• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 68
  • 10
  • Tagged with
  • 78
  • 78
  • 25
  • 25
  • 24
  • 24
  • 24
  • 24
  • 20
  • 16
  • 14
  • 13
  • 13
  • 11
  • 9
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Modelado e implementación de sistemas robóticos orientados al sector calzado

Román-Ibáñez, Vicente 17 September 2018 (has links)
Este trabajo pretende estrechar la distancia que separa de la Industria 4.0 a determinados sectores manufactureros que todavía no han iniciado su carrera hacia la nueva revolución industrial, centrándose en el caso del sector calzado, por sus peculiares características, que pueden tomarse como modelo para realizar transferencia tecnológica a otros sectores con dificultades similares. Tras analizar algunos de los problemas que están frenando la adaptación de dichas empresas al nuevo paradigma, se procede a estudiar y combinar diferentes tecnologías, muy presentes en la Industria 4.0, como son la simulación, robótica, realidad virtual o los sistemas de monitorización para entornos distribuidos, que permitan al sector avanzar en su automatización para poder seguir siendo competitivas en un futuro próximo, tanto a nivel operativo como formativo. En cuanto a los resultados de esta investigación, los referentes a simulación, prevención de colisiones y monitorización se han aplicado a celdas robotizadas reales del sector del calzado, en un entorno de laboratorio. Los resultados que hacen referencia a la mejora de la formación académica mediante el uso de realidad virtual han sido probados en un entorno de prueba, y se prevé realizar ensayos reales en futuros cursos dentro de los estudios de Grado en Ingeniería Robótica de la Universidad de Alicante.
32

Propuesta de un plan de comunicación para mejorar las páginas de Facebook y Linkedin del área de Alumni de la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo

Herrera La Torre, Jessy Carolina January 2019 (has links)
En el presente trabajo se pretende diseñar un plan de comunicación en redes sociales en para el área de Alumni USAT. Entre sus objetivos específicos están el análisis y diagnóstico de la situación actual de las redes del área, así como la propuesta de una estrategia que se adecue mejor a los objetivos del plan. Se han empleado como instrumentos la entrevista, análisis web y métricas de redes sociales.
33

Creando el futuro para el Metaverso

Mats, Carlos 24 February 2022 (has links)
Realizado por Carlos Matss: Artista, diseñador, emprendedor tecnológico y orador. Fundador y CEO de Xchematic & IKA Platform, startup de Inteligencia Artificial. Cineasta galardonado | Emprendedor | Director | Escritor | Diseñador | Fotógrafo | Productor de Eventos | Nómada digital | Buzo https://carlosmats.com/ ; https://xchematic.com/ https://ikaplatform.ai/ Aspectos destacados de 18 años de carrera internacional creativa y tecnológica: • Cine en Hollywood, con el cortometraje “Vaenquish”; producido en Ámsterdam, estrenado en la Escuela de Cine de Los Ángeles y proyectado en todo el mundo. Ganador de los premios a la mejor fotografía y a la mejor edición https://vaenquish.com/ • Orador invitado en Google y la Universidad de Texas, con las conferencias “The Metaverse” y “Raised by The Internet” • Art Expo en Austin, con la exposición interactiva individual titulada “FLASH FORWARD”, mostrando trabajos en todo el mundo en el Austin Motion Media Arts Center. • Realidad Virtual en Europa, con la aplicación móvil “Honduras VR” en la Bienal Iberoamericana de Diseño de Madrid, The Fringe Festival en Edimburgo, y una instalación permanente en el Museo MIN (Museo para la Identidad Nacional) en Tegucigalpa . • Producción de eventos con las sesiones BOOST con Google y la Embajada de Estados Unidos; conferencias gratuitas en Tecnología y Emprendimiento para todos. / Creando el futuro de AI, AR, VR y UX para el Metaverso
34

Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones (B2B) en el sector minero / Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in training (B2B) for the mining sector

Pacheco Munarriz, Fiorelha Maite 21 February 2020 (has links)
El tema de la presente investigación se centra en las “Impacto de la experiencia de Realidad virtual en la imagen de marca en capacitaciones B2B”. Para su desarrollo, el contenido se ha dividido en tres partes: introducción, tres capítulos (marco teórico, metodología y campo) y finalmente, conclusiones (discusión e implicancias que se han encontrado en la investigación). La Realidad Virtual es un tipo de tecnología que está despertando el interés de muchas empresas por su gran potencial estratégico. La experiencia VR permite penetrar en la mente del consumidor por las posibilidades de generar una experiencia vivencial de forma audiovisual de gran impacto. Gracias a ello, apareció un nuevo uso enfocado al B2B como maquinaria, capacitaciones y showrooms de muestra. El presente estudio se enfoca específicamente en las capacitaciones por ser rentables específicamente para el sector minero por el transporte a las minas que están a fuera de la ciudad. Además, abarca la imagen de marca como tema de marketing por lo mismo que para las empresas dedicadas al B2B les es relevante el estatus. A partir de ello, se desglosa en un análisis de calidad, inmersión, esfuerzo del cliente, satisfacción y notoriedad. El diseño es no experimental de corte transversal y alcance correlacional debido a que se observa y detalla la característica de dos acciones en momentos específicos. Asimismo, se utilizó un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo. Los descubrimientos a nivel cualitativo y cuantitativo indican que la relación es significativa; sin embargo, la teoría muestra que ciertos factores tienen una mayor significancia que en la tropicalización no corresponden de igual forma. / The subject of this research focuses on the “Impact of the Virtual Reality experience on the brand image in B2B training”. For its development, the content has been divided into three parts: introduction, three chapters (theoretical framework, methodology and field) and finally, conclusions (discussion and implications that have been found in the research). Virtual Reality is a type of technology that is awakening the interest of many companies for its great strategic potential. The VR experience allows you to penetrate the mind of the consumer by the possibilities of generating an experience of audiovisual experience of great impact. Thanks to this, a new use focused on B2B appeared as machinery, training and sample showrooms. This study focuses specifically on training because it is profitable specifically for the mining sector due to transportation to mines that are outside the city. In addition, it encompasses the brand image as a marketing theme for the same reason that for companies dedicated to B2B, their status is relevant. From this, it is broken down into an analysis of quality, immersion, customer effort, satisfaction and notoriety. The design is non-experimental with a cross-sectional and correlational scope because the characteristic of two actions is observed and detailed at specific times. A mixed approach was also used, that is, qualitative and quantitative. The qualitative and quantitative findings indicate that the relationship is significant; However, the theory shows that certain factors have a greater significance than in tropicalization they do not correspond in the same way. / Trabajo de investigación
35

Calidad de la página web y la realidad virtual en la intención de compra de los clientes mujeres y hombres de 25 a 55 años de Lima Metropolitana, de la industria inmobiliaria / Quality of the website and virtual reality in the purchase intention of women and men clients of the real estate industry from 25 to 55 years in Lima Metropolitan

Perez Canepa, Karin Nicole 06 July 2020 (has links)
La importancia de los canales digitales en todas las industrias va en aumento y la industria de bienes raíces no debería ser ajena al hecho. El comportamiento de los clientes está en constante cambio y las inmobiliarias tienen que seguir estos comportamientos para satisfacer las necesidades de sus consumidores. Sin embargo, no es suficiente tener presencia en los canales digitales ya que, al tener un mayor alcance de información al instante, también aparece más competencia. Por ello, en el presente trabajo de investigación, se considera a la calidad de la página web de la inmobiliaria y al uso de la realidad virtual, como estrategias potenciales que afectan a la intención de compra de inmuebles. El presente trabajo de investigación tiene una metodología mixta. Es de alcance explicativo ya que el principal objetivo es identificar si la facilidad de uso, la calidad de información de la página web y, la inmersión e interacción en la realidad virtual influyen en la intención de compra en los clientes de 25 a 55 años de edad de la industria inmobiliaria en Lima Metropolitana. El diseño de la investigación es no experimental transversal debido a que no se realizó ninguna manipulación de las variables ni de la información obtenida y porque la recolección de la data a través de los instrumentos cualitativos y cuantitativos se realizó un periodo de tiempo fijo. Se analizó la facilidad de uso de la página web y la calidad de la información, para poder medir la calidad de la página web y, la inmersión y la interacción para la realidad virtual. Se utilizaron las siguientes técnicas. Para el análisis cualitativo: Entrevistas, focus groups y observaciones y, para el análisis cuantitativo: análisis de regresión lineal múltiple. Se obtuvo que la facilidad de uso de la página web, la calidad de información y la inmersión virtual influyen en la intención de compra; mientras que, la interacción virtual no es significante en este modelo. / The importance of digital channels in all industries is increasing and the real estate industry shouldn’t be a stranger to that fact. Customer behavior is constantly changing, and real estate companies have to follow these behaviors to meet the needs of their consumers. However, it’s not enough to have presence on digital channels because more competitors appears there too. Therefore, in the present research work, the quality of the website of a real estate agency and the use of virtual reality, are considered as potential strategies that affect the intention to purchase real estate. This research work has a mixed methodology. It have an explanatory scope since the main objective is to identify whether the ease of use, the quality of information on the website, and the immersion and interaction in virtual reality influence the purchase intention of customers between 25 and 55 years old in the real estate industry in Metropolitan Lima. The research design is non-experimental cross-sectional because no manipulation of the variables or of the information obtained was carried out and because the collection of data through qualitative and quantitative instruments was carried out for a fixed period of time. The ease of use of the website and the quality of the information were analyzed, in order to measure the quality of the website and, immersion and interaction for virtual reality. The following techniques were used. For the qualitative analysis: Interviews, focus groups and observations, and for the quantitative analysis: multiple linear regression analysis. It was found that the ease of use of the website, the quality of the information and the virtual immersion influence the purchase intention; while, virtual interaction is not significant in this model. / Trabajo de investigación
36

Macho peruano que se respeta : un estudio sobre la representación discursiva de la peruanidad masculina en el espacio virtual

Brañez Medina, Roberto Francisco 21 March 2016 (has links)
No cabe duda de que uno de los inventos más revolucionarios de las últimas décadas es Internet. El despertar de las nuevas tecnologías no solo nos ha permitido encontrar nuevas formas mediadas de interacción social, sino que, en la medida en que el uso de estas se ha ido extendiendo más a lo largo del mundo, también ha surgido un creciente interés por esclarecer, desde una perspectiva académica, cómo funcionan estos espacios. Es así que surge la llamada área de la Comunicación Mediada por Computadoras (CMC), cuyos estudios se remotan a fines de los años 80 (véase The Network Nation de Hiltz y Turoff 1978). Evidentemente, con el pasar de los años, las actualizaciones tecnológicas han generado el replanteo de distintas metodologías y la concepción misma del espacio virtual. En un primer momento, por ejemplo, Turkle (1987, 1997), a partir del estudio de las otrora muy populares salas de chat, nos presenta el ciberespacio como un territorio en el cual las personas pueden negociar su identidad a partir de sus deseos e intereses personales; así, nace la diferenciación entre una llamada vida real y una considerada vida virtual. Esta visión, que es, de hecho, ampliamente extendida en el imaginario popular, se opone a la conceptualización de Castells (2010), para quien establecer oposiciones como la anteriormente descrita resulta "absurdo y primitivo" (404). Para el autor, la llamada realidad virtual debe ser vista como una virtualidad de lo real. En términos sencillos, no existe tal oposición como virtual/real: aquello de lo que hoy somos testigos es de un espacio virtual tan real como la comunicación cara a cara, en donde las apariencias se vuelven experiencias (404). Aunque al respecto se ha desarrollado un gran interés en distintas disciplinas alrededor del mundo, lo cierto es que en nuestro país todavía el estudio de la construcción de la identidad en el espacio virtual constituye un área de trabajo en etapa incipiente. El primero en explorar estos procesos fue Huber (2004), cuyo trabajo evidencia un interés inicial por la disciplina aunque aún muchos vacíos conceptuales y metodológicos. En el área de la Lingüística, resaltan los trabajos de Brañez (2012), Back y Zepeda (2013) y Wong (2014), mientras que en otras áreas se recogen los aportes de Salem (2012), Manrique (2013, 2014) y Villanueva (2015). Dependiendo de la disciplina en que se encamine una investigación, los enfoques conceptuales y la metodología de trabajo son variopintos. / Tesis
37

Algoritmo de estimación de pose orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural

Rodríguez Oceda, Ricardo Moisés 05 June 2023 (has links)
La estimación de pose a partir de modelos 3D es un problema muy común dentro de las aplicaciones de robótica, tales como la realidad aumentada, la detección de objetos, el modelamiento 3D fotorrealista, entre otras. Dicha estimación consiste en la obtención de los parámetros extrínsecos de una cámara (posición y orientación) en un sistema de coordenadas determinado, a partir de una imagen capturada por dicha cámara, los parámetros intrínsecos de la misma y el modelo 3D del objeto o escena que se quiera detectar. La realidad aumentada aplicada al patrimonio cultural pretende mejorar la experiencia de aprendizaje en lugares arqueológicos. En estos sistemas se emplea diferentes métodos para estimar la posición de la cámara; estos pueden ser basados en la detección de bordes, la detección de puntos característicos, entre otros. La elección del método a emplear depende de las características que posea el escenario a ser detectado. En este trabajo se realizó un estudio de los principales métodos de estimación de pose basados en modelos 3D. Asimismo, se presenta la implementación y validación de un algoritmo de estimación de posición, orientado a la inicialización de un sistema de realidad aumentada basado en modelos 3D aplicado al patrimonio cultural, particularmente en este trabajo, la Huaca de la Luna. El desarrollo de este sistema presenta una metodología de diseño compuesta por diferentes bloques. En cada bloque se seleccionaron diferentes algoritmos, los cuales fueron evaluados tomando en consideración los valores de precisión y exactitud de los resultados de Rotación y Traslación, obtenidos por cada uno de ellos. De esta manera se llegó a una solución robusta y eficiente.
38

Realidad virtual aplicada en el sector del turismo: revisión sistemática de la literatura

Solano Gonzales, Nicol Del Carmen January 2023 (has links)
Cuando hablamos de realidad virtual, debemos saber que es una herramienta tecnológica muy aplicada en la actualidad, debido a que se puede explotar de muchas maneras, además nos da un entorno virtual, el cual es simulado por un computador; se puede utilizar con lentes o cascos especiales, haciendo posible una visualización de 360° del escenario creado, es empleada en muchos sectores en especial al de turismo, el cual es una fuente de ingresos para varios países. Esta tecnología fomenta el aprendizaje y promueve la visita a patrimonios culturales, por ello esta investigación tuvo como objetivo recopilar información acerca de la realidad virtual aplicada en el turismo, sirviendo de tal manera a futuras investigaciones correspondientes al tema; en su creación se tuvo en cuenta artículos en inglés y español, para que pudieran responder las preguntas de investigación escritas en la metodología, el cual dio como resultado que durante los últimos cinco años, el país con más investigación del tema era Portugal, Reino Unido y Suiza; también se obtuvo que en 2020 se produjo más artículos y el autor más activo fue Velasco Eleonora Palta.
39

Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR

Guillermo Vásquez, Orlando Abel, Yupanqui Moreno, Alejandro Rafael 01 February 2018 (has links)
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este. / Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this. / Tesis
40

Consumidor y Metaverso: deber de idoneidad y garantías

Aroni Dolores, Lizeth Tatiana 02 April 2023 (has links)
El propósito de este artículo es determinar qué garantías debe entregar el proveedor y la plataforma de metaverso frente a las infracciones al deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s dentro del Metaverso. Partiremos de las definiciones y características que tienen los NFT’s y el Metaverso, así como, la forma de gobernanza que presentan estos. Luego de ello, se presentará las problemáticas del deber de idoneidad en cuanto a la adquisición de NFT’s en el metaverso. En este punto se presentará 3 retos actuales que enfrentan los consumidores en la adquisición de estos productos digitales. En base a los retos presentados en la adquisición de NFT's en el metaverso, se propondrá el uso de garantías explicitas para asegurar el deber de idoneidad en la adquisición de NFT’s en el metaverso. / The purpose of this article is to determine guarantees that providers and metaverse platforms must provide against breaches of the duty of suitability in the acquisition of NFTs. We will start from the definitions and characteristics of NFTs and the Metaverse, as well as the form of governance that they present. After that, we will presented problems of the duty of suitability regarding the acquisition of NFT's in the metaverse. At this point, 3 current challenges faced by consumers in the acquisition of these digital products will be presented. Based on the challenges presented in the acquisition of NFT's in the metaverse, the use of explicit guarantees will be proposed to ensure the duty of suitability in the acquisition of NFT's in the metaverse.

Page generated in 0.0434 seconds