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Uma metodologia para representação de estruturas anatômicas utilizando modelagem NURBSAlves, Aline R. January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. / Made available in DSpace on 2012-10-20T07:50:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T03:00:14Z : No. of bitstreams: 1
184551.pdf: 3021548 bytes, checksum: dabcfa750858daccd2a40505321e4223 (MD5) / O projeto Cyclops visa o desenvolvimento de soluções de auxílio a diagnóstico médico, realizado pelo Departamento de Informática e de Estatística da Universidade Federal de Santa Catarina localizada em Florianópolis, SC, em conjunto com a Universidade de Kaiserslautern, localizada na cidade homônima na Alemanha. As ferramentas computacionais desenvolvidas no projeto utilizam técnicas de Inteligência Artificial e Visão Computacional no processamento de imagens digitais. É também utilizada Realidade Virtual na visualização de estruturas anátomo-patológicas em três dimensões. Este trabalho apresenta o resultado das atividades realizadas, no contexto do projeto Cyclops, na área de visualização de imagens médicas. A pesquisa realizada teve como principal propósito, apresentar uma metodologia para representação de estruturas anatômicas em três dimensões, utilizando um modelo de representação baseado em curvas NURBS, proporcionando a visualização das imagens através de técnicas de Realidade Virtual. Foi desenvolvido posteriormente, um protótipo, contemplando o método aqui apresentado, que tomando como entrada um conjunto de pontos representando um objeto 3D em modelo poligonal, gera a representação do objeto em modelo baseado em curvas (NURBS) e sua representação em linguagem de modelagem em Realidade Virtual (VRML).
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Uso de ambientes virtuais através da internet no ensino a distânciaFalcão, Reginaldo Araújo January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-18T06:46:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1
179243.pdf: 1484273 bytes, checksum: c8d8f42b9b5316a6f114a91a045bf305 (MD5) / A maior realização de um professor se dá quando seus ensinamentos são verdadeiramente assimilados pelos seus alunos. Isso traz uma grande satisfação e o deixa bastante orgulhoso. No sentido de melhorar-se a forma de transmissão das informações, para que esta ocorra no menor tempo possível e promova a construção do conhecimento, esta dissertação coloca o trabalho em realidade virtual como mais uma possibilidade de se alcançar tal objetivo. Para isso, pesquisou-se como se poderia desenvolver ambientes virtuais voltados para a educação, presencial e a distância, através da Virtual Reality Modeling
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Proposta metodológica para criação de roteiros em ambientes virtuais para aplicação educacional /Andrade, Adja Ferreira de January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T19:06:48Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:20:03Z : No. of bitstreams: 1
138072.pdf: 2909457 bytes, checksum: 712bfe7ede72a5774f6221ecdbb45550 (MD5)
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Contribuições para a modelagem de um ambiente inteligente de educação baseado em realidade virtual /Alfaro Casas, Luis Alberto January 1999 (has links)
Tese (Doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T19:22:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T04:05:11Z : No. of bitstreams: 1
138079.pdf: 24147498 bytes, checksum: afb1cb0edf1ba5f0c7d6db618ae2bff9 (MD5) / Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o computador como meio educativo, enriquecendo os ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais projetos como sendo a cognição humana e sua bases biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa, "ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos também os diferentes tipos de materiais educativos computadorizados (MECs), os princípios educativos e a psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador de materiais educativos computadorizados em ambiente multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a objeto.
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Aplicação de tecnologias de inteligência artificial e de realidade virtual para a construção de um ambiente virtual para a alfabetização infantil /Belli, Mauro José January 1999 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T22:30:01Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T03:43:11Z : No. of bitstreams: 1
151718.pdf: 8390235 bytes, checksum: c0e80bfb32b35662cdcdb47a84e3e78a (MD5) / Neste texto apresentamos os resultados sobre a busca de novas metodologias para auxiliar na alfabetização infantil. A proposta respaldada-se em uma fundamentação científica tendo como base dois aspectos fundamentais: o pedagógico e as novas tecnologias. O modelo deverá ser inovador e que represente efetivamente um avanço, contribuindo para a solução de um dos problemas mais sérios do ensino no Brasil: o elevado índice de repetência e de evasão registrado nas séries iniciais de ensino. A nossa proposta está baseada na metodologia de alfabetização desenvolvida pelos professores do GEEMPA (Grupo de Estudos sobre Educação, Metodologia de Pesquisa e Ação), sob coordenação de Esther P. Grossi. Esta metodologia foi inspirada no Método Silábico de alfabetização desenvolvido por Emília Ferreiro. Os resultados obtidos pelo GEEMPA em Porto Alegre e a credibilidade internacional das criadoras desta metodologia garantem o respaldo pedagógico necessário. Para a implementação da proposta utilizaremos técnicas de Realidade Virtual para a construção de um ambiente suficientemente capaz de envolver o aluno, povoado por agentes que comandarão o processo, conduzindo o aluno para o mundo das letras de forma agradável e praticamente imperceptível.
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Ambiente em realidade virtual para usuários de educação a distânciaCamelo, Marcelo A. January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico / Made available in DSpace on 2012-10-19T09:01:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T18:42:16Z : No. of bitstreams: 1
178900.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Utilizando a experiência do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção no oferecimento de cursos a distância e na pesquisa em realidade virtual, este trabalho propõe uma aplicação em realidade virtual a ser utilizada por alunos de programas de ensino a distância. O objetivo é estudar a viabilidade técnica de implementação de tal aplicação pelo PPGEP, levando-se em consideração os recursos técnicos e humanos atualmente disponíveis em seus laboratórios. Para tanto, analisamos a complexidade das tarefas em três das principais etapas da construção da uma aplicação: especificação de requisitos, análise arquitetural e implementação. Foram definidos parâmetros iniciais para o desenvolvimento do software, tais como ferramentas a serem utilizadas, conjunto básico de requisitos, proposta de projeto arquitetural e protótipos tecnológicos. O estudo, levantou ainda algumas das melhores práticas em definição de requisitos de software e projeto arquitetural de sistemas. O trabalho conclui que a experiência do PPGEP na construção de ambientes de aprendizagem para cursos a distância e na pesquisa em técnicas de realidade virtual fornece insumo suficiente para a especificação, projeto e construção de uma aplicação distribuída em realidade virtual para usuário de educação a distância
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Second life e transparência pública: perspectivas para o compartilhamento de dadosFerreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa [UNESP] 25 September 2012 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2012-09-25Bitstream added on 2014-06-13T20:34:34Z : No. of bitstreams: 1
ferreira_amjfc_me_mar.pdf: 2731278 bytes, checksum: 5db6686402f140171582dddbaa0e0856 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) se fazem presentes em todas as atividades do cotidiano humano. Ambientes digitais na Web estão sendo criados pelas organizações públicas e privadas para apresentar informações sobre economia, política, educação, dentre outros, permitindo assim maior visibilidade das suas atividades. Nesse sentido, os órgãos governamentais, com os recursos tecnológicos oferecidos pela Web, estão propiciando o acesso de dados públicos e informações da administração pública em sítios oficiais e ambientes colaborativos com o intuito de contemplar a transparência pública. Assim, definiu-se esta pesquisa com o objetivo de investigar de que modo o Second Life (SL) pode potencializar o acesso, o uso e a disseminação de dados públicos para a promoção da transparência pública. De característica exploratória, descritiva e analítica procurou-se embasamento teórico em bibliografia nacional e internacional sobre os temas: internet, Web 2.0, ambientes colaborativos, redes sociais, elementos de estrutura de sítios da Web com foco em conteúdo direcionado a transparência pública, dados abertos e e-gov. No SL foram analisados ambientes com informações governamentais, como a NIC e a biblioteca arquivo NASA CoLab e o Ontário Careers. No SL, utilizando as ferramentas que ele oferece, foi criado um espaço denominado Green House, com o intuito de reunir objetos e conteúdos informacionais sobre temas relacionados às iniciativas de transparência pública no Brasil. Nesse ambiente foram apresentados sítios oficiais do governo e livros digitais, possibilitando o acesso dessas informações na Web. No contexto da Ciência da Informação e com os recursos oferecidos pela plataforma SL, foi possível verificar que esse ambiente é propício para disponibilizar informações públicas... / The Information Technology and Communication (ICT) is present in all human daily activities. Digital environments on the Web are being created by public and private organizations to provide information on economics, politics, education, among others, allowing greater visibility of its activities. Thereby, government agencies, using technological resources offered by the Web, are offering public data and information of the public administration at official sites and collaborative environments in order to address the public transparency. Thus, this research set up with the aim to investigate how Second Life (SL) can enhance the access, use and dissemination of public information to promote public transparency. Characteristic of exploratory, descriptive and analytical tried to theoretical foundation in international and national literature on the topics: internet, Web 2.0, collaborative environments, social networks, design elements of Web sites with targeted content focused on public transparency, open data and e-gov. SL were analyzed in environments that provide government information such as the NIC and the library file and NASA CoLab Ontario Careers. In SL, using the tools it offers, a space was created called Green House, in order to gather information about objects and subjects related to public transparency initiatives in Brazil. In this environment were available official government sites and digital books, enabling access of information on the Web in the context of Information Science and the resources offered by the SL platform, we found that the environment is conducive to providing public information and to enhance access to public data, because, in addition to reference information from government agencies, makes it possible for avatars, partially sheltered with their identity, to collaborate with criticisms and suggestions on... (Complete abstract click electronic access below)
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Comportamento informacional de busca em um ambiente virtual de aprendizagem de apoio ao ensino presencialMoraes, Thiago Guimarães 17 April 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2013. / Submitted by Alaíde Gonçalves dos Santos (alaide@unb.br) on 2013-08-07T15:53:56Z
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2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2013-08-08T11:27:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Made available in DSpace on 2013-08-08T11:27:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2013_ThiagoGuimaraesMoraes.pdf: 3539792 bytes, checksum: 9eb9df0dfe694d9e68c40c536a32894b (MD5) / Essa pesquisa estuda o problema: Qual é o comportamento informacional de busca dos alunos no processo de ensino e aprendizagem em ambientes virtuais? Para isso explora as seguintes questões: Qual o comportamento informacional de busca de informação de alunos do ensino superior, enquanto usuários de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) de apoio ao ensino presencial? Como um AVA usado no suporte ao ensino presencial possibilita a satisfação de necessidades informacionais de seus usuários? O comportamento informacional de busca de informação do aluno em um AVA, durante seu engajamento na aprovação de uma disciplina, pode ser associado a quais estilos de aprendizagem? Para responder às questões formuladas foi analisado o comportamento informacional de uma turma de alunos de uma disciplina de graduação que utiliza o suporte de um ambiente virtual de aprendizagem, especialmente o comportamento de busca por informação. A pesquisa foi realizada junto a uma turma cujo docente utiliza o ambiente virtual de aprendizagem Aprender-UnB, Ambiente de Aprendizagem dos Alunos da Universidade de Brasília. As bases teóricas da pesquisa são os modelos de estudos de usuário de Taylor, Dervin, Kuhlthau e Choo. Os métodos usados são a análise de textos, a observação e a entrevista. A pesquisa descreve o comportamento informacional de busca dos alunos através da análise dos dados registrados no AVA, complementada por análises sobre atividades presenciais realizadas em sala de aula, em ambiente de laboratório. Os resultados obtidos permitiram identificar as dimensões do comportamento informacional nos Fóruns de discussão e detectar os estilos de aprendizagem a partir da observação da aula prática. _______________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This research studies the problem: What is the search information behavior of students in the process of teaching and learning in virtual environments? For that, it explores the following questions: What is the search information behavior information of higher education students, while users of a Virtual Learning Environment (VLE) to support classroom teaching? How does a VLE used in support classroom teaching enables the satisfaction of information needs of its users? The information behavior of information seeking student in a VLE during their engagement in the approval of a discipline may be associated with which learning styles? To respond to these questions, it was analyzed the search information behavior of a class of students in a graduate course that uses the support of a virtual learning environment. The research was conducted with a class whose teacher uses the virtual learning environment Aprender-UnB, Learning Environment of Students of the University of Brasilia. The theoretical models of the research are user studies from Taylor, Dervin, Kuhlthau and Choo. The methods used are text analysis, observation and interview. The research describes the search information behavior of students through the analysis of the data recorded in the VLE, complemented by analyzes of classroom activities conducted in the classroom, in a laboratory environment. The results obtained allowed to identify the dimensions of information behavior in forums discussions and detect learning styles based on the observation of classroom practice.
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Efeitos motores e cognitivos após treinamentos no Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® em indivíduos com a doença de Parkinson : resultados preliminares / Motor and cognitive effects after training on Nintendo Wii® versus Xbox Kinect® in people with Parkinson’s disease : preliminary resultsAlves, Melissa Lorrayne da Mata 01 August 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação Física, Programa de Pós-Graduação em Educação Física, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-11-06T19:24:02Z
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2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-28T19:19:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2017_MelissaLorraynedaMataAlves.pdf: 1898118 bytes, checksum: de3a4b6a926ca162bca0996d97da5a99 (MD5)
Previous issue date: 2017-11-28 / OBJETIVO: Comparar os efeitos de dois programas de treinamento por meio de realidade virtual com os videogames Nintendo Wii® e Xbox Kinect®, sobre os desempenhos motor e cognitivo de pacientes com doença de Parkinson (DP).MÉTODOS:Participaram desse estudo 27 indivíduos com DP que foram distribuídos igualmente em três grupos, dois experimentais, grupo Nintendo Wii® e grupo Xbox Kinect®, e um grupo controle. Os indivíduos foram submetidos à avaliações iniciais de marcha e cogniçāo. A avaliaçāo de marcha consistiu na realizaçāo dos testes de velocidade de marcha de 10 metros, Timed Up and Go Test e teste de marcha de 30 segundos em tarefa simples e dupla. Os testes cognitivos foram: subteste dos dígitos em ordem direta e inversa, teste de fluência semântica, Inventário de Ansiedade de Beck (BAI) e questionário de qualidade de vida. Os grupos experimentais passaram por 10 sessões de treinamento de aproximadamente 60 minutos com um dos videogames, a depender do grupo, por meio da execuçāo de quatro jogos que apresentaram demandas cognitivas e motoras semelhantes entre os videogames. O grupo controle permaneceu sem treinamento durante este período. Os indivíduos realizaram as mesmas avaliações 7 e 30 dias após o período de treinamento para verificar as modificações motoras e cognitivas.RESULTADOS: Observou-se diminuiçāo do número de passos em relaçāo à distância no teste de marcha de 30 segundos em tarefe simples (p=0,007) no grupo Nintendo Wii®, sugerindo aumento do comprimento dos passos; na condiçāo de dupla tarefa houve aumento da distância (p=0,049) e reduçāo do número de passos (p=0,035) no grupo Nintendo Wii®. Em relaçāo aos testes cognitivos, diferenças foram encontradas também no grupo Nintendo Wii® nos testes de dígitos em ordem inversa (p=0,002) e no BAI (p=0,031). Os grupos controle e Xbox Kinect® nāo demonstraram diferenças significantes nos testes de marcha e cogniçāo realizados. CONCLUSĀO: O treinamento virtual com o videogame Nintendo Wii® é efetivo no treinamento de indivíduos com DP, sendo que este é superior ao Xbox Kinect® em relaçāo aos efeitos motor e cognitivo resultantes do treinamento. / PURPOSE: Compare the effects of two virtual reality training programs with the Nintendo Wii® and Xbox Kinect® video games on the motor and cognitive performance of patients with Parkinson's disease (PD). METHODS: Twenty-seven subjects with PD were equally distributed in three groups, two experimental groups, Nintendo Wii® group and Xbox Kinect® group, and a control group, participated in this study. Individuals underwent initial gait and cognition assessments. The gait assessment consisted of the 10-meter walk test, Timed Up and Go Test and 30-second walk test in single and dual tasks. The cognitive tests were: digit span forward and backward, semantic fluency test, Beck Anxiety Inventory (BAI) and quality of life questionnaire. The experimental groups underwent 10 training sessions of approximately 60 minutes with one of the video games, depending on the group, through the execution of four games that presented similar cognitive and motor demands among video games. The control group remained untrained during this period. Subjects performed the same assessments 7 and 30 days after the training period to verify motor and cognitive modifications. RESULTS: There was a decrease in the number of steps in the 30-second walk test in a simple task (p=0.007) in the Nintendo Wii® group, suggesting an increase in the length of the steps; There were an increase of the distance (p = 0.049) and a reduction in the number of steps (p =0.035) in dual task in the Nintendo Wii® group. Regarding cognitive tests, differences were also found in the Nintendo Wii® group in the digit span backward (p=0.002) and BAI (p=0.031). The control and Xbox Kinect® groups did not demonstrate significant differences in gait and cognition tests. CONCLUSION: Virtual training with the Nintendo Wii® videogame is effective in training individuals with PD, which is superior to the Xbox Kinect® in relation to the motor and cognitive effects resulting from the training.
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Poéticas de realidade virtual: contextos imaginários de interaçãoPaula, Douglas de January 2004 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, 2004. / Submitted by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-11-29T11:37:35Z
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2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline (jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-11-29T11:38:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-29T11:38:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2004_DouglasDePaula.pdf: 1949796 bytes, checksum: 088884e747bf275f95cb4293f15b04c2 (MD5) / Especificamente, o presente texto versa sobre dois aspectos da concepção de
realidades virtuais poéticas: elas lançam novo olhar para as imagens sintéticas tridimensionais
ao abordá-las como manancial peculiar de recursos para a produção de aproximações visuais
com nosso imaginário; elas instauram novas instâncias da arte-ciência contemporânea, quando
implicam o artista no uso de ferramentas conceituais e operatórias típicas da ciência da
computação.
Neste estudo, observou-se as diferenças entre a imagem de síntese e categorias
anteriores de imagens. Avaliou-se o espaço-tempo inaugurado pelas tecnologias
computacionais. Percebeu-se que as poéticas de realidade virtual são apenas mais um nicho da
contemporânea arte computacional, arte em que o artista não está mais implicado na
elaboração de conteúdos acabados, mas na criação de contextos. Percebeu-se também que a
interatividade pode ser vista como elemento que perpassa a arte, a realidade e a imaginação, e
lança sobre elas olhares mais arrojados. Compreendeu-se ainda que vivemos um momento de
reavaliação da nossa acepção do mundo, de revalidação da subjetividade, de reaproximação
entre arte e ciência. / Specifically, this paper emphasizes two aspects concerning the use of virtual realities
for the conception of visual art works. The first is that these art works make us ready to take a
new look at the synthetic images, as they take them as peculiar resources to make visual
analogies to our imaginary. The second is that these art works create new instances of the
contemporary art-science, as they want the artist to use conceptual and operational tools of the
accounting science.
In the present research were observed the differences between the synthetic image
and precedent categories of images. It was judged the space-time prepared by the computer
technologies. It was realized that the virtual reality art works are just one more set in the
contemporary computer art. An art in which the artist is not concerned with the conception of
finished images anymore, but with the creation of contexts. It was also realized that
interactivity is an element of art, reality and imaginary, and makes us think about them in a
new way. It was understood that we live a moment in which the knowledge construction is
being reconsidered. In this new thought, subjectivity is back as an honor invited entity, getting
art and science closer to each other.
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