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E-learning em diagnóstico bucalSantos, Gláucia Nize Martins 29 November 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciências da Saúde, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Saúde, 2016. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2017-01-24T12:27:59Z
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2016_GláuciaNizeMartinsSantos.pdf: 4566798 bytes, checksum: 590847be35191b892377f64fd20a9a32 (MD5) / A popularização das Tecnologias de Informação e Comunicação e da Internet
vem provocando transformações sobretudo nos modelos educacionais tradicionais,
obrigando aqueles que estão à frente das instituições de ensino a repensar a sala de aula e a didática dos professores. Porém, ter uma infinidade de informações
disponíveis de fácil acesso não pressupõe a capacidade de transformá-las em
conhecimento. Isso significa que o processo de aprendizagem na era digital está vinculado ao processamento da informação do ambiente virtual em conhecimento. Para tanto, o presente trabalho visou avaliar o uso da forma computacional de ensino a distância, e-learning, na disciplina de Diagnóstico Bucal, como ferramenta de ensino
para os alunos de graduação em Odontologia. A pesquisa compõe-se de quatro artigos científicos que abrangem uma revisão sistemática sobre a efetividade do elearning no ensino de Radiologia Oral, a descrição do desenvolvimento da Realidade Aumentada a partir de imagens tomográficas, a apresentação de um projeto piloto sobre o uso da plataforma Moodle na área de Radiologia Oral e, por fim, o relato da
experiência da utilização do WhatsApp como ferramenta de apoio ao ensino presencial em Radiologia Oral. Evidências sugerem que o e-learning é pelo menos tão eficiente quanto o método tradicional de ensino e os alunos demonstram atitudes positivas em relação à sua implementação. Foi observado, no entanto, que a participação dos estudantes nos módulos online foi baixa, e que há vários fatores que
interferem nesse processo educacional. Em conclusão, é necessário dar sentido ao
uso da tecnologia, e o maior desafio do professor é despertar no aluno a curiosidade e dar um objetivo evidente ao uso de novas tecnologias no aprendizado. / The high popularity of the Internet and Communication and Information Technologies have been changing the traditional educational models, forcing those
responsible for the education institutions to rethink about classroom and teachers’
pedagogical skills. However, having a great amount of easy access and available
information do not suppose ability to turn them into knowledge. It means that the
learning path in digital era is directly related to the virtual environment information processed into knowledge. In this context, the present work aimed to evaluate the computational method of distance learning, e-learning, in Oral Diagnosis discipline, as a teaching tool for Dentistry undergraduate students. This research is composed by four original articles which includes a systematic review about the effectiveness of elearning in Oral Radiology, the development of Augmented Reality from tomographic acquisitions, the presentation of a pilot project that provided Oral Radiology contents in Moodle platform and, at last, the report of an experience using WhatsApp as a support tool to the face-to-face Oral Radiology classes. Evidences suggest that elearning is at least as efficient as the traditional method of teaching, and that students have positive attitudes toward its implementation. However, it was observed that the
students’ participation in the online modules was low, and that there are many factors influencing this educational process. In conclusion, it is necessary to give signification to technology, and the major teacher’s challenges are to awaken students’ curiosity and purpose a clear objective to the use of new technologies in learning.
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Efeito de um programa de reabilitação usando realidade virtual na função do membro superior em pacientes com acidente vascular cerebralGonçalves, Maicon Gabriel. January 2017 (has links)
Orientador: Luiz Eduardo Gomes Garcia Betting / Resumo: Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é caracterizado como um déficit neurológico decorrente de uma lesão focal e aguda do sistema nervoso central. O AVC é a segunda causa de morte no Brasil e a principal causa de incapacidade crônica em adultos, gerando consequências sócio econômicas e redução da qualidade de vida, tornando um problema importante de saúde publica cada vez mais evidente a medida que a população vem envelhecendo. Afeta principalmente o membro superior e a realidade virtual (RV) vêm sendo desenvolvida com objetivo de restaurar a capacidade funcional dos indivíduos após AVC por ser uma intervenção fácil, interativa e de baixo custo. Alem de ser uma ferramenta promissora que induz a ativação cortical, mas não é estabelecida como esta ativação cortical aumentada pode auxiliar na função motora após o AVC. Objetivo: avaliar os efeitos da terapia por RV na função do membro superior na recuperação dos indivíduos após AVC e as características de neuroimagem na fase aguda como preditor de melhor resposta a essa terapia.Materiais e Método:Trata-se de um estudo clínico prospectivo para avaliar o efeito de um programa de terapia por realidade virtual em paciente com AVC, as características neurológicas iniciais foram coletadas por meio da Escala de AVC do NationalInstitutesof Health(NIHSS), Escala modificada de Rankin, Índice de Barthel e ScandinavianStrokeScale (SSS). As características funcionais do membro superior foram avaliadas por meio da Chedock-McMasterSca... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Mestre
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Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativoGasperini, Ricardo [UNESP] 30 August 2010 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2010-08-30Bitstream added on 2014-06-13T20:12:04Z : No. of bitstreams: 1
gasperini_r_me_bauru.pdf: 2885899 bytes, checksum: ba50db0f1568ced891c92f809e88edf8 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica, movimento simultâneo e percepção do usuário, porém em algumas atividades verificou-se a necessidade da construção de modelos físicos para maior interação e envolvimento do sujeito. Os testes efetuados também mostraram que a realidade virtual tornou possível a avaliação ergonômica de uma atividade que seria impossível de ser efetuada em ambiente real sem que houvesse uma grande alocação financeira. Este fato se deve pelo motivo da dimensão do produto estudado (grande proporção) e a complexidade do processo... / The ergonomics is even more present time in the development of the productive process. The companies feel that the investment in ergonomics is of utmost importance in the preservation of its collaborators health as well as in the increase of efficiency of the productivity. For this reason companies invest in high technology as Centers of Virtual Realities to simulate and to foresee future activities as well as to develop new products. This tool used by the industries searches to anticipate the best solution for the work place turning tough activities less tiring as well as making the products more efficient. In this way the research had as objective to evaluate the application of the immersed virtual reality in the analysis and ergonomic evaluation through the participatory design to know its potentialities. This study aimed verifies to what point the virtual reality can assist the specialists in ergonomics without producing physical models. The methodology used in this research involved the use of a Center of Virtual Reality - CVR with the method of group of focus simulationg some activities and catching the perception of the involved person. The experiment evidenced great relevance in the applications of the virtual reality in some situations as in the analysis of biomechanics and perception of the user, however in some activities it was verified the necessity of the construction of physical models for bigger interaction and involvement of the participants. The tests had also shown that the virtual reality became the ergonomic evaluation of an activity possible which would be impossible to be done in real environment without the necessity on financial allocation. This fact is due to the reason of the dimension of the studied product (great ratio) and the complexity of the process. The tool (Virtual Reality) also provided to try the involvement of the team through participatory design ... (Complete abstract click electronic access below)
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Convergência de games e realidade virtual para treinamento de manutenção em redes de energia em linha vivaBuriol, Tiago Martinuzzi 24 May 2012 (has links)
Resumo: T_ecnicas de manuten_c~ao em linha viva s~ao aquelas desempenhadas em redes de distribui _c~ao de energia sem que haja interrup_c~ao no servi_co. Essa pr_atica evita custos e transtornos, por_em _e considerada de alto risco. Assim, a efetividade de treinamento pr_evio _e de grande import^ancia e, portanto, constantes esfor_cos v^em sendo feitos no sentido de buscar recursos que possam melhorar a reten_c~ao de conhecimento e a qualidade da informa_c~ao a ser adquirida. Neste sentido, novas tecnologias tais como aquelas utilizadas nos modernos videogames e em sistemas de Realidade Virtual podem proporcionar experi^encias pr_aticas que outros mecanismos de aprendizado di_cilmente contemplariam, adicionando vantagens relacionadas a seguran_ca e custo. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de treinamento de atividades em linha viva, baseado nas tecnologias de Games e Realidade Virtual. Aspectos relativos ao desenvolvimento de uma solu_c~ao abrangente, contemplando todos os dispositivos de hardware para visualiza_c~ao e intera_c~ao, al_em do conjunto de sistemas de software utilizados, s~ao discutidos com foco em quest~oes tais como custo, facilidade de acesso e manuten_c~ao, tend^encias de mercado, facilidade de uso, aprendizado e durabilidade do equipamento. A pesquisa que fundamenta a proposta da plataforma _nal fornece um levantamento de caracter__sticas e limita_c~oes que at_e o presente momento t^em posto empecilhos ao uso mais amplo e abrangente de sistemas baseados em Games e Realidade Virtual para treinamento de atividades cr__ticas. Aspectos chave relacionados a usabilidade, ergonomia, design instrucional e interface de sistema, al_em do comportamento humano e do sistema cognitivo, entre outros, s~ao identi_cados e tratados. O desenvolvimento proporcionou como resultado pr_atico o prot_otipo de uma plataforma para treinamento de atividades em linha viva, a qual utiliza dispositivos como o Nintendo Wii RemoteR e televisores estereosc_opicos para prover um novo modelo de intera _c~ao e visualiza_c~ao focado na aplica_c~ao contemplada. Um cen_ario completo, incluindo modelos geom_etricos precisos, foram criados e integrados ao prot_otipo, o qual permite a simula_c~ao completa de uma atividade recorrente de manuten_c~ao em linha viva. Funcionalidades foram implementadas incluindo o comportamento f__sico dos objetos da cena, um modelo de navega_c~ao e visualiza_c~ao, e um modelo de sele_c~ao e manipula_c~ao de objetos virtuais. Esses dois modelos complementam-se em um mecanismo de intera_c~ao com o ambiente virtual inspirado em conceitos da computa_c~ao ub__qua e interfaces tang__veis. Uma proposta de avalia_c~ao preliminar do sistema desenvolvido _e apresentada juntamente com os resultados obtidos em sua aplica_c~ao a pro_ssionais da _area. Por _m, as contribui_c~oes cient___cas focadas no aprendizado mediante tecnologias de Games e Realidade Virtual s~ao discutidas.
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Desenvolvimento e propriedades psicométricas da ECO-RV: tarefa ecológica em realidade virtual para avaliação neuropsicológica de idososOliveira, Camila Rosa de January 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015 / The use of virtual reality technology in clinical neuropsychology has received emphasis in the areas of assessment and rehabilitation in recent decades. Thereby, this doctoral thesis consisted of four studies with the objective of developing an ecological task in virtual reality for neuropsychological assessment in elderly (the ECO-VR), and provide evidence of its validity and reliability. Overall, the studies were characterized by cross-sectional, quasi-experimental, correlational, and between participants comparison design. At the development stage, the sample included 29 non-specialist judges, who analyzed the representativeness degree of the ECO-VR scene and three-dimensional stimuli, five expert judges have verified the apparent validity of the tasks, and six elderly who responded to the pilot studies. In other thesis studies, initial overall sample included 169 community dwelling elderly, recruited by convenience and snowball technique. In addition, 141 informants were included to respond questionnaires of cognitive complaints and functional capacity in relation to the elderly. After considering the exclusion criteria, final overall sample consisted of 149 elderly, 38 identified with mild cognitive decline, according to international criteria. In addition to the ECO-VR, the instruments used were a socio-demographic and clinical questionnaire, the CAGE questionnaire, the Mini Mental State Examination, the Geriatric Depression Scale-short form, a battery of neuropsychological tests, questionnaires of cognitive complaints and functional capacity. Data distribution was investigated by Kolmogorov-Smirnov, and associations between the scores of ECO-RV and other variables were investigated by Pearson correlation and stepwise multiple linear regression analysis. In the reliability tests, we used the Cronbach's coefficient alpha and the halves method (half-split), by adjusting the value according to the Spearman-Brown formula. Comparisons between groups were performed using chi-square test, Student's t test for independent samples, Mann-Whitney test and univariate analysis, and the effect magnitude was assessed by the Cohen’s d.A discriminant analysis was also carried out with enter method, and variance-covariance homogeneity was investigated with the Shapiro-Wilk test and Box’s M. Results were considered significant when p ≤ 0. 05 and the SPSS 22 version for Windows was used for data analysis. According to the results, the ECO-VR has shown evidence for apparent, criterion, construct, and ecological validity, as well as adequate reliability indices. Correlations between ECO-TV scores and demographic data, neuropsychological performance and functional capacity were found. The inclusion of technological tools in the clinical neuropsychology field seeks to enhance the evaluation methods, particulary in the diagnosis of cognitive disorders associated with aging process. / O uso da tecnologia de realidade virtual na neuropsicologia clínica tem recebido destaque tanto nos contextos de avaliação quanto de reabilitação nas últimas décadas. Assim, a presente tese de doutorado foi composta por quatro estudos com o objetivo de desenvolver uma tarefa ecológica em realidade virtual para avaliação neuropsicológica de idosos (a ECO-RV), bem como prover evidências de validade e de fidedignidade desta. De maneira geral, os estudos caracterizaram-se por um delineamento transversal, quase-experimental, correlacional e entre participantes. Durante a etapa de desenvolvimento da ECO-RV, a amostra incluiu 29 juízes não especialistas, os quais analisaram o grau de representatividade do cenário e estímulos tridimensionais, cinco juízes especialistas que verificaram a validade aparente das tarefas, e seis idosos que responderam aos estudos pilotos. Na realização dos demais estudos da tese, a amostra geral inicial incluiu 169 idosos residentes da comunidade, recrutados por conveniência e pela técnica de snowball. Ademais, foram incluídos 141 informantes que responderam a questionários de queixas cognitivas e de capacidade funcional em relação aos idosos. Após considerar os critérios de exclusão, a amostra geral final foi composta por 149 idosos, sendo 38 identificados com declínio cognitivo leve conforme critérios internacionais. Além da ECO-RV, os instrumentos utilizados foram uma ficha de dados sociodemográficos e clínicos, questionário CAGE, Mini Exame do Estado Mental, Escala de Depressão Geriátrica de 15 itens, uma bateria de testes neuropsicológicos, questionários de queixas cognitivas e de capacidade funcional. A distribuição dos dados foi verificada pelo teste de Kolmogotov-Smirnov, e associações entre os escores da ECO-RV e demais variáveis foram investigadas por correlação de Pearson e análises de regressão linear múltiplas com método stepwise. Nas análises de fidedignidade, utilizou-se o coeficiente de alfa de Cronbach e o método das metades (split-half), cujo valor foi corrigido de acordo com a fórmula de Spearman-Brown. Comparações entre grupos foram realizadas através do teste qui-quadrado, teste t de Student para amostras independentes, teste U de Mann-Withney e análise univariada, e a magnitude de efeito foi verificada pelo d de Cohen. Realizou-se também uma análise discriminante com método enter e a homogeneidade das variâncias-covariâncias foi investigada com os testes de Shapiro-Wilk e M de Box. Resultados significativos foram considerados quando p ≤ 0,05 e utilizou-se o software SPSS versão 22 para Windows para a análise dos dados. De acordo com os resultados, a ECO-RV demonstrou evidências de validade aparente, critério, construto e ecológica, além de adequados índices de confiabilidade. Encontraram-se correlações entre os escores da ECO-RV e dados sociodemográficos, desempenho neuropsicológico e capacidade funcional. A inclusão de ferramentas tecnológicas no campo da neuropsicologia clínica busca incrementar os métodos de avaliação, principalmente na investigação de transtornos cognitivos associados ao processo de envelhecimento.
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Uma metodologia para a geração de conteúdos digitais baseado na utilização de estudios virtuais com realidade aumentada /Barbosa, Érika Cristina Bombini. January 2015 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: A inserção de elementos gráficos virtuais em conteúdos digitais é cada vez mais comum em programas para televisão, cinema e internet. Tais elementos podem ser usados como uma ferramenta criativa por meio das quais novos programas podem ser baseados, podendo, ainda, reduzir o custo de produção de conteúdos digitais convencionais, uma vez que parte do cenário (ou, às vezes, todo ele) pode ser substituído por estes. A inserção destes elementos virtuais, no entanto, não é uma tarefa trivial, envolvendo tecnologias e conceitos que ainda estão em desenvolvimento. Computação gráfica, visão computacional, processamento de imagens, realidade virtual e realidade aumentada são algumas das áreas envolvidas. Os sistemas que estão sendo desenvolvidos com este propósito são denominados "Estúdios Virtuais". No entanto, a utilização dos Estúdios Virtuais, além de redução de custos que podem provocar na geração de conteúdos digitais, exige uma alteração na cadeia de produção, para uma estrutura mais dinâmica e otimizada. Considerando este contexto, o presente trabalho objetivou o desenvolvimento de uma metodologia que possa ser aplicada na geração de conteúdos digitais, tendo em vista as novas características e exigências da cadeia de produção otimizada. Para testar a validade desta metodologia, realizou-se a geração de uma prova de conceito, na forma de um programa piloto, denominado "Aula de Anatomia". Utilizou-se, para isto, os recursos do sistema ARSTUDIO, o qual consiste em um protótipo de estúdio virtual com realidade aumentada em desenvolvimento pelo grupo de pesquisa da UNESP/FC/FAAC. Os resultados obtidos foram promissores e indicarem a viabilidade da metodologia proposta / Abstract: The inclusion of virtual graphics in digital content is increasingly common in programs for television, film and internet. Such elements may be used as a creative tool by which new programs can be based, and may also reduce the cost of producing conventional digital content, since part of the scene (or sometimes all of it) can be substituted by these. The insertion of these virtual elements, however, is not a trivial task, involving technologies and concepts that are still developing. Graphic computer, computer vision, image processing virtual reality and augmented reality are some of the areas involved. The systems being developed for this purpose are called "Virtual Studio". However, the use of Virtual Studios, in addition to the cost savings that may result in the generation of digital content requires a change in the production chain, for a more dynamic and optimized structure. Considering this context, this study aimed to develop a methodology that canbe applied in the generation of digital content, in view of the new features and requirements of optimized production chain. To test the validity of this methodology, there was the generation of a proof of concept, in the form of a pilot program, called "Anatomy Lesson". It was used for this, the resources of ARSTUDIO system, which consists of a vritual studio with augmented reality prototype under development by the research group of UNESP/FC/FAAC. The results were promising and confirm the applicability of the proposed methodology / Mestre
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Wayfinding techniques for multiscale virtual environmentsSilva, Felipe Bacim de Araujo e January 2009 (has links)
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Previous issue date: 2009 / Way nding in multiscale virtual environments can be rather complex, as users can and sometimes have to change their scale to access the entire environment. Hence, this work focuses on the understanding and classi cation of information needed for travel, as well as on the design of navigation techniques that provide this information. To this end, we rst identi ed two kinds of information necessary for traveling e ectively in this kind of environment: hierarchical information, based on the hierarchical structure formed by the levels of scale; and spatial information, related to orientation, distance between objects in di erent levels of scale and spatial localization. Based on this, we designed and implemented one technique for each kind of information. The developed techniques were evaluated and compared to a baseline set of travel and way nding aid techniques for traveling through multiple scales. Results show that the developed techniques perform better and provide a better solution for both travel and way nding aid. / Não possui resumo em português
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Avaliação da qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos utilizando medidas fisiológicasRieder, Rafael January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Physiological measures, such as heart rate (HR) and skin conductance (SC), offer objective data about the user stress during the interaction process in virtual environments. This could be useful, for instance, to evaluate qualitative aspects of 3D interaction techniques without relying solely on subjective data and considering the different user responses. With this in mind, the goal of this project is to present a new methodology for quality assessment of the interaction techniques in immersive virtual environments, based on the study of the relationship between usability metrics and physiological measures using multivariate data analysis. Our methodology defines a testing protocol, a normalization procedure and statistical methods to correlate multiple measures. Applying this methodology, a case study comparison between two interaction techniques (ray-casting and HOMER) shows highly significant results, pointing to heart rate variability, as measured by the number of interval differences of successive inter-beat intervals greater than 50 ms (NN50), as a potential index to measure the time spent to perform a task. The study also shows that HR and SC measures reflect the user's performance during an interaction task. In spite of these results, this work reveals that physiological measures still cannot be considered as substitutes of usability metrics, but may be useful in the interpretation and understanding process of them. Discussions also indicate the need of further studies about the use of physiological measures in predicting outcomes, as a way to establish future guidelines based on a well-defined association between human body behaviors and the actions performed in 3D user interfaces. / Medidas fisiológicas, como frequência cardíaca (HR) e condutância de pele (SC), oferecem dados objetivos a respeito dos estados físico e emocional do usuário durante o processo interativo em ambientes virtuais. Isto pode ser útil, por exemplo, na avaliação de aspectos qualitativos de técnicas de interação tridimensionais, sem depender de dados subjetivos e considerando as diferentes reações do usuário. Com base nisto, o objetivo deste trabalho é apresentar uma nova metodologia para avaliar a qualidade de técnicas de interação em ambientes virtuais imersivos, fundamentada no estudo do relacionamento entre métricas de usabilidade e medidas fisiológicas utilizando análise multivariada de dados. Para tanto, esta metodologia define um protocolo de testes, um processo de normalização de medidas fisiológicas, e um conjunto de métodos estatísticos capazes de relacionar múltiplas medidas. Aplicando esta metodologia, um estudo de caso comparativo entre duas técnicas de interação (ray-casting e HOMER) mostra resultados fortemente significantes, apontando para a variabilidade da freqüência cardíaca, medida pelo número de diferenças dos intervalos entre batimentos consecutivos superiores a 50ms (NN50), como um potencial índice para determinar o tempo gasto para desempenhar uma tarefa. O estudo também mostra que as medidas de HR e SC refletem o desempenho do usuário durante uma tarefa. Apesar desses resultados, o trabalho revela que medidas fisiológicas ainda não podem ser consideradas como substitutas de métricas de usabilidade, mas podem ser úteis no processo de interpretação e compreensão destas. Discussões também determinam a necessidade de aprofundar o estudo das medidas fisiológicas na predição de resultados, como forma de estabelecer diretrizes futuras baseadas numa associação bem definida entre comportamentos do organismo e ações desempenhadas nas interfaces tridimensionais.
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Manifestações do imaginário no cinema contemporâneoCosta, Bruno César Simões January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / The imaginary is a potentially rich term and it is specially crafted to deal with the complexities involved in the relationship between individuals and the cultural products. The potential benefit of this concept, however, is counterbalanced by its high degree of theoretical refinement and its slippery nature. These combined features require a careful approach to make its use applicable. The effort of this work follows two directions, is an analytical view on the concept of imaginary since its genesis and a hermeneutic exercise that attempts to sustain the filmic analysis having the same as north. Other end of the study follows a different request of the term imaginary, the need to examine the current conditions of representability and facticity, especially the triple relationship between real, fictive and imaginary in the wider landscape of the contemporary. The aim of this thesis is to highlight the appearances and illuminate some of the qualities of the contemporary imaginary in movies, using a small selection of titles and weighing how they can accuse its appearance. The duplication in fictional movies, with its movement of back and forth between worlds, can display more clearly something that has no accurate ontological determination, but it is undeniably present. / O imaginário apresenta-se como um termo potencialmente rico e especialmente forjado para lidar com as complexidades envolvidas na relação entre os indivíduos e os produtos culturais na contemporaneidade. A potencialidade benéfica desse conceito, entretanto, é contrabalançada por seu alto grau de refinamento teórico e sua natureza escorregadia. Essas características combinadas pedem uma aproximação cuidadosa e detida de forma a tornar aplicável seu uso. O esforço desse trabalho segue duas direções, é um olhar analítico sobre o conceito de imaginário desde sua gênese e um exercício hermenêutico propositivo que tenta sustentar as análises fílmicas tendo o mesmo como norte. Outra ponta do trabalho atende uma diferente requisição do uso do termo imaginário; a necessidade de analisar as condições de representabilidade e factibilidade vigentes, com destaque para a tríplice relação entre real, fictício e imaginário dentro do cenário mais amplo da contemporaneidade. O objetivo geral deste trabalho é destacar as aparições e iluminar algumas das qualidades dos imaginários contemporâneos nos filmes, utilizando para tanto uma pequena seleção de títulos e pesando como estes podem acusar sua aparição a partir do jogo de duplicação do registro ficcional que com seu vai-e-vem entre mundos pode exibir mais claramente algo que não tem determinação ontológica precisa, mas que é inegavelmente presente, considerando, ainda, a riqueza, as especificidades e a capacidade única de trafegar entre o real e irreal do material fílmico.
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Do avatar ao sujeito : transicionalidade e identificação no espaço virtualGregório, Gregório De Sordi 02 July 2014 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Departamento de Psicologia Clínica, Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica e Cultura, 2014. / Submitted by Patrícia Nunes da Silva (patricia@bce.unb.br) on 2014-10-06T11:57:24Z
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2014_GregorioDeSordiGregorio.pdf: 1207035 bytes, checksum: 652a0232f2d02054d326282d71e9ee33 (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo analisar impactos subjetivos advindos das novas formas de interação e conexão permitidas pelos avanços tecnológicos no campo da virtualidade. Dessa forma, o presente trabalho procurou analisar a projeção e a identificação das subjetividades contemporâneas na vivência em avatares. Foi realizado um questionamento sobre a noção de adição à internet e a jogos virtuais, propondo outro olhar sobre o devir que aqui se insere. Destacou-se a construção de um espaço potencial e as dimensões narcísicas e identitárias. De forma complementar, foi, ainda, colocado em evidência o caráter fantástico e ilusório dessas novas possibilidades de experiências a partir de um campo virtual. A pesquisa foi orientada pela abordagem qualitativa fundamentada pelo arcabouço teórico da Psicanálise. Foram conduzidas entrevistas semi estruturadas com seis participantes que possuíam um avatar em algum jogo do estilo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Pôde-se constatar que a atividade criativa inserida nos jogos de RPG (Role-Playing Game) e MMORPG permitem uma interação particular entre o sujeito e o avatar pertencente ao universo virtual, constituindo-se como potência para a constituição de um espaço potencial. Também foi possível observar que o investimento psíquico realizado na imersão neste mundo virtual permite ao jogador realizar novas relações de objeto por meio de uma identificação com seu avatar. Concluímos que na construção da imagem virtual do avatar se insere em uma subjetividade forjada no jogo identificatório fantasmatizado e narcisicamente investido. ___________________________________________________________________________ ABSTRACT / The object of this study was to analyze subjective impacts arising from new forms of interaction and connection permitted by technological advances in the field of virtuality. Thus, this study sought to examine the projection and identification of contemporary subjectivities in experiences with avatars. A questioning of the notion of Internet and virtual games addiction was carried out by proposing another look on the subjectivity that underlies here. It was highlighted the construction of a potential space, the narcissism and the identification. In a complementary way, it was also put in evidence the fantastic and illusory character of this new experiences in a virtual field. This research had a qualitative approach grounded in the theory of psychoanalysis as a theoretical background. It was conducted semi-structured interviews with six participants who had an avatar in a MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). It was observed that the creative activity inserted in RPG (Role-Playing Game) and MMORPG games allow a particular interaction between the subject and the avatar that belongs to the virtual universe, constituting as a disposition to the constitution of a potential space. Was also observed that the psychic investment in the immersion into this virtual world allows players to perform new object relations through the identification with their avatar. We could conclude that in the construction of virtual avatar image resides a subjectivity forged in the identificatory game that is fantasized and narcissistically invested.
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