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RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUSBorrego González, Adrián 20 January 2020 (has links)
[ES] Actualmente existe un creciente número de estudios que muestran resultados prometedores en intervenciones basadas en realidad virtual en diferentes poblaciones neurológicas, con especial énfasis en poblaciones que han sufrido un ictus. El interés en la realidad virtual se basa en su capacidad para recrear entornos controlados, inmersivos e interactivos que involucran a los participantes en ejercicios intensos y personalizados, características clave en las intervenciones efectivas de neurorrehabilitación. La interacción, así como la representación corporal del usuario en un mundo virtual, suelen estar mediadas a través de entes virtuales, o avatares, que representan síncronamente movimientos corporales reales o responden a eventos mediante dispositivos de entrada externos. Los avatares no solo proporcionan un ancla en el mundo virtual para las tareas visomotoras, sino que su morfología también puede tener implicaciones en el comportamiento de los usuarios. Si bien una gran cantidad de estudios se han centrado en comprender los mecanismos subjetivos subyacentes a una exposición de realidad virtual (presencia y corporización o embodiment, principalmente) en individuos sanos, la transferencia de estos hallazgos a individuos con ictus no es evidente y permanece sin explorar. La presencia se define como el grado en que un individuo es incapaz de reconocer que una experiencia es generada por ordenador. A su vez, la corporización se define como la auto conciencia que un individuo tiene de su propio cuerpo. Estudios previos han identificado diferentes componentes que constituyen la corporización, incluyendo la propiedad, la localización y la agencia. La posible variación de dichos mecanismos podría afectar a la experiencia dentro de un entorno virtual y, en última instancia, a la efectividad clínica de las intervenciones de neurorrehabilitación. El objetivo principal de este trabajo es salir al paso de esta incógnita, determinando y comparando la presencia y la corporización en un entorno virtual en usuarios sanos y con ictus.
El presente trabajo incluye cuatro estudios con sujetos sanos y con ictus, que se realizaron con dicho objetivo. Adicionalmente, se realizaron dos estudios complementarios donde se caracterizaron los sistemas de estimulación audiovisual y de registro del movimiento utilizados en este experimento. En el primer estudio se analizó la relación entre la presencia y la inmersión de los usuarios sanos durante una tarea en un entorno virtual mostrado mediante un casco de realidad virtual, donde los usuarios interaccionaban mediante movimientos corporales, detectados con un dispositivo de captura de movimiento. Los siguientes dos estudios caracterizaron las respuestas subjetivas, comportamentales y fisiológicas de la sensación de corporización en sujetos sanos y en individuos con ictus. Se utilizó la ilusión de la mano de goma para analizar la propiedad y la localización en ausencia de movimiento. Los resultados de estos estudios indican que los individuos con ictus parecen ser más propensos a sentir propiedad sobre un elemento externo a su cuerpo que los sujetos sanos. Además, a través de estos estudios se pudieron determinar otros efectos como la variación de la corporización con la edad en sujetos sanos o la respuesta muscular en sujetos con ictus y su relación con esta sensación. El último estudio caracterizó la interacción de la presencia y la corporización tanto en sujetos sanos como con ictus en un entorno virtual, homólogo al utilizado previamente. Los resultados derivados de este estudio proporcionan la primera evidencia de que los individuos con ictus pueden experimentar la sensación de presencia y corporización con algo menos de intensidad, pero de manera comprable a sujetos sanos. Estos hallazgos confirman la vivacidad de la experiencia virtual tras un ictus, lo cual podría constituir la base de la efectividad de las intervenciones de neurorrehabilitación medi / [CAT] Actualment existeix un creixent nombre d'estudis que mostren resultats prometedors en intervencions basades en realitat virtual incloent diferents poblacions neurològiques, amb especial èmfasi en poblacions amb seqüeles d'ictus. L'interès en la realitat virtual es basa en la seua capacitat per recrear entorns controlats, immersius i interactius que involucren als participants en exercicis intensos i personalitzats, característiques claus en les intervencions efectives de neurorrehabilitació. La interacció, així com la representació corporal de l'usuari en un món virtual, sol estar facilitada a través d'ens virtuals o avatars, que representen sincrònicament moviments corporals reals o que responen a esdeveniments determinants mitjançant dispositius d'entrada externs. Els avatars no només proporcionen una àncora en el món virtual per a les tasques visiomotores, sinó que amb la seua morfologia també poden tindre implicacions al comportament dels usuaris. Tot i que una gran quantitat d'estudis s'han centrat en comprendre els mecanismes subjectius subjacents a una exposició de realitat virtual (presència i corporització o embodiment, principalment) en individus sans, la transferència d'aquests descobriments a individus amb ictus no és evident i roman sense explorar. La presència es defineix com el grau amb què un individu no és capaç de reconèixer que una experiència es generada per un ordinador. Així mateix, la corporització es defineix com l'autoconsciència que un individu té del seu propi cos i està dividida en tres constructes: la propietat, la localització i l'agència. Les possibles variacions d'aquests mecanismes poden afectar a l'experiència dins d'un entorn virtual i, en última instància, a l'efectivitat clínica de les intervencions de neurorrehabilitació. L'objectiu principal d'aquest treball és respondre aquesta incògnita, determinant i comparant la presència i la corporització a un entorn virtual amb usuaris sans i amb ictus.
El present treball inclou quatre estudis amb subjectes sans i amb ictus, que es van realitzar amb aquest objectiu. Addicionalment, es van realitzar dos estudis complementaris prèviament on es van caracteritzar els sistemes d'estimulació audiovisual i de registre del moviment utilitzats. Al primer estudi, es va analitzar la relació entre la presència i la immersió en usuaris sans durant una tasca a un entorn virtual mostrat mitjançant un casc de realitat virtual, on el usuaris interaccionaven a través de moviments corporals, detectats amb un dispositiu de captura de moviment. Els següents dos estudis van caracteritzar les respostes subjectives, de comportament i fisiològiques de la sensació de corporització en subjectes sans i individus amb ictus. Es va utilitzar la il·lusió de la mà de goma per analitzar la propietat i la localització en absència de moviment. Els resultats d'aquests estudis indicaren que els individus amb ictus semblen ser més propensos a sentir propietat sobre un element extern al seu cos que els subjectes sans. A més a més, mitjançant aquests estudis es van poder determinar altres efectes com la variació de la corporització amb l'edat en subjectes sans o la resposta muscular en subjectes amb ictus i la seua relació amb aquesta sensació. L'últim estudi va caracteritzar la interacció de la presència i la corporització tant en subjectes sans com ictus a un entorn virtual, homòleg al utilitzat prèviament. Els resultats derivats d'aquest estudi proporcionen la primera prova de què els individus amb ictus poden experimentar la sensació de presència i corporització de manera semblant a subjectes sans, si bé amb menys intensitat. Aquests descobriments confirmen la vivacitat de l'experiència virtual després d'un ictus, la qual cosa podria constituir la base de l'efectivitat de les intervencions de neurorrehabilitació mitjançant entorns de realitat virtual. / [EN] An increasing number of studies report promising results of virtual reality (VR)-based interventions in different neurological populations, with particular emphasis on stroke. Interest on VR is based on its ability to recreate controlled, immersive, and interactive environments that engage participants in intensive and customized exercises. Importantly, these features have been repeatedly reported as pillars of effective neurorehabilitation interventions. Interaction and bodily presence in the virtual world is usually mediated through virtual selves, or avatars, which synchronously represent actual body movements or respond to events on external input devices. Embodied self-representations in the virtual world not only provide an anchor for visuomotor tasks, but their morphology can also have behavioral implications. While a significant body of research has focused on the underlying subjective mechanisms of exposure to VR (mainly presence and embodiment) on healthy individuals, the transference of these findings to individuals with stroke is not evident and remains unexplored. The sense of presence can be defined as the degree to which an individual is unable to recognize that an experience is computer-generated. Classical definitions of embodiment have resorted to the concept of bodily self-consciousness. Previous research has identified different constitutive components of embodiment, including body-ownership, self-location, and agency. The possible variation of these mechanisms could affect the experience and, ultimately, the clinical effectiveness of neurorehabilitation interventions. The main objective of this work is to delve into these questions, by determining and comparing the sense of embodiment and presence in a virtual environment of a sample of healthy subjects and individuals with stroke.
The present work includes four primary studies involving healthy people and people with stroke and two complementary studies that aimed to characterize the audiovisual stimulation devices and motion tracking systems used. The first primary study investigated the connection between presence and immersion in healthy subjects during a task in a virtual environment displayed by a VR headset. Participants interacted through body movements, detected with a motion tracking device. The following two primary studies determined the subjective, behavioural, and physiological responses to embodiment in healthy subjects and individuals with stroke. These studies used the rubber hand illusion to investigate body-ownership and self-location in absence of movement. The results of these studies indicated that individuals with stroke appear to be most likely to feel body-ownership over an external body part than healthy subjects. Moreover, these studies explored other effects, such as the dependence of embodiment with age in healthy subjects or the muscular responses in individuals with stroke and its relation to embodiment. The last primary study investigated the interaction of presence and embodiment both in healthy subjects and individuals with stroke in a virtual environment, homologous to the one used previously. The results of this study provided first evidence that individuals with stroke experiment comparable (but slightly lower) sense of embodiment and presence to healthy controls during exposure to VR. These findings confirm the vivacity of the virtual experience after a stroke, which could constitute the basis for the effectiveness of neurorehabilitation interventions using VR environments. / Borrego González, A. (2019). RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135256 / TESIS
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Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentadaBueno, Eduardo 29 May 2020 (has links)
La videoconferencia internacional titulada “Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada” , fue organizada por la facultad de Ciencias de la Salud y la Dirección de Gestión del Conocimiento. Contó con la presencia de docentes y estudiantes de los programas académicos de Medicina, Terapia Física, Odontología, Nutrición y Dietética, Psicología y Medicina Veterinaria.
El ponente Eduardo Bueno, Customer Success Consultant de Wolters Kluwer, interactuó con la base de datos Visible body, exploró los distintos sistemas del cuerpo humano, y manipuló imágenes en 3D para explicar a profundidad lesiones, enfermedades y patologías.
La herramienta de Visible se puede acceder desde nuestro Portal de Recursos de investigación (http://recursosinvestigacion.upc.edu.pe/), contiene información sobre los sistemas: nervioso, esquelético, circulatorio, muscular, digestivo, urinario, linfático, endocrino y reproductivo. Los modelos tienen un gran nivel de detalle. Incluyen un cuadro de contenido con las definiciones y el nombre en latín del modelo. Esta información se puede configurar en 7 idiomas diferentes, incluyendo el español. Asimismo, permite añadir y quitar parte de los sistemas o elementos, cuenta con opciones para diseccionar, guardar, anotar y compartir imágenes.
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Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google CardboardSalas Noain, Diego, Delgado Del Casillo, Miguel Andres 01 December 2020 (has links)
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas. / Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research. / Trabajo de investigación
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Modelado e implementación de sistemas robóticos orientados al sector calzadoRomán-Ibáñez, Vicente 17 September 2018 (has links)
Este trabajo pretende estrechar la distancia que separa de la Industria 4.0 a determinados sectores manufactureros que todavía no han iniciado su carrera hacia la nueva revolución industrial, centrándose en el caso del sector calzado, por sus peculiares características, que pueden tomarse como modelo para realizar transferencia tecnológica a otros sectores con dificultades similares. Tras analizar algunos de los problemas que están frenando la adaptación de dichas empresas al nuevo paradigma, se procede a estudiar y combinar diferentes tecnologías, muy presentes en la Industria 4.0, como son la simulación, robótica, realidad virtual o los sistemas de monitorización para entornos distribuidos, que permitan al sector avanzar en su automatización para poder seguir siendo competitivas en un futuro próximo, tanto a nivel operativo como formativo. En cuanto a los resultados de esta investigación, los referentes a simulación, prevención de colisiones y monitorización se han aplicado a celdas robotizadas reales del sector del calzado, en un entorno de laboratorio. Los resultados que hacen referencia a la mejora de la formación académica mediante el uso de realidad virtual han sido probados en un entorno de prueba, y se prevé realizar ensayos reales en futuros cursos dentro de los estudios de Grado en Ingeniería Robótica de la Universidad de Alicante.
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Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privadaHeras Enoki, Oscar Daniel January 2018 (has links)
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje.
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Propuesta de un plan de comunicación para mejorar las páginas de Facebook y Linkedin del área de Alumni de la Universidad Católica Santo Toribio de MogrovejoHerrera La Torre, Jessy Carolina January 2019 (has links)
En el presente trabajo se pretende diseñar un plan de comunicación en redes sociales en para el área de Alumni USAT. Entre sus objetivos específicos están el análisis y diagnóstico de la situación actual de las redes del área, así como la propuesta de una estrategia que se adecue mejor a los objetivos del plan. Se han empleado como instrumentos la entrevista, análisis web y métricas de redes sociales.
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Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones (B2B) en el sector minero / Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in training (B2B) for the mining sectorPacheco Munarriz, Fiorelha Maite 21 February 2020 (has links)
El tema de la presente investigación se centra en las “Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones B2B”. Para su desarrollo, el contenido se ha dividido en tres partes: introducción, tres capítulos (marco teórico, metodología y campo) y finalmente, conclusiones (discusión e implicancias que se han encontrado en la investigación).
La Realidad Virtual es un tipo de tecnología que está despertando el interés de muchas empresas por su gran potencial estratégico. La experiencia VR permite penetrar en la mente del consumidor por las posibilidades de generar una experiencia vivencial de forma audiovisual de gran impacto. Gracias a ello, apareció un nuevo uso enfocado al B2B como maquinaria, capacitaciones y showrooms de muestra. El presente estudio se enfoca específicamente en las capacitaciones por ser rentables específicamente para el sector minero por el transporte a las minas que están a fuera de la ciudad. Además, abarca la imagen de marca como tema de marketing por lo mismo que para las empresas dedicadas al B2B les es relevante el estatus. A partir de ello, se desglosa en un análisis de calidad, inmersión, esfuerzo del cliente, satisfacción y notoriedad.
El diseño es no experimental de corte transversal y alcance correlacional debido a que se observa y detalla la característica de dos acciones en momentos específicos. Asimismo, se utilizó un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo. Los descubrimientos a nivel cualitativo y cuantitativo indican que la relación es significativa; sin embargo, la teoría muestra que ciertos factores tienen una mayor significancia que en la tropicalización no corresponden de igual forma. / The subject of this research focuses on the “Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in B2B training”. For its development, the content has been divided into three parts: introduction, three chapters (theoretical framework, methodology and field) and finally, conclusions (discussion and implications that have been found in the research).
Virtual Reality is a type of technology that is awakening the interest of many companies for its great strategic potential. The VR experience allows you to penetrate the mind of the consumer by the possibilities of generating an experience of audiovisual experience of great impact. Thanks to this, a new use focused on B2B appeared as machinery, training and sample showrooms. This study focuses specifically on training because it is profitable specifically for the mining sector due to transportation to mines that are outside the city. In addition, it encompasses the brand image as a marketing theme for the same reason that for companies dedicated to B2B, their status is relevant. From this, it is broken down into an analysis of quality, immersion, customer effort, satisfaction and notoriety.
The design is non-experimental with a cross-sectional and correlational scope because the characteristic of two actions is observed and detailed at specific times. A mixed approach was also used, that is, qualitative and quantitative. The qualitative and quantitative findings indicate that the relationship is significant; However, the theory shows that certain factors have a greater significance than in tropicalization they do not correspond in the same way. / Trabajo de investigación
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Taxonomía de aplicaciones y videojuegos de realidad mixta / Taxonomy of applications and video games of mixed realitySánchez Requejo, Luis Felipe, Ramirez Reyes, Jam Carlo 22 September 2020 (has links)
La realidad mixta, unificación de la realidad virtual y la realidad aumentada, posee muchas expectativas debido a las grandes tendencias que han surgido desde su creación y la forma en que ha fusionado casi en su totalidad a nuestro mundo real con el mundo digital, con la proyección de objetos digitales que estimulan los sentidos, logrando obtener una percepción similar a los objetos del entorno real y llevando su uso a múltiples posibilidades.
En la investigación se identificó la problemática que aborda la necesidad de profundizar sobre las propiedades de la realidad mixta y los objetivos a trazar para cubrir con dicha necesidad. Durante el proyecto se logró recolectar información y crear un catálogo sobre los distintos tipos de aplicaciones, dispositivos y soluciones tecnológicas implementadas referente a la tecnología.
Se investigó acerca de la parte teórica de la realidad mixta en base a las distintas definiciones del autor seminal y de expertos en la materia, además de las definiciones sobre las tecnologías con funcionalidades similares. Además, se procesó la información obtenida, identificando los rubros de negocio en donde se desempeña la realidad Mixta.
Finalmente, se logró crear una taxonomía de realidad mixta y un gráfico estadístico de la participación de cada rubro de negocio en el mercado, con el fin de poder tener un panorama claro de la adopción y el valor comercial de cada rubro en donde se ejerce dicha tecnología y que pueda ser utilizado como referencia para la creación de proyectos de tecnología. / Mixed reality, the union of virtual reality and augmented reality, has high expectations due to the biggest trends that have emerged since its inception and the way in which it has almost entirely merged the real world with the digital world with the projection of digital objects that stimulate the senses, achieving a perception similar to the objects in the real environment and taking their use to multiple possibilities.
The research identified the problem that addresses the need to delve into the properties of mixed reality and the objectives to be set in order to meet this need. During the project, information was collected in order to create a catalog on the different types of applications, devices and technological solutions implemented regarding that technology.
The theoretical part of mixed reality was researched based on the different definitions given by authors and experts in the field, in addition to the definitions of technologies with similar functionalities. Moreover, the information obtained was processed, identifying the business areas where the mixed reality operates.
Finally, it was possible to create a mixed reality taxonomy and a statistical graph of the participation of each business area in the market, for the purpose of being able to have a clear overview of the adoption and commercial value of each area where said technology is used and that can be employed as a reference for the creation of future technology projects. / Tesis
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Calidad de la página web y la realidad virtual en la intención de compra de los clientes mujeres y hombres de 25 a 55 años de Lima Metropolitana, de la industria inmobiliaria / Quality of the website and virtual reality in the purchase intention of women and men clients of the real estate industry from 25 to 55 years in Lima MetropolitanPerez Canepa, Karin Nicole 06 July 2020 (has links)
La importancia de los canales digitales en todas las industrias va en aumento y la industria de bienes raíces no debería ser ajena al hecho. El comportamiento de los clientes está en constante cambio y las inmobiliarias tienen que seguir estos comportamientos para satisfacer las necesidades de sus consumidores. Sin embargo, no es suficiente tener presencia en los canales digitales ya que, al tener un mayor alcance de información al instante, también aparece más competencia. Por ello, en el presente trabajo de investigación, se considera a la calidad de la página web de la inmobiliaria y al uso de la realidad virtual, como estrategias potenciales que afectan a la intención de compra de inmuebles.
El presente trabajo de investigación tiene una metodología mixta. Es de alcance explicativo ya que el principal objetivo es identificar si la facilidad de uso, la calidad de información de la página web y, la inmersión e interacción en la realidad virtual influyen en la intención de compra en los clientes de 25 a 55 años de edad de la industria inmobiliaria en Lima Metropolitana. El diseño de la investigación es no experimental transversal debido a que no se realizó ninguna manipulación de las variables ni de la información obtenida y porque la recolección de la data a través de los instrumentos cualitativos y cuantitativos se realizó un periodo de tiempo fijo.
Se analizó la facilidad de uso de la página web y la calidad de la información, para poder medir la calidad de la página web y, la inmersión y la interacción para la realidad virtual. Se utilizaron las siguientes técnicas. Para el análisis cualitativo: Entrevistas, focus groups y observaciones y, para el análisis cuantitativo: análisis de regresión lineal múltiple. Se obtuvo que la facilidad de uso de la página web, la calidad de información y la inmersión virtual influyen en la intención de compra; mientras que, la interacción virtual no es significante en este modelo. / The importance of digital channels in all industries is increasing and the real estate industry shouldn’t be a stranger to that fact. Customer behavior is constantly changing, and real estate companies have to follow these behaviors to meet the needs of their consumers. However, it’s not enough to have presence on digital channels because more competitors appears there too. Therefore, in the present research work, the quality of the website of a real estate agency and the use of virtual reality, are considered as potential strategies that affect the intention to purchase real estate.
This research work has a mixed methodology. It have an explanatory scope since the main objective is to identify whether the ease of use, the quality of information on the website, and the immersion and interaction in virtual reality influence the purchase intention of customers between 25 and 55 years old in the real estate industry in Metropolitan Lima. The research design is non-experimental cross-sectional because no manipulation of the variables or of the information obtained was carried out and because the collection of data through qualitative and quantitative instruments was carried out for a fixed period of time.
The ease of use of the website and the quality of the information were analyzed, in order to measure the quality of the website and, immersion and interaction for virtual reality. The following techniques were used. For the qualitative analysis: Interviews, focus groups and observations, and for the quantitative analysis: multiple linear regression analysis. It was found that the ease of use of the website, the quality of the information and the virtual immersion influence the purchase intention; while, virtual interaction is not significant in this model. / Trabajo de investigación
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Algoritmo de estimación de pose orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio culturalRodríguez Oceda, Ricardo Moisés 05 June 2023 (has links)
La estimación de pose a partir de modelos 3D es un problema muy común dentro
de las aplicaciones de robótica, tales como la realidad aumentada, la detección de
objetos, el modelamiento 3D fotorrealista, entre otras. Dicha estimación consiste en
la obtención de los parámetros extrínsecos de una cámara (posición y orientación) en
un sistema de coordenadas determinado, a partir de una imagen capturada por dicha
cámara, los parámetros intrínsecos de la misma y el modelo 3D del objeto o escena
que se quiera detectar.
La realidad aumentada aplicada al patrimonio cultural pretende mejorar la
experiencia de aprendizaje en lugares arqueológicos. En estos sistemas se emplea
diferentes métodos para estimar la posición de la cámara; estos pueden ser basados en
la detección de bordes, la detección de puntos característicos, entre otros. La elección
del método a emplear depende de las características que posea el escenario a ser
detectado.
En este trabajo se realizó un estudio de los principales métodos de estimación de
pose basados en modelos 3D. Asimismo, se presenta la implementación y validación
de un algoritmo de estimación de posición, orientado a la inicialización de un
sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural,
particularmente en este trabajo, la Huaca de la Luna. El desarrollo de este sistema
presenta una metodología de diseño compuesta por diferentes bloques. En cada
bloque se seleccionaron diferentes algoritmos, los cuales fueron evaluados tomando
en consideración los valores de precisión y exactitud de los resultados de Rotación y
Traslación, obtenidos por cada uno de ellos. De esta manera se llegó a una solución
robusta y eficiente.
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