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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en élCotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life.
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Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turísticoVargas Vazquez, Alejandra, Alarcon Alfaro, Juan Carlos, Olacua Moreno, Marco Antonio, Suárez Mendoza, Andrés Gustavo, Pardo D'Ornellas, Enrique Jose 10 November 2021 (has links)
Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de
realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia;
mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el
mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico
y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor
complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser
más personalizado.
Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con
soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan
este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un
diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el
país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí.
Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las
suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la
realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista
podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida.
En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de
acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio,
inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y
hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad
de su hogar
Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad
virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma
virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar,
recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos
después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes,
durante y después de realizar un tour virtual.
La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital
que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de
capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores
que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya
que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a
largo plazo se menor o igual al capital propio.
En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/
42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen
operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos
de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%.
Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/
409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado
positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al
ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a
futuro. / Many companies in the tourism sector today have implemented the use of virtual
reality as a mean to overcome the economic crisis generated by the pandemic; through
digitalisation they have allowed them to reach more places and stay in the market. The
virtual tours on this platform have the plus of being able to be synchronous and have a
guide for each session. The virtual trip can be personalised, with greater complexity in its
execution since schedules must be defined, with the added bonus of being able to be more
personalised.
Thus, VR TOURS PERU, aims to provide a tour package with virtual reality
support to potential customers (tourists and / or visitors who demand this type of service,
for whom the virtual space is created) which, in turn, it will correspond to an attractive
design and as a source of information on the different destinations in the country, these
tourists being the key segment to which the product itself will be directed.
In addition, the sources of income of VR TOURS PERU will be given by the
subscriptions users to obtain the tourist packages designed from virtual reality, thus
offering different levels of memberships with which each tourist can enjoy a different
experience according to the type of membership acquired.
On the other hand, to operate the platform, several resources are required,
established according to the functionality demanded; the flow for the selection of the
service, initially, is in the choice of the day and availability. The application allows you to
choose the day and time of your visit for real-time interaction with the tour guide, from the
comfort of your home.
Therefore the tourist service VR TOURS PERU, a virtual reality platform that
works together with photogrammetry and digitalisation. This virtual platform will allow
users to carry out virtual tours, adapted to the tastes, times and needs of clients, organise
events created for travel lovers, recommend guide experts for the use of the platform and
for travel scheduling physically after the pandemic and establish a catalog of products or
services offered before, during and after taking a virtual tour.
The capital structure is the specific mix of long-term debt and capital that the
company uses to finance its operations. The members or partners will contribute S/
158,613.05 of their own capital and of borrowed capital the difference of S/ 158,613.05
values that make up the initial investment contribution. This capital structure was selected,
since being a company that will start its activities it is recommended that the value of the
long-term debt be less than or equal to the equity capital.
Based on the financial analysis, there is a profit for the first year of S/ S/ 42,878.56;
Likewise, through the application of indicators for the first year, there is an operating
margin of 17.60%; a profitability on sales of 8.58%; an Return of Assets of 19.05% and an
Return of Equity of 27.03%.
Finally, once the net present value was calculated, a value of S/ 409,297.04 was
obtained; thus determining the feasibility of the project to obtain a positive result. While the
Internal Rate of Return represents a return of 51% when executing the investment, that is,
the execution of the information generates future benefits.
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Fabrícame una pareja: el nuevo sujeto y el cambio en la estructuración del lazo socialRios Hamann, Angélica María 15 August 2022 (has links)
Esta tesis pretende demostrar que el nuevo sujeto generado por la sociedad virtual se
está convirtiendo en un objeto cada vez menos capaz de establecer vínculos sociales o
de pareja, ya que está controlado por la tecnología, el mercado y los medios de
comunicación. Esta condición de objeto lo inserta en un mundo de simulacro que lo
induce a creer que los afectos también pueden fabricarse y comprarse, y que el otro es
totalmente reemplazable. El mandato al goce permanente, propio del capitalismo, ha ido
construyendo una sociedad cínica, hedonista y narcisista, donde el modo de inserción
social ya no se logra por identificación con el otro, sino prescindiendo de este.
Para argumentar estas afirmaciones se tomará como materia de estudio un fenómeno
social que se está produciendo en algunas partes del mundo, mediante el cual ciertas
personas establecen complejas relaciones, no solo sexuales sino afectivas y hasta
matrimoniales, con diferentes objetos tales como las Real Dolls, unas muñecas de
silicona de aspecto real; las Real Botix y su prototipo Harmony, un robot con
inteligencia artificial que cumple la función de pareja sexual y de compañía; y un
conocido simulador de citas virtuales, creado en Japón, llamado Love Plus mediante el
cual muchos jóvenes están estableciendo relaciones emocionales (a través de la
pantalla) con un dibujo anime. Mediante el análisis de los objetos previamente
mencionados y de las distintas categorías de pensadores tales como Baudrillard,
Jameson, Lacan, Han, Zizek, Badiou, entre otros, se irá evidenciando cómo se ha
producido progresivamente este cambio en la estructuración del lazo social y cómo el
hombre se ha ido alejando cada vez más del otro y de sí mismo como sujeto. Asimismo,
se irá demostrando que el ser humano puede llegar a confundir de tal modo la realidad
con lo virtual que es capaz de proyectar rasgos humanos en estas muñecas, robots y
animes, y de sentir afecto por ellos.
Veremos cómo, en la actualidad, la tecnología nos obliga a pensar en estas
hibridaciones innegables: lo humano que se une con la máquina, lo real que se une con
lo virtual. Finalmente, se demostrará que el desmesurado uso de la tecnología deviene
en un aislamiento y soledad progresivos, menguando las relaciones interpersonales y
asociando al amor como algo que tiene un precio en el mercado. / The purpose of this thesis is to prove that the new subject that the virtual society has given
rise to is turning into an object that is increasingly unable to build social ties (with groups or
individuals) due to its control by technology, the markets, and the media. This “object”
status places this subject in a world of simulacrum (simulation), leading it to believe that
feelings can also be manufactured and bought, and that the Other is fully replaceable. The
decree for perpetual enjoyment (jouissance) that characterizes capitalism has bred a cynic,
hedonist and narcissistic society where social integration is no longer achieved through
identifying oneself with others, but by dispensing with them.
To substantiate these statements, a social phenomenon that is taking place in some parts of
the world will be explored as a subject of study. This phenomenon has allowed some
individuals to build complex relationships, not only sexual but also emotional and even
marital, with different objects such as the “Real Dolls”, silicone dolls with a realistic
appearance; the “Real Botix” and its prototype “Harmony”, a robot with artificial
intelligence that serves as a sexual partner and companion; and a known virtual dating
simulator, created in Japan, known as “Love Plus”, through which many young people are
building emotional on-screen relationships with an anime drawing. Through analyzing these
objects and the different categories of thinkers, such as Baudrillard, Jameson, Lacan, Han,
Zizek and Badiou among others, the evidence drawn will enable the understanding of this
restructuring of social bonds and how human beings have gradually grown apart from
themselves as subjects and from each other. This thesis will also show the extent to which
some human beings may muddle the real with the virtual, to the point that they are capable
of projecting human traits onto these dolls, robots and animes, and feel affection for them.
We will see how, at present, technology compels us to ponder on these irrefutable
hybridisations, i.e., human bonding with machines, real bonding with virtual. Finally,
evidence will show that the disproportionate use of technology results in gradual isolation
and loneliness, diminishing interpersonal relationships and relating love to a market price.
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Modelo prolab: Harmony, aplicativo móvil para terapia con realidad virtual para tratar casos de ansiedadLeiva Calderón, Diego, Rojas Chuquicusma, Jhan Carlos, Saravia Cercedo, Maritza Alejandra 02 May 2024 (has links)
La propuesta de modelo de negocio planteada en el presente trabajo busca dar solución a uno de los problemas sociales más relevantes que existen en la actualidad, que es la falta de atención debida a trastornos de ansiedad. El padecimiento de este tipo de trastornos no es algo fuera de lo común en personas que tienen un estilo de vida sofisticado (ver definición en el segundo capítulo), quienes se encuentran en una constante búsqueda de desarrollo, mejorar su situación a nivel profesional y personal para ser exitosos; lo cual, los vuelve propensos a padecer ansiedad.
En el marco de lo anterior, se planteó como una solución idónea a este problema: crear una aplicación móvil a través de la cual se ofrezca terapias con realidad virtual para atender casos de
ansiedad; la cual hemos denominado “Harmony”. Para desarrollar la arquitectura de Harmony se
utilizó diversas funcionalidades de cinco patentes de productos en los cuales se utilizó la inteligencia
artificial para atender enfermedades mentales (como la ansiedad).
Definido el modelo de negocio, se formularon diversas hipótesis, las cuales fueron validadas
a través de dos experimentos: por un lado, entrevistas en las cuales los participantes interactuaron
con el prototipo de aplicativo móvil diseñado en MarvelApp, y la visualización de un video donde se
aprecia la interacción de un usuario con entornos de realidad virtual. Y, por otro lado, se realizaron
encuestas a 150 personas para averiguar su predisposición a descargar el aplicativo móvil y pagar la membresía para disfrutar del servicio completo. En ambos casos, los resultados obtenidos fueron muy satisfactorios.
En cuanto a la rentabilidad esperada con Harmony, a partir de una inversión inicial de S/ 833,145.27, se calcula generar un VAN de S/ 6'541,647.47, y un TIR del 159% a una tasa de descuento del 17.21%; al culminar un periodo de cinco años. Efectuados los cálculos en base a la evidencia recabada, se llega a la conclusión que el proyecto es económicamente viable. Por último, la estructura del modelo de negocio de Harmony ha sido diseñada para contribuir con el desarrollo sostenible; siendo que, debido a su naturaleza digital y por estar enfocada en el tratamiento de la salud mental, cumple con los Objetivos de Desarrollo Sostenibles 3 y 8. Asimismo, se ha determinado que Harmony permite generar un VAN social de S/ 10'460,422.28; con un valor de la relevancia social del 159.91%. / The business model proposed in this paper seeks to provide a solution to one of the most relevant social problems that exist today, which is the lack of attention due to anxiety disorders. Suffering from this type of disorder is common in people who have a sophisticated lifestyle (see definition in the second chapter), who are in a constant search for development, improve their situation at a professional and personal level and to be successful, which makes them prone to anxiety.
Within the framework of the above, the following was proposed as an ideal solution to this
problem: to create a mobile application through which virtual reality therapies are offered to attend
to cases of anxiety, which we have named “Harmony”. To develop the architecture of Harmony,
many functionalities were obtained from five product patents in which artificial intelligence was
used to treat mental health conditions (such as anxiety).
Once the business model was defined, various hypotheses were formulated, which were
validated through two experiments: on the one hand, interviews in which the participants interacted
with the mobile application prototype designed in MarvelApp, and the viewing of a video where
appreciates a user's interaction with virtual reality environments. On the other hand, 150 people
were surveyed to find out their willingness to download the mobile application and pay the membership to enjoy the full service. In both cases, the results were very satisfactory.
As for the expected profitability with Harmony, from an initial investment of S / 833,145.27, it is calculated to generate a NPV of S / 6'541,647.47, and an IRR of 159% at a discount rate of 17.21%, at the end of a five-year period. Once the calculations have been made based on the evidence collected, it is concluded that the project is economically viable. Finally, it is important to note that the structure of Harmony's business model has been designed to contribute to sustainable development; being that, due to its digital nature and because it is focused on mental health treatment, it complies with Sustainable Development Goals 3 and 8. Likewise, it has been determined that Harmony allows generating a social VAN of S / 10'460,422.28; with a value of social relevance of 159.91%.
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Modelo prolab: Kambia programa de entrenamiento en habilidades blandas haciendo uso de la realidad virtualMachahuay Sevilla, Mariella Silvana, Paredes Silva, Roberto Carlos, Rios Macedo, Kiran Joshua 05 February 2024 (has links)
Este informe se centra en la conceptualización y esbozo de un proyecto empresarial
diseñado especialmente para los profesionales en los sectores de manufactura, minería y
servicios, con el fin de intensificar sus habilidades blandas. A medida que estos
colaboradores se desarrollen en estas áreas, es razonable asumir mejoras en la eficiencia,
ambiente laboral y valor agregado para las empresas, alineándose más estrechamente con los
objetivos corporativos.
El plan de negocio está diseñado para KAMBIA SAC, una organización que busca
realzar destrezas de habilidades blandas, con especial énfasis en el trabajo colaborativo, una
competencia altamente solicitada por las corporaciones contemporáneas. En términos del
método de capacitación, se pretende usar la realidad virtual para sumergir a los colaboradores
en escenarios prácticos, imitando desafíos que puedan surgir en su ambiente laboral,
aprovechando de esta manera la vanguardia tecnológica.
Principalmente se dirigió a colaboradores de empresas situadas en las regiones de La
Libertad, Piura, Ancash, Lima y Arequipa. Estas empresas poseen los recursos para invertir
en el perfeccionamiento de su personal en destrezas interpersonales, y anticipamos un
incremento de un 25% anual en la demanda. Iniciaríamos con 225 empresas en el primer año,
con una meta de alcanzar a 555 empresas para el quinto año. El punto fuerte radica en una
formación que integra prácticas en 3D, dirigida por facilitadores altamente capacitados.
La herramienta que usamos combina la inteligencia artificial con simulaciones
prácticas, aplicaciones pedagógicas y cursos en línea. Desde una perspectiva financiera, el
proyecto requiere una inversión inicial que, según los cálculos, generará un VANE de
1,018,535.41 dólares americanos y un TIRE de 171% en cinco años. Además, el VAN social
asciende a 2,050,558.16 dólares, fortaleciendo la propuesta con un impacto positivo en
términos sociales. / This report focuses on the conceptualization and outline of a business project
specially designed for professionals in the manufacturing, mining, and service sectors, with
the aim of enhancing their soft skills. As these collaborators develop in these areas, it's
reasonable to assume improvements in efficiency, workplace environment, and added value
for companies, aligning more closely with corporate objectives.
The business plan is designed for KAMBIA SAC, an organization that aims to soft
skills, with a particular emphasis on collaborative work, a competence highly requested by
contemporary corporations. In terms of the training method, we intend to use virtual reality to
immerse collaborators in practical scenarios, mimicking challenges that might arise in their
work environment, thus taking advantage of cutting-edge technology.
We mainly target collaborators from companies located in the regions of La Libertad,
Piura, Ancash, Lima, and Arequipa. These companies have the resources to invest in the
enhancement of their staff's interpersonal skills, and we anticipate a 25% annual increase in
demand. We would start with 225 companies in the first year, with a goal of reaching 555
companies by the fifth year. Our strength lies in training that integrates 3D practices, led by
highly trained facilitators.
The tool we use combines artificial intelligence with practical simulations,
pedagogical applications, and online courses. From a financial perspective, the project
requires an initial investment which, according to calculations, will generate a NPV of
1,018,535.41 US dollars and an IRR of 171% in five years. Furthermore, the social NPV
amounts to 2,050,558.16 dollars, strengthening the proposal with a positive impact in social
terms.
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Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en PerúCáceres Vergara, Julio Andrés 10 September 2021 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral
de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución
de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del
Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país.
En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los
supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos
relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el
objetivo del proyecto es elevar el conocimiento técnico, en mediciones y montaje,
requerido para el mantenimiento mecánico de centrales eléctricas, mediante una
sesión de aprendizaje potenciada con las TIC.
Igualmente, se busca diseñar contenidos y actividades de aprendizaje para
fortalecer los conocimientos, desarrollar competencias y habilidades de los
colaboradores mediante la práctica en entornos de realidad virtual y a través de la
experiencia inmersiva, lograr un aprendizaje significativo. El proyecto considera
estrategias metodológicas para el aprendizaje basadas en la participación y
experimentación, la motivación, la ubicuidad, la exploración y experiencias de
aprendizaje situado.
A través de la experiencia piloto, se permite validar el impacto que tiene la
formación continua con realidad virtual en el área de mantenimiento de la
organización a través de instrumentos de evaluación de los participantes y de la
percepción de la experiencia
Los resultados obtenidos de la experiencia piloto permitieron determinar el
grado de efectividad del uso de la realidad virtual en la educación y el impacto que
tienen las sesiones de aprendizaje de realidad virtual dentro del proceso de formación
continua en la organización. Finalmente, ayudaron a conocer el grado de satisfacción
percibido por los colaboradores y si estos nuevos saberes contribuyen a elevar los
conocimientos que se verán reflejados en las actividades diarias.
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Opio digital: una farmacología del metaversoJordan Bueno, Ruben Alfredo 11 July 2024 (has links)
La presente investigación interpreta al Metaverso como un fármaco; es decir, como un
fenómeno simultáneamente perjudicial y beneficioso para sus usuarios y para la sociedad
en su conjunto. El análisis se realiza siguiendo una trayectoria de tres momentos. En un
primer momento, se revisan ciertas características internas del Metaverso así como los
discursos publicitarios y académicos que lo acompañan y se identifica a la pretensión de
evadir la realidad como la actitud existencial fundamental en su actual configuración. Esta
actitud está compuesta por elementos de dualismo ontológico, ética individualista y
dogmatismo epistémico. En un segundo momento, se sostiene que la mencionada actitud
es la variable decisiva para hacer del Metaverso una experiencia tóxica, pues induce a la
constitución de lo que llamo “idiotización dolorosa”. Esta idiotización se articula en
planos correlativos a los de la actitud existencial escapista y abarca el fomento de la
intolerancia a la frustración, el estancamiento en el narcisismo patológico y la destrucción
capitalista del deseo. En un tercer momento, se exploran algunas experiencias concretas
de la realidad virtual que, incluso dentro de la toxicidad, prefiguran espacios beneficiosos
y curativos. Estos espacios brindan, por un lado, una oportunidad de autoconocimiento
del deseo y, por otro lado, estimulan la conciencia del carácter efímero de la realidad, por
lo que dan pistas para la construcción de una trascendencia en la inmanencia. A partir de
esta trayectoria, se concluye que el Metaverso es un fármaco con propensión a la
toxicidad, aunque en esa toxicidad está latente su propio remedio. / This investigation reads the Metaverse as a pharmakon, that is to say, as a simultaneously
harmful and beneficial phenomenon both for its users and for the society as a whole. The
analysis follows a three-moment trajectory. At the first moment, certain internal features
of the Metaverse, as well as the advertising and academic discourses that go along with
it, are reviewed in order to identify the reality-evasion intention as the fundamental
existential attitude in its current configuration. This attitude includes elements of
ontological dualism, individualistic ethics and epistemic dogmatism. At the second
moment, it is contended that the aforementioned attitude is the decisive variable that turns
the Metaverse into a toxic experience, insofar as it leads to the constitution of what I call
“painful idiotization”. This idiotization is articulated in planes correlative of those from
the escapist existential attitude and it includes the furtherance of frustration intolerance,
the stagnation on pathological narcissism and the capitalist destruction of desire. The third
moment explores some concrete virtual reality experiences which, even within toxicity,
prefigure beneficial and healing spaces. These spaces provide, on the one hand, an
opportunity for desire self-knowledge and, on the other hand, they stimulate the
consciousness of the ephemeral nature of reality, so that they give clues for the
construction of a transcendence within immanence. According to this trajectory, the
conclusion is that the Metaverse is a pharmakon with toxicity propension, even though
internal to this toxicity lies latent its own remedy.
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Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del artePortalés Ricart, Cristina 22 October 2008 (has links)
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis. / Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402 / Palancia
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Propuesta de una guía técnica para la experiencia interactiva del cliente final en la fase de preventa de un proyecto inmobiliario en lima con el uso de la tecnología mediante BIM, realidad virtual (VR) y aumentada (AR) como una estrategia en tiempos de COVID-19 / Proposal of a technical guide for the interactive experience of the final client in the pre-sale phase of a real estate project in lima using technology through bim, virtual reality (vr) and augmented (ar) as a strategy in times of covid-19Quispe Navarro, Luis Fernando, Retamozo Lassler, Alisson Stephania 12 October 2021 (has links)
El mundo, como lo conocemos, está transformándose ante nuestros ojos, debido a la emergencia sanitaria llevada a cabo en el presente año por la enfermedad respiratoria Covid-19. Esto obliga a la población a pensar en soluciones inmediatas para las industrias que se están viendo afectadas a nivel global y el sector de la construcción no es ajeno a ello; sobre todo para la fase de preventa, que es una de las fases más importantes para la rentabilidad de un proyecto. Debido a ello, es momento de un cambio para dar una mejor performance y un periodo clave para la transformación digital y el uso de las herramientas tecnológicas como métodos de venta con modelos BIM y VDC.
En este sentido, la investigación propone una guía técnica basada en herramientas tecnológicas para la obtención de un sistema inmersivo que le brinde al cliente final la posibilidad de obtener un panorama realista del proyecto a ejecutar y una experiencia interactiva. Dicha guía está presentada como pasos a seguir por la persona que ejecuta el proyecto y, posteriormente, por el cliente final para vivir la experiencia deseada.
La salida de este sistema se valida, en primera instancia, con un juicio de expertos para abordar los requerimientos por el cliente final y, después de ello, con un caso de estudio del cual se ejecutarán los modelados. Los pasos de los modelos desarrollados y sus explicaciones de empleo de funcionalidades se analizan con más detalle a lo largo del documento. / The world, as we know it, is transforming in front of our eyes, due to the health emergency presented this year by the respiratory disease Covid-19. This forces the population to think of immediate solutions for the industries that are being affected globally and the construction sector is also involved; especially for the pre-sale phase, which is one of the most important phases for the profitability of a project. Due to this, it is time for a change, to give a better performance, and a key period for digital transformation and the use of technological tools as sales methods with BIM and VDC models.
In this sense, the research proposes a technical guide based on technological tools to obtain an immersive system that gives the final client the possibility of obtaining a realistic panorama of the project, which will be executed, and an interactive experience. This guide is presented as steps to be followed by the person who executes the project and, subsequently, by the final client to live the desired experience.
The output of this system is validated, in the first instance, with an expert judgment to address the requirements by the final client and, after that, with a case study from which the modeling will be executed. The steps of the developed models and their explanations of the use of functionalities are analyzed in more detail throughout the document. / Tesis
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Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual ResponsePalacios Ibáñez, Almudena 20 November 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Las técnicas de visualización innovadoras están transformando la presentación de productos y desempeñando un papel crucial en un mercado altamente competitivo. Las tecnologías de Realidad Virtual (RV) y Mixta (RM) están en constante evolución en términos de hardware, software, ergonomía, usabilidad, calidad y eficiencia, y se han convertido en medios efectivos para representar modelos virtuales en diversas aplicaciones de diseño. La disponibilidad y accesibilidad de estas tecnologías, tanto en términos de hardware (por ejemplo, Meta Quest 2 o Pico 4) como de software (por ejemplo, el "Metaverso"), están impulsando su adopción en entornos de desarrollo de productos y están influyendo en la forma en que trabajamos y colaboramos. Además, los avances continuos en la tecnología de los smartphones están permitiendo cada vez más el acceso a entornos de realidad mixta. De hecho, muchas empresas han utilizado la RM en sus catálogos en línea como una herramienta efectiva para presentar sus productos (por ejemplo, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En este contexto, es crucial comprender cómo estas tecnologías afectan las impresiones subjetivas de los usuarios sobre un producto en particular, es decir, cómo un producto es percibido, interpretado e interiorizado por el consumidor, ya que esto puede variar significativamente según la plataforma de presentación. Esta variación perceptual puede generar errores significativos durante el proceso de diseño, lo que a su vez puede aumentar los costos del producto.
Esta tesis doctoral presenta tres estudios que investigan el efecto de diferentes técnicas de visualización en las impresiones subjetivas del sujeto cuando evalúa un producto. Se seleccionaron diferentes tipos de productos (sillas, paragüeros, cafeteras y teléfonos de sobremesa) que fueron evaluados utilizando un Diferencial Semántico específico para cada uno de ellos. Para obtener resultados más sólidos, las escalas semánticas se clasificaron según las cuatro categorías del placer de Jordan.
Los resultados obtenidos indican que el medio utilizado para presentar un producto tiene un impacto en cómo lo percibimos y en nuestra confianza en las evaluaciones que realizamos sobre él. En este contexto, las características relacionadas con el placer físico de Jordan fueron las más afectadas por el cambio de medio. Sin embargo, el uso de RV con hápticos pasivos ayuda a minimizar estas diferencias gracias al sentido del tacto, mientras que realizar evaluaciones conjuntas de productos también reduce las diferencias causadas por la técnica de visualización. Estos hallazgos tienen un valor significativo para los desarrolladores de productos, los especialistas en marketing y los diseñadores que se esfuerzan por optimizar los beneficios de la realidad extendida y crear productos más cautivadores y efectivos. / [CA] Les tècniques innovadores de visualització estan transformant la presentació del producte i jugant un paper crucial en un mercat altament competitiu. Les tecnologies de Realitat Virtual (RV) i Realitat Mixta (RM) estan evolucionant constantment en termes de maquinari, programari, ergonomia, usabilitat, qualitat i eficiència, i s'han convertit en mitjans eficaços de representar models virtuals en diverses aplicacions de disseny. La disponibilitat i accessibilitat d'aquestes tecnologies, tant en termes de maquinari (per exemple, Meta Quest 2 o Pico 4) com de programari (per exemple, el "Metaverse"), està impulsant la seva adopció en entorns de desenvolupament de productes i influïnt en la forma en què treballem i col·laborem. A més, els avenços contínus en la tecnologia dels telèfons intel·ligents estan possibilitant cada vegada més l'accés a entorns de realitat mixta. De fet, moltes empreses han utilitzat la RM en els seus catàlegs en línia com a eina eficaç per exhibir els seus productes (per exemple, Ikea, Sephora o L'Oreal).
En aquest context, és crucial comprendre com aquestes tecnologies afecten les impressions subjectives dels usuaris sobre un producte en particular, és a dir, com un producte és percebut, interpretat i interioritzat pel consumidor, ja que això pot variar significativament en funció de la plataforma de presentació. Aquesta variació perceptual pot provocar errors importants durant el procés de disseny, cosa que, a la seva vegada, pot augmentar els costos del producte.
Aquesta tesi doctoral presenta tres estudis que investiguen l'efecte de diferents tècniques de visualització en les impressions subjectives dels usuaris en avaluar un producte. Es van seleccionar diferents tipus de productes (cadires, suports per a paraigües, cafeteres i telèfons de sobretaula) i es van avaluar utilitzant Diferencials Semàntics específics del producte. Per obtenir resultats més robustos, les escales semàntiques es van classificar segons les quatre categories de plaer de Jordan.
Els resultats obtinguts indiquen que el mitjà utilitzat per presentar un producte té un impacte en com el percebem i en la nostra confiança en les avaluacions que fem sobre aquest. En aquest context, les característiques relacionades amb el plaer físic de Jordan van ser les més afectades pel canvi de mitjà. No obstant això, l'ús de la RV amb haptics passius ajuda a minimitzar aquestes diferències mitjançant el sentit del tacte, mentre que la realització d'avaluacions conjuntes de productes també redueix les diferències causades per la tècnica de visualització. Aquests resultats tenen un valor significatiu per a desenvolupadors de productes, especialistes en màrqueting i dissenyadors que aspiren a optimitzar els avantatges de la realitat estesa i crear productes més atractius i efectius. / [EN] Innovative visualization techniques are transforming product presentation and playing a crucial role in a highly competitive market. Virtual Reality (VR) and Mixed Reality (MR) technologies are constantly evolving in terms of hardware, software, ergonomics, usability, quality, and efficiency, and they have become effective means of representing virtual models in various design applications. The availability and accessibility of these technologies, both in terms of hardware (e.g., Meta Quest 2 or Pico 4) and software (e.g., the "Metaverse"), are driving their adoption in product development environments and influencing the way we work and collaborate. Furthermore, continuous advancements in smartphone technology are increasingly enabling access to mixed reality environments. In fact, many companies have utilized MR in their online catalogs as an effective tool for showcasing their products (e.g., Ikea, Sephora, or L'Oreal).
In this context, it is crucial to understand how these technologies impact users' subjective impressions of a particular product, i.e., how a product is perceived, interpreted, and internalized by the consumer, as this can vary significantly depending on the presentation platform. This perceptual variation can lead to significant errors during the design process, which, in turn, can increase product costs.
This doctoral thesis presents three studies that investigate the effect of different visualization techniques on users' subjective impressions when evaluating a product. Different types of products (chairs, umbrella stands, coffee makers, and desktop phones) were selected and evaluated using product-specific Semantic Differentials. To obtain more robust results, the semantic scales were classified according to Jordan's four pleasure categories.
The obtained results indicate that the medium used to present a product has an impact on how we perceive it and our confidence in the evaluations we make about it. In this context, characteristics related to Jordan's physical pleasure were the most affected by the medium change. However, the use of VR with passive haptics helps minimize these differences through the sense of touch, while conducting joint product evaluations also reduces the differences caused by the visualization technique. These findings have significant value for product developers, marketing specialists, and designers who strive to optimize the benefits of extended reality and create more engaging and effective products. / This doctoral thesis has been carried out under the funding of the Ministry of Universities and
Research with a University Teacher Training grant (FPU 2019/03878). / Palacios Ibáñez, A. (2023). Mixed Realities and Product Perception: Experimental Analysis of the Relationship Between Visual Quality and Interaction, and the User's Emotional and Perceptual Response [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/199972 / Compendio
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