• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1013
  • 42
  • 24
  • 24
  • 24
  • 21
  • 17
  • 12
  • 12
  • 4
  • 4
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 1082
  • 662
  • 584
  • 170
  • 155
  • 129
  • 116
  • 116
  • 115
  • 97
  • 94
  • 90
  • 82
  • 76
  • 76
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Protótipo de ambiente virtual educacional para atividade típica da construção civil brasileira

Stange, Fabiano Paulico 16 January 2013 (has links)
Resumo: Atualmente, a indústria brasileira de construção está passando ao processo econômico que resulta em um polo atrativo para os jovens. Eles estão se esforçando para aprender profissões como Arquitetura, Engenharia E Construção. Eles pertencem a uma geração onde o computador está presente em suas vidas para acessar informações e conhecimento. Esta geração não é mais um receptor passivo de conteúdos transmitidos, mas um produtor do seu conhecimento através de mídias interativas nos dias de hoje. Mas, a educação no Brasil nas áreas da Arquitetura, Engenharia e Construção ainda estão baseadas em um paradigma onde o conhecimento está centrado na figura do educador. O educador brasileiro não explora os recursos que são familiares a esta nova geração. Isso ressalta a necessidade de mudar este paradigma, utilizando recursos da aprendizagem medida por tecnologias da informação e comunicação. Pesquisando contextos de aprendizagem em Arquitetura, Engenharia e Construção pode-se notar que a Realidade Virtual se apresenta como uma poderosa ferramenta educacional. O objetivo da dissertação de mestrado é o desenvolvimento de uma ferramenta para analisar e complementar o processo de ensino e aprendizagem. É apresentado um protótipo de ambiente virtual educacional para simular atividades típicas da construção civil brasileira que foi testado por alunos e docente do curso de graduação em Engenharia Civil da Universidade Federal do Paraná, demonstrando sua usabilidade e eficácia como ferramenta de treinamento e aprendizagem. Conclui-se que através da experiência com o ambiente virtual protótipo um aprendiz possa entender a tarefa simulada de maneira mais intuitiva e menos opressora do que as metodologias usuais em sala de aula, ao mesmo tempo em que visa incentivar os educadores a buscar pedagogias mais inovadoras e motivadoras.
162

Design e realismo visual no desenvolvimento de ambientes de realidade virtual para tratamento psicoterapêutico /

Mira, Fabrício José Aguiar de. January 2017 (has links)
Orientador: Milton Koji Nakata / Banca: Fausto Orsi Medola / Banca: Paulo Kawauchi / Resumo: Na área da psicologia, a realidade virtual tem sido referenciada como uma ferramenta eficiente para o tratamento de transtornos psiquiátricos, devido à sua capacidade de induzir alterações fisiológicas equivalentes àquelas vivenciadas no mundo real. Para que o tratamento tenha sucesso, o paciente deve sentir-se suficientemente presente no ambiente virtual. Dentre os fatores que levam a um maior senso de presença está o realismo visual, área que tem evoluido rapidamente nos útlimos anos mas que tem recebido pouca atenção nos estudos clínicos com realidade virtual. Diante disso, este estudo se propôs a definir o conceito de realismo visual e a investigar os requisitos necessários à sua concepção por meio de uma pesquisa bibliográfico-documental realizada em livros, artigos científicos, sites e documentações de softwares. Com base nos requisitos levantados, foi criado um instrumento de avaliação do realismo visual que serviu de base para o desenvolvimento de dois ambientes virtuais destinados ao tratamento do transtorno do pânico e agorafobia. A modelagem, texturização, atribuição de materiais, animação e programação destes ambientes foi realizada nos softwares Blender, Adobe Fuse/Mixamo, Colorgorical e Unreal Engine 4. Os resultados desta pesquisa evidenciam a importância do designer nas equipes de desenvolvimento de ambientes virtuais visualmente realistas. A escala de avaliação aqui proposta pode auxiliá-lo no delineamento da metodologia projetual a ser empregada, de acordo c... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: In the area of ​​psychology, virtual reality has been referred to as an efficient tool for the treatment of psychiatric disorders due to its ability to induce physiological changes equivalent to those experienced in the real world. For treatment to be successful, the patient must feel sufficiently present in the virtual environment. Among the factors that lead to a greater sense of presence is visual realism, an area that has evolved rapidly in recent years but has received little attention in clinical studies with virtual reality. Therefore, this study aimed to define the concept of visual realism and to investigate the necessary requirements for its conception through a bibliographic-documentary research carried out in books, scientific articles, websites and software documentation. Based on the requirements raised, an instrument of visual realism evaluation was created that served as the basis for the development of two virtual environments for the treatment of panic disorder and agoraphobia. The modeling, texturing, assignment of materials, animation and programming of these environments was performed in Blender, Adobe Fuse / Mixamo, Colorgorical and Unreal Engine 4 software. The results of this research highlight the importance of the designer in the development teams of visually realistic virtual environments. The evaluation scale proposed here may help in the design of the design methodology to be used, according to the objectives of the studies. In addition, the use o... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
163

ARSTUDIO 2.0 : um sistema de estúdio virtual para geração de conteúdo midiático baseado no motor de jogos Unity3D /

Aguilar, Ivan Abdo. January 2017 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Letícia Passos Affini / Resumo: Tanto as produções de cinema quanto as de televisão e internet podem se beneficiar das técnicas de combinação de elementos virtuais (2D e 3D) e elementos reais fornecidos pela Realidade Aumentada e, portanto, a aplicação destas técnicas em sistemas de estúdio virtual tem se revelado uma abordagem bastante flexível e inovadora para a geração de conteúdo midiático. Na cadeia de produção tradicional, elementos virtuais geralmente são inseridos somente na fase de pós-produção, e, consequentemente, o conteúdo virtual só é visível depois que todo processo de edição é finalizado. No estúdio real a equipe de gravação e os atores são guiados por sinais visuais simples onde as personagens ou objetos virtuais devem aparecer. Com a utilização de técnicas de Realidade Aumentada é possível, em tempo real, que os estúdios virtuais permitam a inserção, interação e visualização de objetos virtuais durante todas as etapas da cadeia de produção, minimizando os erros de gravação e, consequentemente, reduzindo custos. Um grande problema na implementação de estúdios virtuais diz respeito à geração e interação com elementos virtuais 3D de alta definição e em tempo real. Tradicionalmente este problema é tratado utilizando-se bibliotecas gráficas. No entanto, outra possibilidade é a utilização dos recursos de motores de jogos. Considerando o contexto exposto, o objetivo principal do presente trabalho consistiu em elaborar, implementar e testar um estúdio virtual, de baixo custo, capaz de combinar as ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Film, television and internet productions can benefit from the techniques of combining virtual elements (2D and 3D) with real elements provided by the use of Augmented Reality and, therefore, tehe application of these techniques in virtual studio systems have proved to be a quite flexible and innovative approach to the generation of media content. In traditional production pipelines, virtual elements are usually inserted only during the post-prodution phase, and consequently, the virtual content is only vesible after the editing process is finhished. While filming in the real studio, film crew and actors are guided by simple visual signals that represent where the virtual characters and objects should appear. With the use of Augmented Reality techniques it is possible, in real-time, that virtual studios allow for the insertion, interaction and visualization of virtual objects during all stages of the production pipeline minimizing the recording errors and, consequently, reducing costs. A major problem in the implementation of virtual studios is the generation and interaction with high-definition 3D virtual elements in real-time. Traditionaly this problem is handled using graphics libraries. However, another possibility is the use of game engines. Considering the above context, the main objetive of this work was to design, implement ans test a, low cost, virtual studio capable of combinig functions from Vuforia's augmented reality library and computer graphics provided by the Unity 3D game engine, as well as the motion capture capabilities from the kinect v2 from Microsoft. This virtual studio was named ARSTUDIO version 2 / Mestre
164

Diante da realidade narrativas do Brasil entre 1969 e 1973

Vieira, Leylianne Alves 07 December 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-graduação em Comunicação, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-02-11T19:20:17Z No. of bitstreams: 1 2015_LeylianneAlvesVieira.pdf: 8996340 bytes, checksum: 484d5a32fcffe173fa74f5ee4d52a9af (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2016-02-11T20:10:59Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_LeylianneAlvesVieira.pdf: 8996340 bytes, checksum: 484d5a32fcffe173fa74f5ee4d52a9af (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-11T20:10:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_LeylianneAlvesVieira.pdf: 8996340 bytes, checksum: 484d5a32fcffe173fa74f5ee4d52a9af (MD5) / A revista Realidade foi lançada no ano de 1966, durante o regime militar brasileiro. A publicação se intitulava uma revista de reportagens, o que fez com que seus repórteres mergulhassem em um Brasil distante e desconhecido, em busca de personagens que apresentassem o país aos brasileiros. A segunda fase da revista (1969-1973), período sobre o qual trata esta pesquisa, se dá após a promulgação do Ato Institucional Nº 5 (13 de dezembro de 1968), uma das principais expressões do autoritarismo daquele governo, e coincide com o período do chamado Milagre Econômico. Em um país em desenvolvimento, Realidade narrava em suas reportagens a vida de pessoas que viviam na miséria que assolava diversos pontos do país. Nesta pesquisa, detemo-nos sobre cinco destas personagens, objetivando analisar as representações feitas pelos jornalistas. Buscamos compreender como se dá, nas reportagens de Realidade, os recortes narrativos sobre os brasileiros esquecidos pelo Milagre Econômico. As reportagens Devagar com o boi, O canavial esmaga o homem, Povo Caranguejo, Quem é o homem no fundo do poço? e 30 dias na ilusão do garimpo foram escolhidas no âmbito da pesquisa enquanto narrativas que expressam a experiência e a vivência dos repórteres naquele período histórico. Analisamos os textos a partir dos pressupostos teóricos e metodológicos da Análise Crítica da Narrativa (MOTTA, 2013) e dos Estudos Culturais, dando especial atenção à construção das personagens, ao papel do narrador e, sobretudo, aos significados que emergiram da metanarrativa que envolveu tais reportagens. As estórias apresentadas por Realidade diferiam significativamente daquela imagem de país em pleno desenvolvimento, conforme a publicidade realizada pelo governo frente ao crescimento econômico. O brasileiro, enquanto personagem das narrativas, apresenta-nos um país no qual as comunidades vivem na lama, na miséria. São retratos de pessoas exploradas, doentes, sobrevivendo em meio aos inúmeros problemas que enfrentam. Deparamo-nos, portanto, com narrativas que dialogam a dupla experiência vivida pelos repórteres: ao mesmo tempo em que ali explicitam a cotidianidade de brasileiros desconhecidos, também deixam transparecer problemáticas que envolvem a conjuntura do regime militar. / Realidade is a magazine which was launched in 1966, during the Brazilian military regime. The publication was entitled as a magazine of stories, written by reporters dipped in a distant and unknown Brazil in search of characters to present the country to the Brazilians. The second phase of the magazine (1969-1973), period over which the research was conducted, occurred after the promulgation of Institutional Act No. 5 (December 13, 1968), one of the main expressions of government authoritarianism, corresponding to the period of the so-called Economic Miracle. In a developing country like Brazil in those years, Realidade told stories about people living in the poverty that plagued many regions. In this research, we reflected on five of those characters, aiming to analyze the representations made by journalists. We seek to understand, in the Realidade reports, how were the narrative passages about forgotten Brazilian people during the Economic Miracle. The reports were: Slowly with the ox, The cane field crushes the man, Crab People, Who is the man in the deep well? and Thirty days in the gold mining illusion. Those texts were chosen as narratives that expressed the experiences and the sufferings of the reporters at that historical period. We analyze the texts from the theoretical and methodological assumptions of Critical Analysis of Narrative (MOTTA, 2013) and Cultural Studies, with special attention to the construction of the characters, to the role of narrators and, above all, to the meanings that emerged from the metanarrative involving such reports. The stories presented by Realidade differed significantly from the image of a developing country as proposed by the advertising carried out by the military government. The Brazilian people, as a character of the narratives, presented us a country where communities were living in the mud, in misery. They are portraits of exploited and ill people surviving amid the numerous problems they faced. On the other side, we analyzed narratives that show us the dialogue between the experiences lived by the reporters while they were trying to explain the daily life of unknown Brazilian persons, allowing us to look through the problems involving the situation of the military regime.
165

Proposta de especificação de uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais de baixo custo

Luz, Rodolfo Pinto da January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-16T23:53:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 186625.pdf: 2291439 bytes, checksum: ca2d17491ec1f525ad9856a53906210b (MD5) / A realidade virtual (RV) tem seus primeiros trabalhos há quase tanto tempo quanto a computação, mesmo parecendo ser uma tecnologia nova. Os primeiros trabalhos foram desenvolvidos no final da década de 60. A sua falta de destaque deveu-se ao custo elevado dos equipamentos e ao seu principal campo de aplicação ser o militar, e por esta razão ser de divulgação restrita. Nos últimos anos a RV ganhou destaque principalmente pela promessa de difusão a diversas áreas do conhecimento humano, associado à redução dos custos dos sistemas desenvolvidos. Atualmente está disponível uma linguagem para RV chamada VRML, destinada a Internet, que permite a criação de mundos virtuais não imersivos dos mais variados tipos. A criação destes ambientes é realizada, utilizando-se desde softwares para modelagem tridimensional que exportam seus arquivos para esta linguagem, como pacotes específicos para o desenvolvimento destes ambientes. Inexistem plataformas de fácil utilização que possam gerar ambientes virtuais imersivos de baixo custo baseados em padrões abertos, isto é, que aceitem a criação de sistemas utilizando equipamentos especiais para a RV e uma linguagem padronizada e de domínio público. Esta inexistência foi reconhecida com a experiência adquirida durante a realização de projetos no Laboratório de Realidade Virtual/PPGEP/UFSC, sendo que a principal foi a do desenvolvimento do projeto intitulado Virtual Lab. Esta dissertação apresenta uma proposta para especificação de uma plataforma de desenvolvimento de ambientes virtuais de baixo custo. O sistema proposto neste estudo segue os padrões VRML e Java.
166

Reconstituição do corpo nas narrativas hipertextuais

Wandelli, Raquel January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura. / Made available in DSpace on 2012-10-17T14:15:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:56:45Z : No. of bitstreams: 1 182080.pdf: 19735272 bytes, checksum: f015296e3b0bbb11eece7e5298067b10 (MD5) / Discute as relações entre literatura e informática, tendo como texto tutor o romance-enciclopédia O Dicionário Kazar, do iugoslavo Milorad Pávitch. Reconstitui o conceito de hiperficção em uma perspectiva dialética com o passado literário e teórico. Aponta o hipertexto como teoria corolária de valores estéticos acentuados por estudiosos estruturalistas e pós-estruturalistas como Kristeva, Bakhtin, Umberto Eco, Roland Barthes, Foucault, Gérard Genette, Deleuze, Guattari e Derrida, relacionado-o inda à semiótica, ao movimento concretista, à teoria do caos e da recepção, à medida que todos propõem a abertura da obra, a participação do leitor na sua completude, a dissolução das barreiras entre autor e leitor, a polifonia, a polissemia, a metalinguagem, a visibilidade do aparato da escrita, a mistura de elementos não-verbais aos verbais etc.. Mostra a luta de escritores para vencer a seqüencialidade sugerida pelo aparato impresso desde Don Quixote. Valendo-se do exemplo de obras lúdicas e de arquitetura labiríntica, como as de Borges, Cortázar, Calvino, Pávitch, Joyce, entre outros, propõe e desenvolve os princípios que constituem a hipertextualidade: fragmentação, intertextualidade, provisoriedade, heterogeneidade, multilinearidade, interatividade, simultaneidade, interconectividade e descentramento. Em Pávitch estuda particularmente a imbricação entre forma e conteúdo e as relações entre história e ficção. Ainda examina os paratextos como recursos metalingüísticos, serem colocados a operar a favor de uma leitura antilinear e interativista, que faz o livro movimentar-se em todas as direções.
167

Realidade (re)vista

Moraes, Vaniucha de 25 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T00:32:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 286495.pdf: 1746504 bytes, checksum: 23affc14d93e7c4ddcff1153f81edf64 (MD5) / A revista Realidade é considerada uma referência em termos de ousadia em linguagem e abordagem temática na literatura existente sobre História da Imprensa Brasileira. O presente trabalho de pesquisa concentra-se no auge de seu momento revolucionário, notadamente, o período compreendido de abril de 1966 a dezembro de 1968, e objetiva explorar os fatores que compuseram sua política editorial. O estudo realizado estrutura-se na forma de uma perspectiva de análise que abrange o contexto sócio-histórico, o modus operandi da equipe precursora e a formação intelectual dos indivíduos envolvidos no processo de produção jornalística da publicação.
168

Villiers de L´Isle-Adam

Souza, Davi de January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Literatura, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-25T21:34:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 294465.pdf: 2227513 bytes, checksum: b00032aac70651eb8bdc6764aaf4cf77 (MD5) / A presente tese é fundamentada na obra Tribulat Bonhomet, de Villiers de L'Isle-Adam (1838-1889). Obra composta de quatro contos e uma novela. Tanto a obra quanto o autor permitem muitas reflexões acerca da literatura, desde a literatura de humor até a de horror, mas sobretudo literatura fantástica. E é sobre esta que me detenho, especificamente na novela Claire Lenoir. Como Tribulat Bonhomet permanece inédito em português, apresento uma tradução e sobre essa tradução ? que se encontra ao fim, como anexo ? elaborei minha tese, sobre uma via dupla: tradução e teoria literária. Dedico o Capítulo 1 a essa duplicidade, separadamente, apresentando em 1.1 a literatura fantástica, fazendo o esboço de um tipo de literatura que provoca um exorcismo do real, um afastamento entre o leitor e a realidade. Na seqüência, em 1.2 abordo as perspectivas de tradução de um texto literário, a partir, principalmente, de Friedrich Schleiermacher (1768-1834) e Antoine Berman (1942-1991). Ambos os tópicos servirão de base para os dois capítulos subseqüentes. No Capítulo 2, dedico-me ao processo de tradução do romance, levando em conta as perspectivas abordadas no Capítulo 1.2, fazendo comentários acerca da tradução e comparando-a com outras traduções. Por último, no Capítulo 3, partindo da forma como Villiers de L'Isle-Adam mescla realidade e ficção ? e tomo aí como base o texto traduzido ? retomo os temas esboçados no Capítulo 1.1, da literatura fantástica, para especificar os elementos estranhos que geram o fantástico na obra e provocam um exorcismo do real. A conclusão, portanto, dá-se sobre uma duplicidade: há um exorcismo do real na literatura fantástica; e há um exorcismo do real em Villiers ? mediante a inserção de elementos fantásticos. / Cette thèse est basée sur l'oeuvre Tribulat Bonhomet, de Villiers de L'Isle-Adam (1838-1889). Oeuvre composée de quatre récits et une nouvelle. L'oeuvre et l'auteur permettent de nombreuses réflexions sur la littérature, de la littérature d'humour jusqu´à l'horreur, mais surtout sur la littérature fantastique. Et c'est sur cette dernière que je me pencherai spécifiquement avec la nouvelle Claire Lenoir. Comme Tribulat Bonhomet reste inédite en portugais, je présente une traduction, et c´est sur cette traduction ? qui se trouve en fin de volume en pièce jointe ? que j´ai élaboré ma thèse selon une double voie: la traduction et la théorie littéraire. Je consacre le Chapitre 1 à cette duplicité, séparément, en présentant en 1.1 la littérature fantastique, faisant le croquis d'un type de littérature qui provoque un exorcisme du réel, une distanciation entre le lecteur et la réalité. Ensuite, en 1.2 je discute sur les perspectives de la traduction d'un texte littéraire, à partir, principalement, de Friedrich Schleiermacher (1768-1834) et d'Antoine Berman (1942-1991). Les deux thèmes formeront la base des deux chapitres suivants. Dans le Chapitre 2, je me consacre au processus de traduction de l'oeuvre, en tenant compte des perspectives discutées dans la partie 1.2, en faisant des commentaires concernant la traduction et en la comparant à d'autres traductions. Enfin, au Chapitre 3, à partir de la manière dont Villiers de L'Isle-Adam mélange fiction et réalité ? et je me base ici à partir du texte traduit ? je reprends les thèmes mentionnés dans le Chapitre 1.1, sur la littérature fantastique, en précisant que des éléments étranges génèrent le fantastique dans l'oeuvre et provoquent un exorcisme du réel. La conclusion, donc, se fonde sur une duplicité: il est un exorcisme du réel dans la littérature fantastique, et il est un exorcisme du réel chez Villiers ? par l'inclusion d'éléments fantastiques.
169

Sentimento de realidade, afetividade e cognição no ensino de ciências

Pinheiro, Terezinha de Fatima January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2012-10-22T13:50:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 226926.pdf: 2263988 bytes, checksum: bf32a02d7b1f9bf955d05490770e8039 (MD5) / O presente trabalho tem o objetivo de contribuir para o aprofundamento das reflexões a respeito da relação entre elementos da dimensão cognitiva e da dimensão afetiva e de suas implicações para o processo de ensino e de aprendizagem de ciências. Partindo do pressuposto que a realidade da vida cotidiana é distinta da realidade discutida no âmbito da ciência e da filosofia, utilizamos o conceito de sentimento de realidade, por julgarmos como o mais adequado para a compreensão do modo como os objetos da ciência são incorporados por estudantes do ensino médio. Através de questionário e entrevista semi-estruturada, procuramos investigar então se o realismo metafísico sofre a influência da educação científica. Para isso, procuramos verificar se os objetos da ciência são considerados reais ou não-reais. Por meio dos argumentos fornecidos como justificativa da escolha da intensidade de realidade, foi possível identificar que os componentes da dimensão afetiva se fazem presentes na definição da intensidade de realidade e na consideração de algo como real. A partir de nossos resultados podemos concluir que a intensidade de realidade - e, por extensão, o sentimento de realidade - atribuído a um objeto da ciência, assim como para outros objetos, não é decorrente de critérios puramente lógicos e racionais. Crenças, convencimento, valores, nível de conhecimento, familiaridade com o objeto, entendimento e sentimentos são também definidores do sentimento de realidade.
170

Representação, visualização e manipulação de dados médicos tridimensionais

Santos, Thiago Ramos dos January 2006 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-22T16:26:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 233630.pdf: 3084918 bytes, checksum: ecf789d1899b2e3f4fe9d06bfa28d160 (MD5) / Dados tridimensionais referentes a pacientes são utilizados em diversos setores médico-hospitalares, fornecendo embasamento à diagnósticos e orientação durante procedimentos cirúrgicos. No entanto, apesar de bastante úteis estes dados são bastante inflexíveis, não permitindo que o usuário interaja com estes ou os manipule. O emprego de técnicas de computação gráfica e realidade virtual para a representação destes dados sanaria estas dificuldades, gerando representações indivíduais e adaptadas para cada paciente e permitindo a realização de planejamentos cirúrgicos e cirurgias auxiliadas por computador, dentre outras possibilidades. A representação destes dados e as formas de manipulação devem conter um conjunto de elementos e obedecer alguns requisitos para que se obtenha realismo nas aplicações, caso contrário, o emprego destas técnicas não traria grandes vantagens. Analisando os elementos e requisitos a serem obedecidos, é construído um grafo de dependências que mostra as técnicas e estruturas computacionais necessárias para a obtenção de ambientes virtuais imersivos realistas. Tal grafo demonstra as estruturas de dados para representação de sólidos como peça chave para este tipo de aplicativos. Para suprir as necessidades destes, é apresentada uma estrutura de dado capaz de representar uma vasta classe de topologias espaciais, além de permitir rápido acesso a elementos e suas vizinhanças, bem como métodos para a construção de tal estrutura. É apresentada, também, uma aplicação para mensuração de artérias utilizando a estrutura e os métodos previamente mencionados e os resultados por obtidos por estes.

Page generated in 0.0565 seconds