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Emprego de realidade virtual, realidade aumentada e telepresença imersiva na operação de veículos não tripuladosFabris, Eduardo José January 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012 / One of the difficulties faced by unmanned vehicles operators is to understand the situation of the vehicle in the local where it is and the relationship of the events that occur there with the vehicle and with the mission that is being executed. This may happen due to the type of control station used and the resources available both in the station as in the vehicle. In this context, this paper investigates how the technologies of Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence, when used simultaneously, are able to increase the situational awareness of unmanned vehicle operator and the navigation efficiency. For this reason, this paper proposes a control and navigation system to unmanned ground vehicle whose main feature is the simultaneous use of resources related to Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence. Besides the system, as a way to facilitate the evaluation of this system, were implemented also an unmanned ground vehicle simulator and a tool for visualization and analysis the data generated during the use of the simulator. Regarding of the navigation efficiency, this system was evaluated from the data that describe the vehicle behavior. Concerning the situational awareness, this system was evaluated using the SAGAT method. The results obtained indicate that an immersive instrument is useful when the tasks executed by the vehicle depend on the detailed observation of the local where the vehicle is. However, tasks associated with the pure and simple navigation can be executed with good performance even without the immersive instrument. / Uma das dificuldades enfrentadas pelos operadores de veículos não tripulados é entender a situação do veículo no local onde ele se encontra e a relação dos eventos que lá ocorrem com o veículo e com a missão sendo realizada. Isto pode acontecer devido ao tipo de estação de controle utilizada e aos recursos disponíveis tanto na estação quanto no veículo. Neste contexto, este trabalho investiga o quanto as tecnologias de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva, quando empregadas de forma simultânea, são capazes de aumentar a consciência situacional do operador de um veículo não tripulado e a eficiência da navegação. Para isso, este trabalho propõe um sistema de controle e navegação aplicável a veículos terrestres não tripulados cuja principal característica é o emprego simultâneo de recursos ligados a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença Imersiva. Como forma de viabilizar a avaliação deste sistema, foram implementados também um simulador de veículo terrestre não tripulado e uma ferramenta de visualização e análise dos dados gerados durante o uso do simulador. No que diz respeito à eficiência de navegação, este sistema foi avaliado a partir dos dados que descrevem o comportamento do veículo. Quanto à consciência situacional, este sistema foi avaliado através do método SAGAT. Os resultados obtidos indicam que um aparato imersivo é útil quando as tarefas realizadas através do veículo dependem da observação detalhada do local onde o veículo se encontra. Entretanto, tarefas associadas à navegação pura e simples podem ser realizadas com bom desempenho mesmo sem o aparato imersivo.
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Deformação de biomembranas com retorno de força para treinamento médico em realidade virtualCosta, Rafael Souza da 07 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade UnB Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Materiais, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2014-05-06T11:22:29Z
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2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-08T11:30:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2013_RafaelSouzadaCosta.pdf: 5091626 bytes, checksum: 88605b8134036b45126c91eda37a2f66 (MD5) / Este trabalho trata da obtenção de solução analítica para a deformação de membranas com emprego da realidade virtual em tempo real. A simulação de membranas em ambientes virtuais fornece sensações visuais e táteis. Neste estudo, a plataforma CHAI 3D é responsável pelas sensações visuais que são transmitidas por meio do monitor de um computador e a interface de retorno de força, PHANTOM Omni®, aliada a essa plataforma, fornece aos usuários as sensações táteis. O método de deformação criado e implementado leva em consideração a Equação de Poisson e impõe a Condição de Contorno de Dirichlet que, por sua vez, possui solução analítica quando utilizamos a abordagem das Funções de Green. Duas situações são levadas em consideração nos cálculos, a primeira considera uma membrana homogênea no espaço livre e a segunda, considera uma membrana também homogênea, agora com borda fixa. A implementação das duas situações foi realizada utilizando-se o compilador e editor Microsoft® Visual Studio® 2008 em linguagem de programação C++. A segunda situação foi submetida a uma validação, a partir da comparação com o experimento de deformação de uma membrana de borracha homogênea real, a qual obteve-se êxito, uma vez que os gráficos comparativos entre o experimento real e a simulação possuem perfeita simetria e sobreposição. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This paper deals with obtaining the analytical solution for the deformation of membranes with use of virtual reality in real time. The simulation of membranes in virtual environments provides visual and tactile sensations. In this study, the platform CHAI 3D is responsible for visual sensations that are transmitted through a computer monitor and interface force feedback, PHANTOM Omni®, combined with that platform, provides users with tactile sensations. The method of deformation created and implemented taking into account the Poisson Equation and imposes the Dirichlet Boundary Condition which, in turn, has an analytical solution when we use the approach of Green's Functions. Two situations are taken into account in the calculations, the first considering a homogeneous membrane in free space and the second considers a membrane also homogeneous, now with fixed border. The implementation of the two conditions was performed using the compiler and publisher Microsoft® Visual Studio® 2008 programming language C++. The second case was submitted to a validation from the comparison with the experiment of deformation of a homogeneous real rubber membrane, which was obtained successfully, since the comparison charts between the actual experiment and simulation have perfect symmetry and overlap. _______________________________________________________________________________________ RESUMEN / En este trabajo se ocupa de la obtención de la solución analítica para la deformación de las membranas con el uso de la realidad virtual en tiempo real. La simulación de membranas en entornos virtuales proporciona sensaciones visuales y táctiles. En este estudio, la plataforma CHAI 3D es responsable de sensaciones visuales que se transmiten a través de un monitor de ordenador y regeneración de la fuerza de la interfaz, PHANTOM Omni®, combinada con la plataforma, proporciona a los usuarios con sensaciones táctiles. El método de la deformación creada y aplicarse teniendo en cuenta la Ecuación de Poisson y impone la Condición de Contorno de Dirichlet que, a su vez, tiene una solución analítica cuando usamos el enfoque de las Funciones de Green. Dos situaciones se tienen en cuenta en los cálculos, teniendo en cuenta el primero de una membrana homogénea en el espacio libre y el segundo considera también una membrana homogénea, ahora con borde fijo. La aplicación de las dos condiciones se ha realizado mediante el compilador y editor de Microsoft® Visual Studio® 2008 lenguaje de programación C++. El segundo caso fue sometido a la validación de la comparación con el experimento de la deformación de una membrana de goma verdadera homogénea, que se obtuvo con éxito, ya que los gráficos de comparación entre la experiencia real y la simulación tienen una simetría perfecta y se solapan.
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Manipulação simultânea de objetos em ambientes virtuais imersivosPinho, Marcio Serolli January 2002 (has links)
Este trabalho trata do suporte à interação simultânea de mais de um usuário, sobre um mesmo objeto, em Ambientes Virtuais Colaborativos. Este suporte é obtido através do conceito de Metáfora Colaborativa e da arquitetura que materializa este conceito. Primeiramente, abordam-se os aspectos referentes às formas de interação usadas em ambientes virtuais imersivos monousuários. São apresentadas algumas técnicas interativas consideradas relevantes ao desenvolvimento do trabalho. No que diz respeito aos Ambientes Virtuais Colaborativos propriamente ditos apresentam-se suas principais características incluindo as semelhanças com os ambientes tradicionais de suporte computadorizado ao trabalho cooperativo. São abordados tanto aspectos referentes às facilidades providas por estes ambientes, quanto ao seu projeto e arquitetura. As principais abordagens existentes para suportar a interação entre usuários em ambientes virtuais colaborativos são apresentadas e é feita uma análise da execução de tarefas colaborativas em ambientes imersivos apontando-se as principais dificuldades existentes nos sistemas atuais. A partir deste embasamento, faz-se o desenvolvimento da chamada Metáfora Colaborativa, que se constitui em um conjunto de regras que permitem combinar técnicas interativas comumente usadas na interação individual em ambientes virtuais imersivos. Esta combinação é baseada na definição de quais graus de liberdade cada usuário irá controlar durante a manipulação simultânea de um objeto. Para possibilitar a combinação das técnicas individuais na implementação de ambientes virtuais colaborativos, foi definida uma arquitetura que prevê sistemas de controle local sobre cada ambiente e a combinação dos comandos aplicados sobre os objetos. Com o objetivo de avaliar a Metáfora Colaborativa, foram modeladas e implementadas diversas técnicas de interação colaborativa e sua eficiência foi aferida através de tarefas. Foi definido um protocolo de testes aplicado a trinta duplas de usuários, comparando seu desempenho individual e colaborativo na execução das tarefas.
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Design guidelines for generating augmented reality instructionsSILVA, Cledja Karina Rolim da 04 March 2016 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-07-11T20:37:26Z
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TESE Cledja Karina Rolim da Silva.pdf: 4417000 bytes, checksum: 9649b9a2c3b86f1c7a2ce85556b2cc63 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-17T20:32:07Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2016-03-04 / CNPQ / Most work about instructions in Augmented Reality do not follow established patterns or design rules – each approach defines its own method for conveying instructions. This work describes our results and experiences towards defining design guidelines for Augmented Reality instructions. From these guidelines, we propose a set of instructions and empirically validate them. The guidelines were derived from a survey of the most common visualization techniques and instruction types applied in Augmented and Mixed Reality. Moreover, we studied how instructions were done in 2D and 3D and how they can be applied in the Augmented Reality context. We observed that most work is related to object instructions and less work to body movement instructions. However, our proposal can be used in both cases. To validate our proposal we implemented a C⁺⁺ system, which -can be seen as a library to be used in different kinds of environments where the instructions of body and objects movements are important. A RGB-D sensor was applied to capture the movements. As result, we had visualization techniques applied together with typical AR instructions and indications of what kind of instruction could be used to: emphasize parts, indication of direction of the movement, management of occlusion, management of depth and feedback. / Grande parte de trabalhos relacionados a instruções em Realidade Aumentada não segue padrões ou guias de desenvolvimento – cada abordagem define seu modo próprio de transmitir instruções. Este trabalho descreve nossos resultados e experiência na direção de definir guias de desenvolvimento ou projeto para aplicações que utilizem Realidade Aumentada. A partir dessas guias de desenvolvimento, propomos um conjunto de instruções e empiricamente validamos as mesmas. Essas guias foram derivadas de uma pesquisa extensiva sobre as técnicas de visualização e instruções relacionadas à Realidade Aumentada e Mista. Além disso, verificamos trabalhos sobre instruções 2D e 3D para entender o funcionamento desta área para checar como e que tipo de informação poderia ser adaptada e usada no contexto de aplicações para Realidade Aumentada. Observamos que a maioria dos trabalhos é relacionada a instruções com objetos e há poucos trabalhos relacionados a instruções de movimentos do corpo. Para validar nossa proposta, implementamos um sistema em C⁺⁺, o qual tem o objetivo de ser uma biblioteca para ser usada em diferentes tipos de ambientes ou contextos onde instruções de movimento do corpo sejam importantes. Para capturar o movimento do corpo, um sensor RGB-D foi utilizado. Como resultado, apresentamos técnicas de visualização aplicadas com instruções comuns em Realidade Aumentada e indicação de que tipo de instrução pode ser usada para: realçar partes, indicação da direção do movimento, gerenciamento de oclusão, gerenciamento de profundidade e retorno para o usuário.
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Uma arquitetura de referência para gerenciamento e reuso de ambientes virtuais tridmensionaisFUJIOKA, Rodrigo da Cruz 13 March 2015 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-28T17:54:13Z
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TESE Rodrigo da Cruz Fujioka.pdf: 3992219 bytes, checksum: 56c27f603dd14e218d148f801157cc7f (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-05T22:35:43Z (GMT) No. of bitstreams: 2
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Previous issue date: 2015-03-13 / Os Ambientes Virtuais Tridimensionais (3D) vêm se tornando uma alternativa para o desenvolvimento de aplicações mais realistas e intuitivas para os usuários, pois permitem a navegação e interação com elementos próximos das suas realidades. Técnicas para geração de Ambientes Virtuais que se adaptam ao perfil do usuário têm sido desenvolvidas, incorporando procedimentos de acompanhamento de ações e modificando o ambiente em função deste comportamento. Tais técnicas necessitam trabalhar constantemente com o reaproveitamento de artefatos desenvolvidos para Ambientes Virtuais Tridimensionais (AV). O presente trabalho analisa a problemática envolvida na utilização de técnicas de reuso de artefatos em AV, bem como a sua disponibilização por meio de uma Arquitetura Orientada a Serviços (SOA). Trata-se de uma abordagem multidisciplinar, envolvendo a agregação de componentes relacionados à Engenharia de Software, Reuso de Software e Realidade Virtual. Esta abordagem levou em consideração os seguintes aspectos: (i) a disponibilização e gerenciamento destes ambientes na Web; (ii) os variados tipos de artefatos existentes para descrição de mundos em 3D; e (iii) os diferentes domínios que esta arquitetura irá gerenciar. Para alcançar tais objetivos, foi definida uma arquitetura de referência baseada em SOA que gerencia um repositório de objetos virtuais tridimensionais e um framework para ser utilizado no desenvolvimento de aplicações para recuperação dos artefatos necessários à construção de ambientes virtuais. As principais contribuições elencadas nesta tese são: (i) especificação de uma arquitetura de referência baseada em SOA para distribuição e compartilhamento de ambientes virtuais; (ii) avaliação do estado da arte sobre reuso no contexto dos ambientes de Realidade Virtual; e (iii) um arcabouço de aplicações Web utilizando a tecnologia Java como prova de conceito da solução do problema investigado. / Virtual Three-dimensional (3D) environments are becoming an alternative to the development of more realistic and intuitive applications for users because they allow browsing and interacting with elements close to their realities. Techniques for generating virtual environments that fit user profile have been developed, including tasks of actions follow-up and modifying the environment due to this behavior. Such techniques need to work constantly with the reuse of artifacts developed for AV. This work analyzes the issues involved in the use of AV in recycling techniques, as well as, their provision through a service-oriented architecture (SOA). It is a multidisciplinary approach that includes components related to Software Engineering, Software Reuse and Virtual Reality. This approach takes into account the following: (i) the availability and management of those environments on the Web; (ii) several kinds of existing artifacts descriptions of 3D environments; and (iii) the different areas that architecture will manage. To achieve those goals, a SOA-based reference architecture was defined. It manages a repository of three-dimensional virtual objects and a framework to be used in the development of applications for recovery of the artifacts needed to build virtual environments. The main contributions listed in this doctoral thesis are: (i) specification of a SOA-based reference architecture for distribution and sharing of virtual environments; (ii) evaluation of the state of the art for reuse in the context of a virtual reality environment; and (iii) a web application framework using Java technology as proof of concept of the proposed solution.
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Espaço virtual e comunicação : novas faces de uma sociabilidade modernaBenevides, Aletusya de Araujo 22 July 2018 (has links)
Orientador: Maria Estella Martins Bresciani / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciencias Humanas / Made available in DSpace on 2018-07-22T23:15:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 1996 / Resumo: As características que envolvem a realidade virtual, foram analisadas objetivando: a) compreensão do seu espaço virtual em referência à geografia contingente; b)interatividade proveniente das tecnologias exercidas em tempo real; c)sociabilidade instituída através dos meios de comunicação. As análises foram fundamentadas em reportagens extraídas de periódicos, em entrevistas realizadas com usuários de programas de comunicação em tempo real e nas teorias que trabalham questões envolvendo espaços públicos e privados, e tecnologias de tempo real. Os resultados mostraram que a sociedade contemporânea é permeada por duas formas. de realidade, somente possibilitadas por uma tecnologia comunicacional que se impõe como mediadora nas relações sociais. A tecnologia comunicacional impõe novas formas de conhecimento que passam a privilegiar as representações em detrimento do objeto físico,' desenvolvendo também uma sensibilidade estética, resultado de um conhecimento coletivo e individual desterritorializado. / Mestrado / Cultura e Cidades / Mestre em História
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Sistema de detecção virtual de fontes radioativas para tratamento e planejamento de segurança física de uma instalação nuclearGONÇALVES, Deise Galvão de Sousa 02 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-05-22T16:52:43Z
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Previous issue date: 2014 / O presente trabalho propõe o desenvolvimento de uma ferramenta de detecção virtual de fontes radioativas, visando auxiliar o treinamento e planejamento da segurança física nuclear. Para tal, criou-se um modelo virtual tridimensional do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN) dotado de personagens virtuais (avatares), capazes de transitar e interagir com o meio, de detectores de radiação (fixos e portáteis) e fontes radioativas. A ferramenta desenvolvida possibilitou a simulação de detecção de indivíduos portando fontes radioativas por meio de detectores instalados em pontos estratégicos do sítio. Além disso, foi possível descobrir e localizar fontes pelo manuseio de detectores portáteis, operados pelos personagens dentro do ambiente virtual. Os resultados obtidos apresentaram a simulação da detecção de radiação diante do perfil contínuo de fontes radioativas, tornando possível avaliar a taxa de dose em qualquer posição do ambiente virtual. Desse modo, este trabalho poderá, futuramente, auxiliar tanto no treinamento de agentes de segurança bem como na avaliação da segurança radiológica do sítio nuclear. / This paper proposes the development of a software tool for detecting radioactive sources , aiming to assist the planning and training of nuclear security . To this end , we created a three-dimensional virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear ( IEN ) endowed with virtual characters ( avatars ) , capable of moving and interacting with the environment, the radiation detector ( fixed and portable ) and radioactive sources . The simulation tool developed allowed the detection of individuals carrying radioactive sources through the site installed at strategic points detectors . Furthermore, it was possible to detect and locate sources for handling portable detectors , operated by the characters within the virtual environment . The simulation results show the detection of radiation on the continuous profile of radioactive sources , making it possible to evaluate the dose rate at any position of the virtual environment . Thus , this work may in the future assist both the actors safety training as well as evaluation of the radiological safety of the nuclear site .
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Determinação de dose de radiação, em tempo real, através de inteligência artificial e realidade virtualFREITAS, Victor Gonçalves Gloria 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-09-25T12:25:45Z
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Previous issue date: 2009 / Nos últimos anos foram desenvolvidos trabalhos nos quais criou-se um
modelo virtual do reator de pesquisa Argonauta, localizado no instituto de
Engenharia Nuclear (Brasil), chamado Argonauta Virtual (AV). O AV é um
modelo tridimensional onde personagens virtuais (avatares) podem transitar e
interagir. Nele é possível fazer simulações de fontes nucleares e doses de
radiação. No trabalho mais recente, um sistema de monitoramento em tempo
real foi desenvolvido a fim de disponibilizar (através de Ethernet TCP/IP)
informações dos detectores de área situados no salão do reator.
Estendendo o uso do AV, esse trabalho tem por objetivo desenvolver um
sistema capaz de determinar a dose de radiação no interior do salão do reator
para uma dada posição, sob determinada condição operacional. Para tal, um
módulo baseado em redes neurais artificiais (RNA) foi desenvolvido e treinado a
partir de um conjunto de medidas realizadas no interior do salão do reator.
Usando como entrada: i) posição do avatar, ii) Potência do reator e iii) dados de
detectores fixados na instalação física, a RNA é capaz de predizer a dose de
radiação recebida. A função interpoladora, gerada a partir da RNA, foi inserida
nesse ambiente virtual, possibilitando assim a visualização do perfil das
radiações e com isso o treinamento de pessoas e funcionários sem expô-los
aos seus efeitos. Os resultados obtidos demonstraram o perfil contínuo da
radiação e sua inserção em ambiente virtual fazendo com que a medição da
dose absorvida pelo personagem se tornasse mais precisa em relação à sua
posição. / In the last years, a virtual environment of Argonauta research reactor,
sited in the Instituto de Engenharia Nuclear (Brazil), has been developed. Such
environment, called here Argonauta Virtual (AV), is a 3D model of the reactor
hall, in which virtual people (avatar) can navigate. In AV, simulations of nuclear
sources and doses are possible. In a recent work, a real time monitoring system
(RTMS) was developed to provide (by means of Ethernet TCP/IP) the
information of area detectors situated in the reactor hall.
Extending the scope of AV, this work is intended to provide a continuous
determination of gamma radiation dose in the reactor hall, based in several
monitored parameters. To accomplish that a module based in artificial neural
network (ANN) was developed. The ANN module is able to predict gamma
radiation doses using as inputs: i) the avatar position (from virtual environment),
ii) the reactor power (from RTMS) and iii) information of fixed area detectors
(from RTMS).
The ANN training data has been obtained by measurements of gamma
radiation doses in a mesh of points, with previously defined positions, for
different power levels.
Through the use of ANN it is possible to estimate, in real time, the dose
received by a person at any position in Argonauta reactor hall. Such approach
allows tasks simulations and training of people inside the AV system, without
exposing them to radiation effects.
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Simulação virtual de visita técnica no reator argonauta para fins de divulgação científicaCnop, Angelo Cunha, Cnop, Angelo Cunha, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2016-04-28T14:31:06Z
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Previous issue date: 2016-03 / Diversas instituições de Ciência e Tecnologia do estado do Rio tem desenvolvido um importante papel para a sociedade brasileira. Um exemplo destas instituições é o Instituto de Engenharia Nuclear (IEN). As atividades desenvolvidas no IEN geram produtos e serviços como fornecimento de radiofármacos, ensaios e análises de materiais, recolhimento de rejeitos radioativos e formação de recursos humanos. Entretanto, mesmo estando na era do comunicação, nem todos os cidadãos conseguem ter acesso ao conteúdo gerado nessas instituições. Diante deste cenário, não é difícil perceber que existem vários temas técnico-científicos que deveriam ser mais bem divulgados, principalmente para o público em idade escolar, para a finalidade de esclarecer dúvidas acerca do assunto, o IEN tem um programa de visita técnica agendada as suas instalações para alunos do ensino fundamental e médio. Entretanto devido a natureza de suas atividades, muitas de suas instalações tem restrição quanto ao acesso, impossibilitando muitas vezes, uma apresentação mais clara de suas finalidades. Por outro lado a Realidade Virtual (RV) é um termo usado para descrever um conjunto de técnicas, que tem como objetivo dar ao participante a máxima sensação de presença em um mundo virtual, com isso, simulações virtuais são usadas para várias finalidades, tais como reabilitação, treinamento e entretenimento, e neste caso como uma ferramenta educacional. Depois de uma pesquisa com o próprios servidores está sendo desenvolvido uma plataforma de simulação virtual do processo de visita técnica em ambiente controlado (neste caso as instalações do reator Argonauta) onde os usuários teriam uma "livre movimentação" dentro das instalações do reator, a fim de esclarecer dúvidas e ensinar sobre as fases de produção, segurança e controle do reator ao público geral. Como resultado é esperado demonstrar a importância da realidade virtual como ferramenta de conhecimento e propagação das simulações virtuais à qualquer outra instituição que possua políticas de visitação mais restritas.
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Culturas, realidades e preconceito racial no cotidiano escolarSouza, Maria Elena Viana 03 August 2018 (has links)
Orientador : Zeila de Brito Fabri Demartini / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-03T13:56:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2003 / Doutorado
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