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A contextualização no ensino de Química ao longo de 15 anos da Revista Química Nova na EscolaPinho, André Maio Ezedim January 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014 / Esta dissertação visou investigar as compreensões em relação a contextualização no ensino de Química. Termo que permeia constantemente os documentos oficiais e apostas na área de Educação da disciplina, porém, pouco estudado. Teve por objeto de estudo artigos publicados ao longo dos últimos quinze anos na Revista Química Nova na Escola, com o intuito de perceber o movimento em relação as propostas de contextualização.As reflexões deste trabalho estão ancoradas nos estudos de Duarte, Luckmann e Berger, Freire, Ricardo, entre outros autores que abordaram aspectos ligados ao tema em questão. A partir de suas contribuições foi possível um maior entendimento dos dados obtidos. Foi utilizada ametodologia qualitativa da Análise Textual Discursiva, com o intuito de captar as diferentes idéias emergentes dos objetos analisados. Os artigos estudados mostraram que as propostas de contextualização possuem quatro perspectivas divergentes: com foco no cotidiano, sócio-científica, com enfoque no meio ambiente e sócio-histórica. Percebeu-se que algumas apostas se apresentam de maneira mais ampla e problematizadora, em contrapartida a outras que se reduzem a mera exemplificação de conceitos científicos. A pesquisa permitiu um maior entendimento e visão em relação as intencionalidades das propostas que visam contextualizar o ensino de Química. Entretanto, ainda há muito para se refletir em relação a contextualização e seu papel nas metodologias que buscam promover aprendizagens significativas. / This thesis aimed to investigate the understandings regarding contextualization in teaching chemistry.The term which is constantly seen on official documents and betted on in Education discipline, but little studied. The object of this study, were articles published over the last fifteen years in the Magazine Química Nova na Escola, in order to perceive the movement regarding the proposed contextualization. The reflections of this work are anchored in studies of Duarte, Berger and Luckmann, Freire, Ricardo, among other authors on aspects related to the topic in question. From their contributions a better understanding of the data was possible. The methodology used was the Textual Discourse Analysis, in order to capture the different emerging ideas of the objects analyzed. The articles studied showed that the proposed contextualization, have four different perspectives: focusing on daily life, social-science, focusing on the environment and socio-history. It was noticed that some bets have a broader field for discussions and query, in contrast to others that are reduced to mere example of scientific concepts. The research led to a greater understanding and insight regarding the intentions of the proposals to contextualize the teaching of chemistry. However, there is still much to reflect on in relation to context and its role in the methodologies which seeks to promote meaningful learning.
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A realidade aumentada como ferramenta para orientação de uso e segurança em embalagensACIOLY, Angélica de Souza Galdino 12 December 2016 (has links)
Submitted by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-04-11T19:06:35Z
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Previous issue date: 2016-12-12 / As embalagens envolvem a vida das pessoas de diferentes faixas etárias, sexos, classes sociais e em inúmeras situações, desde muito cedo. Contudo, pela diversidade de tipos e funções, e ainda das diferentes demandas e habilidades dos seus usuários, as embalagens, possuem problemas de interação, tanto em relação à sua estrutura física quanto informacional. Neste sentido, a pesquisa aqui apresentada trata de questões relacionadas à Ergonomia e Usabilidade, no que refere ao processo de informação entre a embalagem e os seus usuários, o qual exerce influência na sua utilização e consequentemente na segurança; e ainda da possibilidade de adoção de tecnologias emergentes no auxilio desse processo. Sendo assim, o objetivo geral desta tese foi validar a aplicação da tecnologia de Realidade Aumentada Móvel como meio de orientação de uso e instruções de segurança (Avisos e Advertências) junto a usuários de embalagens de consumo. Para tanto, foram realizados três estudos que, em termos gerais, buscaram avaliar as dimensões da usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação) de dois sistemas de informação: um físico (rótulo) e um virtual (aplicativo em Realidade Aumentada). Na fase inicial à realização dos estudos foram conduzidas pesquisas bibliográficas e exploratórias, a fim de conhecer e fundamentar a problemática estudada e construir o embasamento teórico e o estado da arte. O Estudo 1 tratou de uma pesquisa descritiva com o objetivo de conhecer os sujeitos da pesquisa e suas experiências de uso com embalagens e com algumas tecnologias. Os resultados deste estudo definiram as diretrizes para as análises realizadas nos estudos posteriores. Para o Estudo 2, foi realizada uma pesquisa exploratória, através de avaliação heurística de sistemas de Realidade Aumentada aplicados em embalagens disponíveis no mercado. O referido estudo teve como objetivo estabelecer as diretrizes para a elaboração do aplicativo testado no estudo subseqüente. No Estudo 3, foi realizada uma pesquisa experimental, cujo objetivo foi avaliar a usabilidade dos dois sistemas de informação aplicados a uma embalagem-teste (lata de sardinhas). Em termos gerais os resultados apontaram que, a maioria dos participantes possui dificuldades de uso e de compreensão das informações disponibilizadas nas embalagens, independente da sua faixa etária; e em relação as dimensões da usabilidade dos dois sistemas avaliados, o sistema virtual apresentou melhores resultados do que o sistema físico. Neste sentido, os dados confirmaram as hipóteses proposta nesta tese, onde a apresentação de instruções de uso e de segurança através de sistemas de informação digital em Realidade Aumentada Móvel em embalagens de consumo configura uma solução eficiente e eficaz como interface de informação e de interação objeto/ser humano. Capaz, portanto, de complementar ou ainda ressaltar o conteúdo informacional dos rótulos físicos. / From a very young age, and in countless situations, people’s lives are involved with packaging, independent of their age range, sex and social class. However, owing to packaging’s diversity of types and functions, and the different demands and abilities of its users, it presents problems of interaction, as much in relation to its physical structure as to its functional role. In line with this, this research paper focuses on questions related to Ergonomics and Usability, regarding the information process between the packaging and its users, which exercises a influence on its utilization and consequently on its security; and on the possibility of the adoption of emerging technologies in the facilitation of this process. Consequently, the general objective of this thesis was to validate the application of Mobile Augmented Reality technology as a way of orientating the use and security instructions (alerts and warnings) together with users of consumer packaging. To do this, three studies were carried out that, in general terms, focused on evaluating the measurements of usability (efficiency, effectiveness and satisfaction) of two information systems, one physical (label) and the other digital (Augmented Reality application). In the initial phase of the studies, bibliographical and exploratory research was carried out with the aim being to understand and provide a foundation for the problem being studied, and to construct the theoretical base and the current state of art. Study 1 was a descriptive research with the objective being to understand the subjects of the research and their experiences related to the use of packaging and some technologies. The results of this study defined the guidelines for the analyses undertaken in the studies that followed. Study 2 involved exploratory research through in a heuristic evaluation using Augmented Reality systems applied to packaging available on the market. The objective of this study was to establish the guidelines for the elaboration of an application to be tested in the subsequent study. A Experimental research was carried out in Study 3, with the objective being to evaluate the usability of two information systems applied to test-packaging (sardine can). In general terms, the results showed that most of the participants had difficulties with the use and the comprehension of the information available on the packaging, independent of their age range. In relation to measurements of usability of the two systems evaluated, the virtual system presented better results than those of the physical system. Owing to this, the data confirmed the hypotheses proposed in this thesis, where by the presentation of the instructions of use and security through digital information systems in Mobile Augmented Reality on consumer packaging presents itself as an efficient and effective solution as an interface of information and interaction human/object. Therefore, capable of complimenting or reinforcing the informational content of physical labels.
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Usabilidade em ambientes de realidade virtual: verificação de eficácia de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em games / Usabilidade em ambientes de realidade virtual: validação de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em gamesOLIVEIRA, Eduardo José Gonçalves de 31 January 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-08-17T18:35:00Z
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Previous issue date: 2017-01-31 / A metodologia de Design Centrado no Usuário consiste em um ciclo iterativo de análise, ideação, prototipação e avaliação. Neste contexto, para identificarmos problemas de usabilidade em uma interface desde os estágios iniciais de concepção, as avaliações heurísticas são ferramentas de grande valia. O objetivo dessa dissertação foi a verificação de duas propostas de avaliações heurísticas, a avaliação proposta por Sutcliff e Gault (2004) e Rusu et al (2011), para ambientes de realidade virtual imersivos. Para se atingir esse objetivo, foi realizado um estudo de caso de dois jogos, Sobrenatural: a origem para as heurísticas de Sutcliff e Gault (2004) e Lamper VR: Firefly Rescue, para as heurísticas de Rusu et al (2011) e em seguida realizada uma avaliação das heurísticas através de um questionário SUS (Sistema de Escala de Usabilidade) adaptado. A partir dos resultados obtidos na verificação das heurísticas, foi possível elaborar uma lista de recomendações baseada nas ocorrências dos erros reportados pelos avaliadores, para se obter heurísticas mais consistentes. / The User-Centered Design methodology consists of an iterative cycle of analysis, ideation, prototyping, and evaluation. In this context, to identify usability problems in an interface from the earliest stages of design, heuristic evaluations are valuable tools. The objective of this dissertation was the verification of two proposals of heuristic evaluations, the evaluation proposed by Sutcliff and Gault (2004) and Rusu et al (2011), for immersive virtual reality environments. In order to reach this objective, a case study of two games was chosen, Supernatural: the origin for the heuristics of Sutcliff and Gault (2004) and Lamper VR: Firefly Rescue for the heuristics of Rusu et al (2011) An evaluation of the heuristics through an adapted SUS (Scale Usability System) questionnaire. From the results obtained in the verification of the heuristics, it was possible to elaborate a list of recommendations based on the errors occurrences reported by the evaluators, obtaining, more consistent heuristics.
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A interação na internet : a influencia das novas tecnologias da comunicação na constituição de novos generos discursivosGazeta, Sonia Maria Mastrocola 03 December 2001 (has links)
Orientador: Denise Bertoli Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-07-27T10:04:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2000 / Resumo: Esta dissertação tem como objetivo conduzir uma análise exploratória da linguagem desenvolvida em um novo espaço propiciado pelas novas tecnologias da comunicação: a Internet. O corpus constituiu-se de usos particulares desta linguagem em duas situações comunicativas: chats informais e entrevistas on-line de um projeto educacional patrocinado
pelo jornal O Estado de São Paulo, denominado Projeto Estadão na Escola (PEE). O estudo elegeu duas questões centrais como foco de investigação. A primeira analisa em que medida o contexto interacional viabilizou a formação de um novo gênero discursivo, onde recursos expressivos próprios da oralidade se incorporaram às emissões dialogadas escritas.
A segunda investiga como o meio eletrônico pode promover novos padrões de interação em situação de simétria social ilustrada pelos chats e assimetria social ilustrada pelas entrevistas on-line. Para discutir a característica híbrida da linguagem em Rede, recorremos à noção de continuum tipológico, onde a língua é considerada um fenômeno dinâmico,
variado e heterogêneo, sem a rigidez dicotômica que tradicionalmente polarizou as duas modalidades lingüísticas. Para descrever as particularidades das entrevistas on-line , discriminamos as diferentes estratégias adotadas pelos sujeitos participantes no processo de disputa pela atenção da personalidade entrevistada. Nosso estudo indica o surgimento de
novos gêneros discursivos no contexto da Internet. As reflexões sobre gênero desenvolvidas neste estudo privilegiam a orientação proposta nos trabalhos de Bakhtin (1997) e Marcuschi (1999;2000). Concluindo nossa investigação, apontamos uma possível relação entre o resultado de nossas análises e as propostas recentes que buscam incorporar computadores
ligados em Rede à prática pedagógica do ensino de línguas / Abstract: Not informed. / Mestrado / Ensino-Aprendizagem de Lingua Materna / Mestre em Linguística Aplicada
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Estudo da viabilidade do uso de realidade virtual na criação de uma ferramenta de apoio ao planejamento de segurança física em instalações nuclearesSANTO, André Cotelli do Espírito 10 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-02-07T16:02:43Z
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Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos observa-se a importância de aprimorar a segurança física em instalações nucleares, principalmente devido ao crescente avanço do programa nuclear brasileiro. Nesse sentido, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma ferramenta que permitisse a visualização e o planejamento de estratégias de ação em um ambiente virtual, visando melhorar a segurança. Para tal, foi criado um modelo virtual do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), localizado na Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brasil. Esse ambiente é um modelo tridimensional, com representações próximas da realidade, onde os personagens virtuais (avatares) podem transitar e interagir em tempo real. Situações diversas que afetam a visibilidade e detecção de adversários, como iluminação natural e artificial, fenômenos climáticos, sombras e outros podem ser simulados com alto grau de realismo. Além disso, a ferramenta possui um sistema de vigilância através de câmeras virtuais, possibilitando o monitoramento do ambiente. Deste modo, esse sistema possibilitará simular estratégias de abordagem, permitindo uma avaliação dos procedimentos efetuados, bem como auxiliar no treinamento de segurança em instalações radioativas e nucleares / In recente years the importance of improving the physical security of nuclear facilities in increasing, mainly due to the advancement of the Brazilian nuclear program. In this sense, the present work aimed to develop a tool that allows the visualization and planning of action strategies in a virtual environment, in order to improve security. For such, a virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), located on Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brazil, was created. This environment is a three-dimensional model, with representations akin to reality, where virtual characters (avatars) can move and interact in real time. Situations that could affect adversary visibility and detection such as natural and artificial illumination, climate and shadows can be represented with realism. In addition, the tool has a virtual CCTV surveillance system that allows environment supervising. Thus, the system makes possible strategies simulation, allowing an evaluation of the perfomed procedures as well as assisting in the training of security personal in nuclear and radioactive installations
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Estudo da aplicação de realidade virtual em programas de treinamento sobre a tecnologia nuclearPASTURA, Valéria da Fonseca e Silva, Instituto de Engenharia Nuclear January 2016 (has links)
Submitted by Lucas Rocha (lucasdlrocha@gmail.com) on 2017-03-13T14:09:46Z
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Previous issue date: 2016 / As atividades desenvolvidas nas unidades que compõem a Comissão Nacional de Energia Nuclear (CNEN) estão presentes em diversos setores da sociedade brasileira, seja na medicina, indústria, geração elétrica, mineração entre outras. Partindo do pressuposto de que os servidores são o grande diferencial da CNEN, os programas de treinamento têm papel importante no processo de desenvolvimento organizacional, pois estes alinham os profissionais com as estratégias da instituição. Nesse sentido, essa dissertação de mestrado teve como objetivo avaliar programas de treinamento aplicados pela CNEN e propor e avaliar a utilização da técnica de Realidade Virtual (RV) como um novo método a ser aplicado em programas de
treinamento. Para alcançar este objetivo realizamos duas abordagens metodológicas, por meio de questionários e a partir da análise dos resultados pudemos concluir que não houve um programa de treinamento eficiente e aplicado de forma sistemática pela CNEN e que a utilização da técnica de RV valoriza os programas de treinamento na compreensão de temas de difícil assimilação, como o
nuclear. Desta forma, para um bom desempenho funcional, os programas de treinamento adotados pela CNEN devem estar estruturados de forma a propiciar o desenvolvimento de competências e habilidades de seus servidores e espera-se que as ferramentas de realidade virtual sejam inseridas nestes programas para este fim. / The activities developed in the units which organize the National Nuclear Energy Commission (CNEN) are present in various sectors of the Brazilian society, being them in medicine, industry, electricity generation, mining, and among the others. Based on the assumption that the employees are CNEN´s mayor differential
and the training programs play an important role in the process of organizational development, because they align the professionals with the strategies of the institution properly. Focusing on these matters, this master´s thesis aimed to evaluate the training programs which are applied by CNEN, in order to propose and evaluate the use of the Virtual Reality (VR) expertise as a new method to be applied in the training programs. To accomplish this purpose, we performed two methodological approaches through questionnaires. And from the analysis of the results obtained, we could realize that there was no efficient training program which is systematically applied by CNEN, and the use of the RV technique improves the training programs in
the understanding of themes whose assimilation is challengeable, such as those related to nuclear power. In this sense, for a better functional performance, the training programs adopted by CNEN must be structured so as to enable the development of each server´s skills as well as abilities and, it is actually hoped that
the virtual reality tools could be inserted in these programs to pursue only this purpose.
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Mesa de controle virtual para treinamento de operações: um estudo de caso para um simulador de usina nuclearAghina, Mauricio Alves da Cunha e, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Marcele Costal de Castro (costalcastro@gmail.com) on 2017-08-30T16:41:39Z
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Previous issue date: 2009-03 / Uma usina nuclear é uma instalação de geração de energia elétrica. Devido ao seu alto grau de complexidade e normas rígidas de segurança é extremamente necessário que seus operadores sejam muito bem treinados para a sua operação, pois caso haja uma falha humana, esta irá acarretar um desligamento da planta com conseqüentes prejuízos econômicos para a operadora e para a população em geral, devido a possibilidade de um black out na rede elétrica. Para evitar essa possibilidade de falha a operadora, normalmente, possui um simulador full scope da mesa de controle da planta, que é a réplica física da mesa de controle original. O controle deste simulador é um programa de computador que pode gerar o funcionamento igual ao normal ou vários cenários de acidentes para treinarem os seus operadores nas varias condições de operação da planta. Devido ao simulador ser a réplica física da mesa de controle, acarreta um custo muito elevado para a construção das instalações prediais e dos componentes da mesa. A proposta deste trabalho é apresentar um projeto de um simulador virtual com a modelagem em 3D estéreo da mesa de controle da planta nuclear e com as mesmas funções de operação do simulador original. Este simulador virtual terá um custo muito menor e serve para um pré-treinamento de operadores com o intuito de se familiarizar com o original. / Nuclear Power Plant (NPP) is a facility for electrical energy generation. Because of its high degree of complexity and very rigid norms of security it is extremely necessary that operators are very well trained for the NPP operation. A mistaken operation by a human operator may cause a shutdown of the NPP, incurring in a huge economical damage for the owner and for the population in the case of a electric net black out. To reduce the possibility of a mistaken operation, the NPP usually have a full scope simulator of the plant´s control room, which is the physical copy of the original control room. The control of this simulator is a computer program that can generate the equal functioning of the normal one or some scenarios of accidents to train the operators in many abnormal conditions of the plant. A physical copy of the control room has a high cost for its construction, not only of its facilities but also for its physical components.
The proposal of this work is to present a project of a virtual simulator with the modeling in 3D stereo of a control room of a given nuclear plant with the same operation functions of the original simulator. This virtual simulator will have a lower cost and serves for pretraining of operators with the intention of making them familiar to the original control room.
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Utilização de ambientes virtuais na estimativa de dose de radiação em instalações nuclearesAugusto, Silas Cordeiro, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Marcele Costal de Castro (costalcastro@gmail.com) on 2017-09-26T17:21:01Z
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Previous issue date: 2008-03 / A integridade física das pessoas ao circular em áreas sujeitas a radiação pode ser preservada se observadas certas regras. Entre estas regras estão limites seguros de nível de radiação, de proximidade da fonte radioativa, de tempo de exposição à mesma, e a combinação desses fatores. Neste sentido, treinamentos e simulações prévias de procedimentos operacionais a serem executados em áreas sujeitas a radiação ajudam programar melhor a circulação nessas áreas, minimizando a dose recebida. Por outro lado, Realidade Virtual é uma tecnologia capaz de ser aplicada nas diversas áreas, permitindo realizar treinamentos e simulações de ambientes reais e cenários hipotéticos, com bom grau de realismo, sem no entanto correr os riscos inerentes a atividade real. Como o ambiente virtual não apresenta quaisquer riscos para a saúde, é possível treinar os trabalhadores, antecipadamente, para vários cenários de operação ou manutenção. Neste ambiente virtual a distribuição da taxa de dose pode ser visualizada e a dose acumulada pelo operador, representado e simulado no ambiente por um personagem virtual (avatar), exibida. Consequentemente, as tarefas a serem executadas podem ser melhor planejadas, avaliando as ações e o desempenho dos trabalhadores de forma a diminuir as falhas e os riscos à sua saúde. Finalmente, este trabalho apresenta uma ferramenta para construção e navegação em ambientes virtuais, permitindo assim o treinamento das atividades em instalações nucleares, com a simulação de fontes radioativas e a medição da dose de radiação acumulada pelos operadores nestas instalações. Para este fim é proposta uma metodologia para a modificação e adaptação de um núcleo de jogo livre. / The physical integrity of people when walking in places subjected to radiation can be preserved by following some rules. Among these rules are safe limits of radiation level, proximity of radiation sources, time of exposition to radiation sources, and a combination of these factors. In this way, previous training and simulations of operation proceedings to be executed in places subjected to radiation help to better prepare the course in such places, minimizing the absorbed dose. On the other hand, Virtual Reality is a technology applicable in several areas, enabling the training and simulation of real places and hypothetical scenarios, with a good level of realism, but without danger if compared to the same activities in the real world. As a virtual environment doesn’t presents any health risks, it’s possible to train workers beforehand to several operation or maintenance scenarios. In this virtual environment, the dose tax distribution can be visualized, and the dose absorbed by the worker, represented and simulated in the virtual environment by a virtual character (avatar) can be shown. Therefore, the tasks to be done can be better planned, evaluating the workers actions and the performance so to reduce failures and health risks. Finally, this work presents a tool to build and navigate in virtual environments, enabling the training of activities in nuclear facilities. To that end is proposed a methodology to modify and adapt a free game engine.
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Proposta de jogo didático para a consolidação de conhecimento sobre as externalidades de fontes de energiaSilva, Maria Isabel Barbosa da, Instituto de Engenharia Nuclear 10 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-12-07T16:15:32Z
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Previous issue date: 2017-10 / A mão de obra no setor nuclear está envelhecendo e se aposentando. O fluxo de saída de pessoal é maior que o de entrada, gerando uma diferença que pode comprometer a operação de algumas instalações num futuro bem próximo. Nesta cenário, a Agência Internacional de Energia Atômica (AIEA) vem promovendo há alguns anos, debates e iniciativas que ajudem a minimizar esse impacto. Com o objetivo de apresentar o setor nuclear e despertar o interesse pela matéria, várias iniciativas são tomadas. Considerar as peculiaridades de fontes de energia, torna-se importante por traçar paralelos e esclarecer pontos específicos do assunto de maneiro que o indivíduo, após seu conhecimento, tenha condições de avaliar e criar uma visão mais realista sobre o tema, desmistificando e atualizando alguns conceitos sobre cada setor apresentado. Este trabalho apresenta algumas fontes que compõem a matriz energética brasileira, suas externalidades e as ferramentas de computação utilizadas na construção de um objeto de aprendizado voltado ao público infanto e juvenil. Desta forma se pretende atender ao pleito da AIEA em propagar conhecimentos de energia nuclear entre indivíduos ainda em formação, e que possa ainda cumprir a missão de derrubar mitos de maneiro responsável, e quem sabe despertar interesses naturais para o setor nuclear. Para isto, utiliza recursos de computação gráfica e realidade virtual na construção de um objeto de aprendizado que possa ser utilizado como ferramenta de educadores em sala de aula.
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Investigando a aplicação da realidade virtual na educação: vídeo gameMaeda, Jaime Muneo Magalhães January 2010 (has links)
Submitted by Estagiário SPT BMHS (spt@fgv.br) on 2013-08-12T13:07:29Z
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Previous issue date: 2010 / The constant evolution of technology is driving education in new directions, emphasizing the use of new tools, providing an evolution in the teaching and learning. Virtual Reality is already having and will have a definite role in this evolution. This thesis aims to contribute to the understanding of students' perceptions in the city of Curitiba over the use of computers in education. To investigate and interpret such perceptions we will considered the main characteristics of the Baby Boomer Generation and Generation Y with the basic foundations necessary using the concepts of Virtual Reality, Distance Education, Digital Age, including their effects and their possible application in education, to allow the student to discover, explore and build on their own knowledge. We sought to further identify whether the interpretations of virtual reality technology are converging or divergent among students. To achieve the proposed objectives, data collection took place in the form of questionnaires structured for students of primary, secondary and higher education enrolled in school year 2009. The analysis of the data revealed that there is a unanimous convergence between the responses of interviewees and research objectives. / A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução. A presente dissertação visa contribuir para o entendimento das percepções dos estudantes da cidade de Curitiba sobre o uso dos computadores na educação. Para investigar e interpretar tais percepções foram consideradas as principais características das Geração Boomer e Geração Y e os alicerces básicos necessários para a utilização dos conceitos de Realidade Virtual, Educação a Distância, Era Digital, seus efeitos e sua possível aplicação na educação, de modo a permitir que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. Buscou-se ainda identificar se as interpretações sobre a tecnologia de Realidade Virtual são convergentes ou divergentes entre os estudantes. Para atingir os objetivos propostos, a coleta de dados se deu a partir da aplicação de questionários estruturados a estudantes do ensino fundamental, médio e superior, matriculados no ano letivo de 2009. A análise dos dados revelou haver uma convergência unânime entre as respostas dos entrevistados e os objetivos da pesquisa.
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