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Macho peruano que se respeta : un estudio sobre la representación discursiva de la peruanidad masculina en el espacio virtual

Brañez Medina, Roberto Francisco 21 March 2016 (has links)
No cabe duda de que uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas es Internet. El despertar de las nuevas tecnologías no solo nos ha permitido encontrar nuevas formas mediadas de interacción social, sino que, en la medida en que el uso de estas se ha ido extendiendo más a lo largo del mundo, también ha surgido un creciente interés por esclarecer, desde una perspectiva académica, cómo funcionan estos espacios. Es así que surge la llamada área de la Comunicación Mediada por Computadoras (CMC), cuyos estudios se remotan a fines de los años 80 (véase The Network Nation de Hiltz y Turoff 1978). Evidentemente, con el pasar de los años, las actualizaciones tecnológicas han generado el replanteo de distintas metodologías y la concepción misma del espacio virtual. En un primer momento, por ejemplo, Turkle (1987, 1997), a partir del estudio de las otrora muy populares salas de chat, nos presenta el ciberespacio como un territorio en el cual las personas pueden negociar su identidad a partir de sus deseos e intereses personales; así, nace la diferenciación entre una llamada vida real y una considerada vida virtual. Esta visión, que es, de hecho, ampliamente extendida en el imaginario popular, se opone a la conceptualización de Castells (2010), para quien establecer oposiciones como la anteriormente descrita resulta "absurdo y primitivo" (404). Para el autor, la llamada realidad virtual debe ser vista como una virtualidad de lo real. En términos sencillos, no existe tal oposición como virtual/real: aquello de lo que hoy somos testigos es de un espacio virtual tan real como la comunicación cara a cara, en donde las apariencias se vuelven experiencias (404). Aunque al respecto se ha desarrollado un gran interés en distintas disciplinas alrededor del mundo, lo cierto es que en nuestro país todavía el estudio de la construcción de la identidad en el espacio virtual constituye un área de trabajo en etapa incipiente. El primero en explorar estos procesos fue Huber (2004), cuyo trabajo evidencia un interés inicial por la disciplina aunque aún muchos vacíos conceptuales y metodológicos. En el área de la Lingüística, resaltan los trabajos de Brañez (2012), Back y Zepeda (2013) y Wong (2014), mientras que en otras áreas se recogen los aportes de Salem (2012), Manrique (2013, 2014) y Villanueva (2015). Dependiendo de la disciplina en que se encamine una investigación, los enfoques conceptuales y la metodología de trabajo son variopintos. / Tesis
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Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada

Vidal Alegre, Marco Antonio 22 January 2018 (has links)
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.
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Modelo prolab: Sanabien Vr una solución de realidad virtual para combatir la depresión, ansiedad, y estrés

Cáceres Díaz, Karelyn, Ezeta Battifora, Laura Rebeca, Guerreros Vásquez, Juan Mariano, Gómez Aguayo, Carlos Eduardo 22 May 2023 (has links)
Según el Plan de Salud Mental del Perú 2020-2021, el 20% de la población padece algún trastorno mental, siendo la depresión, ansiedad y estrés las dolencias más comunes; sin embargo, el Ministerio de Salud no consigue tratar a toda la población quedando alrededor de 5 millones de peruanos sin atención, de este segmento algunos optan por algún tratamiento, pero otros no lo continúan por motivos de costo, por otro lado, existen quienes no se atienden debido al estigma social de visitar un psicólogo o porque no reconocen tener una dolencia. El proyecto SANABIEN VR busca contribuir en la atención de esta población y a su vez diferenciarse de otros tratamientos, para ello utilizará la terapia de exposición con el apoyo de tecnología mediante la aplicación de realidad virtual junto a consultorios móviles. El usuario experimentará escenarios virtuales, los cuales le permitirán abrir emociones las que posteriormente serán tratadas y gestionadas por un equipo de profesionales, siendo la realidad virtual una herramienta altamente innovadora y potente, apuntando a que la población se interese en el cuidado de la salud mental y haya menos deserción en sus terapias. Este proyecto tiene el potencial de ser escalable a otras regiones, además de tener un impacto social alineado con el ODS 3. El impacto económico se estima en S/2,365,312 de VAN y un impacto social de S/3,026,178 de VANS, por lo cual la solución es rentable y socialmente sostenible. / According to the Mental Health Plan of Peru 2020-2021, 20% of the population suffers from some mental disorder, with depression, anxiety, and stress being the most common ailments; however, the Ministry of Health is unable to treat the entire population, leaving around 5 million Peruvians without care. From this segment some people opt for some kind of treatment, but others do not continue it due to cost reasons. On the other hand, there are those who do not seek help due to the social stigma of visiting a psychologist or because they do not recognize having an ailment. The SANABIEN VR project seeks to contribute to the care of this population, also, to differentiate itself from other treatments, to do this it will use exposure therapy with the support of technology through the application of virtual reality together with mobile clinics. The user will experience virtual scenarios, which will allow them to open emotions that will later be treated and managed by a team of professionals, virtual reality being a highly innovative and powerful tool, aiming to get the population interested in caring for mental health and there is less desertion in their therapies. This project has the potential to be scalable to other regions, in addition to having a social impact aligned with SDG 3. The economic impact is estimated at S/2,365,312 of NPV and a social impact of S/3,026,178 of VANS, for which the solution is profitable and socially sustainable.
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Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales

Ferreira Cavalcanti, Janaina 23 February 2024 (has links)
[ES] Las eventualidades laborales ocasionan pérdidas significativas en los ámbitos social y económico, con irreparables. La falta de conocimientos adecuados y la conciencia insuficiente acerca de los riesgos son factores clave vinculados a comportamientos inseguros y accidentes laborales.La señalización de seguridad desempeña un papel crucial como instrumento informativo, aunque en ocasiones no sea percibida durante un accidente. Los avances tecnológicos abren la posibilidad de mejorar significativamente este tema sin incurrir en costos económicos excesivos. Esta tesis investiga el uso de avances tecnológicos como herramienta para optimizar el comportamiento humano en situaciones de riesgo. Su propósito es fomentar la conducta adecuada en situaciones críticas mediante tecnologías digitales, proponiendo enfoques metodológicos innovadores para la formación. Las hipótesis iniciales son las siguientes: (1)El uso de herramientas tecnológicas como la realidad virtual inmersiva, variables de señalización de seguridad, juegos serios y la manipulación de emociones impacta positivamente, enriquece y mejora la formación en seguridad y prevención de riesgos laborales; (2) La inclusión de variables tecnológicas en la señalización de seguridad en entornos estresantes puede mejorar su eficacia y percepción; (3) El perfil y la experiencia del usuario pueden influir en su comportamiento en seguridad, y esta relación afecta a la percepción de las señales. Se proponen tres líneas de investigación principales: (1)Evaluar la señalización de seguridad, su naturaleza y sus cambios recientes; (2)Evaluar el perfil etnográfico y las características del usuario que pueden influir en su comportamiento, correlacionando emociones, experiencia, satisfacción y señalización para mejorar la prevención del riesgo; (3) Probar la usabilidad, experiencia emocional y motivación de los juegos serios inmersivo-virtuales y las variables de señalización, evaluando los resultados obtenidos. El desarrollo de la tesis consta de cuatro etapas: (1) Revisión de literatura; (2) Aplicación de la metodología de co-creación para el diseño del entorno de realidad virtual; (3) Estudio mixto con especialistas y(4) Estudio cuantitativo con usuarios. La revisión bibliográfica identificó la investigación previa en el tema, explorando la relación entre tecnologías digitales y educación, nuevas tecnologías y señales de seguridad, comportamiento humano en entornos estresantes y realidad virtual en relación con las emociones. Este análisis orientó la dirección del trabajo de la tesis. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo en un entorno virtual, evaluando el impacto de las tecnologías en diferentes perfiles de usuario. Se observó mayor atención en usuarios exploradores, resaltando la importancia de la interactividad para abordar los peligros de manera realista, aspecto valorado positivamente por los participantes. A partir de los experimentos, se concluye que las variables de señalización influyen en su percepción en el entorno, y la disposición adecuada genera mayor recuerdo. En cuanto al comportamiento, la señalización dinámica puede generar atención similar a la visualización del peligro. Respecto al recuerdo, la toma de decisiones recurrente es más eficaz que la ejecución de una tarea en respuesta a una señal de obligación, siendo valioso para la formación en prevención de riesgos y alineado con la metodología constructivista. La imagen muestra su relevancia en la comunicación, ya que la mayoría de los usuarios se enfocaron en el pictograma del cartel, considerando las limitaciones de tiempo. Entre las contribuciones principales, destaca el desarrollo de un entorno virtual inmersivo para mejorar el comportamiento del usuario en situaciones de riesgo y evaluar el impacto de elementos novedosos en la señalización. Se ha creado un protocolo para el diseño de señales de seguridad y para el diseño de entornos virtuales gamificados con fines formativos en prevención de riesgos laborales. / [CA] Aquesta tesi aborda l'aplicació dels avenços tecnològics com a eines per millorar el comportament humà davant situacions de risc. L'objectiu és fomentar la conducta adequada mitjançant l'ús de tecnologies digitals, introduint conceptes metodològics innovadors per a la formació. Les hipòtesis inicials són les següents: (1) La utilització d'eines tecnològiques com la realitat virtual immersiva, variables de senyalització, jocs seriosos i la manipulació d'emocions enriqueix i millora la formació en seguretat laboral; (2) La incorporació de variables tecnològiques en la senyalització de seguretat en entorns estressants pot augmentar la seva eficàcia i percepció; (3) El perfil i l'experiència de l'usuari poden influir en el seu comportament en matèria de seguretat, afectant, alhora, la percepció de les senyals. Es plantegen tres línies principals d'investigació: (1) Avaluar la senyalització de seguretat, la seva naturalesa i els seus canvis recents; (2) Avaluar el perfil etnogràfic i les característiques de l'usuari que poden influir en el seu comportament, establint correlacions entre emocions, experiència, satisfacció i senyalització per millorar la prevenció del risc; (3) Provar la usabilitat, l'experiència emocional i la motivació dels jocs seriosos immersius-virtuals i les variables de senyalització, avaluant els resultats obtinguts amb el seu ús. El desenvolupament de la tesi consta de quatre etapes principals: (1) Revisió sistemàtica de la literatura; (2) Aplicació de la metodologia de co-creació per al disseny de l'entorn de realitat virtual; (3) Estudi mixt amb especialistes i (4) Estudi quantitatiu amb usuaris. La revisió bibliogràfica va permetre explorar treballs previs relacionats amb l'àmbit de la tesi i identificar noves contribucions per orientar el treball. La co-creació, amb tècniques de "design jam", va conduir al desenvolupament d'un model de simulació d'accidents immersiu, que permet a l'usuari abordar diverses configuracions d'experiències amb càrrega cognitiva similar a la d'un accident sense causar-li perjudicis. La tercera fase, un estudi mixt amb professionals, va indicar que els avenços tecnològics poden millorar el comportament dels usuaris i proporcionar informació per a l'optimització de l'entorn en diferents escenaris i amb diferents perfils d'usuaris. Finalment, l'estudi quantitatiu va confirmar l'impacte positiu de les tecnologies aplicades, amb millor atenció en usuaris amb perfil explorador. En aquesta fase, es va ressaltar la importància de la interactivitat, destacant la capacitat de fer front als perills de manera similar a la realitat com un dels aspectes més ben valorats de l'experiència. Els experiments van concloure que les variables de la senyalització influeixen en la seva percepció, amb la disposició adequada que genera un major record. Pel que fa al comportament, la senyalització dinàmica pot induir un nivell d'atenció similar a la visualització del perill. Quant al record, es va observar que una acció de presa de decisions recurrents és més eficaç que l'execució d'una tasca en resposta a una senyal d'obligació. Aquest resultat és valuós per a la formació en prevenció de riscos i concorda amb la metodologia constructivista. La imatge, un cop més, va demostrar la seva rellevància en el procés de comunicació, ja que la majoria dels usuaris es van centrar exclusivament en els pictogrames del cartell, tenint en compte les limitacions de temps. Com a contribucions destacades, s'ha desenvolupat un entorn virtual immersiu vàlid per millorar el comportament de l'usuari en situacions de risc i avaluar els impactes d'elements innovadors / [EN] Accidents can result in significant social and economic losses, with severe and irreparable consequences. The primary causes of unsafe behaviors and, frequently, ensuing workplace accidents stem from a lack of adequate knowledge and low risk awareness.Safety signals serve as tools to communicate hazards when they cannot be eliminated. However, they are often not visualized at the time of an accident. Technological advancements are enabling various enhancements in the approach to these courses, without incurring excessively high economic costs. This thesis explores the use of technological advances as a tool to enhance human behavior in risky situations. It aims to promote correct behavior in critical conditions through the use of digital technologies for training, proposing an innovative methodological concept for effective training. The initial hypotheses are as follows: (1)The utilization of immersive virtual reality technology, safety signaling variables, serious games, and emotional manipulation positively impacts, enriches, and enhances Safety and Occupational training; (2)The incorporation of technological variables in safety signaling within stressful environments can improve their efficiency and perceptibility; (3) User's profile and experience can influence their behavior concerning safety, and this relationship, in turn, affects the perception of signals. Three main lines of research are proposed: (1) Evaluate security signage, its nature, and recent changes; (2)Evaluate the ethnographic profile and user characteristics that may influence behavior (user, technological, emotional, and cognitive profile). Determine the correlation between emotions, experience, satisfaction, and signaling to improve risk prevention; (3)Test the usability, emotional experience, and motivation of immersive virtual serious games and signaling variables. Evaluate the results obtained with their use. The thesis development occurred in four main stages: (1)Literature review;(2) Application of the co-creation methodology for the design of the Virtual Reality environment used in the experimental part; (3)Mixed study with specialists, and(4)Quantitative study with users. The literature review provided an in-depth understanding of previous works related to the thesis's scope, guiding the thesis work. Co-creation involved the use of design jam techniques. Consequently, an immersive accident simulation model was developed, enabling users to engage in various cognitive load experiences similar to those of an accident without causing harm. The third phase comprised a mixed study with professionals, indicating the potential for technological advances to improve user behavior and provide insights for model optimization in different scenarios and user profiles. In the final phase, a quantitative study verified the impact of applied technologies on different users, highlighting better attention in explorer gamer profiles. Interactivity's importance was evident, with action to solve dangers in VR recognized as the optimal experience. Furthermore, the experiments revealed that signage variables influence perception, and the most appropriate disposition generates better recall. In terms of behavior, dynamic signaling can induce a level of attention similar to hazard visualization. Regarding recall, the perception that recurrent decision-making is more effective than executing a task in compliance with mandatory signs was noted.The image once again demonstrated its high relevance in the communication process, as a significant portion of users focused solely on the pictograms on the poster, considering time constraints. Among the primary contributions, an immersive virtual environment has been developed to improve user behavior in risky situations and evaluate the impacts of signaling. Additionally, a protocol has been established for the design and implementation of safety signs and the creation of gamified virtual environments for training purposes. / Ferreira Cavalcanti, J. (2024). Un enfoque neuroeducativo en la integración de tecnologías de realidad virtual en el desarrollo de juegos serios: caso de estudio en el ámbito de la seguridad y prevención de riesgos laborales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/202753
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Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido

Albiol Pérez, Sergio 30 June 2014 (has links)
El uso de la Realidad Virtual dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora en pacientes con Da~no Cerebral Adquirido (DCA) es un hecho cient camente contrastado en los ultimos a~nos. Los prometedores y satisfactorios resultados que se est an obteniendo en esta l nea de investigaci on (tanto a nivel cognitivo, como a nivel motor), en conjunci on con los procesos terap euticos tradicionales, proporcionan el auge de un nuevo hito dentro de la rehabilitaci on tradicional conocido como Virtual Motor Rehabilitation cuyo acr onimo es (VMR), describi endolo como Rehabilitaci on Virtual Motora (RVM). Hoy en d a, el Da~no Cerebral Adquirido es uno de los principales problemas de discapacidad y muerte en el mundo, donde las metodolog as propuestas dentro del campo de la rehabilitaci on tradicional, proporcionan resultados prometedores y esperanzadores. No obstante, este tipo de terapias presentan inconvenientes como son la falta de motivaci on del paciente, que lleva a una limitada adherencia al tratamiento, o las limitaciones de tiempo, espacio o coste que surgen en el proceso rehabilitador. Tradicionalmente, los principales experimentos realizados dentro del campo de la Rehabilitaci on Motora, se han realizado en pacientes DCA post-agudos y agudos, con escasas publicaciones basadas en el proceso rehabilitador motor de pacientes DCA cr onicos. En la presente tesis se han desarrollado sistemas de Rehabilitaci on Virtual para que, gracias al uso de dispositivos de bajo coste y las aportaciones obtenidas por los especialistas cl nicos, se haya validado la hip otesis: Mediante t ecnicas de rehabilitaci on virtual es posible obtener en pacientes cr onicos una recuperaci on del equilibrio estad sticamente signi- cativa, y similar a la que es posible obtener en pacientes agudos. Los experimentos realizados en el proceso rehabilitador, junto con las validaciones cl nicas realizadas en el Hospital Valencia al Mar, y el Instituto Valenciano de la Discapacidad, han servido para obtener unos resultados contrastables y satisfactorios, que corroboran la hip otesis de trabajo planteada. / Albiol Pérez, S. (2014). Rehabilitación Virtual Motora: una Evaluación al tratamiento de pacientes con Daño Cerebral Adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/38450
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Plan de negocio para una plataforma digital de auto decoración

Linares Romero, Carola Elisa, Tomey Kanashiro, María Rosa, Vásquez Patiño Paul, Cynthia Silvia 28 June 2019 (has links)
El presente Trabajo de Investigación tiene como finalidad plantear el desarrollo de una Plataforma de Auto Decoración que permite al usuario poder decorar su hogar sin la necesidad de contratar los servicios de un decorador. Esta propuesta estará dirigida al NSE B y C de Lima Metropolitana. Los sondeos de mercado realizados permitieron validar la viabilidad del modelo de negocio propuesto, así como la propuesta de valor del mismo, tanto para el consumidor final (Business to Consumer) como para los comercios locales de venta de artículos decorativos que sean parte de esta plataforma (Business to Business). Para desarrollar este modelo de Startup, se requerirá de una inversión inicial de S/.116,550 nuevos soles, donde la mayor inversión estará destinada al programa principal de la plataforma: Realidad Aumentada. En cuanto a los ingresos, se considera que se obtendrán tanto por parte del Business to Consumer (B2C) como del Business to Business (B2B) y los gastos, la mayor parte estará destinada a los gastos de Marketing Online y Offline, acciones comerciales y el mantenimiento de la plataforma digital. La estrategia del plan de negocio estará enfocada en desarrollar un sólido plan de marketing online y offline basado en la Experiencia, Exchange, Evangelism y Everyplace del Marketing Mix con la finalidad de: generar audiencia de consumidores potenciales, generar acuerdos comerciales con empresas locales de venta de artículos decorativos, a través de una plataforma que sea simple e intuitiva gracias a la tecnología de la Realidad Aumentada. / The following Research Work is about the creation of a Self-Decoration Platform that will allow users to decorate their own spaces without the need to hire an interior decorator. This business plan is aimed to people for the Socio-economic Level B and C of Lima Metropolitana. A market research was made to ratify the viability of this Business Plan and the value proposition for both the business-to-consumer and business-to-business. To develop this Startup Model, it will require an initial investment of S/.116,550 nuevos soles. The highest investment will be related to the main component of the platform: Augmented Reality. About the revenues, will be derived from the Business to Consumer (B2C) and from the Business to Business (B2B). On the other hand, the expenditure will mostly be from the Marketing Online and Offline, the commercial activities and maintenance of the digital platform. The strategy of this Business Plan is focusing on building a Marketing Online and Offline based on the Experience, Exchange, Evangelism and Everyplace of the Marketing Mix. The aim is to generate audience of potential customers, generate commercial agreements with local enterprises that sales decorative products that will become our principal stakeholders. All this will be done through a simple and intuitive digital platform thanks to the Augmented Reality. / Trabajo de Investigación
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Rosa Montero y la memoria colectiva de España : Importancia de la memoria colectiva en “La loca de la casa” / Rosa Montero and Spain's Collective Memory : The Importance of Collective Memory in "La loca de la casa"

Alvarez Neminuschiy, Antonio January 2010 (has links)
<p>En este trabajo nos proponemos analizar tres diferentes versiones de una misma historia que le sucede al alter ego de la escritora y periodista española Rosa Montero a mediados de los años setenta. La historia, en sus tres versiones, es contada por este alter ego en la novela <em>La loca de la casa </em>(2003). Nuestro objetivo es demostrar la importancia que la memoria colectiva de España ha tenido para la memoria individual del narrador personaje. Los hechos que le suceden a este alter ego de Montero no habrían tenido lugar si en la España de los años setenta del pasado siglo no hubiesen ocurrido ciertos acontecimientos que los españoles de la generación de la escritora recuerdan muy bien, y que hoy forman parte de la memoria colectiva de la nación. Con la ayuda de este estudio veremos cómo la autora juega con la historia de su vida, mostrándonos que las cosas no siempre son lo que aparentan en el mundo de la literatura. También vamos a analizar el papel de algunos de los personajes secundarios del libro, de gran importancia para el análisis. Hay que subrayar que hemos optado por centrarnos en las partes más autobiográficas de la novela, ya que estas son las que más tienen que ver con la memoria y la imaginación. En este análisis penetramos el mundo de la memoria y la literatura y, al mismo tiempo, el del olvido.</p>
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Medieval Combat Con realidad virtual

Canales Llantoy, Luis Alfonso, Pariona Vega, Francisco 01 June 2017 (has links)
This paper describes the development of Medieval Combat con Realidad Virtual project, which was born in the wake of the negative impact that traditional interfaces (keyboard, mouse) have in the immersion in virtual reality. The project's general objective is the implementation of a virtual reality videogame integrating various virtual reality tools (natural user interfaces), which will be demonstrated by developing one application(videogame) that integrates the natural user interfaces (NUIs) Kinect and Wii Remote with the virtual reality technology Oculus Rift. One of the applications of virtual reality is the simulation of a virtual environment generated from the memory of a computer. The main difference between simulation and three-dimensional animation is that simulation interacts with the user. The generated simulation environments are based on three-dimensional geometric representations and algorithms for synthesis of images to represent a realistic visualization. Due to the graphic quality of these environments and the absence of external sensory stimuli, the user may experience a sensory immersion while it is in this artificial environment. Consequently, the user stops perceiving the real environment and becomes immersed in the virtual world. / Tesis
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Mirar e narrar: as formas do olhar nos contos de Julio Cortázar / Mirar y narrar: las formas de mirada en los cuentos de Julio Cortázar

MELO, Elza Duarte de 13 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-07-29T16:19:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertcao Elza Duarte de Melo.pdf: 850240 bytes, checksum: 96a21f912a99dfc83ff24d99b072986c (MD5) Previous issue date: 2011-04-13 / En los estudios literarios, la obra de Julio Cortázar puede ser considerada un punto de apoyo importante en la reflexión sobre el papel de los elementos narrativos, tanto en la experimentación y en la búsqueda de una expresión artística satisfactoria cuanto en la expresión de su humanismo. En este trabajo, proponemos al estudio de la recurrencia del tema de la mirada como elemento integrador y, al mismo tiempo, metafórico, que relaciona el hacer artístico con las preocupaciones del ser. A tanto, procuramos relacionar los problemas de la percepción de la realidad a los de la representación artística, intercalándolos a la problemática del sujeto delante al mundo percibido y al mundo recriado por la ficción en cuentos como Las babas del diablo , presente en la colectánea Las armas secretas, Fin de etapa , de Deshoras; La isla a mediodía y El otro cielo , de Todos los fuegos el fuego; Ahí pero dónde, cómo , de Queremos tanto a Glenda. Estos cuentos, entre otros que estarán presentes en este trabajo, hacen parte de lo que llamamos aquí de formas de la mirada , y serán analizados a partir de la fenomenología de Maurice Merleau-Ponty, del tratamiento espacio-temporal y de la incursión por el fantástico. Procuramos demostrar que estas formas de la mirada están ligadas a las proyecciones del yo delante del que es percibido del mundo, a la búsqueda por la comprensión del yo por medio del otro y, por último, a la búsqueda de una nueva percepción del mundo y de sí. En este mismo sentido, las diferentes miradas de los personajes reflejan también en la mirada sobre la narrativa, revelándonos un narrador autocrítico que expone a los lectores la problemática del hacer literario. / Nos estudos literários, a obra de Julio Cortázar pode ser considerada um ponto de apoio importante na reflexão sobre o papel dos elementos narrativos, tanto na experimentação e na busca de uma expressão artística satisfatória quanto na expressão de seu humanismo. Neste trabalho, propomo-nos ao estudo da recorrência do tema do olhar como elemento integrador e, ao mesmo tempo, metafórico, que relaciona o fazer artístico com as inquietações do ser. Para tanto, procuramos relacionar os problemas da percepção da realidade aos da representação artística, intercalando-os à problemática do sujeito frente ao mundo percebido e ao mundo recriado pela ficção em contos como Las babas del diablo , presente na coletânea Las armas secretas, Fin de etapa , de Deshoras; La isla a mediodía e El otro cielo , de Todos los fuegos el fuego; Ahí pero dónde, cómo , de Octaedro, e Anillo de Moebius , de Queremos tanto a Glenda. Esses contos, entre outros que estarão presentes neste trabalho, fazem parte do que chamamos aqui de formas do olhar , e serão analisados a partir da fenomenologia de Maurice Merleau-Ponty, do tratamento espaço-temporal e da incursão pelo fantástico. Procuramos demonstrar que essas formas do olhar estão ligadas às projeções do eu diante do que é percebido do mundo, à busca pela compreensão do eu por meio do outro e, por último, à busca de uma nova percepção do mundo e de si. Neste mesmo sentido, as diferentes miradas das personagens refletiriam também no olhar sobre a narrativa, revelando-nos um narrador autocrítico que expõe aos leitores a problemática do fazer literário.
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Trabalhadores fronteiriços na tríplice fronteira: confronto entre a igualdade jurídica e a realidade / Trabajadores fronterizos en la triple frontera: la confrontación entre la igualdad legal y la realidad

Farina, Bernardo Cunha 25 March 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2017-07-10T19:07:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BERNADO FARINA.pdf: 3043512 bytes, checksum: a8c81faf90bdcb359780537ec65aa871 (MD5) Previous issue date: 2015-03-25 / Fundação Araucária / Este trabajo pretende contribuir para el conocimiento de la realidad del trabajador fronterizo en Foz de Iguazú, por definición jurídica, los que viven en la región fronteriza, trabajan en el país vecino, en el municipio contiguo, habitualmente volviendo a su país de residencia. Es un tipo sui generis de trabajador, cuya determinación legal ocurre por las condiciones específicas y es espacialmente restringida a la región fronteriza. Fenómeno común en la Triple Frontera formada por Ciudad del Este (Paraguay), Foz de Iguazú (Brasil) y Puerto Iguazú (Argentina), el enfoque de la investigación fue el grupo de empleadas domésticas paraguayas en Foz de Iguazú, por contener su contingente numérico más grande, y por ser el grupo más representativo en la investigación documental que, por hipótesis, podría estar en grave riesgo como por la condición precaria de trabajo y la perpetuación de la pobreza. La estrategia de investigación ha pretendido un acercamiento con la realidad de los sujetos, sus experiencias en el trabajo, en comparación con el marco jurídico nacional e internacional pertinentes al tema, lo que les asegura la igualdad jurídica con el trabajador brasileño. Por lo tanto, ha sido reunida la legislación aplicable al caso, para demostrar la igualdad legal entre el trabajador fronterizo y el trabajador brasileño. La investigación documental se ha realizado con los procedimientos de investigación llevados a cabo por la Oficina del Ministerio Público del Trabajo en Foz de Iguazú y con las reclamaciones laborales presentadas en el Foro del Trabajo de Foz de Iguazú, cuyos objetos son tanto el trabajo fronterizo cuanto el trabajo de extranjeros, permitiendo el acceso a las características, necesidades y deseos contenidos en las análisis de los procedimientos de investigación y de las narrativas construidas por los sujetos. Al mismo tiempo, se han realizado entrevistas con personas clave en la realidad investigada, y han sido aplicados cuestionarios a los trabajadores fronterizos, con el objetivo de acercarse a esta realidad. Los resultados de este trabajo apoyan la conclusión de que, en la muestra estudiada, la mayoría de los trabajadores fronterizos en Foz de Iguazú sufre la ineptitud del Estado brasileño, la explotación por sus empleadores, y la parcela de la sociedad que los absorben está en situación de antijuridicidad flagrante en sentido amplio. / O presente trabalho pretende contribuir para o conhecimento da realidade do trabalhador fronteiriço em Foz do Iguaçu, por definição jurídica, aqueles que residem na região de fronteira, trabalham no país vizinho, em município contíguo ao seu, regressando habitualmente ao seu país de residência. Trata-se de tipo sui generis de trabalhador, cujo status jurídico é delimitado por condicionantes e espacialmente restrito à região fronteiriça. Fenômeno comum na Tríplice Fronteira formada por Ciudad del Este (Paraguai), Foz do Iguaçu (Brasil) e Puerto Iguazu (Argentina), o foco da pesquisa foi o grupo das empregadas domésticas paraguaias em Foz do Iguaçu, por conter seu maior contingente numérico, e por ter sido o grupo mais representativo nas pesquisas documentais, que, por hipótese, poderiam estar em situação de grave vulnerabilidade, com trabalhos precários, sob exploração e perpetuação da pobreza. A estratégia foi procurar aproximação com a realidade dos sujeitos, suas experiências no trabalho, em confronto com o arcabouço jurídico nacional e internacional pertinente ao tema, que lhes confere igualdade jurídica com o trabalhador brasileiro. Para tanto, foi reunida a legislação aplicável ao caso, que demonstrasse a igualdade jurídico-formal entre o trabalhador fronteiriço e o trabalhador brasileiro, foi realizada pesquisa documental em inquéritos civis instaurados pela Procuradoria do Ministério Público do Trabalho e nas ações trabalhistas ajuizadas no Fórum Trabalhista de Foz do Iguaçu, cujos objetos fossem o trabalho fronteiriço e o trabalho do estrangeiro, o que permitiu acesso a características, necessidades e anseios contidos em análises processuais e nas narrativas construídas pelos sujeitos. Simultaneamente, foram realizadas entrevistas com pessoas-chave na realidade pesquisada, e aplicados questionários aos trabalhadores fronteiriços, com o intuito de aproximar dessa realidade. Os resultados do trabalho permitem concluir que, na amostra pesquisada, a maioria dos trabalhadores fronteiriços em Foz do Iguaçu sofre a inépcia do Estado brasileiro, a exploração por seus empregadores, e a parcela da sociedade que os recebe está em situação de flagrante antijuridicidade, em sentido amplo.

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