resultados obtenidos muestran que ARTAB es una aplicación útil que podrá cumplir con ayudar a usuarios ciegos en tareas de Movilidad y Orientación. Además, la percepción de los usuarios sobre ARTAB es buena, debido a que todos los usuarios participantes de las evaluaciones quedaron motivados y entusiasmados con el sistema.
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Modelos Tridimensionales a partir de ecuacionesHilario López, Cristhian Eduardo 01 December 2016 (has links)
El proyecto "Modelos Tridimensionales a partir de ecuaciones" parte con el ideal de facilitar la comprensión de una representación gráfica en R3 sobre la realidad. Esta aplicación se encuentra orientada principalmente a servir de apoyo dentro de los cursos de Cálculo 2 tanto para profesores como alumnos, ya que persigue el principal objetivo de facilitar la abstracción de los conceptos de superficies en el espacio en R3 a través de la posibilidad de visualizarlos en la realidad.
El proyecto representa una gran oportunidad dentro de los cursos mencionados, ya que, en el desarrollo de los mismos, los estudiantes comienzan a analizar superficies en el espacio en R3 y la comprensión de estas nociones básicas se vuelve necesaria para la continuidad de los contenidos. Por otro lado, la explicación de dichas superficies representa un reto para los profesores, los cuales en muchos casos deben recurrir a herramientas con limitaciones al momento de recrear las superficies, e incluso apelar a la experiencia de los estudiantes con formas parecidas.
Por consiguiente, el proyecto plantea la creación de una herramienta que permitirá la visualización del resultado de una ecuación del tipo implícita orientado en las 6 superficies cuádricas en R3 dentro del espacio real, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada. Esto permitirá a los estudiantes poder visualizar de manera casi real dichas superficies como si se encontraran delante de ellos.
El proyecto se desarrollará durante dos ciclos académicos dentro de los cuales se considerarían 3 entregables principales: El componente de graficación de las superficies cuádricas en el espacio real a través de un marcador, el componente de registro de ecuaciones implícitas basándose en el patrón común que reúnen las ecuaciones de las 6 superficies cuádricas y que permitirá realizar modificaciones a fin de poder reflejar las variantes de estas superficies y el componente de seccionamiento de superficies a través de la graficación de un plano adicional a la superficie cuádrica con el fin de realizar el seccionamiento de este y permitir la visualización de las curvas obtenidas por el corte. De los entregables mencionados, los 2 primeros se consideran críticos para el éxito del proyecto ya que juntos permitirían el funcionamiento básico de la aplicación.
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Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegaciónSoler Domínguez, José Luis 02 September 2020 (has links)
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles.
En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros.
Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV.
La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes.
Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc...
Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica.
Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas.
Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro. / [EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones.
In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others.
Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV.
The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning.
This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ...
To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological.
Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors.
Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future. / [CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur. / Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393 / TESIS
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Ventas 360Kendall Craig, Brian, Kurte Palma, Nicole 07 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / Kendall Craig, Brian, [Parte I],
Kurte Palma, Nicole, [Parte II] / Ventas 360 ofrece un servicio de Marketing integrado e innovador, el cual a través
del uso de videos panorámicos y de tecnología de Realidad virtual genera contexto
simulado para la promoción de inmuebles, rompiendo la limitante física para la
demostración de los mismos. Este contexto simulado se concreta a través de
servicios de grabación y edición de videos de VR de inmuebles a promocionar y de
la implementación de módulos de visualización de en las salas de venta de
proyectos inmobiliario o bien en plataformas web.
Esta oportunidad de negocio responde a una problemática común en la industria
inmobiliaria, que es la necesidad de mostrar el bien raíz a pesar de las limitantes
físicas de hacerlo, ya sea porque aún no está construido o bien por la lejanía del
inmueble. Hoy, la aplicación de la tecnología de realidad virtual en la venta de
bienes raíces permite potenciar el proceso de ventas de inmuebles, ofreciendo
ventajas competitivas al transformar la experiencia de compra, aumentar la
velocidad de venta, reducir los costos, y la generación de una imagen innovadora.
El tamaño del mercado anual asociado a marketing en la industria inmobiliaria
Chilena, asciende a MM$44.058. Ventas 360 espera abarcar a lo menos el 1% de
este mercado, a partir de un promedio anual de ingresos de MM$410. Debido a que
es un servicio con bajo requerimiento de capital inicial de sólo M$55.113, se obtiene
una evaluación financiera de la empresa positiva, con cifras atractivas gracias a su
margen de utilidades y flujo de caja, permitiendo generar un VAN positivo de M$
617.582 y una TIR del 86%, con un bajo nivel de capital requerido.
Para financiar el requerimiento de capital inicial el equipo gestor aportará el 50%. El
50% restante será ofrecido a un inversionista bajo una atractiva propuesta, quién
tendrá la oportunidad de obtener un pago de utilidades equivalente al 30% de éstas
durante los primeros 5 años, con un TIR de 40%.
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La Realidad Aumentada (RA) en el aprendizaje del inglés: análisis de la eficacia de su uso en el léxico y la gramáticaMarrahí-Gómez, Víctor 22 July 2022 (has links)
En los últimos años, se ha producido una implementación progresiva del uso de las nuevas tecnologías en el aula gracias a la aparición de programas tecnológicos innovadores como la Realidad Aumentada (RA), lo cual ha permitido el desarrollo de nuevas técnicas educativas en el ámbito de la enseñanza de lenguas extranjeras. Hsu (2017) y Forsythe y Raine (2019) realizaron varios estudios en este ámbito, que demostraban su eficacia en el aprendizaje del alumnado de lenguas extranjeras. En la misma línea de investigación Godwin-Jones (2016) aplicó la utilización teórica de la RA en un aula con el objetivo de observar su incidencia en el aprendizaje de vocabulario en una clase de Inglés como Lengua Extranjera (EFL). Así mismo, Redondo, Cózar-Gutiérrez y González-Calero (2020) afirmaron que el uso de tecnología RA en el aula permite a los estudiantes utilizar elementos comunes como la telefonía móvil o las tabletas electrónicas como su herramienta principal de aprendizaje y resaltaron sus beneficios de una forma práctica. Esta tesis doctoral se basa en una investigación en la que participaron 103 estudiantes pertenecientes a ambos ciclos de la Educación Obligatoria Secundaria (ESO) y a Formación Profesional (FP) de un centro de educación secundaria de la provincia de Valencia. Los dos objetivos principales de este experimento son: en primer lugar, analizar la efectividad del aprendizaje de la gramática y del léxico inglés mediante el empleo de RA; en segundo lugar, determinar el grado de satisfacción y aceptación de la RA mediante dispositivos móviles por parte de los participantes. Para ello, se dividió aleatoriamente a los estudiantes en un grupo de control (GC) y un grupo experimental (GE). Ambos grupos completaron un examen de nivel previo de conocimientos del inglés (Cambridge Unlimited Placement Test), un pretest y un postest relacionados con la RA antes y después del experimento. El GC recibió varias lecciones basadas en una metodología tradicional, consistente en cuadernos impresos, mientras que el GE empleó dispositivos móviles y lecciones de RA en inglés. Además, para la obtención de datos cualitativos se utilizaron entrevistas semiestructuradas en el aula. Los resultados de la investigación revelan que el alumnado incluido en el GE estuvo más motivado, alcanzando unos porcentajes de acierto ligeramente superiores en el aprendizaje de los ítems gramaticales y léxicos. De igual manera, se observó que el grado de satisfacción de la metodología entre los participantes en el GE fue comparativamente mayor que el del GC. A pesar de ciertos impedimentos técnicos y pedagógicos encontrados durante la investigación, como la escasa preparación del profesorado en activo, se concluyó que las nuevas tecnologías en general, y la RA en particular, tenían una efectividad de aprendizaje real similar a las sesiones basadas en una metodología tradicional. Sin embargo, los estudiantes del GE mostraron una mayor motivación e interés en la materia frente a los del GC.
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