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Aportaciones en control visual de robots para entornos virtuales inmersivos: aplicación a la intervención educativa de alumnado con síndrome de Asperger

Lorenzo, Gonzalo 25 July 2014 (has links)
La Tesis que se presenta es una respuesta que tiene sus orígenes en los cambios que se han ido sucediendo en los últimos años tanto en el contexto universitario como en el no universitario. Estos cambios han originado una mayor reflexión en la importancia de los procesos de enseñanza y aprendizaje y la necesidad de su adaptación a las necesidades del alumnado por su constatada y reconocida heterogeneidad y diversidad que caracteriza a cualquier contexto educativo de las diferentes etapas educativas. El profesorado universitario, abocado en la docencia y en la investigación de nuevos procesos de enseñanza y aprendizaje, está obligado a trasladar y a incardinar todo su trabajo en dar respuesta a estas demandas actuales. Desde esta perspectiva de asumir propuestas de investigación interdisciplinares y aplicativas a entornos educativos universitarios y no universitarios se considera, en la Tesis que se presenta, uno de los desafíos más complejos del sistema educativo actual: la respuesta educativa a la diversidad. Para ello, la unión de los supuestos teórico-prácticos procedentes de la pedagogía y didáctica, en el ámbito de la educación especial, y los recursos tecnológicos provenientes de la tecnología virtual y robótica van a dar respuesta a las cuestiones de investigación planteadas. Una vez realizada una revisión de la literatura e investigaciones sobre la temática de la Tesis, a continuación se describe la utilización de realidad virtual inmersiva para la mejora de las funciones ejecutivas y competencias sociales y emocionales del alumnado con síndrome de Asperger. Se hace uso de realidad virtual inmersiva debido a la versatilidad de posibilidades que presenta, el realismo y su adaptación a las necesidades del alumnado. La realidad virtual inmersiva permitirá programar tareas totalmente estructuradas, concretas con instrucciones individuales desde un entorno de aprendizaje eminentemente visual, estrategias didácticas, todas ellas, esenciales para el estilo cognitivo del alumnado con síndrome de Asperger. El objetivo general que se ha planteado en esta Tesis es aplicar una serie de entornos visuales inmersivos que representan contextos sociales y educativos para que el alumnado con síndrome de Asperger pueda practicar y mejorar sus habilidades sociales y emocionales a través de una serie de protocolos de tareas. En la presente Tesis se proponen estos protocolos de tareas que se han aplicado a grupos de alumnos con síndrome de Asperger y en los que se ha constatado una mejora en sus competencias ejecutivas y emocionales. Además, se ha constatado una transferencia a la realidad de los aprendizajes entrenados en los entornos inmersivos. Con el objetivo de dar mayor realismo a los entornos inmersivos, en la presente Tesis se propone un sistema de visión artificial así como un sistema de control visual. El primero de ellos, lleva a cabo un filtrado de la información visual obtenida con el objetivo de que el controlador visual sea capaz de, no sólo realizar el guiado de un robot empleando información visual ruidosa, sino también determinar si las medidas se ajustan al modelo de movimiento propuesto por el filtro. Esta aproximación se emplea para determinar cuando el alumno Asperger realiza ciertos patrones de movimiento que han de ser detectados como acciones anómalas. El uso de este sistema de visión ha permitido que el sistema de realidad virtual inmersiva reconozca automáticamente las expresiones del alumno Asperger con lo que es capaz de actualizar el escenario inmersivo de acuerdo a las expresiones realizadas. Esto último permite, no sólo personalizar los escenarios inmersivos, sino también dar un mayor realismo al entorno, aspecto que es crucial para la correcta transferencia a la realidad de los aprendizajes. Además, se define un controlador capaz de realizar el correcto seguimiento de trayectorias en la imagen cuando se obtiene una medida ruidosa de las características visuales. El controlador propuesto junto al proceso de filtrado es capaz de compensar el ruido obteniendo una rápida respuesta y un comportamiento suave a nivel articular. Todos los desarrollos relativos al sistema de control visual se han integrado en un robot de 7 grados de libertad.
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Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en Niños de Educación General Básica

Rodríguez Lomuscio, Juan Pablo January 2011 (has links)
No description available.
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Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applications

Moltó Caracena, Teófilo 01 March 2016 (has links)
[EN] This thesis focuses on the development of a simulator of a gamma radiation portable detector. The aim is to determine the feasibility of such a software tool in a virtual reality (VR) based application, with the purpose of using it in training tasks in the framework of nuclear safeguards and security activities. The work starts with the definition of the series of technical requirements which are necessary to achieve a working prototype of an application of the kind aforementioned. In order to achieve these requirements, a series of incremental prototypes of a VR based simulator are devised, implemented and tested. Each of these prototype versions tries to improve on its predecessor by introducing new concepts aimed at better satisfying the requirements set. The thesis is structured in several main chapters which divide the bulk of the PhD work in independent sections. Therefore, first the problem is introduced and then the current state of the art analysed. Next the first solutions are explained and following these introductory chapters the main contribution of the author is found in the development chapter. This chapter explains the ideas and methods created in a chronological manner, taking the reader through the steps the author took in the same order as he did. Logically, the next chapter deals with the testing of these methods in order to assess their validity and last a conclusion chapter evaluates if the objectives set at the beginning of the thesis have been met according to the results obtained. / [ES] Esta tesis trata el desarrollo de un simulador de un detector portátil de radiación gamma. El objetivo es determinar si una herramienta software basada en técnicas de realidad virtual como esta es factible. Con la intención de utilizarla en tareas de entrenamiento de personal en el sector de la salvaguarda y seguridad nuclear. El trabajo empieza con la definición de la serie de requisitos técnicos que son necesarios para conseguir un prototipo funcional de una aplicación como la anteriormente descrita. Para conseguir cumplir estos requisitos, se han desarrollado, implementado y probado una serie de prototipos incrementales de un simulador basado en realidad virtual. Cada uno de estos prototipos intenta mejorar a su predecesor introduciendo nuevos conceptos con el objetivo de satisfacer mejor los requisitos planteados. La tesis está estructurada en varios capítulos principales que dividen el grueso del trabajo en secciones independientes. Por lo tanto, en primer lugar se introduce el problema y luego se analiza el estado del arte. A continuación se explican las primeras soluciones probadas seguidas del capítulo de desarrollo que contiene la contribución principal del autor. Este capítulo explica las ideas y métodos creado en orden cronológico, llevando al lector por los mismos pasos que el autor dio. De manera lógica, el siguiente capítulo trata con el testeo de estos métodos para evaluar su validez y un último capítulo de conclusión analiza si se cumplieron los objetivos propuesto al inicio de la tesis según los resultados obtenidos. / [CAT] Esta tesi tracta el desenrotllament d'un simulador d'un detector portàtil de radiació gamma. L'objectiu és determinar si una ferramenta software basada en tècniques de realitat virtual com esta és factible, amb la intenció d'utilitzar-la en tasques d'entrenament de personal en el sector de la salvaguarda i seguretat nuclear. El treball comença amb la definició de la sèrie de requisits tècnics que són necessaris per a aconseguir un prototip funcional d'una aplicació com l'anteriorment descrita. Per a aconseguir complir estos requisits, s'han desenrotllat, implementat i provat una sèrie de prototips incrementals d'un simulador basat en realitat virtual. Cada un d'estos prototips intenta millorar el seu predecessor introduint nous conceptes amb l'objectiu de satisfer millor els requisits plantejats. La tesi està estructurada en diversos capítols principals que dividixen el total del treball en seccions independents. Per tant, en primer lloc s'introduïx el problema i després s'analitza l'estat de l'art. A continuació s'expliquen les primeres solucions provades, seguides del capítol de desenrotllament, que conté la contribució principal de l'autor. Este capítol explica les idees i mètodes creats en orde cronològic, portant al lector pels mateixos passos que l'autor va fer. De manera lògica, el següent capítol tracta el testeig d'estos mètodes per a avaluar la seua validesa i un últim capítol de conclusió analitza si es van complir els objectius proposats a l'inici de la tesi segons els resultats obtinguts. / Moltó Caracena, T. (2016). Simulation of Portable Gamma Radiation Detectors for Virtual Reality based Training applications [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61301 / TESIS
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Desarrollo de un soporte tecnológico al tratamiento para pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality / Development of a technological support to the treatment for patients that suffer social phobia and agoraphobia using virtual reality scenarios

Chumpitaz Watanave, Héctor Alberto, Segovia Chacón, Maria Fernanda 24 November 2018 (has links)
El presente proyecto sobre un soporte tecnológico al tratamiento de pacientes que sufren fobia social y agorafobia utilizando escenarios de Virtual Reality busca desarrollar una solución efectiva para reducir el tiempo del tratamiento psicológico y que dicha solución sea accesible en términos económicos a los centros psicológicos. El tratamiento de exposición en realidad virtual es una alternativa al tratamiento de exposición en vivo y exposición en imaginación que se le da a los pacientes que sufren fobia social y agorafobia en el Perú. En el proyecto solo se utilizan dispositivos de realidad virtual económicos, que no incurran en altos costos como un HTC VIVE u Oculus Rift. Además, se busca utilizar tecnologías Open Source y un motor de juego que no involucre pagar regalías. Finalmente, para evaluar los beneficios del software desarrollado se harán pruebas con pacientes que tengas estos padecimientos y se realizará una comparativa entre los que tomaron la terapia con el software frente a los que tomaron el tratamiento de exposición en imaginación. / The virtual reality exposure treatments (VRET) are currently being used to provide support for psychological treatments such as cognitive behavioral therapy given to patients with fears and phobias. The objective of this document is to determine the feasibility in terms of effectiveness of the use of VRET to treat social phobia and agoraphobia in the treatment of patients who suffer from it. The effectiveness is evaluated based on the comparison of the reduction of anxiety scores with respect to sweating, heart rate, subjective units of anxiety (SUA) and clinical criteria in a period of 6 weeks of treatment with a specialized psychologist who monitors the software on 5 patients with social phobia and another 5 with agoraphobia. / Tesis
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An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory

Rodríguez Andrés, David 21 December 2018 (has links)
La Realidad Virtual (RV) aún no se ha explotado en la evaluación de la memoria espacial. Los sistemas actuales de RV para la evaluación de la memoria espacial incluyen interacción mediante el uso de dispositivos tradicionales (por ejemplo, pantallas y teclados). Este tipo de interacción clásica con el sistema es ineficaz porque la sensación de presencia del usuario es muy pobre. Si el usuario no tiene la sensación de "estar ahí" en el entorno virtual, es posible que la memoria espacial no se evalúe correctamente. Por tanto, desarrollar un sistema que permita a los participantes estar activos en el entorno virtual, podría evaluar la memoria espacial de la misma forma que se puede evaluar en un entorno real. El objetivo principal de esta tesis fue diseñar, desarrollar y validar un sistema inmersivo de RV en el que el usuario pueda interactuar mediante movimiento físico. El entorno virtual se diseñó a partir de una ciudad con forma cuadrada. La tarea cognitiva, basada en dicho entorno, constaba de seis niveles. El objetivo de los niveles para la tarea principal era evaluar la memoria a corto plazo de los niños para la localización de objetos en el entorno virtual. El sistema de RV incorporó dos tipos de interacción. 1) Una condición física activa (caminar físicamente sobre una Wii Balance Board y cambiar la dirección girando un volante inalámbrico). 2) Una condición inactiva (estando de pie y usando un gamepad). Para la visualización de la tarea, se utilizó una pantalla grande y estéreo. Para la validación, se realizaron dos estudios (N=212). El rendimiento de nuestra tarea se comparó con métodos tradicionales. Se encontraron correlaciones entre nuestra tarea y los métodos tradicionales, lo que indica que nuestra tarea ha demostrado ser una herramienta válida para evaluar la memoria espacial a corto plazo en niños. Con respecto al tipo de interacción, los resultados mostraron que no hubo diferencias estadísticamente significativas con respecto a la puntuación obtenida en nuestra tarea y en función de la interacción utilizada. Éste es un buen resultado porque significa que la tarea es adecuada para la evaluación de la memoria espacial y que los dos tipos de interacción se pueden utilizar para este fin. Con respecto a las diferencias de género en la puntuación de la tarea y Corsi Block Tapping Test, los resultados indicaron que no hubo diferencias estadísticamente significativas para el género. Con respecto a facilidad de uso y satisfacción, se demostró que el uso de la condición inactiva no difirió significativamente de la condición física activa para las preguntas de usabilidad y satisfacción. Previamente al desarrollo del sistema de RV mencionado, desarrollamos un sistema de RV, con interfaces de usuario naturales (NUI) y una pantalla autoestereoscópica, para aprendizaje dental. El sistema incluye dos modos: fondo neutro y mundo real. Este sistema fue validado con 33 estudiantes. Con este primer desarrollo, se adquirió el conocimiento necesario para poder afrontar el segundo desarrollo, núcleo de la tesis. Las siguientes conclusiones generales se extrajeron de los 2 desarrollos y los 3 estudios: Aprendizaje - Los sistemas de RV con autoestereoscopía, con diferentes fondos y NUI, han demostrado ser herramientas eficaces para aprender la morfología dental - Con este tipo de sistemas, los niños pueden aprender y, al mismo tiempo, pueden divertirse - La estereoscopía y NUI son apropiadas para el desarrollo de juegos educativos y pueden ser explotadas en su desarrollo Memoria espacial - Los sistemas de RV, con estereoscopía y dos interfaces de usuario diferentes, han demostrado ser herramientas fiables y efectivas para evaluar la memoria espacial en niños - Con este tipo de sistemas, los niños pueden ser evaluados mientras se divierten - Nuestra tarea y tareas similares podrían usarse para evaluación y entrenamiento de la memoria en niños y adultos / La Realitat Virtual (RV) encara no s'ha explotat en l'avaluació de la memòria espacial. Els sistemes actuals de RV per a l'avaluació de la memòria espacial inclouen interacció mitjançant l'ús de dispositius tradicionals (per exemple, pantalles, ratolins o teclats). Aquest tipus d'interacció clàssica amb el sistema és ineficaç perquè la sensació de presència de l'usuari és molt pobre. Si l'usuari no té la sensació de "ser-hi" en l'entorn virtual, és possible que la memòria espacial no siga avaluada correctament. Per tant, desenvolupar un sistema que permeta als participants estar actius en l'entorn virtual, podria avaluar la memòria espacial de la mateixa manera que es pot avaluar en un entorn real. L'objectiu principal d'aquesta tesi va ser dissenyar, desenvolupar i validar un sistema immersiu de RV en el qual l'usuari puga interactuar mitjançant moviment físic. L'entorn virtual es va dissenyar a partir d'una ciutat amb forma quadrada. La tasca cognitiva constava de sis nivells. L'objectiu dels nivells per a la tasca principal era avaluar la memòria a curt termini dels xiquets per a la localització d'objectes en l'entorn virtual. El sistema de RV va incorporar dos tipus d'interacció. 1) Una condició física activa (caminar físicament sobre una Wii Balance Board i canviar la direcció girant un volant inalàmbric). 2) Una condició inactiva (estar dret i fent servir un gamepad). Per a la visualització de la tasca, es va utilitzar una pantalla gran i estèreo. Per a la validació, es van realitzar dos estudis (N=212). El rendiment de la nostra tasca es va comparar amb mètodes tradicionals. Es van trobar correlacions entre la nostra tasca i els mètodes tradicionals, el que indica que la nostra tasca ha demostrat ser una eina vàlida per avaluar la memòria espacial a curt termini en xiquets. Pel que fa al tipus d'interacció, els resultats van mostrar que no hi va haver diferències estadísticament significatives respecte a la puntuació obtinguda en la nostra tasca i en funció de la interacció utilitzada. Aquest és un bon resultat perquè significa que la tasca és adequada per a l'avaluació de la memòria espacial i que els dos tipus d'interacció es poden utilitzar per a aquest fi. Pel que fa a les diferències de gènere en la puntuació de la tasca i Corsi Block Tapping Test, els resultats van indicar que no hi va haver diferències estadísticament significatives per al gènere. Pel que fa a facilitat d'ús i satisfacció, els nostres estudis han demostrat que l'ús de la condició inactiva no va diferir significativament de la condició física activa per a les preguntes d'usabilitat i satisfacció. Prèviament al desenvolupament del sistema de RV esmentat, vam desenvolupar un sistema de RV, amb interfícies d'usuari naturals (NUI) i una pantalla autoestereoscòpica, per aprenentatge dental. El sistema inclou dos tipus de fons: fons neutre i món real. Aquest sistema va ser validat amb 33 estudiants. Amb aquest primer desenvolupament, es va adquirir el coneixement necessari per poder afrontar el segon desenvolupament, nucli de la tesi. Les següents conclusions generals es van extraure dels dos desenvolupaments i els tres estudis: Aprenentatge - Els sistemes de RV amb autoestereoscòpia, amb diferents fons i NUI, han demostrat ser eines eficaces per a aprendre la morfologia dental - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden aprendre i, al mateix temps, poden divertir-se - La estereoscòpia i NUI són apropiades per al desenvolupament de jocs educatius i poden ser explotades en el seu desenvolupament Memòria espacial - Els sistemes de RV, amb estereoscòpia i dues interfícies d'usuari diferents, han demostrat ser eines fiables i efectives per avaluar la memòria espacial en xiquets - Amb aquest tipus de sistemes, els xiquets poden ser avaluats mentre es diverteixen - La nostra tasca i tasques similars podrien usar-se per avaluació i entrenament de la memòria en xiquet i adults / Virtual Reality (VR) has not yet been exploited in the assessment of spatial memory. Current VR systems for the assessment of spatial memory include interaction by using traditional devices (e.g., computer screens, mouses or keyboards). This classical type of interaction with the system is ineffective because the user's sense of presence is very poor. If the user does not have the feeling of "being there" in the virtual environment, the spatial memory may not be assessed correctly. The user's physical movement can contribute to a high level of presence. Therefore, by developing a system that allows the participants to become active in a virtual environment, spatial memory can be assessed as the same way it could be evaluated in a real environment. The main objective of this thesis was to design, develop and validate an immersive VR system in which the user could interact by physical movements. The virtual environment was designed based on a city square. The cognitive task, based on this environment, comprised six levels. The goal of the levels for the main task was to assess children short-term memory for object location in the virtual environment. The VR system incorporated two types of interaction. 1) A physical active condition (physically walking on a Wii Balance Board and changing the direction by turning a wireless steering wheel). 2) An inactive condition (stand up and use a gamepad). For the visualization of the task, a large stereo screen was used. For the validation, two studies were carried out. The performance of our task was compared with traditional methods (the Corsi Block Tapping Test). We carried out two studies involving 212 children. Correlations were found between our task and traditional methods, indicating that our task has proven to be a valid tool for assessing spatial short-term memory in children. With regard to the interaction type, the results showed that there were no statistically significant differences regarding the score obtained in our task based on the interaction used (inactive condition vs. physical active condition). Although unexpected, this is a good result because it means that the task is well suited for the assessment of spatial memory and that the two interaction types can be used for this purpose. With regard to gender differences in the task score and the Corsi Block Tapping Test, the results indicated that there were no statistically significant differences for gender. With regard to usability and satisfaction, our studies have shown that the use of the inactive condition did not differ significantly from the physical active condition for the usability and satisfaction questions. Previously to the development of the mentioned VR system, we developed a VR system, with Natural User Interfaces (NUI) and an autostereoscopic screen, for dental learning. The system included two modes: neutral and real world background. This system was validated with 33 dentistry students. With this first development, the required knowledge for facing the second development, core of the thesis, was acquired. The following general conclusions were extracted from the two developments and the three studies: Learning - Autostereoscopic VR systems, with different background modes and NUI, have proven to be effective tools for learning teeth morphology - With this type of systems, children can learn and at the same time, they can have a good time - Stereoscopy and NUI are appropriated for developing educational games and they can be exploited in their development Spatial memory - VR systems, with stereoscopy and two different user interfaces (inactive and physical active conditions), have proven to be reliable and effective tools to assess spatial memory in children - With this type of systems, the children can be assessed meanwhile are having a good time - Our task and similar tasks could be used for assessment and training of spatial memory in children and adults / Rodríguez Andrés, D. (2018). An immersive virtual reality task with physical movement for the assessment of spatial memory [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/114823 / TESIS
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El lenguaje audiovisual aplicado en la realidad virtual / Audiovisual language applied in virtual reality

Becerra Barreto, Isabella 03 July 2020 (has links)
La siguiente investigación es realizada a base de que en la actualidad no existen muchos casos de emprendimientos ni investigaciones sobre el lenguaje audiovisual en la realidad virtual en el Perú. Se considera necesario conocer de esta tecnología ya que tienen un gran aporte en el lenguaje audiovisual y hasta pueden llegar a crear uno nuevo. Para esta investigación la metodología con la que se trabajará será con el paradigma interpretativo y una estrategia metodológica con un enfoque cualitativo  a base de estudio de casos. La delimitación del trabajo es a base de unidad de análisis teniendo como universo dos casos de realidad virtual colocados en al web “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) y “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). Para la recolección de datos se utilizará las técnicas de entrevista, focus group y análisis de contenido. / The following research is based on the fact that there are not many cases or research about audiovisual language on virtual reality in Peru. It is considered necessary to know about this technology since they have a great contribution to the audiovisual language, they can even create a new one. For this investigation, the methodology to be used will be with the interpretive paradigm and a methodological strategy with a qualitative approach based on case studies. The delimitation of the work is based on an analysis unit with two virtuality videos on the website “RSA Consequences VR Movie 1” (2018) and “Rebuilt from memories - The VR experience” (2020). For data collection, it will be used interviews, focus groups, and content analysis techniques. / Trabajo de investigación
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Realidad virtual inmersiva: fortaleciendo habilidades técnicas profesionales de los colaboradores del área de mantenimiento de centrales eléctricas en Perú

Cáceres Vergara, Julio Andrés 10 September 2021 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa se basa en un programa integral de formación continua para el fortalecimiento de habilidades técnicas en la ejecución de tareas de mantenimiento dentro de un grupo organizacional del sector eléctrico del Perú, quien se encarga de generar electricidad para el país. En base a las observaciones realizadas a través de los últimos ocho años, los supervisores de mantenimiento encuentran oportunidades de mejora en aspectos relevantes del proceso de formación continua de los colaboradores. Es por ello, el objetivo del proyecto es elevar el conocimiento técnico, en mediciones y montaje, requerido para el mantenimiento mecánico de centrales eléctricas, mediante una sesión de aprendizaje potenciada con las TIC. Igualmente, se busca diseñar contenidos y actividades de aprendizaje para fortalecer los conocimientos, desarrollar competencias y habilidades de los colaboradores mediante la práctica en entornos de realidad virtual y a través de la experiencia inmersiva, lograr un aprendizaje significativo. El proyecto considera estrategias metodológicas para el aprendizaje basadas en la participación y experimentación, la motivación, la ubicuidad, la exploración y experiencias de aprendizaje situado. A través de la experiencia piloto, se permite validar el impacto que tiene la formación continua con realidad virtual en el área de mantenimiento de la organización a través de instrumentos de evaluación de los participantes y de la percepción de la experiencia Los resultados obtenidos de la experiencia piloto permitieron determinar el grado de efectividad del uso de la realidad virtual en la educación y el impacto que tienen las sesiones de aprendizaje de realidad virtual dentro del proceso de formación continua en la organización. Finalmente, ayudaron a conocer el grado de satisfacción percibido por los colaboradores y si estos nuevos saberes contribuyen a elevar los conocimientos que se verán reflejados en las actividades diarias.
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RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS

Borrego González, Adrián 20 January 2020 (has links)
[ES] Actualmente existe un creciente número de estudios que muestran resultados prometedores en intervenciones basadas en realidad virtual en diferentes poblaciones neurológicas, con especial énfasis en poblaciones que han sufrido un ictus. El interés en la realidad virtual se basa en su capacidad para recrear entornos controlados, inmersivos e interactivos que involucran a los participantes en ejercicios intensos y personalizados, características clave en las intervenciones efectivas de neurorrehabilitación. La interacción, así como la representación corporal del usuario en un mundo virtual, suelen estar mediadas a través de entes virtuales, o avatares, que representan síncronamente movimientos corporales reales o responden a eventos mediante dispositivos de entrada externos. Los avatares no solo proporcionan un ancla en el mundo virtual para las tareas visomotoras, sino que su morfología también puede tener implicaciones en el comportamiento de los usuarios. Si bien una gran cantidad de estudios se han centrado en comprender los mecanismos subjetivos subyacentes a una exposición de realidad virtual (presencia y corporización o embodiment, principalmente) en individuos sanos, la transferencia de estos hallazgos a individuos con ictus no es evidente y permanece sin explorar. La presencia se define como el grado en que un individuo es incapaz de reconocer que una experiencia es generada por ordenador. A su vez, la corporización se define como la auto conciencia que un individuo tiene de su propio cuerpo. Estudios previos han identificado diferentes componentes que constituyen la corporización, incluyendo la propiedad, la localización y la agencia. La posible variación de dichos mecanismos podría afectar a la experiencia dentro de un entorno virtual y, en última instancia, a la efectividad clínica de las intervenciones de neurorrehabilitación. El objetivo principal de este trabajo es salir al paso de esta incógnita, determinando y comparando la presencia y la corporización en un entorno virtual en usuarios sanos y con ictus. El presente trabajo incluye cuatro estudios con sujetos sanos y con ictus, que se realizaron con dicho objetivo. Adicionalmente, se realizaron dos estudios complementarios donde se caracterizaron los sistemas de estimulación audiovisual y de registro del movimiento utilizados en este experimento. En el primer estudio se analizó la relación entre la presencia y la inmersión de los usuarios sanos durante una tarea en un entorno virtual mostrado mediante un casco de realidad virtual, donde los usuarios interaccionaban mediante movimientos corporales, detectados con un dispositivo de captura de movimiento. Los siguientes dos estudios caracterizaron las respuestas subjetivas, comportamentales y fisiológicas de la sensación de corporización en sujetos sanos y en individuos con ictus. Se utilizó la ilusión de la mano de goma para analizar la propiedad y la localización en ausencia de movimiento. Los resultados de estos estudios indican que los individuos con ictus parecen ser más propensos a sentir propiedad sobre un elemento externo a su cuerpo que los sujetos sanos. Además, a través de estos estudios se pudieron determinar otros efectos como la variación de la corporización con la edad en sujetos sanos o la respuesta muscular en sujetos con ictus y su relación con esta sensación. El último estudio caracterizó la interacción de la presencia y la corporización tanto en sujetos sanos como con ictus en un entorno virtual, homólogo al utilizado previamente. Los resultados derivados de este estudio proporcionan la primera evidencia de que los individuos con ictus pueden experimentar la sensación de presencia y corporización con algo menos de intensidad, pero de manera comprable a sujetos sanos. Estos hallazgos confirman la vivacidad de la experiencia virtual tras un ictus, lo cual podría constituir la base de la efectividad de las intervenciones de neurorrehabilitación medi / [CAT] Actualment existeix un creixent nombre d'estudis que mostren resultats prometedors en intervencions basades en realitat virtual incloent diferents poblacions neurològiques, amb especial èmfasi en poblacions amb seqüeles d'ictus. L'interès en la realitat virtual es basa en la seua capacitat per recrear entorns controlats, immersius i interactius que involucren als participants en exercicis intensos i personalitzats, característiques claus en les intervencions efectives de neurorrehabilitació. La interacció, així com la representació corporal de l'usuari en un món virtual, sol estar facilitada a través d'ens virtuals o avatars, que representen sincrònicament moviments corporals reals o que responen a esdeveniments determinants mitjançant dispositius d'entrada externs. Els avatars no només proporcionen una àncora en el món virtual per a les tasques visiomotores, sinó que amb la seua morfologia també poden tindre implicacions al comportament dels usuaris. Tot i que una gran quantitat d'estudis s'han centrat en comprendre els mecanismes subjectius subjacents a una exposició de realitat virtual (presència i corporització o embodiment, principalment) en individus sans, la transferència d'aquests descobriments a individus amb ictus no és evident i roman sense explorar. La presència es defineix com el grau amb què un individu no és capaç de reconèixer que una experiència es generada per un ordinador. Així mateix, la corporització es defineix com l'autoconsciència que un individu té del seu propi cos i està dividida en tres constructes: la propietat, la localització i l'agència. Les possibles variacions d'aquests mecanismes poden afectar a l'experiència dins d'un entorn virtual i, en última instància, a l'efectivitat clínica de les intervencions de neurorrehabilitació. L'objectiu principal d'aquest treball és respondre aquesta incògnita, determinant i comparant la presència i la corporització a un entorn virtual amb usuaris sans i amb ictus. El present treball inclou quatre estudis amb subjectes sans i amb ictus, que es van realitzar amb aquest objectiu. Addicionalment, es van realitzar dos estudis complementaris prèviament on es van caracteritzar els sistemes d'estimulació audiovisual i de registre del moviment utilitzats. Al primer estudi, es va analitzar la relació entre la presència i la immersió en usuaris sans durant una tasca a un entorn virtual mostrat mitjançant un casc de realitat virtual, on el usuaris interaccionaven a través de moviments corporals, detectats amb un dispositiu de captura de moviment. Els següents dos estudis van caracteritzar les respostes subjectives, de comportament i fisiològiques de la sensació de corporització en subjectes sans i individus amb ictus. Es va utilitzar la il·lusió de la mà de goma per analitzar la propietat i la localització en absència de moviment. Els resultats d'aquests estudis indicaren que els individus amb ictus semblen ser més propensos a sentir propietat sobre un element extern al seu cos que els subjectes sans. A més a més, mitjançant aquests estudis es van poder determinar altres efectes com la variació de la corporització amb l'edat en subjectes sans o la resposta muscular en subjectes amb ictus i la seua relació amb aquesta sensació. L'últim estudi va caracteritzar la interacció de la presència i la corporització tant en subjectes sans com ictus a un entorn virtual, homòleg al utilitzat prèviament. Els resultats derivats d'aquest estudi proporcionen la primera prova de què els individus amb ictus poden experimentar la sensació de presència i corporització de manera semblant a subjectes sans, si bé amb menys intensitat. Aquests descobriments confirmen la vivacitat de l'experiència virtual després d'un ictus, la qual cosa podria constituir la base de l'efectivitat de les intervencions de neurorrehabilitació mitjançant entorns de realitat virtual. / [EN] An increasing number of studies report promising results of virtual reality (VR)-based interventions in different neurological populations, with particular emphasis on stroke. Interest on VR is based on its ability to recreate controlled, immersive, and interactive environments that engage participants in intensive and customized exercises. Importantly, these features have been repeatedly reported as pillars of effective neurorehabilitation interventions. Interaction and bodily presence in the virtual world is usually mediated through virtual selves, or avatars, which synchronously represent actual body movements or respond to events on external input devices. Embodied self-representations in the virtual world not only provide an anchor for visuomotor tasks, but their morphology can also have behavioral implications. While a significant body of research has focused on the underlying subjective mechanisms of exposure to VR (mainly presence and embodiment) on healthy individuals, the transference of these findings to individuals with stroke is not evident and remains unexplored. The sense of presence can be defined as the degree to which an individual is unable to recognize that an experience is computer-generated. Classical definitions of embodiment have resorted to the concept of bodily self-consciousness. Previous research has identified different constitutive components of embodiment, including body-ownership, self-location, and agency. The possible variation of these mechanisms could affect the experience and, ultimately, the clinical effectiveness of neurorehabilitation interventions. The main objective of this work is to delve into these questions, by determining and comparing the sense of embodiment and presence in a virtual environment of a sample of healthy subjects and individuals with stroke. The present work includes four primary studies involving healthy people and people with stroke and two complementary studies that aimed to characterize the audiovisual stimulation devices and motion tracking systems used. The first primary study investigated the connection between presence and immersion in healthy subjects during a task in a virtual environment displayed by a VR headset. Participants interacted through body movements, detected with a motion tracking device. The following two primary studies determined the subjective, behavioural, and physiological responses to embodiment in healthy subjects and individuals with stroke. These studies used the rubber hand illusion to investigate body-ownership and self-location in absence of movement. The results of these studies indicated that individuals with stroke appear to be most likely to feel body-ownership over an external body part than healthy subjects. Moreover, these studies explored other effects, such as the dependence of embodiment with age in healthy subjects or the muscular responses in individuals with stroke and its relation to embodiment. The last primary study investigated the interaction of presence and embodiment both in healthy subjects and individuals with stroke in a virtual environment, homologous to the one used previously. The results of this study provided first evidence that individuals with stroke experiment comparable (but slightly lower) sense of embodiment and presence to healthy controls during exposure to VR. These findings confirm the vivacity of the virtual experience after a stroke, which could constitute the basis for the effectiveness of neurorehabilitation interventions using VR environments. / Borrego González, A. (2019). RELACIÓN DE LA PRESENCIA Y LA CORPORIZACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL EN INDIVIDUOS CON ICTUS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/135256 / TESIS
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Videojuego de realidad virtual para realizar ejercicios en bicicleta estacionaria mediante el uso de un sistema de detección de movimiento y visor Google Cardboard

Salas Noain, Diego, Delgado Del Casillo, Miguel Andres 01 December 2020 (has links)
A pesar del amplio conocimiento de los beneficios que la actividad física puede brindar para mejorar el estado de salud y prevenir cierto tipo de enfermedades crónicas no transmisibles a largo plazo, existen diversas limitaciones que dificultan que las personas puedan ejercitarse de forma regular como la falta de tiempo por sus condiciones laborales, tráfico en el traslado cotidiano y, más recientemente, un contexto de pandemia que limita los lugares y horas en que las que pueden salir a realizar todo tipo de actividades. Si bien muchas personas cuentan con bicicletas, ergómetros u otros equipos de entrenamiento dentro de sus casas, no todas ellas están dispuestas a seguir una rutina de ejercicios. Una de las principales razones por las que las personas no realizan ejercicios de forma regular es la falta de motivación y la falta de resultados a corto plazo. Actualmente existen diversas investigaciones que buscan resolver este problema a través de la adición de componentes lúdicos con diversos tipos de contenido añadido. Precisamente, los exergames de realidad virtual han demostrado influir positivamente en la motivación de las personas para permitir que estas puedan ejercitarse de manera divertida y prolongada. Por ello, el presente trabajo tiene por finalidad sentar una base de conocimiento para la implementación un exergame de realidad virtual para bicicletas estacionarias que afecte positivamente las necesidades psicológicas de las personas con la finalidad de mantenerlas motivadas a través de técnicas de gamificación que serán validadas en base a los resultados de investigaciones previas. / Despite extensive knowledge that Physical activity can contribute to maintain a healthy condition and decrease the probabilities to suffer non-contagious chronic diseases in the long term, there are several limitations that prevent people from exercising regularly like lack of time due to working conditions, traffic in daily commute and, more recently, a pandemic context that limits the places and hours in which they can go out to do all kinds of activities. Although many people have bicycles, ergometers and other sorts of training machines, not all of them are willing to maintain a regular exercise routine. One of the main reasons for which people don´t exercise regularly is due to lack of motivation and no evident short-term results. Currently, there are plenty of investigations that seek to solve this problem by adding different sorts of ludic components with varied content. Precisely, virtual reality exergames have been shown to positively influence people's motivation to allow them to exercise in a fun and prolonged way. Therefore, the present work aims to establish a knowledge base for the implementation of a virtual reality exergame for stationary bicycles that positively affects the psychological needs of people in order to keep them motivated through gamification techniques that will be validated based on the results of previous research. / Trabajo de investigación
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Plan de negocios para la creación de una plataforma para el servicio turístico

Vargas Vazquez, Alejandra, Alarcon Alfaro, Juan Carlos, Olacua Moreno, Marco Antonio, Suárez Mendoza, Andrés Gustavo, Pardo D'Ornellas, Enrique Jose 10 November 2021 (has links)
Muchas empresas del sector turístico en la actualidad han implementado el uso de realidad virtual como medio para superar la crisis económico generada por la pandemia; mediante la digitalización se han permitido llegar a más lugares y mantenerse en el mercado. Los recorridos virtuales en esta plataforma tienen el plus de poder ser sincrónico y contar con un guía para cada sesión. El viaje virtual se puede personalizar, con una mayor complejidad en su ejecución, ya que se deben definir horarios, con un el plus de poder ser más personalizado. Es así que, VR TOURS PERÚ, tiene como objetivo brindar un paquete turístico con soporte en la realidad virtual a los clientes potenciales (turistas y/o visitantes que demandan este tipo de servicio, para quienes el espacio virtual) que, a su vez, se corresponderá con un diseño atractivo y como fuente de información sobre los diferentes destinos existentes en el país, siendo estos turistas el segmento clave al que va a ser dirigido el producto en sí. Además, las fuentes de ingresos de VR TOURS PERÚ, estarán dadas por las suscripciones de los usuarios para obtener los paquetes turísticos diseñados a partir de la realidad virtual, ofreciéndose así diferentes niveles de membresías con los que cada turista podrá disfrutar de una experiencia diferente de acuerdo con el tipo de membresía adquirida. En cambio, para operar la plataforma se requieren varios recursos establecidos de acuerdo con la funcionalidad demandada; El flujo para la selección del servicio, inicialmente, está en la elección del día y disponibilidad. La aplicación permite elegir día y hora de visita para la interacción en tiempo real con el guía de turismo, desde la comodidad de su hogar Siendo así, que el servicio turístico VR TOURS PERÚ, una plataforma de realidad virtual que trabaja juntamente con la fotogrametría y la digitalización. Esta plataforma virtual permitirá a los usuarios, realizar de tours virtuales, adaptados a los gustos, tiempos y necesidades de los clientes, organizar de eventos creados para los amantes de viajar, recomendar a expertos para el uso de la plataforma y para el agendamiento de viajes físicos después de la pandemia y establecer un catálogo de productos o servicios ofrecidos antes, durante y después de realizar un tour virtual. La estructura de capital, es la mezcla específica de deuda a largo plazo y de capital que la empresa utiliza para financiar sus operaciones. Los miembros o socios aportarán de capital propio S/ 158,613.05 y de capital prestado la diferencia de S/ 158,613.05 valores que conforman el aporte inicial de la inversión. Se seleccionó esta estructura de capital, ya que al ser una empresa que iniciará sus actividades se recomienda que el valor de la deuda a largo plazo se menor o igual al capital propio. En base al análisis financiero, se tiene una utilidad para el primer año de S/ 42,878.56; mediante la aplicación de indicadores para el primer año se tiene un margen operacional de 17.60%; una rentabilidad en ventas de 8.58%; un Retorno sobre los Activos de 19.05% y una Rentabilidad Financiera de 27.03%. Finalmente, una vez calculado el valor actual neto, se obtuvo un valor de S/ 409,297.04; determinando, así la factibilidad del proyecto por obtener un resultado positivo. Mientras que la Tasa Interna de Retorno representa una rentabilidad del 51% al ejecutar la inversión, es decir, que la ejecución de la información genera beneficios a futuro. / Many companies in the tourism sector today have implemented the use of virtual reality as a mean to overcome the economic crisis generated by the pandemic; through digitalisation they have allowed them to reach more places and stay in the market. The virtual tours on this platform have the plus of being able to be synchronous and have a guide for each session. The virtual trip can be personalised, with greater complexity in its execution since schedules must be defined, with the added bonus of being able to be more personalised. Thus, VR TOURS PERU, aims to provide a tour package with virtual reality support to potential customers (tourists and / or visitors who demand this type of service, for whom the virtual space is created) which, in turn, it will correspond to an attractive design and as a source of information on the different destinations in the country, these tourists being the key segment to which the product itself will be directed. In addition, the sources of income of VR TOURS PERU will be given by the subscriptions users to obtain the tourist packages designed from virtual reality, thus offering different levels of memberships with which each tourist can enjoy a different experience according to the type of membership acquired. On the other hand, to operate the platform, several resources are required, established according to the functionality demanded; the flow for the selection of the service, initially, is in the choice of the day and availability. The application allows you to choose the day and time of your visit for real-time interaction with the tour guide, from the comfort of your home. Therefore the tourist service VR TOURS PERU, a virtual reality platform that works together with photogrammetry and digitalisation. This virtual platform will allow users to carry out virtual tours, adapted to the tastes, times and needs of clients, organise events created for travel lovers, recommend guide experts for the use of the platform and for travel scheduling physically after the pandemic and establish a catalog of products or services offered before, during and after taking a virtual tour. The capital structure is the specific mix of long-term debt and capital that the company uses to finance its operations. The members or partners will contribute S/ 158,613.05 of their own capital and of borrowed capital the difference of S/ 158,613.05 values that make up the initial investment contribution. This capital structure was selected, since being a company that will start its activities it is recommended that the value of the long-term debt be less than or equal to the equity capital. Based on the financial analysis, there is a profit for the first year of S/ S/ 42,878.56; Likewise, through the application of indicators for the first year, there is an operating margin of 17.60%; a profitability on sales of 8.58%; an Return of Assets of 19.05% and an Return of Equity of 27.03%. Finally, once the net present value was calculated, a value of S/ 409,297.04 was obtained; thus determining the feasibility of the project to obtain a positive result. While the Internal Rate of Return represents a return of 51% when executing the investment, that is, the execution of the information generates future benefits.

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