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O uso de técnicas de realidade virtual e aumentada na simulação de prótese de membros superiores

Nogueira, Kenedy Lopes 27 July 2007 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In this days with a great technological development of sciences in general, the humanity possesses more resources to promote a long and healthful life. New techniques are created to increase the life quality, however still many areas need research, one of these are the recovery of amputated patients to prostheses. The technology of prostheses construction is in constant research but the patients adaptation to these prostheses is slow and tiring. In this way this dissertation has as objective to investigate computational techniques that support simulations and training of prostheses through the interaction with a graphical interface that will stimulates patients to the use of prostheses For this the use of Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) techniques, valued for the power of immersion, interaction and navigation. Initially, it has accomplished a review of the main characteristics of the classification systems and simulation of upper limbs movements. Basing in these studies, the limitations of the existing systems were determined in terms of the virtual environments exhibition. A system was proposed to possible the users to overcome the difficulties of there deficiency. With that, the integration of the acquisition systems was obtained through a 3D graphical interface with high interaction level. With the members movements classification and the biomedical signal analysis, such as Electromyography, signal proceeding from the muscular contractions very used in the biomechanics prostheses control. / Atualmente com o grande desenvolvimento tecnológico das ciências em geral, a humanidade busca recursos para promover uma vida longa e saudável, novas técnicas são criadas para aumentar a qualidade de vida das pessoas, contudo ainda existem muitas áreas que necessitam de pesquisas, uma destas é a recuperação de pacientes amputados a próteses. A tecnologia de construção de próteses está em constante pesquisa, mas a adaptação dos pacientes a essas próteses é lenta e desgastante, neste sentido essa dissertação tem como objetivo investigar técnicas computacionais que suportem simulações e treinamento de próteses através da interação com uma interface gráfica que estimule pacientes ao uso de próteses para isso o a adoção de técnicas de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), consagradas pelo poder de imersão, interação e navegação. Inicialmente, realizou-se um levantamento das características dos sistemas de classificação e simulação dos movimentos de membros superiores. Com base nestes estudos, procurou-se definir as limitações dos sistemas existentes em termos da exibição em ambientes virtuais. Propôs-se um sistema que possibilite aos usuários superar as dificuldades da sua deficiência. Com isso, obteve-se a integração de sistemas de aquisição através de uma interface gráfica tridimensional (3D). Com a classificação dos movimentos dos membros a partir da análise de um sinal Biomédico mais especificamente Eletromiograma, proveniente das contrações muscular muito utilizado no controle de próteses biomecânicas. / Mestre em Ciências
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Guia on-line e de acesso gratuito para roteirização de documentários imersivos /

Teixeira, Matheus. January 2019 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Marcos Americo / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: A presente dissertação desenvolve o e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como o nome sugere é um guia prático para construção de roteiros de gravação para documentários imersivos. Para ficar disponibilizado on-line e com acesso gratuito, está hospedado no website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desenvolvido pelo autor da pesquisa. Antes de criar o guia, houve etapa de pesquisa bibliográfica com adoção de leituras exploratória, seletiva, analítica e interpretativa. Também foram analisados três documentários imersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") e realizadas entrevistas em profundidade, no modelo despadronizado com perguntas abertas, com Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - três profissionais que praticam narrativas audiovisuais de imersão no gênero não ficcional. Como achados científicos: cria-se o Dodecaedro de Realidade Virtual para localização geográfica de elementos em cada cena e definição da "primeira vista" que o experienciador terá; aponta-se que o roteiro imersivo deve: definir altura da câmera, distância dos motivos gravados, ponto de vista em primeira ou terceira pessoa, esconderijo da equipe e dos equipamentos; e indicar "filme-dispositivo", movimento da câmera e hotspot(s) - elemento de interatividade e não linearidade narrativa. / Abstract: The present master's thesis develops the 50-page e-book "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", which, as its name suggests, is a practical guide to the construction of shooting scripts for immersive documentary films. To be available online and with free access, it is hosted on the website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, developed by the author of the research. Before creating the guide, there has been a bibliographic research stage with the adoption of exploratory, selective, analytical and interpretive readings. Three immersive documentary films ("6x9: a virtual experience of solitary confinement", "The Displaced" and "The People's House") have also been analyzed and in-depth interviews have been conducted in the non-standardized model with open-ended questions with Fred Mauro, Tadeu Jungle and Thomas Seymat - three professionals who practice audiovisual immersion narratives in the non-fictional genre. As scientific findings: the Dodecahedron of Virtual Reality is created for geographic location of elements in each scene and definition of the "first sight" that the experiencer will have; it is pointed out that the immersive script must: define camera height, distance of the motifs shot, point of view in first or third person, hiding of the team and equipment; and indicate "device-film" ("filme-dispositivo", written in Portuguese), camera movement and hotspot(s) - element of interactivity and non-linearity narrative. / Resumen: La presente disertación desarrolla un e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como el nombre sugiere es una guía práctica para la construcción de guiones de grabación para documentales inmersivos. Para estar disponible de forma online y con acceso gratuito, está alojado en el sitio web <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desarrollado por el autor de la investigación. Antes de crear la guía, hubo etapa de investigación bibliográfica con adopción de lecturas exploratoria, selectiva, analítica e interpretativa. También se analizaron tres documentales inmersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") y fueran realizadas entrevistas en profundidad, en el modelo no estandarizado con preguntas abiertas, con Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - tres profesionales que practican narrativas audiovisuales de inmersión en el género no ficcional. Como descubrimientos científicos: se crea el Dodecaedro de Realidad Virtual para localización geográfica de elementos en cada escena y definición de la "primera vista" que el experimentador tendrá; se señala que el itinerario inmersivo debe: definir altura de la cámara, distancia de los motivos grabados, punto de vista en primera o tercera persona, escondite del equipo y de los equipos; e indicar "película-dispositivo" ("filme-dispositivo", escrito en portugués), movimiento de la cámara y hotspot(s) - elemento de interactividad y no lineali... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Efeitos da terapia baseada em realidade virtual sobre a motivação, engajamento, aderência e repercussões hemodinâmicas em cardiopatas /

Cruz, Mayara Moura Alves da. January 2018 (has links)
Orientador: Luiz Carlos Marques Vanderlei / Banca: Francis Lopes Pacagnelli / Banca: Roselene Modolo Regueiro Lorençoni / Resumo: Introdução: apesar dos benefícios da reabilitação cardiovascular (RCV) para as doenças cardiovasculares, a baixa aderência dos pacientes é uma preocupação. Ela pode estar relacionada a diversos fatores, dentre eles, à motivação e ao engajamento ao tratamento. Terapias alternativas podem melhorar motivação, engajamento e assim refletir em melhor aderência. Nesse contexto, a terapia baseada em realidade virtual (TRV) surge como uma opção para cardiopatas, contudo nesse grupo de pacientes é necessário um maior controle dos parâmetros hemodinâmicos, visto que se ultrapassados podem causar maior risco à saúde. Objetivo: investigar engajamento, motivação, barreiras e aderência frente a aplicação de TRV em cardiopatas ou pacientes com fatores de risco que participam regularmente da RCV e avaliar suas repercussões hemodinâmicas agudas. Métodos: foram recrutados participantes de um programa de RCV e alocados de forma randomizada para as intervenções RCV ou RCV+TRV. As intervenções foram realizadas por 12 semanas. Sendo o desfecho primário a avaliação o engajamento (escala de engajamento), motivação (Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire 3), barreiras (escala de barreiras para reabilitação cardíaca) e aderência dos pacientes (frequência registrada no prontuário). O desfecho secundário foi a avaliação das repercussões hemodinâmicas agudas antes, durante e após uma sessão por meio da pressão arterial (PA), frequência cardíaca (FC), FC de reserva, frequência respiratória (f), sa... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Introduction: there is a concern regarding to the low adherence of patients in cardiovascular rehabilitation (CR), despite their benefits. It may be related to several factors, among them, motivation and engagement to treatment. Alternative therapies can improve motivation, engagement reflecting in better adherence and, in this context, virtual reality based therapy (VRBT) appears as an option for cardiac patients. However, in this population, a greater control of hemodynamic parameters is necessary, once if exceed they can cause a greater risk to health. Objective: to investigate engagement, motivation, barriers and adherence through the application of VRBT in patients with cardiovascular diseases or patients with risk factors who regularly participate in CR. In addition, to evaluate their acute hemodynamic repercussions. Methods: participants of CR program were randomized to CR or CR+ VRBT. The interventions were performed for 12 weeks. The primary endpoint was engagement (User Engagement Scale), motivation (Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire 3), barriers (Cardiac Rehabilitation Barriers Scale), and patient's adherence (frequency recorded on the chart). The secondary endpoint was the acute hemodynamic repercussions before, during and after a session through blood pressure (BP), heart rate (HR), HR reserve, respiratory rate (rr), oxygen saturation and rate of perceived exertion (RPE). Statistical analysis: homogeneity of the data had been evaluated (Mauchley sph... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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VRMol - um ambiente virtual distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas. / VRMol - a distributed virtual enviroment to visualize and analyze molecules of proteins.

Rodello, Ildeberto Aparecido 12 February 2003 (has links)
Este trabalho utiliza conceitos de Realidade Virtual e Sistemas Distribuídos para desenvolver um Ambiente Virtual Distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas, denominado VRMol. O sistema foi implementado com a linguagem Java, incluindo as APls Java 3D e Java RMI, visando permitir que pesquisadores geograficamente dispersos troquem informações de uma maneira rápida e eficiente, acelerando a pesquisa e discussão remotas. Assim, foram desenvolvidos uma interface gráfica com Java 3D e um conjunto de métodos para troca de mensagens de acordo com o modelo de comunicação cliente/servidor, com Java RMI. Além disso, o sistema também permite a utilização de alguns dispositivos de entrada não convencionais como joystick e luvas. / This work use the Virtual Reality and the Distributed Systems concepts to develop a Distributed Virtual Environment to visualize and analyze molecules of proteins, called VRMol. The system was implemented with the Java programming language, including the Java 3D and Java RMI APIs, aiming to allow geographically disperse researches exchange information in a quick and efficient way, speeding up the remote research and discussion. Thus, was developed a graphical interface with Java 3D and a set of methods to exchange messages according to a client/server communication model with Java RMI. Furthermore, the system also allows the use of some non-conventional input devices as joysticks and gloves.
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Wittgenstein e o fim da epistemologia. / Wittgenstein and the end of epistemology.

Saes, Silvia Faustino de Assis 18 August 2003 (has links)
Procurando investigar as razões que justificam a ausência de uma epistemologia no Tractatus Logico-Philosophicus de Wittgenstein, o trabalho encontra na filosofia de Schopenhauer a raiz da metafísica que ele vincula à lógica. Descobre-se que esse vínculo constitui a verdadeira estratégia de dissolução do terreno no qual classicamente se constroem as epistemologias. A partir daí, duas direções são tomadas: de um lado, exploram-se certas teses centrais do Tractatus no sentido de saber se há, afinal, uma epistemologia compatível com a sua lógica; e, de outro, confrontam-se essas mesmas teses com os fundamentos de dois modelos epistemológicos clássicos: o de Russell e o de Kant. Com isso, o trabalho procura mostrar que, tanto no sentido de “telos", quanto no sentido de “termo", o “fim" da epistemologia no Tractatus marca a singularidade da obra no cenário geral da filosofia contemporânea / This work investigates the reasons which justify the absence of an epistemology in Wittgenstein’s Tractatus Logico-Philosophicus, and encounters in Schopenhauer’s philosophy the root of the metaphysics which Wittgenstein connects to logic. This connection is found to constitute the true strategy of dissolution of the grounds in which epistemologies are classically built. Two directions are then taken: on the one hand, certain central theses of the Tractatus are explored, in order to see whether, after all, there is an epistemology that is compatible with its logic; on the other hand, these same theses are compared with the foundations of two classical epistemological models: Russell’s and Kant’s. In this way, the work attempts to show that the “end" of epistemology in the Tractatus, both in the sense of “telos" as in the sense of “finishing", marks the singularity of the book in the overall background of contemporary philosophy.
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Análise dos egressos de uma faculdade pública admitidos em programas trainees: socialização antecipatória, choque de realidade e ingresso na organização / Graduateds analysis of a public college hired in fast track programs: antecipatory socialization, reality schok and admission at organization

Risk, Cassio Name 12 July 2010 (has links)
Recém contratados em uma organização participam de um processo de socialização organizacional, em que aprendem as características do ambiente em que estão inseridos, e modelam seus comportamentos e atitudes assumindo um papel na organização. Trainees são jovens recém formados que se submetem a um rigoroso processo seletivo e, uma vez contratados, participam de um programa de desenvolvimento profissional que poderá conduzir a uma carreira para postos estratégicos na organização. Na fase denominada socialização antecipatória há a criação de expectativas por parte do ingressante anteriormente à entrada na organização, a não confirmação das mesmas conduz a um processo denominado choque de realidade. A seleção realística é uma forma de processo seletivo que diminui as chances de não confirmação de expectativas, apresentando ao candidato a organização como ela realmente é. O processo de socialização tem por objetivo diminuir o stress inicial, ambientar o novato e reduzir a possibilidade de abandono da organização. O objetivo deste estudo é analisar a ocorrência ou não do choque de realidade de alunos egressos da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, formandos no ano de 2009, selecionados e contratados em programas trainees, sua satisfação e desejo de permanência na organização. Para conduzir o estudo foram aplicados dois questionários, um anteriormente à entrada na organização e outro posteriormente ao ingresso na organização, identificando o realismo do processo seletivo, as expectativas não confirmadas e confirmadas e as práticas de ambientação da organização, verificando a existência ou não do choque de realidade dos alunos e a satisfação com a empresa. / Newcomers hired share a process called organizational socialization, where they learn the environment caractheristics and model behavior, assuming an role at organization. Trainees are youngs graduate submitted a rigorous selections process to entry an organization and when hired are developed in a career program for in the future assume strategics roles. Na. Expectations are created by newcomers before entry organization, in the anticipatory socialization stage, and the unmet expectations leads to reality shock. Realistic job preview is a selections process to reduce chances of not confirming expectations of newcomers, presenting them organization how it really looks. Socialization processs objective is to reduce initial stress and incorporate newcomer at organization environment, reducing the chances of leaving it. The purpose of this study is to analyse the existence or not of a reality schok of graduated from Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto Faculdade de Economia, year 2009, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, hired at fast track programs. Two questionnaires were developed, one prior entry organization, the other before entry, identifying the reality of selections process, met or unmet expectations and organizations pratices on environmenting newcomer, verifying existence or not of a reality schok.
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A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais / A realidade aumentada: desafios técnicos e algumas aplicações em jogos e nas Artes Visuais

Sacashima, Rosemery Emika 06 October 2011 (has links)
A investigação desta dissertação consiste em definir os conceitos de Realidade Aumentada, seus desafios técnicos e tecnológicos, mapear as várias áreas de sua aplicação e quais as suas contribuições na criação das poéticas visuais. Para essa finalidade, tornou-se necessário o entendimento do processo histórico da Realidade Virtual do qual faz parte como uma linha de pesquisa, com seus desafios e aspectos específicos. Podemos perceber, ao longo da pesquisa, que a área dos jogos eletrônicos, com seus interesses mercadológicos, estimula o desenvolvimento tecnológico do sistema de Realidade Aumentada. E que alguns recursos dos sistemas de Realidade Aumentada têm sido utilizados por artistas visuais nas suas criações poéticas, integrando o observador em suas obras e estimulando novas implicações às tecnologias. / The investigation of this thesis sought to define the concepts of Augmented Reality, its technological and technical challenges, to map its various fields of application and reveal its contribution to the creation of visual poetry. To achieve that, it was necessary to understand the historical process of Virtual Reality, to which it belongs as a line of research with its challenges and specific features. We could realize along the research that the area of electronic games with its increasing interest in the market fosters the technological development of the Augmented Reality system. Moreover, some resources of the Augmented Reality systems have been used by Visual artists in their poetic creations, integrating the observer to their works and encouraging new approaches towards technology.
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Uma arquitetura de comunicação escalável para sistemas de visualização imersivos. / A scalable communication architecture for immersive visualization systems.

Belloc, Olavo da Rosa 21 November 2016 (has links)
A complexidade dos sistemas de visualização imersivos pode variar tremendamente conforme a sua aplicação. Algumas ferramentas mais simples fazem uso de um único óculos de Realidade Virtual como infraestrutura de visualização. No entanto, aplicações mais complexas, como simuladores e outras ferramentas de treinamento, podem necessitar de uma infraestrutura distribuída, contendo diversos computadores e telas. Alguns simuladores e outras aplicações de treinamento fazem uso frequente de periféricos sofisticados de interação, que reproduzem de maneira fiel os elementos encontrados no cenário real. Além disto, o espaço de treinamento pode ser compartilhado por dois ou mais usuários. Estes requisitos acabam por impor o uso de sistemas de visualização complexos e distribuídos, que visam cobrir de maneira quase completa o campo de vis~ao destes usuários. Por causa das características deste tipo de sistema, as aplicações desenvolvidas nestes cenários são inerentemente complexas, pois frequentemente consideram aspectos específicos da infraestrutura para realizar a distribuição e o sincronismo da cena virtual. Esta complexidade dificulta o desenvolvimento, a manutenção e a interoperabilidade destas ferramentas. Este trabalho apresenta uma arquitetura de comunicação para promover o uso de sistemas imersivos de forma simples e transparente para as aplicações, viabilizando o uso de infraestruturas complexas e distribuídas. A arquitetura proposta utiliza o mecanismo de substituição do driver OpenGL para obter, de forma automática, a distribuição do aspecto gráfico das aplicações. Apesar deste conceito já ter sido discutido na literatura, esta proposta apresenta um conjunto de técnicas para contornar as limitações inerentes desta abordagem e obter ganhos de desempenho significativos, com resultados consistentes em um amplo conjunto de infraestruturas. As técnicas apresentadas neste trabalho sugerem, entre outras coisas, o uso de recursos modernos do padrão OpenGL para reduzir o volume de comunicação entre CPU e GPU. Um dos recursos avaliados foi o uso de mecanismos de renderização indireta, onde a aplicação armazena os comandos de renderização na memória da placa gráfica. Juntamente com esta técnica, o trabalho também investigou o uso de um algoritmo de culling na própria GPU, o que permitiu que esta otimização fosse utilizada mesmo em sistemas com arranjos mais complexos de tela. Os resultados obtidos mostram que a aplicação pode exibir o seu conteúdo em um conjunto amplo de sistemas imersivos, contendo mais resolução e mais geometria visível, sem deteriorar o seu desempenho. Os testes foram conduzidos em diferentes infraestruturas e com cenas de tamanhos variáveis. Nos casos mais complexos, as técnicas propostas podem reduzir em 86% o tempo médio de renderização, quando comparadas com as abordagens tradicionais. / The complexity of immersive visualization systems can vary tremendously depending on their application. Some simple tools might only require a conventional virtual reality goggle as a visualization infrastructure. However, more complex applications, such as simulators and other training tools, might require a distributed infrastructure, containing several computers and screens. Some training applications and simulators invariably make use of physical peripherals for interaction, which are designed to faithfully reproduce the elements found in real scenarios. Furthermore, the training area may be shared by two or more users. These requirements usually impose the use of complex and distributed imaging systems, which are intended to cover almost the entire field of view of the users involved. Because of the characteristics of this type of system, the applications developed for these infrastructures are inherently complex. They are required to consider specific aspects of the infrastructure itself to carry out the distribution and synchronization of the virtual scene. This complexity hampers the development, maintenance and interoperability of these tools. This work presents a communication architecture to promote the use of immersive systems by allowing applications to use complex and distributed infrastructures in a simple and transparent way. The proposed architecture uses the approach of replacing the OpenGL driver to transparently achieve graphics distribution. Although this has already been discussed in the literature, this document presents a set of techniques to overcome the inherent limitations of this approach and ultimately achieve significant performance gains, with consistent results across a broad range of infrastructures. The techniques presented here suggest, among other things, the use of modern features of the OpenGL standard to reduce the communication overhead between CPU and GPU. One of the features evaluated was the usage of indirect rendering, where the application stores all the rendering commands in the graphics card dedicated memory. Along with this feature, the work also investigated the use of a culling algorithm on the GPU itself, which allowed this optimization to be used even on systems containing screens with a more complex layout. The results show that the application can render its content in a wide range of immersive systems, with higher resolution and more visible geometry, without degrading its performance. The tests were conducted at different infrastructures and scenes with variable sizes. In the more complex use cases, the proposed techniques can reduce by up to 86% the average rendering time, when compared to the traditional approaches.
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NeuroR - sistema de apoio à reabilitação dos membros superiores de pacientes vítimas de acidentes vasculares encefálicos. / NeuroR - stroke patients\' upper-limb rehabilitation support system.

Assis, Gilda Aparecida de 04 March 2010 (has links)
Acidentes vasculares encefálicos têm causado a incapacidade física em adultos e até mesmo em crianças, em todo o mundo. As deficiências motoras provocadas por essa patologia se caracterizam por paralisia ou fraqueza no lado do corpo oposto ao da lesão, gerando déficits no movimento do membro superior e na marcha. A reabilitação desempenha um papel importante no sentido de corrigir ou diminuir as deficiências motoras e aumentar a independência funcional dos pacientes. Nesta pesquisa, é proposto e implementado o NeuroR, um sistema de realidade aumentada que permite investigar se a percepção visual da movimentação de um braço virtual tridimensional, sobreposto à imagem do paciente e conectado ao ombro substituindo o braço real lesado, pode afetar positivamente a reabilitação motora deste membro comprometido. Relatos clínicos têm mostrado que a percepção visua de conectividade com o corpo pode reduzir a sensação de dor e de desconforto em amputações, o que norteou a adoção deste requisito para o sistema. Para avaliar a aplicabilidade do NeuroR foram realizados testes com pacientes, conduzidos por fisioterapeutas neurofuncionais. Nas intervenções, o fisioterapeuta estimula a prática mental de forma que o paciente realize a tarefa solicitada no ambiente de realidade aumentada, onde ele visualiza a si mesmo e o cenário real ao seu redor, como em um espelho. Também foi realizada a prática física, sendo esta disparada por sinais eletromiográficos captados de um músculo do braço parético do paciente. O sistema foi utilizado durante quatro sessões, por quatro pacientes de ambos os sexos, com lesões no hemisfério esquerdo ou direito, com hemiplegia há mais de um ano. O comprometimento motor de cada paciente foi diagnosticado no início do tratamento através da escala Fugl-Meyer. Utilizando o NeuroR, observou-se que para três dos quatro pacientes, ao serem solicitados a imaginar o movimento visualizando sua imagem com o braço virtual, se esforçaram para executar o movimento fisicamente. No pós-teste, todos apresentaram um aumento na escala Fugl-Meyer, no mínimo de 17% e no máximo de 62%. / Stroke has caused the physical disability in adults and even children in the world. Stroke causes motor impairment characterized by paralysis or weakness on the side of the body opposite the site of injury. They produce deficits in movement of the upper limb and gait. The rehabilitation has an important role to correct or reduce motor impairment and in addition to providing functional independence. This research investigates how the perception of visual connectivity of a virtual arm, drawn from the side the patient\'s body, can affect the upper limb motor rehabilitation. Furthermore, clinical trials have shown that it can reduce the sensation of pain and discomfort for patients with amputations. Therefore, there is evidence that it leads us to investigate it and analyze it. This paper presents a proposal for a system that provides the visual stimulus of the movement of a virtual three-dimensional arm, which replaces the paralyzed arm in a real image of the patient. In the interventions the physiotherapist induces the mental practice of the patient such as he/she does the assigned task in the augmented reality environment, where he/she can visualize himself and surroundings, just like a mirror. The protocol included also physical practice. It was performed using electromyographic signals of a paretic arm muscle. The system was used by four chronic adults of both genders, who suffering lesions in different regions of the central nervous system. The sample included patients with lesions in the left or right hemisphere, which have upper-limb hemiplegia for over a year. This motor impairment was diagnosed before beginning the treatment through the Fugl-Meyer scale for the upper limb. In the trials, it was observed that for three of four patients, when asked to imagine their own movement by looking at their image with the virtual arm in the screen, they struggled to physically execute the movement. In the posttest, all showed an increase in the scale motor Fugl-Meyer, a minimum of 17% and a maximum of 62%, and also had improvements in the range of motion of the shoulder, as measured by photogrammetry.
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A máscara e o espírito: estudo comparado dos retratos jornalísticos de Marcel Proust e Jorge Andrade / La Masque et lesprit : étude comparée des portraits journalistiques de Marcel Proust et Jorge Andrade

Fillipe Augusto Galeti Mauro 04 May 2018 (has links)
Ce mémoire est une comparaison du style de description de la figure humaine dans des portraits journalistiques de Jorge Andrade et Marcel Proust. Le premier quand il était reporter pour la revue Realidade et le second en tant que chroniqueur occasionnel dans plusieurs journaux de la belle époque parisienne. Ces deux écrivains nont jamais hésité à produire des articles journalistiques sur des personnalités intellectuelles, artistiques et mondaines de leurs époques, où on aperçoit dun fort aspect littéraire. Jorge Andrade est devenu reporter chez Realidade au début dun tournant de lhebdomadaire, entre 1969 et 1972, quand les premières méthodes dédition darticles venaient dêtre restructurées pour éviter la censure de lActe Institutionnel n. 5 (AI-5). De lautre côté, Marcel Proust a publié plusieurs articles dans des journaux intéressés par le genre portrait, essayant par là, de satisfaire la curiosité dun lectorat appartenant à la haute société. Laspect commun dans ces textes nest pas seulement lapprofondissement des sentiments et de la psychologie des interviewés, mais aussi une remarquable valorisation du mémorialisme. Ce trait est perceptible grâce à la lumière que les écrivains jettent sur les expériences personnelles de chaque individu portraituré et sur eux-mêmes. Lexercice du portrait littéraire ne les a pas seulement placés dune façon particulière dans la tradition de la presse de leurs temps, il a aussi contribué pour quune certaine esthétique se développe dans des pièces de théâtre et romans. À travers la lecture comparée des dix profils journalistiques de Jorge Andrade et des douze portraits littéraires de Marcel Proust, on a essayé danalyser les similarités chez ces deux auteurs dans les représentations de la réalité et enfin de caractériser la façon dont ils ont dialogué avec la culture médiatique de leurs temps ; ainsi que tester lhypothèse selon laquelle le journalisme a pu être un laboratoire esthétique pour leurs ouvrages : le roman Labirinto, dAndrade, et le fameux À la recherche du temps perdu de Proust. / Esta dissertação se propõe a comparar o estilo de descrição da figura humana em retratos jornalísticos de Jorge Andrade e de Marcel Proust. O primeiro, enquanto repórter na revista Realidade e o segundo enquanto colaborador ocasional de inúmeros jornais e revistas da Belle Époque parisiense. Cada um desses dois escritores não hesitou diante da oportunidade de produzir artigos jornalísticos de forte verve literária sobre intelectuais, artistas e mundanos de suas épocas. A participação de Andrade na revista Realidade ocorre na segunda fase do periódico, entre 1969 e 1972, quando os métodos iniciais de edição de artigos foram reestruturados para contornar a censura do Ato Institucional nº 5 (AI-5). Por sua vez, Marcel Proust escreve para publicações que abrem espaço substantivo ao gênero portrait com o intuito de satisfazer a curiosidade de um público-leitor fortemente interessado pelos traços que distinguiriam o artista, o homem de letras ou o indivíduo da alta sociedade. A tônica comum nesses textos não é somente o aprofundamento nos traços sentimentais e psicológicos dos entrevistados, mas também a forte valorização do memorialismo, que se faz notar pelo recurso a experiências pessoais não somente daquele que é retratado, mas também do próprio escritor. Assim, o exercício do gênero retrato literário não apenas os inseriu de modo particular nas tendências da imprensa em seu tempo, mas também contribuiu para a experimentação de uma estética que viriam a consagrar em peças de teatro e romances. A partir da leitura comparada dos dez perfis jornalísticos de Jorge Andrade com uma dúzia de retratos literários selecionados na obra de Marcel Proust, buscamos descrever os fundamentos das formas de representação da realidade que aproximam os dois autores, traçar a maneira como dialogaram com a cultura midiática de suas épocas e testar a hipótese de que o jornalismo pode ter operado à moda de um laboratório estético no momento em que escreveram obras romanescas de maior comprimento e sofisticação: o romance Labirinto, de Andrade, e o ciclo À la recherche du temps perdu, de Proust.

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