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Inducción de relajaciión en un ambiente de realidad virtual y la influencia de los sentidos

Serrano Zárate, Berenice 06 February 2012 (has links)
El propósito central de este estudio fue evaluar las posibilidades de incorporación de Procedimientos de Inducción Emocional (PIE) en tecnologías de última generación, como es la Realidad Virtual (RV); permitiendo generar lo que en este estudio se define como ambientes virtuales emocionales, en los cuales es posible experimentar emociones específicas dentro de un espacio virtual. El presente estudio describe el diseño y desarrollo de un ambiente de RV al cual le fueron incorporados diferentes PIE para inducir relajación (imágenes, música, video clips, frases, narrativas). Así mismo, se analizó su eficacia para inducir relajación. En la misma línea, en este estudio se ha evaluado la influencia de la estimulación de los sentidos de la vista, oído, olfato y tacto en la inducción de relajación a través de ambientes de RV, así como el recuerdo que se mantiene de la experiencia. Todo ello partiendo de la premisa de que las experiencias en ambientes de RV pueden ser enriquecidas con la combinación en tiempo real de objetos del "mundo real" , como puede ser aroma u objetos físicos y palpables.
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Pájaro dodo

Ibaceta Ibaceta, Cristian January 2011 (has links)
“Pájaro Dodo” es una acción de arte producida para un entorno virtual. Ha sido realizada para y mediante cuentas Facebook y Youtube. La manipulación artística de estas cuentas electrónicas es realizada mediante técnicas de publicidad y marketing digital. “Pájaro Dodo” es producto de una reflexión artística sobre la utilización del sistema de redes sociales manipulando el gran caudal informacional que circula en Internet. Para tales efectos, “Pájaro Dodo” ha sido diseñado como un personaje, un avatar, donde el nombre que lo identifica es el de un pájaro que metaforiza tanto las campañas publicitarias digitales absurdas como las operaciones artísticas sin sentido dadaístas y surrealistas. “Pájaro Dodo” es una obra que funciona por Internet y que puede ser vista desde cualquier lugar, siempre y cuando exista conectividad.
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Utilización de Realidad Aumentada e Interfaces Basadas en Audio para Facilitar la Movilidad y Orientación de Personas Ciegas

Tadres Bustamante, Angelo Rodrigo January 2010 (has links)
Hoy en día la ciencia de la computación se encuentra presente en nuestras vidas de forma cotidiana, siendo muchas veces transparente para nosotros. Un área que se ha visto potenciada por esta ciencia es la que tiene relación con apoyar el desarrollo de habilidades de Movilidad y Orientación por medio de audio. Otra área es la asociada a la Realidad Aumentada, variación de lo que se conoce como Realidad Virtual, donde en lugar de introducir completamente a un usuario en un entorno ficticio se busca introducir elementos virtuales en el entorno real. Esta memoria tuvo como objetivo diseñar, desarrollar y evaluar un sistema que, utilizando Realidad Aumentada e interfaces basadas en audio, pueda asistir a un usuario ciego en tópicos de Movilidad y Orientación. Como resultado se obtuvo ARTAB, un sistema capaz de identificar ciertos objetos de interés de un entorno real mediante un dispositivo de captura de video, y entregar así información, basada en audio, que permite conocer e identificar su entorno como si lo estuvieran viendo. Para identificar la utilidad del sistema, se realizaron evaluaciones de funcionalidad y usabilidad. La funcionalidad del sistema fue constantemente evaluada durante el desarrollo para asegurar el correcto desempeño final. La usabilidad se aplicó durante y al finalizar el proceso de desarrollo, de manera cualitativa y cuantitativa con usuarios finales, utilizando los métodos de observación y evaluación de usuario final. Estas evaluaciones permitieron detectar y solucionar tempranamente problemas de representación de la información que entrega el sistema, así como también de interacción. Los resultados obtenidos muestran que ARTAB es una aplicación útil que podrá cumplir con ayudar a usuarios ciegos en tareas de Movilidad y Orientación. Además, la percepción de los usuarios sobre ARTAB es buena, debido a que todos los usuarios participantes de las evaluaciones quedaron motivados y entusiasmados con el sistema.
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Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación

Soler Domínguez, José Luis 02 September 2020 (has links)
[ES] La Realidad Virtual (RV) se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su calmado pero imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros. Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva. Actualmente, con más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) vendidos a lo largo del mundo, el desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV. La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar "realmente ahí", dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o "cybersickness" siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes. Esta investigación tiene como objetivos estudiar como diferentes decisiones relativas al diseño de interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc... Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica. Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro. / [EN] Virtual Reality (VR) has been showing itself as an emerging and transgressive medium for decades. Although currently continues its calm but unstoppable rise, it still does not constitute a massive platform, contrary to what happens with other devices such as consoles or mobile phones. In any case, its enormous potential to generate emotions in users through a more intense and profound sensory exposure, has been exploited especially in some sectors, such as education and training or health, among others. Once the technological advances have allowed the development of Virtual Reality devices with high visual quality and at an affordable price, we are faced with a propitious scenario for its mass diffusion. Currently, with more than six million Virtual Reality headsets, (Head Mounted Display) sold throughout the world, the main challenge lies in content creation. As has happened with other communication technologies, such as film or television, from this moment on, creativity and design should be the ones that enhance the consolidation of the RV. The review of the state of the art shows that they are factors such as presence (the feeling of being "really there", within the virtual environment) or comfort (not suffering from cybersickness while using an RV device) which make a VR experience based on HMD more or less satisfactory. Similarly, extrapolating to specific areas, such as education, they are also shown as determining factors when it comes to creating deeper and more persistent learning. This research aims to study how different decisions related to interaction design can influence the experience that users have within the virtual environment, increasing or decreasing their comfort, their sense of presence, etc ... To do this, focusing on one of the most relevant interactions, navigation, the implications of two different metaphors are evaluated for the first time through the three dimensions of presence: subjective, behavioral and physiological. Additionally, both a workflow and two software tools designed to collect, process and visualize user interaction data within a Virtual Reality environment are detailed. The main novelty lies in the use of a Geographic Information System for the visualization section, which provided unprecedented flexibility to analyze behaviors and behaviors. Finally, a brief guide to the design of gamified learning environments in VR based on the theory of embodied cognition is presented, with the aim of helping designers and developers in building the learning experiences of the future. / [CA] La Realitat Virtual (RV) s'ha vingut mostrant com un mitjà emergent i transgressor des de fa dècades. Encara que actualment continua el seu calmat però imparable ascens, segueix sense constituir una plataforma massiva, al contrari del que ocorre amb uns altres dispositius com les consoles o els telèfons mòbils. En qualsevol cas, el seu enorme potencial per a generar emocions en els usuaris a través d'una exposició sensorial més intensa i profunda, s'ha explotat especialment en alguns sectors, com el de l'educació i la formació o el de la salut, entre altres. Una vegada que els avanços tecnològics han permés el desenvolupament de dispositius de Realitat Virtual amb una alta qualitat visual i a un preu assequible, ens trobem enfront d'un escenari propici per a la seua difusió massiva. Actualment, amb més de sis milions de cascos de Realitat Virtual (HMD de les seues sigles en anglés, Head Mounted Display) venuts al llarg del món, el desafiament principal resideix en la creació de continguts. Igual que ha succeït amb altres tecnologies comunicatives, com el cinema o la televisió, a partir d'aquest moment hauran de ser la creativitat i el disseny les que potencien la consolidació de la RV. La revisió de l'estat de l'art mostra que són factors com la presència (la sensació d'estar "realment ací", dins de l'entorn virtual) o la comoditat (el no patir cibermaretjos, o "cybersickness" seguint la terminologia anglesa, mentre s'usa un dispositiu de RV) els que fan que una experiència de RV basada en HMD siga més o menys satisfactòria. De la mateixa manera, extrapolant a àmbits específics, com l'educatiu, també es mostren com a determinants a l'hora d'originar aprenentatges més profunds i persistents. Aquesta investigació té com a objectius estudiar com a diferents decisions relatives al disseny d'interacció poden influir en l'experiència que els usuaris tinguen dins de l'entorn virtual, augmentant o disminuint la seua comoditat, la seua sensació de presència, etc... Per a això, posant el focus en una de les interaccions més rellevants, la navegació, s'avalua per primera vegada les implicacions de dues metàfores diferents a través de les tres dimensions de la presència: la subjetiva, la conductual i la fisiològica. Addicionalment, es detallen tant un flux de treball com dues eines programari destinades a recollir, tractar i visualitzar les dades d'interacció d'un usuari dins d'un entorn de Realitat Virtual. La principal novetat recau en la utilització d'un Sistema d'Informació Geogràfic per a l'apartat de visualització, el qual proporcionada una flexibilitat sense precedents per a analitzar comportaments i conductes. Finalment, es presenta una breu guia de disseny d'entorns ludificats d'aprenentatge en RV basats en la teoria de la cognició corporitzada, amb l'objectiu d'ajudar a dissenyadors i desenvolupadors a l'hora de construir les experiències d'aprenentatge del futur. / Soler Domínguez, JL. (2020). Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149393 / TESIS
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Ventas 360

Kendall Craig, Brian, Kurte Palma, Nicole 07 1900 (has links)
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN / Kendall Craig, Brian, [Parte I], Kurte Palma, Nicole, [Parte II] / Ventas 360 ofrece un servicio de Marketing integrado e innovador, el cual a través del uso de videos panorámicos y de tecnología de Realidad virtual genera contexto simulado para la promoción de inmuebles, rompiendo la limitante física para la demostración de los mismos. Este contexto simulado se concreta a través de servicios de grabación y edición de videos de VR de inmuebles a promocionar y de la implementación de módulos de visualización de en las salas de venta de proyectos inmobiliario o bien en plataformas web. Esta oportunidad de negocio responde a una problemática común en la industria inmobiliaria, que es la necesidad de mostrar el bien raíz a pesar de las limitantes físicas de hacerlo, ya sea porque aún no está construido o bien por la lejanía del inmueble. Hoy, la aplicación de la tecnología de realidad virtual en la venta de bienes raíces permite potenciar el proceso de ventas de inmuebles, ofreciendo ventajas competitivas al transformar la experiencia de compra, aumentar la velocidad de venta, reducir los costos, y la generación de una imagen innovadora. El tamaño del mercado anual asociado a marketing en la industria inmobiliaria Chilena, asciende a MM$44.058. Ventas 360 espera abarcar a lo menos el 1% de este mercado, a partir de un promedio anual de ingresos de MM$410. Debido a que es un servicio con bajo requerimiento de capital inicial de sólo M$55.113, se obtiene una evaluación financiera de la empresa positiva, con cifras atractivas gracias a su margen de utilidades y flujo de caja, permitiendo generar un VAN positivo de M$ 617.582 y una TIR del 86%, con un bajo nivel de capital requerido. Para financiar el requerimiento de capital inicial el equipo gestor aportará el 50%. El 50% restante será ofrecido a un inversionista bajo una atractiva propuesta, quién tendrá la oportunidad de obtener un pago de utilidades equivalente al 30% de éstas durante los primeros 5 años, con un TIR de 40%.
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Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional

Rodríguez Ortega, Alejandro 12 June 2015 (has links)
[EN] Emotional regulation strategies determine the way in which people feel, express and regulate their emotions. These regulation strategies affect all aspects of life. Currently, numerous scientific studies indicate the role that these regulation strategies play in the development and maintenance of adaptive and healthy behavior. On the other hand, deficiencies or deficits in emotional regulation are considered to be relevant factors in the origin and maintenance of numerous behavioral and emotional disorders. There are different instruments that have been traditionally used to train and evaluate emotional regulation capabilities. They are usually based on subjective questionnaires. Although these questionnaires have proven to be useful, they present some limitations that make them little suitable for certain groups who are especially reluctant to be assessed, such as adolescents. Currently, new systems based on man-machine interfaces, such as virtual reality and physiological sensors, are starting to be used for training emotional regulation strategies. The purpose of the research reported in this thesis is to address the issues related to the instruments used to train and evaluate the emotional regulation strategies. Specifically, the aim of this work is to study the combined use of virtual reality and serious games with non-invasive physiological monitoring in the emotional regulation field in adolescent population. For this reason, this document shows the results obtained from three studies, with three different virtual environments where participant were able to train different emotional regulation strategies while their cardiac signal or brain activation were recorded. The aim of this thesis is to make a contribution to the emotional regulation field providing a new research framework through the use of new technologies, such as virtual reality, and through more objective assessment instruments such as physiological signals. / [ES] Las estrategias de regulación emocional determinan la forma en que las personas sienten, expresan y regulan sus emociones. Estas estrategias influyen prácticamente en todos los aspectos de la vida. En la actualidad existen numerosas investigaciones que destacan el papel que juegan estas estrategias de regulación emocional en el desarrollo y el mantenimiento de una conducta sana y adaptativa. Por el contrario, carencias o déficits en dichas estrategias de regulación pueden ser consideradas como un factor relevante en el origen y mantenimiento de numerosos trastornos emocionales y de comportamiento. Existen diversos instrumentos que se han utilizado tradicionalmente para evaluar las capacidades de regulación emocional y que están basados en cuestionarios subjetivos. Estos cuestionarios, aunque son muy útiles y prácticos, presentan algunas limitaciones que los hacen poco apropiados, sobre todo para ciertos colectivos que son especialmente reacios a ser evaluados, como podrían ser los adolescentes. Actualmente están empezando a usarse nuevos sistemas basados en tecnologías hombre-máquina, como pueden ser la realidad virtual y los sensores fisiológicos, para el entrenamiento de las estrategias de regulación emocional. La investigación presentada en esta tesis tiene como propósito abordar los aspectos relacionados con los instrumentos utilizados en el entrenamiento y en la evaluación de las estrategias de regulación emocional. Concretamente, el objetivo del presente trabajo es estudiar el uso combinado de la realidad virtual y los juegos serios con la monitorización fisiológica no invasiva en el campo de la regulación emocional en población adolescente. Para ello se presentan y se detallan los resultados obtenidos de tres estudios realizados, con tres entornos virtuales diferentes, donde los participantes pudieron entrenar diferentes estrategias de regulación emocional mientras se les registraban la señal cardíaca o la activación cerebral. Con la presente Tesis Doctoral se pretende hacer una contribución al campo de la regulación emocional, proporcionando un nuevo marco de investigación a través del uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual y a través de instrumentos de evaluación más objetivos, como son las señales fisiológicas. / [CAT] Les estratègies de regulació emocional determinen la manera en què les persones senten, expressen i regulen les seves emocions. Aquestes estratègies influeixen pràcticament en tots els aspectes de la vida. En l'actualitat existeixen nombroses recerques que destaquen el paper que juguen aquestes estratègies de regulació emocional en el desenvolupament i el manteniment d'una conducta sana i adaptativa. Per contra, mancances o dèficits en aquestes estratègies de regulació poden ser considerats com un factor rellevant en l'origen i manteniment de nombrosos trastorns emocionals i de comportament. Existeixen diversos instruments que s'han utilitzat tradicionalment per avaluar les capacitats de regulació emocional i que estan basats en qüestionaris subjectius. Aquests qüestionaris, encara que són molt útils i pràctics, presenten algunes limitacions que els fan poc apropiats, sobretot per a certs col¿lectius que són especialment poc inclinats a ser avaluats, com podrien ser els adolescents. Actualment, estan començant a usar-se nous sistemes basats en tecnologies home-màquina, com pot ser la realitat virtual i els sensors fisiològics, per a l'entrenament de les estratègies de regulació emocional. La investigació presentada en aquesta tesi té com a propòsit abordar els aspectes relacionats amb els instruments utilitzats en l'entrenament i en l'avaluació de les estratègies de regulació emocional. Concretament, l'objectiu del present treball és estudiar l'ús combinat de la realitat virtual i els jocs seriosos amb el monitoratge fisiològic no invasiu en el camp de la regulació emocional en població adolescent. Per a això, es presenten i es detallen els resultats obtinguts de tres estudis realitzats, amb tres entorns virtuals diferents, on els participants van poder entrenar diferents estratègies de regulació emocional mentre se'ls registraven el senyal cardíac o l'activació cerebral. Amb la present Tesi Doctoral es pretén fer una contribució al camp de la regulació emocional, proporcionant un nou marc de investigació a través de l'ús de noves tecnologies com la realitat virtual i a través d'instruments d'avaluació més objectius, com són els senyals fisiològics. / Rodríguez Ortega, A. (2015). Aportaciones de las nuevas tecnologías combinadas con monitorización fisiológica en el campo de la regulación emocional [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/51588 / TESIS
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Macho peruano que se respeta : un estudio sobre la representación discursiva de la peruanidad masculina en el espacio virtual

Brañez Medina, Roberto Francisco 21 March 2016 (has links)
No cabe duda de que uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas es Internet. El despertar de las nuevas tecnologías no solo nos ha permitido encontrar nuevas formas mediadas de interacción social, sino que, en la medida en que el uso de estas se ha ido extendiendo más a lo largo del mundo, también ha surgido un creciente interés por esclarecer, desde una perspectiva académica, cómo funcionan estos espacios. Es así que surge la llamada área de la Comunicación Mediada por Computadoras (CMC), cuyos estudios se remotan a fines de los años 80 (véase The Network Nation de Hiltz y Turoff 1978). Evidentemente, con el pasar de los años, las actualizaciones tecnológicas han generado el replanteo de distintas metodologías y la concepción misma del espacio virtual. En un primer momento, por ejemplo, Turkle (1987, 1997), a partir del estudio de las otrora muy populares salas de chat, nos presenta el ciberespacio como un territorio en el cual las personas pueden negociar su identidad a partir de sus deseos e intereses personales; así, nace la diferenciación entre una llamada vida real y una considerada vida virtual. Esta visión, que es, de hecho, ampliamente extendida en el imaginario popular, se opone a la conceptualización de Castells (2010), para quien establecer oposiciones como la anteriormente descrita resulta "absurdo y primitivo" (404). Para el autor, la llamada realidad virtual debe ser vista como una virtualidad de lo real. En términos sencillos, no existe tal oposición como virtual/real: aquello de lo que hoy somos testigos es de un espacio virtual tan real como la comunicación cara a cara, en donde las apariencias se vuelven experiencias (404). Aunque al respecto se ha desarrollado un gran interés en distintas disciplinas alrededor del mundo, lo cierto es que en nuestro país todavía el estudio de la construcción de la identidad en el espacio virtual constituye un área de trabajo en etapa incipiente. El primero en explorar estos procesos fue Huber (2004), cuyo trabajo evidencia un interés inicial por la disciplina aunque aún muchos vacíos conceptuales y metodológicos. En el área de la Lingüística, resaltan los trabajos de Brañez (2012), Back y Zepeda (2013) y Wong (2014), mientras que en otras áreas se recogen los aportes de Salem (2012), Manrique (2013, 2014) y Villanueva (2015). Dependiendo de la disciplina en que se encamine una investigación, los enfoques conceptuales y la metodología de trabajo son variopintos. / Tesis
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Las relaciones sociales virtuales: ¿un nuevo objeto de estudio sociológico y epistemológico?

Martínez Dávila, Liliana Beatriz January 2006 (has links)
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Modelo estadístico y taxonomía de dispositivos para la evaluación del nivel de penetración de VR en el desarrollo de aplicaciones

Arce Banda, Brenda Dayan, Sánchez Balbin, Cynthia Verónica 05 November 2018 (has links)
Este proyecto de investigación propone un modelo estadístico de los principales sectores de negocio de Realidad Virtual, con el fin de brindarles a todos aquellos negocios orientados al desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual una base estructurada en cuanto a valor comercial y adopción de mercado. Además, se propone la taxonomía de dispositivos, la cual esta categorizada y jerarquizada en base a las características y utilidades de cada dispositivo. Ello con la finalidad de brindar al usuario una mayor comprensión de los diferentes tipos de dispositivos de Realidad Virtual existentes en el mercado y además puedan conocer que dispositivo usar de acuerdo a la necesidad que deseen cubrir en un determinado sector. Asimismo, como plan de continuidad para la tendencia del desarrollo de proyectos de Realidad Virtual, se proponen 22 proyectos en base a la necesidad de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de UPC y al sector de negocio que ellos requieren, apoyándonos con la información obtenida del modelo estadístico de sectores y la taxonomía de dispositivos de Realidad Virtual. / This research project proposes a statistical model of the main business sectors of Virtual Reality, in order to provide to all those businesses oriented to the development of applications of Virtual Reality a structured base in terms of commercial value and market adoption. In addition, the device taxonomy is proposed, which is categorized and hierarchized based on the characteristics and utilities of each device. This in order to provide the user with a better understanding of the different types of Virtual Reality devices available in the market and also they know which device to use according to the need they wish to cover in a certain sector. Likewise, as a continuity plan for the trend of the development of Virtual Reality projects, 22 projects are proposed based on the need of the School of Systems Engineering and Computing of UPC and the business sector that they require, supporting us with the information obtained from the statistical model of sectors and the taxonomy of Virtual Reality devices. / Tesis
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Modelado de entornos inteligentes para atención en las primeras etapas de vida

Guilabert Torregrosa, Isabel 15 October 2010 (has links)
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