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El Aspecto Lúdico del e-Learning: El juego en entornos virtuales de aprendizajeMargulis, Lucio 14 April 2015 (has links)
The use of 'Information and Communication Technologies' (ICT's) is revolutionizing
the way of learning, teaching and playing of new generations and modern
organizations.We can appreciate how in many cases people learn more due to their
surroundings (classmates, learning situations, elements and institutions with which they
interact), than because of the specific course teacher.
In this article I propose we share a particular perspective concerning the playful aspect
of the multimedia contents for education projects based on 'e-learning' (electronic
learning) and 'Blended Learning' (mixed format that combines the best of the real and
virtual world) / El uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) está
revolucionando la forma de aprender, enseñar y jugar de las nuevas generaciones y las
organizaciones modernas. Incluso, podemos apreciar cómo -en muchos casos- las
personas aprenden más gracias al entorno (compañeros, situación de aprendizaje,
elementos e institución con la que interactúan), que por los contenidos específicos o el
docente del curso. En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el
aspecto lúdico de la producción de contenidos multimediales para proyectos de
educación basados en modalidades de “e-Learning” (aprendizaje electrónico) y
“Blended Learning” (formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
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El atractivo del docu-reality en Chile: caso "Perla tan real como Tú" y "adopta un famoso"Espinoza López, Camila Constanza January 2014 (has links)
Memoria para optar al título de Periodista / Conocer la vida privada de las personas y ver en pantalla a protagonistas anónimos, que efectúan actividades cotidianas son algunas de las promesas del docu-reality, espacio de tele-realidad, que se caracteriza por hacer un seguimiento y televisar lo qué hace un personaje o grupo humano durante un periodo de tiempo determinado. Es este formato el que motiva la investigación que busca descubrir ¿por qué la audiencia se interesa en este programa?, ¿qué contenidos resultan atractivos? y ¿a qué tipo de personajes se quiere ver en escena?
La curiosidad por conocer la intimidad de una persona ajena y el ser testigo de los problemas que enfrenta son algunos de los factores que captan la atención de los telespectadores. También, el interés en este formato se relaciona con la identificación que siente la audiencia al ver en los docu-realities a sujetos desconocidos que cumplen una rutina similar a la suya.
En la investigación se encontrará el testimonio de emblemáticos productores de la industria televisiva chilena y la visión que tiene el público que consume este programa. Además, para complementar la información y observar cómo se ha asentado el docu-reality en la pantalla local se cuenta con un registro histórico de los espacios que se han estrenado en la última década.
Palabras claves: Televisión, tele-realidad, docu-reality, reality show, audiencia, vida privada, intimidad, seguimiento, morbo y voyerismo.
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Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en élCotaquispe Cabra, Ronald Rolando 14 March 2016 (has links)
En 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea
nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de
los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de
santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los
negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez
fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un
rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos
vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser
una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life.
Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no
es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados
por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros
volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras
tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real
desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un
videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente
ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente
nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del
desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón
por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso.
De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas,
son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y
hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night
club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también
pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede
ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha
inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de
una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o
asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría
ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo.
Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia,
acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que
destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales,
costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que
exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda
hablar de una sociedad, una sociedad virtual.
El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de
este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese
registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee
aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales
ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de
televisión dedicado exclusivamente a Second Life. / Tesis
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La imagen enfermaCaro Paredes, Nicol Alexandra January 2015 (has links)
Memoria para optar al título de Artista Visual / La pregunta de cómo vemos invita a la reflexión en cuanto a la experiencia
que la mayor parte de las personas experimenta a lo largo de su vida. Desde el
nacimiento el ser humano se desenvuelve en el mundo a través de los sentidos, pero es
la visión la que otorga en mayor medida, la relación con todo aquello que nos rodea,
haciéndonos parte del mundo. La visión, ayuda a desenvolvernos y concretar ideas,
otorgando también la experiencia con este.
Resulta casi imposible el desarrollo sin la creación de imágenes mentales, ya que ha
sido siempre la manera más directa de ser parte, conocer y existir aquí. Es por medio
de los ojos que se han comprendido, creado y pensado acciones. A través de estos
existe un registro innumerable de imágenes en el cerebro, que se presentan día a día
para continuar el desarrollo interno y externo del cuerpo. Diferentes características
físicas, muchas provocadas por las acciones realizadas en torno a la experiencia y el
vivir de las personas, han provocado también que no todos vean de igual manera,
existiendo alteraciones más predominantes que otras, que han sido designadas con el
nombre de enfermedades visuales y que en esta memoria son protagonistas.
Esta investigación se pregunta por la experiencia visual y el cómo cambiaría esta, si
viéramos a través de otros, en este caso, en condiciones alteradas o enfermas.
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Haptica en el espacio público urbano: Propuesta teórica en el diseño multisensorial del espacio públicoFlores Lima, Rolando January 2010 (has links)
Esta Investigación ha sido elaborada con el propósito de iniciar un debate dentro el urbanismo y la arquitectura sobre la concepción de un espacio no visual. Esta investigación contiene tres propósitos: el primero, un estudio profundo y preciso sobre la realidad del espacio no visual; segundo, el mobiliario que es complemento importante del espacio y tercero, la demanda por el cumplimiento de los derechos de las personas con discapacidad, personas que son poco valoradas dentro de las instituciones de educación superior, referidos al ámbito del diseño y la construcción. Estoy convencido de que existe una barrera que no deja ver una realidad que está a nuestro alrededor y que por simple dejadez no la tocamos. Esta falta de preocupación es una apertura a la violencia cultural donde el lograr incluir las palabras Háptica, no vidente, sinestesia y NO VISUAL hacen partícipe de una coexistencia entre un mundo donde lo visual es un principio de reivindicación y la destrucción del muro a los que son sujetos los no videntes como consecuencia de una inapropiada cimentación y diseño.
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La ontología de lo socialDottori, Ariel Oscar 09 April 2015 (has links)
La presente tesis, “La ontología de lo social. Una aproximación a partir de John Searle”, es el primer trabajo en lengua castellana sobre la teoría de la realidad social de John Searle. Nos hemos centrado, principalmente, en dos aspectos de su vasta producción teórica: la teoría del lenguaje, por un lado; y la teoría de la sociedad, por otro.
En un primer momento, hemos defendido su posición realista externa, la cual supone que existe un mundo que se ubica por fuera de las representaciones y del lenguaje humano; posteriormente, hemos revalorizado –junto con Apel- al lenguaje y su prioridad metodológica respecto a la conciencia intencional, a la hora de abordar el problema del significado. Las problemáticas referidas a su teoría de los actos de habla no han ocupado un lugar central debido a que éste ha sido un problema largamente debatido por la tradición filosófica en la segunda parte del siglo pasado.
Finalmente, nos hemos centrado, a partir de Ernst Tugendhat y Michael Tomasello, en la antropología filosófica en tanto que prima philosophy; ello ha sido necesario para elaborar una teoría de la realidad social porque ésta es construida por seres humanos, y la pregunta central de la antropología filosófica es, justamente, “¿qué somos los seres humanos?” Searle advierte que, no sólo el lenguaje es el elemento que nos diferencia a nosotros, los animales humanos, del resto de los animales de nivel superior sino que, además existen otros elementos tales como, la intencionalidad colectiva, la asignación de función, y las normas constitutivas.
La intencionalidad colectiva es, básicamente, la capacidad estrictamente humana de cooperar, de hacer cosas juntos, fijando objetivos y metas a realizar. Esta capacidad humana se ve posibilitada por nuestra capacidad de generar acuerdos, y ello sólo es posible gracias a la existencia de un lenguaje proposicional, de un lenguaje que no se encuentra guiado por el instinto sino, más bien, por convenciones lingüísticas. Por otra parte, los seres humanos tenemos la capacidad de otorgarle un estatus determinado, a un objeto que no tiene una función específica intrínsecamente; las fibras de celulosa, por ejemplo, operan en las sociedades modernas, como papel moneda. Estas funciones de estatus, como Searle las denomina, tienen la forma lógica, “X cuenta como Y en el contexto C”. Finalmente, las normas constitutivas son aquellas que no sólo regulan una actividad, sino que la constituyen, la posibilitan. Su forma lógica es exactamente igual a la que poseen las funciones de estatus, “X cuenta como Y en el contexto C”. Los ejemplos más claros de éste tipo de normas son los juegos; las reglas del fútbol no sólo regulan la actividad sino que, además, hacen que la propia actividad sea posible. La realidad institucional posee un fuerte carácter normativo.
Por otro lado, y para concluir nuestro trabajo, hemos propuesto una interpretación de los "conceptos institucionales" que se emparenta con la noción kripkeana de "designadores rígidos". La indagación pretende avanzar hacia una novedosa interpretación de este tipo de conceptos.
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Introducción al curso de Psicología General: sensibilizándonos con la realidad actualDreifuss, Daniel 27 March 2007 (has links)
La realidad actual ofrece una serie de nuevas oportunidades, pero a la vez problemas de compleja resolución que afectan la calidad de vida de los seres humanos. En este contexto, el psicólogo tiene una importante tarea no sólo a nivel de intervención ante los problemas de salud mental sino, principalmente, en el de prevensión tanto a nivel de la clínica, como a nivel educacional y organizacional.
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Realidad fluida : aproximaciones a la realidad virtual y sus posibles alcancesLara Meneses, Gonzalo Andrés January 2018 (has links)
Magíster en artes mediales / El presente escrito invita a reflexionar sobre las posibilidades discursivas que
ofrece la Realidad Virtual, explorando los nuevos tipos de relación que genera
entre sujeto y objeto tecnológico. Se promueve la idea que el imaginario creativo
mediante Realidad Virtual actúa como acercamiento para catalizar experiencias
normalmente ajenas al sujeto. Ésto propone un empoderamiento del sujeto a
través de una relación con la tecnología desde herramientas para aplicar tanto
en su construcción de identidad como en la búsqueda estados de plenitud
personal -entendida como autorrealización- ejerciendo un rol de complemento a
su entorno físico en vez de un escape definitivo hacia una virtualidad en el plano
digital, con experiencias que tienen un valor en si mismas y con un impaco que
perdura fuera del entorno digital.
El propósito de este escrito es relevar la discusión que las experiencias
mediante Realidad Virtual tienen un valor en sí mismas, con un impacto en
quien la utiliza que perdura fuera del entorno digital, abriendo nuevas
posibilidades para el artista y su creación asociada a nivel discursivo y práctico.
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La literatura como método de conocimientoRoco Godoy, Francisco January 1995 (has links)
En esta tesis se propone un método filosófico para analizar textos literarios. Se parte de la premisa que filosofía y literatura son dos saberes distintos y, por tanto, irreductibles uno a otro. No obstante sus diferencias, son perfectamente compatibles, siendo posible analizar la literatura desde una perspectiva filosófica. Con este fin se indaga acerca de qué es la literatura, se busca un método, se examinan sus fortalezas y debilidades, y se aplica a una obra.
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Globular: descubrimiento del cielo chileno como polo de la astronomía mundial: diseño experimental de una interfaz inmersiva a través de la analogía formal entre planetario y lentes de realidad virtuaContreras Álvarez, Renzo January 2016 (has links)
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico / globular es un proyecto de realidad virtual inmersivo que busca contar,
desde una perspectiva experimental y sensorial, cómo fueron descubiertos
los cielos del Norte de Chile para la actividad astronómica a fines de los años
60 y comienzos de los 70, por parte de organizaciones internacionales como
AURA y ESO. Este hecho marca un hito en las ciencias del espacio, cruzado
también por el contexto histórico y político por el cual atravesó Chile, sumado
a la instauración de dispositivos culturales como el Planetario Chile que
perpetuaba una promesa de modernidad y esplendor cultural, desentendiendo
el significado del territorio nacional como cuna astronómica mundial
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