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A metáfora na construção da percepção da realidade no discurso jornalísticoBORBOREMA FILHO, Edmilson de Albuquerque January 2004 (has links)
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Previous issue date: 2004 / Este trabalho visa a fazer uma análise interpretativa qualitativa da participação
da metáfora na construção da percepção da realidade no discurso jornalístico
escrito. Tomamos a concepção de realidade como sendo mais do que
simplesmente aquilo que existe no mundo extramental, i.e., entendemos a
realidade como resultado de uma construção sociocognitiva e que, portanto, passa
amplamente pelas mentes dos seres que a criam. Vemos a metáfora como uma
atividade cognoscitiva que, em grande medida, define a natureza do sistema
conceptual humano. Esta atividade é evidenciada pela linguagem natural da qual
nos servimos para comunicação e produção de conhecimento. Sua importância
para os estudos da linguagem se revela na medida em que não encontramos
meios de percebermos e expressarmos a realidade se não também através deste
fenômeno, inclusive no próprio discurso jornalístico. Fizemos uma breve incursão
nos principais postulados de que temos conhecimento relativos aos modos de
produção, reconhecimento e compreensão da metáfora, respaldados em duas
teorias defendidas por Lakoff & Johnson (Teoria da Metáfora Conceptual; 1980) e
Fauconnier (Teoria da Fusão Conceptual; 1997), respectivamente, as quais
serviram de base teórica para análise dos dados do nosso corpus, composto de
textos retirados de um jornal, O Estado de São Paulo, e de uma revista, Veja.
Constatou-se através da análise dos dados que a metáfora é um fenômeno
fortemente presente no discurso jornalístico e que neste espaço ela tem atuação
significativa na construção do modo como percebemos a realidade. Os resultados
obtidos pela análise dão sustentação às hipóteses da pesquisa e sugerem que as
investigações subseqüentes relativas ao fenômeno metafórico e sua participação
na construção de significado sejam desenvolvidas levando-se em consideração as
teorias mencionadas
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Tributação e realidade socioeconômica: uma perspectiva sistêmica acerca da questão dos conteúdos constitucionais antagônicosFERREIRA, Alexandre Henrique Salema 10 September 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-09-10 / O processo de constitucionalização dos direitos fundamentais apresenta-se, a partir da modernidade, como uma importante resposta à elevação da complexidade social. Esse processo, contudo, não se obrigou a produzir um resultado socioeconômico específico. As constituições dos Estados social e de bem-estar portam conteúdos antagônicos, que resultam em um descompasso entre as projeções constitucionais dos direitos fundamentais e a realidade socioeconômica dos indivíduos. Esse descompasso é potencialmente ampliado quando a sociedade se defronta com os encargos financeiros decorrentes da efetivação dos direitos fundamentais. A presente tese tem o objetivo geral de descrever as relações que o modelo de financiamento estatal albergado na Constituição Federal de 1988 mantém com o desenvolvimento socioeconômico. A fim de descrever essa relação propomos um modelo empírico de investigação qualitativa com base no método descritivo-funcionalista de Luhmann. As constituições são descritas como um acoplamento estrutural entre os subsistemas da política e do direito, sugerindo que a constitucionalização dos direitos fundamentais simplesmente representa operações controladas por esses subsistemas. No período de 1990 a 2009, a carga tributária teve um incremento real acumulado acima do PIB. Os indicadores sociais relacionados à área temática renda demonstram que ainda persiste o problema da concentração de renda e da pobreza. A estrutura de apropriação da renda no país manteve-se praticamente inalterada. Não existe qualquer evidência de que a elevação da carga tributária tenha sido destinada a socorrer o passivo social brasileiro
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Design de informação aplicado ao desenvolvimento de interface de realidade aumentada para interação humano-robô remotaLEDEBOUR, Carolina Cani Dias 21 February 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-09-14T21:04:41Z
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Previous issue date: 2017-02-21 / CAPES / Atividades em ambientes que apresentem risco aos humanos podem ser realizadas através da teleoperação de robôs. Entretanto, a ausência de consciência situacional durante o controle remoto de robôs pode ocasionar no aumento da dificuldade na execução de tarefas.Com o objetivo de identificar as necessidades de auxílio de interface, o uso de realidade aumentada, associado ao design da informação para criação de uma interface mista é investigado nesta dissertação como alternativa para auxiliar neste problema de visualização para tarefas de manipulação. O levantamento do estado da arte foi feito através de uma revisão da literatura, onde 36 artigos foram selecionados a partir de 893 artigos analisados. Com o objetivo de identificar as necessidades do usuário de auxílio de interface, a tarefa de manipulação robótica foi analisada e descrita em seis etapas: Identificação, Manejo, Localização, Intervenção, Ajuste e Inspeção. Elementos visuais em realidade aumentada foram desenvolvidos para cada etapa da tarefa. Foi elaborado um protótipo de interface para teleoperação de robôs com o objetivo de avaliar os elementos em testes com usuários. Os testes aconteceram em um cenário controlado onde os usuários executaram três tarefas de grau de complexidade crescente. Participaram dos testes 31 voluntários para avaliar a usabilidade através de questionários validados pela literatura. Os resultados alcançados demonstraram resultados positivos nos quesitos de clareza, facilidade de visualização, e facilidade de encontrar as informações necessárias, com índices de 90,3% de aprovação no formulário de avaliação de satisfação de usabilidade. As soluções visuais utilizadas na criação dos elementos gráficos desta dissertação podem ser adaptados para tarefas robóticas de outras naturezas. / Activities in hazardous environments can be accomplished through the teleoperation of robots. However, the absence of situational awareness during the remote control of robots can lead to an increase in the difficulty in performing tasks. In order to identify the interface assistance needs, the use of augmented reality, associated to information design to create a mixed reality interface is investigated in this dissertation as an alternative to assist in visualization problem for manipulation tasks. The survey of the state of the art was done through a literature review, in wich, 36 articles were selected from 893 articles analyzed. Aiming the identification of the user needs for interface aids, the robot manipulation task was analyzed and described in six steps: Identification, Handling, Localization, Intervention, Adjustment, and Inspection. Visual elements in augmented reality were developed for each step of the task. An interface prototype was developed for robots' teleoperation with the purpose of evaluating the elements in user tests. The tests took place in a controlled scenario where users performed three tasks of increasing complexity. 31 volunteers participated in the tests to evaluate usability through questionnaires validated in the literature. The results indicated positive results in terms of clarity, ease of visualization, and ease of finding the necessary information, with 90.3% approval ratings. The visual solutions used in the creation of the graphic elements of this dissertation can be adapted for other robotic tasks.
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A multi-view environment for markerless augmented realityAlmeida, Caio Sacramento de Britto 12 December 2014 (has links)
Submitted by Santos Davilene (davilenes@ufba.br) on 2016-05-25T16:33:11Z
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Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-25T16:33:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Caio Sacramento - Versão final.pdf: 44848885 bytes, checksum: 5e9d6d2dbd205475b3fd3d6642804fbc (MD5) / Realidade aumentada e uma tecnologia que permite que gr a cos computacionais 2D e 3D
sejam alinhados ou registrados com cenas do mundo real em tempo real. Esta proje ção
de imagens virtuais requer uma referência na imagem real capturada, o que geralmente
e obtido atrav es da utiliza c~ao de um ou mais marcadores. Mas existem situa c~oes em
que a utiliza c~ao de marcadores pode não ser adequada, como por exemplo em aplica cões
m edicas. Neste trabalho, e apresentado um ambiente multi-câmera, composto por oculos
de realidade aumentada e dois dispositivos Kinect, o qual n~ao utiliza marcadores duciais para executar aplica cões de realidade aumentada. Todos os equipamentos s~ao calibrados de acordo com um sistema de referência comum, e então os modelos virtuais são
transformados de acordo, tamb em. Para isso, duas abordagens foram especi cadas e implementadas:
a primeira, baseada em um Kinect e dados de uxo otico e acelerômetro dos oculos de realidade aumentada, e outra baseada somente em dois dispositivos Kinect. Os
resultados relacionados a qualidade e a performance obtidas por estas duas abordagens
s~ao apresentados e discutidos, bem como uma compara c~ao entre eles, al em de todas as
questões relacionadas que foram encontradas e tratadas neste trabalho.
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Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interfaces de realidade mista interativasCosta Bastos, Nacha January 2007 (has links)
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Previous issue date: 2007 / Há quase trinta anos uma revolução computacional ocorreu quando os computadores
foram transferidos para a mesa de trabalho. Hoje, uma revolução similar está em
andamento, e esta irá transformar o modo como as pessoas acessam a informação. Ao
mesmo tempo em que os computadores se tornam mais leves e menos caros, eles estão
sendo transferidos da mesa de trabalho e estão sendo incorporados em veículos, aparelhos
e ferramentas, além de poderem ser vestidos pelas pessoas. Em vinte anos, os
computadores embarcados e vestíveis proverão informação em todo lugar , requerendo
conseqüentemente novos paradigmas para exibir e interagir com a informação. Neste
contexto têm-se as interfaces de realidade mista que fazem esta ligação de novas
tecnologias e novos paradigmas de interação com o usuário. Novas interfaces requerem,
conseqüentemente, formas adequadas de avaliação que as tornem mais acessíveis aos
usuários. O objetivo desta dissertação é propor uma metodologia para avaliar a
usabilidade das interfaces de realidade mista
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A desnaturalização da realidade social como método para o ensino de sociologia na educação básica : para além do currículo oficial do Estado de São Paulo /Rissardi, Melina Sumaia. January 2016 (has links)
Orientador: Vitor Machado / Banca: Marcelo Augusto Totti / Banca: Sueli Guadelupe de Lima Mendonça / Resumo: O presente trabalho tem por objetivo desenvolver um objeto digital de aprendizagem, com uma sequência didática, diferente daquela tratada no Caderno do Professor e do Aluno da Secretaria da Educação do Estado de SP, oportunizando assim, novas práticas pedagógicas para docentes e educandos, em diferentes contextos de aprendizagem. O uso de tal ferramenta na sala de aula empenhou-se em contribuir para que os alunos desnaturalizassem os fenômenos sociais determinantes da realidade por eles vivenciada cotidianamente. Uma nova visão dessa realidade permitiu que os alunos criassem condições para modificá-la, tanto individual quanto coletivamente. O trabalho também buscou analisar de forma crítica os documentos que dão diretrizes a educação no plano nacional e no estadual, sendo eles: os Parâmetros Curriculares Nacionais; as Orientações Curriculares para o Ensino Médio; o Currículo do estado de São Paulo. / Abstract: This study aims to develop a digital learning object, with a didactic sequence, different from that dealt with notebook Teacher and Student from the state of SP education, providing opportunities so new teaching practices for teachers and students in different learning contexts. The use of such a tool in the classroom aimed to help students desnaturalizassem the determining social phenomena of reality they experienced daily. A new vision of this reality allowed students to create conditions to modify it, both individually and collectively. The work also sought to analyze critically the documents which give education guidelines at the national level and at the state, namely: the National Curriculum Standards; the Curriculum Guidelines for Secondary Education; Curriculum the state of São Paulo. / Mestre
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Desenvolvimento de ambiente virtual para reabilitação de crianças com paralisia cerebral / Virtual environmental development for children rehabilitation with cerebral palsy (Inglês)Oliveira, Juliana Martins de 18 December 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-12-18 / Cerebral palsy is a caused lesion in most cases due to lack of oxygenation of brain cells, occurring during the period of gestation, at birth or after birth, still in the child's brain maturation process (up to 3 years) directly affecting their motor skills. Many conventional treatments are considered in rehabilitation of these patients, oftentimes tiresome and onerous, causing disinterest in continuing the same. Order to make the more playful treatment, it is proposed in this paper the development of a game within a virtual environment, based on functions play, based on activities carried out in the Reabilitação Neuropsicomotora do Núcleo de Terapia Ocupacional program of the NAMI/UNIFOR. The integration between the child and the virtual environment occurs through hand motion sensor leap motion, and a sensor brainwave mindwave, optional, responsible for measuring the level of attention during the carrying out of an activity. To validate the proposed environment, eight specialists were subjected to application of a questionnaire considering that the alternative environment is extremely and / or very likely to be a promising tool for cognitive and motor rehabilitation and unlikely to cause risks and / or negatively influence on the development of the patient. Thus, it can be concluded that the model is an alternative tool, promising for the treatment rehabilitation children with cerebral palsy.
Keywords: Virtual Reality. Cerebral palsy. Rehab. Motor limitations. Brain stimulation. Cognitive stimulation. Motor stimulation. Functional activities. / Paralisia cerebral é uma lesão provocada, na maioria dos casos, pela falta de oxigenação das células cerebrais, ocorrendo no período da gestação, no momento do parto ou após o nascimento, ainda no processo de amadurecimento do cérebro da criança (até 3 anos), afetando diretamente a sua parte motora. Diversos tratamentos convencionais são considerados na reabilitação destes pacientes, muitas vezes cansativos e onerosos, causando o desinteresse na continuidade do mesmo. Para tornar o tratamento mais lúdico, é proposto neste trabalho o desenvolvimento de um jogo em um ambiente virtual, baseado em brincadeiras funcionas, fundamentadas em atividades realizadas no programa Reabilitação Neuropsicomotora do Núcleo de Terapia Ocupacional do NAMI/UNIFOR. A integração entre a criança e o ambiente virtual ocorre através do sensor de movimento da mão leap motion, e um sensor de ondas cerebrais mindwave, opcional, responsável por mensurar o nível de atenção do durante realização de uma atividade. Para validar o ambiente proposto, oito especialistas foram submetidos a aplicação de um questionário, considerando que o ambiente alternativo é extremamente e/ou muito provável ser um ferramenta promissora para reabilitação cognitiva e motora, sendo pouco provável causar riscos e/ou influenciar negativamente no desenvolvimento do paciente. Desta forma, é possível concluir que o modelo proposto é uma ferramenta alternativa, bastante promissora, para o tratamento de reabilitação de crianças com Paralisia Cerebral.
Palavras-chave: Realidade virtual. Paralisia cerebral. Reabilitação. Limitações motoras. Estimulação cerebral. Estimulação cognitiva. Estimulação motora. Atividades funcionais.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuaisJacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Ergonomia e realidade virtual /Merino, Eugenio Andreas Diaz January 2000 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T15:19:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1
152916.pdf: 18682 bytes, checksum: 7ca676b0daed5d321d66036f08c83188 (MD5) / O objetivo desta tese pretende mostrar como o ambiente virtual pode servir a ergonomia e propor um modelo simplificado de apoio à construção deste. Serão analisados e discutidos aspetos relacionados à fundamentação teórica da Ergonomia e da Realidade Virtual como forma de propiciar um melhor entendimento da proposta deste trabalho, e como complemento serão apresentados e discutidos os principais estudos realizados integrando a Ergonomia e a Realidade Virtual. Posteriormente, serão apresentadas as experiências práticas, com o desenvolvimento de protótipos se utilizando da ergonomia e da Realidade Virtual. A seguir, será apresentada uma proposta de um modelo conceitual teórico integrando Ergonomia e Realidade Virtual, caracterizando e discutindo os seus principais aspectos. Finalmente, serão estabelecidas as conclusões e sugestões de pesquisa.
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Desempenho de grupos que usam groupware com assistência de facilitador em situação de reunião virtualCandotti, Clarissa Tarragô January 1999 (has links)
O presente trabalho apresenta um estudo experimental, realizado em laboratório, cujo objetivo é verificar a importância de facilitadores humanos no desempenho de grupos que usam groupware para a realização de reuniões virtuais. Vinte e quatro grupos, compostos por cinco membros, em sua maioria gestores de empresas, trabalharam ao mesmo tempo e em lugares diferentes em uma tarefa que visa a escolha da melhor solução para a resolução de um problema. Dois tipos de facilitadores foram estudados: facilitador de processo e facilitador técnico. A partir de procedimentos de estruturação do ambiente e dos procedimentos de pesquisa, foi possível alcançar os seguintes resultados: (1) a qualidade percebida da solução é influenciada pela presença de facilitador de processo; (2) a satisfação com o resultado e com o processo da reunião não é influenciada pela presença de facilitador de processo; (3) outros resultados relacionados ao uso de groupware e à realização de trabalho em grupo em situação de reunião virtual. / The following dissertation presents an experimental study, carried out in laboratory, whose objective was to study the importance of human facilitators in the performance of groups that use groupware for virtual meeting situation. Twenty-four groups, composed by five members, the majority of whom were managers of companies, worked at the same time but in different places on a shared task. The task was to choose the best solution for a problem. Two types of facilitators were studied: process facilitators and technical facilitators. Starting with the structuring of the environment and following research procedures, it was possible to obtain the following results: (1) the perceived quality of the solution was influenced by the presence of process facilitator; (2) the perceived satisfaction with the result and with the meeting process is not influenced by the presence of process facilitator; (3) other results associated with groupware use and group work in virtual meeting situations.
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