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Taxonomía de aplicaciones y videojuegos de realidad mixta / Taxonomy of applications and video games of mixed realitySánchez Requejo, Luis Felipe, Ramirez Reyes, Jam Carlo 22 September 2020 (has links)
La realidad mixta, unificación de la realidad virtual y la realidad aumentada, posee muchas expectativas debido a las grandes tendencias que han surgido desde su creación y la forma en que ha fusionado casi en su totalidad a nuestro mundo real con el mundo digital, con la proyección de objetos digitales que estimulan los sentidos, logrando obtener una percepción similar a los objetos del entorno real y llevando su uso a múltiples posibilidades.
En la investigación se identificó la problemática que aborda la necesidad de profundizar sobre las propiedades de la realidad mixta y los objetivos a trazar para cubrir con dicha necesidad. Durante el proyecto se logró recolectar información y crear un catálogo sobre los distintos tipos de aplicaciones, dispositivos y soluciones tecnológicas implementadas referente a la tecnología.
Se investigó acerca de la parte teórica de la realidad mixta en base a las distintas definiciones del autor seminal y de expertos en la materia, además de las definiciones sobre las tecnologías con funcionalidades similares. Además, se procesó la información obtenida, identificando los rubros de negocio en donde se desempeña la realidad Mixta.
Finalmente, se logró crear una taxonomía de realidad mixta y un gráfico estadístico de la participación de cada rubro de negocio en el mercado, con el fin de poder tener un panorama claro de la adopción y el valor comercial de cada rubro en donde se ejerce dicha tecnología y que pueda ser utilizado como referencia para la creación de proyectos de tecnología. / Mixed reality, the union of virtual reality and augmented reality, has high expectations due to the biggest trends that have emerged since its inception and the way in which it has almost entirely merged the real world with the digital world with the projection of digital objects that stimulate the senses, achieving a perception similar to the objects in the real environment and taking their use to multiple possibilities.
The research identified the problem that addresses the need to delve into the properties of mixed reality and the objectives to be set in order to meet this need. During the project, information was collected in order to create a catalog on the different types of applications, devices and technological solutions implemented regarding that technology.
The theoretical part of mixed reality was researched based on the different definitions given by authors and experts in the field, in addition to the definitions of technologies with similar functionalities. Moreover, the information obtained was processed, identifying the business areas where the mixed reality operates.
Finally, it was possible to create a mixed reality taxonomy and a statistical graph of the participation of each business area in the market, for the purpose of being able to have a clear overview of the adoption and commercial value of each area where said technology is used and that can be employed as a reference for the creation of future technology projects. / Tesis
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Calidad de la página web y la realidad virtual en la intención de compra de los clientes mujeres y hombres de 25 a 55 años de Lima Metropolitana, de la industria inmobiliaria / Quality of the website and virtual reality in the purchase intention of women and men clients of the real estate industry from 25 to 55 years in Lima MetropolitanPerez Canepa, Karin Nicole 06 July 2020 (has links)
La importancia de los canales digitales en todas las industrias va en aumento y la industria de bienes raíces no debería ser ajena al hecho. El comportamiento de los clientes está en constante cambio y las inmobiliarias tienen que seguir estos comportamientos para satisfacer las necesidades de sus consumidores. Sin embargo, no es suficiente tener presencia en los canales digitales ya que, al tener un mayor alcance de información al instante, también aparece más competencia. Por ello, en el presente trabajo de investigación, se considera a la calidad de la página web de la inmobiliaria y al uso de la realidad virtual, como estrategias potenciales que afectan a la intención de compra de inmuebles.
El presente trabajo de investigación tiene una metodología mixta. Es de alcance explicativo ya que el principal objetivo es identificar si la facilidad de uso, la calidad de información de la página web y, la inmersión e interacción en la realidad virtual influyen en la intención de compra en los clientes de 25 a 55 años de edad de la industria inmobiliaria en Lima Metropolitana. El diseño de la investigación es no experimental transversal debido a que no se realizó ninguna manipulación de las variables ni de la información obtenida y porque la recolección de la data a través de los instrumentos cualitativos y cuantitativos se realizó un periodo de tiempo fijo.
Se analizó la facilidad de uso de la página web y la calidad de la información, para poder medir la calidad de la página web y, la inmersión y la interacción para la realidad virtual. Se utilizaron las siguientes técnicas. Para el análisis cualitativo: Entrevistas, focus groups y observaciones y, para el análisis cuantitativo: análisis de regresión lineal múltiple. Se obtuvo que la facilidad de uso de la página web, la calidad de información y la inmersión virtual influyen en la intención de compra; mientras que, la interacción virtual no es significante en este modelo. / The importance of digital channels in all industries is increasing and the real estate industry shouldn’t be a stranger to that fact. Customer behavior is constantly changing, and real estate companies have to follow these behaviors to meet the needs of their consumers. However, it’s not enough to have presence on digital channels because more competitors appears there too. Therefore, in the present research work, the quality of the website of a real estate agency and the use of virtual reality, are considered as potential strategies that affect the intention to purchase real estate.
This research work has a mixed methodology. It have an explanatory scope since the main objective is to identify whether the ease of use, the quality of information on the website, and the immersion and interaction in virtual reality influence the purchase intention of customers between 25 and 55 years old in the real estate industry in Metropolitan Lima. The research design is non-experimental cross-sectional because no manipulation of the variables or of the information obtained was carried out and because the collection of data through qualitative and quantitative instruments was carried out for a fixed period of time.
The ease of use of the website and the quality of the information were analyzed, in order to measure the quality of the website and, immersion and interaction for virtual reality. The following techniques were used. For the qualitative analysis: Interviews, focus groups and observations, and for the quantitative analysis: multiple linear regression analysis. It was found that the ease of use of the website, the quality of the information and the virtual immersion influence the purchase intention; while, virtual interaction is not significant in this model. / Trabajo de investigación
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Algoritmo de estimación de pose orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio culturalRodríguez Oceda, Ricardo Moisés 05 June 2023 (has links)
La estimación de pose a partir de modelos 3D es un problema muy común dentro
de las aplicaciones de robótica, tales como la realidad aumentada, la detección de
objetos, el modelamiento 3D fotorrealista, entre otras. Dicha estimación consiste en
la obtención de los parámetros extrínsecos de una cámara (posición y orientación) en
un sistema de coordenadas determinado, a partir de una imagen capturada por dicha
cámara, los parámetros intrínsecos de la misma y el modelo 3D del objeto o escena
que se quiera detectar.
La realidad aumentada aplicada al patrimonio cultural pretende mejorar la
experiencia de aprendizaje en lugares arqueológicos. En estos sistemas se emplea
diferentes métodos para estimar la posición de la cámara; estos pueden ser basados en
la detección de bordes, la detección de puntos característicos, entre otros. La elección
del método a emplear depende de las características que posea el escenario a ser
detectado.
En este trabajo se realizó un estudio de los principales métodos de estimación de
pose basados en modelos 3D. Asimismo, se presenta la implementación y validación
de un algoritmo de estimación de posición, orientado a la inicialización de un
sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural,
particularmente en este trabajo, la Huaca de la Luna. El desarrollo de este sistema
presenta una metodología de diseño compuesta por diferentes bloques. En cada
bloque se seleccionaron diferentes algoritmos, los cuales fueron evaluados tomando
en consideración los valores de precisión y exactitud de los resultados de Rotación y
Traslación, obtenidos por cada uno de ellos. De esta manera se llegó a una solución
robusta y eficiente.
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Realidad virtual aplicada en el sector del turismo: revisión sistemática de la literaturaSolano Gonzales, Nicol Del Carmen January 2023 (has links)
Cuando hablamos de realidad virtual, debemos saber que es una herramienta tecnológica muy aplicada en la actualidad, debido a que se puede explotar de muchas maneras, además nos da un entorno virtual, el cual es simulado por un computador; se puede utilizar con lentes o cascos especiales, haciendo posible una visualización de 360° del escenario creado, es empleada en muchos sectores en especial al de turismo, el cual es una fuente de ingresos para varios países. Esta tecnología fomenta el aprendizaje y promueve la visita a patrimonios culturales, por ello esta investigación tuvo como objetivo recopilar información acerca de la realidad virtual aplicada en el turismo, sirviendo de tal manera a futuras investigaciones correspondientes al tema; en su creación se tuvo en cuenta artículos en inglés y español, para que pudieran responder las preguntas de investigación escritas en la metodología, el cual dio como resultado que durante los últimos cinco años, el país con más investigación del tema era Portugal, Reino Unido y Suiza; también se obtuvo que en 2020 se produjo más artículos y el autor más activo fue Velasco Eleonora Palta.
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Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VRGuillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
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Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantíasAroni Dolores, Lizeth Tatiana 02 April 2023 (has links)
El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor
y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la
adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y
características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza
que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de
idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se
presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos
productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el
metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de
idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso. / The purpose of this article is to determine guarantees that providers and metaverse
platforms must provide against breaches of the duty of suitability in the acquisition of
NFTs. We will start from the definitions and characteristics of NFTs and the Metaverse,
as well as the form of governance that they present. After that, we will presented
problems of the duty of suitability regarding the acquisition of NFT's in the metaverse.
At this point, 3 current challenges faced by consumers in the acquisition of these digital
products will be presented. Based on the challenges presented in the acquisition of
NFT's in the metaverse, the use of explicit guarantees will be proposed to ensure the
duty of suitability in the acquisition of NFT's in the metaverse.
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Motivación de estudiantes mediante la realidad aumentada: revisión sistemática de la literaturaQuijano Muñoz, Angel Eduardo January 2023 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) ha emergido como una innovadora tecnología en diversas disciplinas por su naturaleza versátil y coste de implementación relativamente bajo. En este estudio, se examinan 24 artículos específicamente centrados en la aplicación de la RA en la educación, utilizando fuentes académicas y científicas de alto prestigio como IEEExplore, Proquest, IOPScience y ScienceDirect. Se intenta identificar las naciones líderes en términos de publicaciones sobre este tema en los últimos años, y se explora una variedad de campos donde la RA puede ser integrada efectivamente en procesos educativos. Además de una visión global, este estudio propone un análisis detallado del potencial y las implicaciones de la RA en la educación. La integración de la RA en la enseñanza puede abordar desde la mejora del compromiso y la participación del estudiante hasta el desarrollo de habilidades y competencias técnicas especializadas. La RA, por lo tanto, se perfila como un componente esencial para las futuras prácticas de aprendizaje
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La realidad virtual como herramienta para el tratamiento de fobias: revisión sistemática de la literaturaTorres Rubio, Valeria Alessandra January 2023 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo revisar sistemáticamente artículos de investigación y así poder identificar la eficacia de la realidad virtual como herramienta para tratar los trastornos ansiosos, específicamente las fobias. Para esto se utilizaron 3 cadenas de búsquedas en tres diferentes bases de datos, ProQuest, ScienceDirect y Scopus; entre las cuales arrojaron 755 resultados, después se aplicaron criterios de inclusión y exclusión y se redujo este resultado a 53 artículos que luego se evaluaron manualmente en los criterios de calidad, seleccionando finalmente 12 artículos, con los que se procedió a responder las preguntas de investigación. Entre los resultados del estudio se destacan los
beneficios de utilizar realidad virtual para el tratamiento de fobias, ya que esta tecnología proporciona un entorno seguro y controlado y se realiza en menor tiempo, lo que genera mayor aceptación por parte de los pacientes a someterse a los tratamientos con RV.
Asimismo, son muchos los tipos de fobias que se pueden tratar con realidad virtual, la acrofobia, claustrofobia, aracnofobia, y la coronafobia, son las principales que se investigan a lo largo del planeta, específicamente en 7 países, incluyendo Inglaterra, Suiza, China,
Estados Unidos, Suecia, Turquía e Irán. De este modo, aunque aún no existan tantas investigaciones y se necesite realizar más para reafirmar los resultados obtenidos, se concluye que la realidad virtual es efectiva como herramienta para tratar las fobias e incluso es beneficiosa no solo para los pacientes sino también para los médicos.
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Evaluaciones de usabilidad en software con realidad aumentada en el ámbito educativo: un mapeo sistemáticoRevilla Rosas, Arturo Jesus 15 February 2024 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) está ganando popularidad en los procesos
educativos debido a su reconocida eficacia para la enseñanza y el aprendizaje.
A pesar de numerosos estudios que han resaltado las tendencias, ventajas,
oportunidades y desafíos, la atención se ha centrado principalmente en el
impacto educativo de la Realidad Aumentada (RA), dejando de lado
evaluaciones específicas de usabilidad y experiencia del usuario (UX) en el
ámbito educativo, aspectos fundamentales para discernir la aceptación y la
implementación exitosa de la RA como herramienta de enseñanza y
aprendizaje. El objetivo de este trabajo es consolidar las distintas
investigaciones respecto a las evaluaciones de usabilidad realizadas a
aplicaciones con realidad aumentada pertenecientes al ámbito educativo,
identificar técnicas y métodos, niveles de educación y dispositivos utilizados
para realizar las pruebas.
Para este estudio se realizó un mapeo sistemático de la literatura, en el cual
se identificaron 1239 artículos y se seleccionaron 144 que implementan
métodos para evaluar la usabilidad de software con realidad aumentada, se
encontró que él 92% del total emplea encuestas y cuestionarios, tanto
estandarizados como personalizados, así mismo, el nivel de educación más
recurrente en los artículos fue el relacionado la educación profesional y el
dispositivo más usado para realizar las pruebas fue el Smartphone. / Augmented Reality (AR) is gaining popularity in educational processes due to
its recognized effectiveness in teaching and learning. Despite numerous
studies highlighting trends, advantages, opportunities, and challenges, the
focus has primarily been on the educational impact of Augmented Reality (AR),
with specific assessments of usability and user experience (UX) in the
educational context often overlooked. These aspects are fundamental for
discerning the acceptance and successful implementation of AR as a teaching
and learning tool. The objective of this study is to consolidate various research
on usability evaluations of augmented reality applications within the
educational field, identify techniques and methods, education levels, and
devices used for testing.
For this study, a systematic literature mapping was conducted, identifying 1239
articles, of which 144 implemented methods to evaluate the usability of
augmented reality software. It was found that 92% of the total used surveys
and questionnaires, both standardized and customized. Additionally, the most
recurring education level in the articles was related to professional education,
and the most commonly used device for conducting the tests was the
smartphone.
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Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en LimaTorres Begazo, Carlos Rodolfo, Guevara Vásquez, Robin 03 February 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y
herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros
anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico
con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como
los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la
metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción
y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de
referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la
implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas
empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla
el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad
aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización
del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio
aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el
impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una
comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas.
En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de
realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la
visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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