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Realidad virtual aplicada en el sector del turismo: revisión sistemática de la literatura

Solano Gonzales, Nicol Del Carmen January 2023 (has links)
Cuando hablamos de realidad virtual, debemos saber que es una herramienta tecnológica muy aplicada en la actualidad, debido a que se puede explotar de muchas maneras, además nos da un entorno virtual, el cual es simulado por un computador; se puede utilizar con lentes o cascos especiales, haciendo posible una visualización de 360° del escenario creado, es empleada en muchos sectores en especial al de turismo, el cual es una fuente de ingresos para varios países. Esta tecnología fomenta el aprendizaje y promueve la visita a patrimonios culturales, por ello esta investigación tuvo como objetivo recopilar información acerca de la realidad virtual aplicada en el turismo, sirviendo de tal manera a futuras investigaciones correspondientes al tema; en su creación se tuvo en cuenta artículos en inglés y español, para que pudieran responder las preguntas de investigación escritas en la metodología, el cual dio como resultado que durante los últimos cinco años, el país con más investigación del tema era Portugal, Reino Unido y Suiza; también se obtuvo que en 2020 se produjo más artículos y el autor más activo fue Velasco Eleonora Palta.
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Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

Guillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
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Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantías

Aroni Dolores, Lizeth Tatiana 02 April 2023 (has links)
El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso. / The purpose of this article is to determine guarantees that providers and metaverse platforms must provide against breaches of the duty of suitability in the acquisition of NFTs. We will start from the definitions and characteristics of NFTs and the Metaverse, as well as the form of governance that they present. After that, we will presented problems of the duty of suitability regarding the acquisition of NFT's in the metaverse. At this point, 3 current challenges faced by consumers in the acquisition of these digital products will be presented. Based on the challenges presented in the acquisition of NFT's in the metaverse, the use of explicit guarantees will be proposed to ensure the duty of suitability in the acquisition of NFT's in the metaverse.
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Motivación de estudiantes mediante la realidad aumentada: revisión sistemática de la literatura

Quijano Muñoz, Angel Eduardo January 2023 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) ha emergido como una innovadora tecnología en diversas disciplinas por su naturaleza versátil y coste de implementación relativamente bajo. En este estudio, se examinan 24 artículos específicamente centrados en la aplicación de la RA en la educación, utilizando fuentes académicas y científicas de alto prestigio como IEEExplore, Proquest, IOPScience y ScienceDirect. Se intenta identificar las naciones líderes en términos de publicaciones sobre este tema en los últimos años, y se explora una variedad de campos donde la RA puede ser integrada efectivamente en procesos educativos. Además de una visión global, este estudio propone un análisis detallado del potencial y las implicaciones de la RA en la educación. La integración de la RA en la enseñanza puede abordar desde la mejora del compromiso y la participación del estudiante hasta el desarrollo de habilidades y competencias técnicas especializadas. La RA, por lo tanto, se perfila como un componente esencial para las futuras prácticas de aprendizaje
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La realidad virtual como herramienta para el tratamiento de fobias: revisión sistemática de la literatura

Torres Rubio, Valeria Alessandra January 2023 (has links)
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo revisar sistemáticamente artículos de investigación y así poder identificar la eficacia de la realidad virtual como herramienta para tratar los trastornos ansiosos, específicamente las fobias. Para esto se utilizaron 3 cadenas de búsquedas en tres diferentes bases de datos, ProQuest, ScienceDirect y Scopus; entre las cuales arrojaron 755 resultados, después se aplicaron criterios de inclusión y exclusión y se redujo este resultado a 53 artículos que luego se evaluaron manualmente en los criterios de calidad, seleccionando finalmente 12 artículos, con los que se procedió a responder las preguntas de investigación. Entre los resultados del estudio se destacan los beneficios de utilizar realidad virtual para el tratamiento de fobias, ya que esta tecnología proporciona un entorno seguro y controlado y se realiza en menor tiempo, lo que genera mayor aceptación por parte de los pacientes a someterse a los tratamientos con RV. Asimismo, son muchos los tipos de fobias que se pueden tratar con realidad virtual, la acrofobia, claustrofobia, aracnofobia, y la coronafobia, son las principales que se investigan a lo largo del planeta, específicamente en 7 países, incluyendo Inglaterra, Suiza, China, Estados Unidos, Suecia, Turquía e Irán. De este modo, aunque aún no existan tantas investigaciones y se necesite realizar más para reafirmar los resultados obtenidos, se concluye que la realidad virtual es efectiva como herramienta para tratar las fobias e incluso es beneficiosa no solo para los pacientes sino también para los médicos.
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Evaluaciones de usabilidad en software con realidad aumentada en el ámbito educativo: un mapeo sistemático

Revilla Rosas, Arturo Jesus 15 February 2024 (has links)
La Realidad Aumentada (RA) está ganando popularidad en los procesos educativos debido a su reconocida eficacia para la enseñanza y el aprendizaje. A pesar de numerosos estudios que han resaltado las tendencias, ventajas, oportunidades y desafíos, la atención se ha centrado principalmente en el impacto educativo de la Realidad Aumentada (RA), dejando de lado evaluaciones específicas de usabilidad y experiencia del usuario (UX) en el ámbito educativo, aspectos fundamentales para discernir la aceptación y la implementación exitosa de la RA como herramienta de enseñanza y aprendizaje. El objetivo de este trabajo es consolidar las distintas investigaciones respecto a las evaluaciones de usabilidad realizadas a aplicaciones con realidad aumentada pertenecientes al ámbito educativo, identificar técnicas y métodos, niveles de educación y dispositivos utilizados para realizar las pruebas. Para este estudio se realizó un mapeo sistemático de la literatura, en el cual se identificaron 1239 artículos y se seleccionaron 144 que implementan métodos para evaluar la usabilidad de software con realidad aumentada, se encontró que él 92% del total emplea encuestas y cuestionarios, tanto estandarizados como personalizados, así mismo, el nivel de educación más recurrente en los artículos fue el relacionado la educación profesional y el dispositivo más usado para realizar las pruebas fue el Smartphone. / Augmented Reality (AR) is gaining popularity in educational processes due to its recognized effectiveness in teaching and learning. Despite numerous studies highlighting trends, advantages, opportunities, and challenges, the focus has primarily been on the educational impact of Augmented Reality (AR), with specific assessments of usability and user experience (UX) in the educational context often overlooked. These aspects are fundamental for discerning the acceptance and successful implementation of AR as a teaching and learning tool. The objective of this study is to consolidate various research on usability evaluations of augmented reality applications within the educational field, identify techniques and methods, education levels, and devices used for testing. For this study, a systematic literature mapping was conducted, identifying 1239 articles, of which 144 implemented methods to evaluate the usability of augmented reality software. It was found that 92% of the total used surveys and questionnaires, both standardized and customized. Additionally, the most recurring education level in the articles was related to professional education, and the most commonly used device for conducting the tests was the smartphone.
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Lean construction, BIM, realidad virtual y realidad aumentada para la toma de decisiones en proyectos de infraestructura moderna y patrimonial

Calderón Hernández, Claudia Fabiola 09 September 2019 (has links)
Las tecnologías que se han desarrollado en los últimos años benefician a las diversas industrias, mejorando los márgenes e indicadores. Es así el caso de la herramienta Building Information Modeling (BIM), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). En el sector de la construcción, los ejecutores son reacios a utilizar nuevas tecnologías, desperdiciando las oportunidades de mejora que estas brindan. El uso del BIM en proyectos de construcción se ha venido impulsando en los últimos años, obteniendo muy buenos resultados al integrarse con la filosofía Lean Construction. Sin embargo, la implementación de las tecnologías de visualización RA y RV está en su primera fase de investigación. En esta tesis se revisa y determina el estado del arte de la realidad virtual, la realidad aumentada y sus aplicaciones en la industria de la construcción. A partir de ello, se proponen metodologías de aplicación en las fases de diseño, planificación y ejecución de un proyecto de edificación. Luego se procede a realizar un estudio de caso en las fases de diseño y planificación de un proyecto de infraestructura patrimonial, evaluando el impacto de su uso y aplicabilidad. De igual manera se aplica los protocolos generados en un estudio de caso de edificación durante la fase de construcción. Finalmente, se miden y analizan los resultados obtenidos, y se realizan encuestas al equipo de trabajo del proyecto. Los resultados indican que a pesar de no contar aún con un proceso automatizado para el modelamiento en BIM de la infraestructura patrimonial, su uso en este tipo de estructuras tiene un gran potencial para mejorar sus estrategias de conservación. De igual modo, existe una gran compatibilidad entre el sistema de gestión de estructuras patrimoniales y las herramientas de la filosofía Lean Construction, así como de la tecnología de RV, logrando una mejora en la fase de diseño, permitiendo que el proceso de toma de decisión sea más transparente y eficaz. En cuanto a la edificación moderna, los resultados validan la metodología de implementación del uso de RV/RA en un proyecto de construcción. El uso de la RV/RA potencia la comunicación dentro del equipo del proyecto y disminuye el tiempo de comprensión de la información, así como de la toma de decisiones. / The technology developed in the last years benefits several industries while improving margins and indicators. This is the case of the BIM tool, virtual reality (VR) and augmented reality (AR). In the construction industry, project managers are more reluctant to using these new technologies, wasting the opportunities of improvement they give. The use of BIM in construction projects has been boosted in the last years, obtaining very good results by integrating it to the Lean Construction philosophy. However, the implementation of visualization tools like VR and AR it’s still on the first phase of research. On this thesis, the state of the art of virtual reality, augmented reality and its application on the construction industry is reviewed and determined. From there, a case study on the design phase of a heritage structure project is done, to evaluate and validate its use during the design phase. In a similar way, it is applied to a concrete building project during the construction phase. Finally, the results obtained are measured comparing them through surveys performed on the project team. The results indicate that even though there is not an automated process to model a heritage infrastructure on BIM, its use on these types of structures has great potential to improve the conservation strategies. Likewise, there is a great compatibility between the management of heritage structures and the Lean Construction philosophy, and the use of its tools, as well as the VR technology promotes an improvement during the design phase, allowing the decision-making process to be more transparent and efficient. As for the building projects, the results validate the methodology of VR/AR implementation in a construction project. The use of VR/AR improves communication within the project team and reduces the time needed for the comprehension of the project documentation and the decision-making process. / Tesis
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Implementación de BIM, realidad virtual y aumentada en la construcción de los sótanos de un edificio multifamiliar en Lima

Torres Begazo, Carlos Rodolfo, Guevara Vásquez, Robin 03 February 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis se enfoca en la implementación de la metodología BIM y herramientas de Realidad Virtual (VR) y aumentada (AR) en la etapa de construcción de muros anclados y sótanos de un edificio multifamiliar. En la parte inicial, se presenta el marco teórico con conceptos y definiciones base sobre las herramientas y metodología a emplear, así como los antecedentes de aplicaciones similares en a la industria. En el capítulo 3 se plantea la metodología a seguir para la aplicación. Se hizo énfasis en las áreas de gestión de la producción y compatibilización de la información, donde se establece como línea base y punto de referencia el método tradicional empleado por la empresa. También, se detalla la implementación en el proyecto, los criterios de modelado, los procedimientos y herramientas empleadas para la gestión de la producción y detección de interferencias. Además, se detalla el proceso de elaboración de ordenes de trabajo diarias y semanales, el uso de realidad aumentada y la utilización de un visor de realidad virtual (Oculus Rift S) para la visualización del entorno virtual en base al modelo 3D. Finalmente, se elaboró una matriz multicriterio aplicando el método Choosing By Advantages (CBA) para poder valorar cuantitativamente el impacto de la implementación con los involucrados del proyecto, también se realizó una comparación en base a costos estimados y entrevistas semi estructuradas. En base a dicha información, se puede concluir que el uso de herramientas tecnológicas de realidad virtual y aumentada junto con BIM permiten mejorar el trabajo colaborativo, la visualización y entendimiento de la información y con ello el proceso de toma de decisiones.
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La realidad aumentada en el sector educativo: revisión de la literatura

Bravo Gonzáles, Jajayra Esmeralda Anthuaned January 2023 (has links)
El artículo tiene como objetivo realizar una revisión de la literatura sobre realidad aumentada y su aplicación en el sector educativo. Para realizar este trabajo se siguió la propuesta de Kitchenham, el cual empezó con la formulación de preguntas de investigación, seguido del proceso de búsqueda que fue realizado en 2 bases de datos, las cuales son ProQuest y Google Académico mediante cadenas de búsqueda, cabe mencionar que la cadena fue distinta para cada base de datos. Ya con la información obtenida se procedió a pasar dicha información por los criterios de inclusión y exclusión, consecutivamente a una evaluación de calidad, permitiendo así tener nuestros trabajos definidos. De este modo, los artículos obtenidos nos ayudaron a dar respuesta a las interrogantes planteadas, la primera hace referencia a las aplicaciones de realidad aumentada en el sector educativo, donde resalta la educación superior con un mayor número de aplicaciones; respecto a la segunda pregunta centrada en los autores más citados acerca de realidad aumentada resaltan J. Barroso, C. Sanz, M. Becerra, D.C. López y J.R. López; la tercera y última pregunta está enfocada en base a los países que han publicado más sobre este tema, siendo Argentina y España los más destacados por la cantidad de publicaciones durante los últimos 5 años.
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Interacción humano computadora en ambientes virtuales

Selzer, Matias Nicolás 21 November 2018 (has links)
La Interacción Humano Computadora es la rama de las Ciencias de la Computación que busca conectar a los humanos con los sistemas computacionales de forma natural e intuitiva. Los humanos interactúan con la realidad a través de sus sentidos y la Realidad Virtual conecta a los humanos con los mundos virtuales. Gracias a los avances tecnológicos de las últimas décadas, cientos de dispositivos e interfaces han surgido para intentar lograr esta conexión. Sin embargo, la mayoría de estos dispositivos fracasan al no estar diseñados en torno a la usabilidad. Aunque existen libros y trabajos en la literatura que realizan un relevamiento sobre los distintos dispositivos e interfaces utilizados en Realidad Virtual, ninguno lo hace desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora. Esta tesis se enfoca en los sistemas de Realidad Virtual existentes desde el punto de vista de la Interacción Humano Computadora y la usabilidad. Específicamente, esta tesis presenta un relevamiento exhaustivo de las técnicas y dispositivos existentes para interconectar al humano a través de sus sentidos con la Realidad Virtual. Las discusiones y conclusiones presentadas en cada capítulo analizan las características, ventajas y desventajas de aquellas técnicas y dispositivos asociados a cada sentido. A partir de esto, esta tesis no solo sirve como guía a la hora de seleccionar el dispositivo más adecuado para ser utilizado en una aplicación de Realidad Virtual particular, sino que también, presenta las características a tener en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar nuevos dispositivos. / Human Computer Interaction is the area of Computer Science which main goal is to connect humans with computer systems in a natural and intuitive way. Humans interact with reality through their senses and Virtual Reality connects humans with virtual worlds. Thanks to the technological advances of the last decades, hundreds of devices and interfaces have emerged to try to achieve this connection. However, most of these devices fail because they are not designed based on usability. Although there are books and works in the literature that perform a survey on the different devices and interfaces used in Virtual Reality, none do so from the point of view of Human Computer Interaction. This thesis focuses on the existing Virtual Reality systems from the point of view of Human Computer Interaction and usability. Specifically, this thesis presents a survey of the existing techniques and devices to interconnect humans with the Virtual Reality through their senses. The discussions and conclusions presented in each chapter analyze the features, advantages and disadvantages of those techniques and devices associated to each sense. Hereby, this thesis not only provides a guide for selecting the most suitable device to be used in a particular Virtual Reality application, but also presents the characteristics to be taken into account when designing and developing new devices.

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