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AvComponent: um framework para desenvolvimento de componentes de realidade virtual em infraestrutura de compartilhamento de componentes em nuvem

Souza, Daniel Abella Cavalcante Mendonça de 27 November 2014 (has links)
Submitted by Luiza Maria Pereira de Oliveira (luiza.oliveira@ufpe.br) on 2015-05-15T14:30:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Daniel Abella Cavalcante Mendonça de Souza.pdf: 4644658 bytes, checksum: ad8335f311eb11160394a72e9e0e4287 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-15T14:30:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) DISSERTAÇÃO Daniel Abella Cavalcante Mendonça de Souza.pdf: 4644658 bytes, checksum: ad8335f311eb11160394a72e9e0e4287 (MD5) Previous issue date: 2014-11-27 / Cenários tridimensionais construídos com técnicas de RV estão sendo usados em sistemas nas mais diversas áreas, em especial em educação. Entretanto, durante o processo de criação, os ambientes tridimensionais, assim como os componentes de software desenvolvidos estão destinados à plataforma criada. Com intuito de permitir o compartilhamento de componentes em RV, sejam ambientes tridimensionais ou componentes de software, é apresentado o framework AvComponent, que permite aos mais diversos sistemas na área compartilhar seus componentes, assim como obter outros componentes, podendo ainda aprimorá-los. Para contemplar esta necessidade, técnicas de Desenvolvimento Baseado em Componentes foram desenvolvidas, em associação com ferramentas de Computação nas Nuvens, em especial o Banco de Dados nas Nuvens.
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Técnica de ghosting baseada na detecção de movimentos para tratamento de oclusão em realidade aumentada

PADILHA, Arthur de Lima 13 March 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2015-05-26T17:01:53Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Mestrado Arthur de Lima Padilha 2015.pdf: 4117834 bytes, checksum: f6a934e1c3d8dfce94e7122fc51183d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-05-26T17:01:53Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Mestrado Arthur de Lima Padilha 2015.pdf: 4117834 bytes, checksum: f6a934e1c3d8dfce94e7122fc51183d0 (MD5) Previous issue date: 2015-03-13 / Em Realidade Aumentada funcional o objetivo principal é ajudar os observadores com a execução de tarefas através de uma percepção melhorada da cena aumentada. Este trabalho aplica uma técnica de visualização bastante utilizada, conhecida como Ghosting, para melhorar a percepção de profundidade em cenas de Realidade Aumentada. Técnicas de visão computacional e processamento de imagens são usadas para extrair as características naturais em cenas reais para, em seguida, decidir a quantidade de transparência que será aplicada em cada pixel do objeto virtual, e assim, gerar o efeito de ghosting quando misturar o objeto virtual na cena real. Um objeto em movimento em uma cena real chama bastante atenção do observador. Assim, espera-se que, quando um objeto em movimento passar na frente de um objeto aumentado, a informação visual do objeto real se mantenha, para que a visualização de informações naturais, e importantes da cena, não sejam perdidas. Por isso, a principal contribuição deste trabalho é a inclusão de uma técnica de detecção de movimento na etapa de análise de características da cena do pipeline da técnica de Ghosting. A avaliação qualitativa realizada com diversos usuários mostrou que os estudos de caso, em ambientes internos e externos, abordados neste trabalho, proporcionaram uma melhor percepção de profundidade da cena de Realidade Aumentada, pois preserva as informações mais relevantes para a correta percepção do ambiente pelo usuário. / Functional Augmented Reality realism focuses on helping users with tasks execution through an enhanced perception of the augmented scene. This work applies a common visualization technique, Ghosting, to improve depth perception in Augmented Reality scenes. Computer Vision and Image Processing techniques are used to extract natural features from a real scene, which will guide the assignment of transparency to each pixel of the virtual object, and provide the ghosting effect while blending the virtual object into the real scene. A moving objet in a real scene catches user attention. So, it's expected that natural and important visual information of the scene don't get occluded when the moving object passes over it. Because of that, the main contribution of this work is the inclusion of a motion detection technique to the scene feature analysis step, into the Ghosting technique pipeline. The qualitative evaluation showed that the user's studies of this work, in indoor and outdoor environments, using the proposed technique leaded to a better depth perception of the augmented scene, because it preserves the most relevant information for correct user's perception of the scene.
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Realidade Aumentada Sem Marcadores Multiplataforma Utilizando Rastreamento Baseado em Modelo

Paulo Silva do Monte Lima, João 31 January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:56:16Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2815_1.pdf: 3044625 bytes, checksum: 68ad7a249aca02b7e0a0e079b6230324 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2010 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Sistemas de Realidade Aumentada dão suporte à coexistência entre os mundos real e virtual. Esta coexistência torna-se possível a partir do rastreamento do ambiente real, possibilitando a adição de elementos sintéticos de maneira coerente. O rastreamento baseado em vídeo é frequentemente utilizado para essa finalidade devido a requisitos de custo, precisão e robustez. No rastreamento baseado em vídeo, é bastante comum usar marcadores fiduciais para realizar a calibração da câmera. Entretanto, em vários cenários de aplicação de Realidade Aumentada, o uso de marcadores não se mostra adequado e uma abordagem de rastreamento baseada em características naturais da cena é requerida. Uma das maneiras de calibrar a câmera em aplicações de Realidade Aumentada sem marcadores se baseia no uso de modelos 3D dos objetos presentes na cena real. As informações contidas no modelo 3D de um dado objeto são utilizadas juntamente com características extraídas da imagem da cena real de forma a possibilitar o cálculo da localização 3D correta do objeto em questão. Dentro deste contexto, esta dissertação de mestrado apresenta a implementação e avaliação de técnicas de rastreamento 3D sem marcadores baseadas em modelo, tendo em vista o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada para diferentes plataformas (desktop, dispositivos móveis e web). Um arcabouço também foi projetado para facilitar a criação de sistemas de realidade aumentada sem marcadores. Métodos recursivos e não-recursivos baseados em informação de aresta e textura foram contemplados, permitindo o rastreamento de objetos em vários cenários. Os resultados de desempenho e acurácia obtidos ao se usar diferentes configurações das técnicas implementadas foram comparados e avaliados
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Geração de modelos virtuais cartográficos urbanos

Lívio Neves da Costa Carneiro, Eduilson January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:01Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4816_1.pdf: 2799351 bytes, checksum: e24cd48b5d81ce6555331ed417d56fe2 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / As interfaces gráficas, através da utilização da tecnologia de realidade virtual, possibilitam uma interação eficiente, agradável e produtiva entre o usuário e modelos cartográficos digitais. Este trabalho versa sobre a criação de modelos cartográficos digitais tridimensionais, que terão como base na entrada de dados, arquivos no formato DXF (Drawing Interchange File), formato padrão para aplicativos da área da cartografia, e produzirá arquivos da tecnologia VRML (Virtual Reality Modeling Language), tecnologia criada para Web de domínio público, sem plataforma definida e de fácil utilização. O objetivo desta proposta é criar modelos que consigam representar as informações com um grau de realismo satisfatório para o usuário e que ainda permitam uma performance agradável no descarregamento e na navegação
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TIARI: Uma Interface para Entrada de Texto em Sistemas de Realidade Aumentada

Silveira, Isabel Wanderley da January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6096_1.pdf: 2807039 bytes, checksum: 4ee474e20b7207ecc322cbd70325ef01 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Interfaces de Realidade Aumentada sobrepõem informações virtuais em cenas do mundo real, aumentando a realidade do usuário pela interação tanto com os objetos virtuais quanto os reais. Para permitir a interação do usuário com estas aplicações, vários tipos de interface vêm sendo propostos com a finalidade de fazer com que esta interação seja feita de forma simples, eficiente e intuitiva. Algumas aplicações de Realidade Aumentada têm a necessidade de entrada de texto, e com isso diversas formas de entrada de texto foram propostas, como teclados virtuais, teclados pinch, gestos, entre outros. Porém, algumas destas formas de interação são caras, incômodas ou difíceis de serem utilizadas por usuários leigos. Portanto, o objetivo dessa dissertação foi propor uma interface para dar suporte à entrada de texto neste tipo de sistemas. Esta interface, chamada TIARI (Text Input Augmented Reality Interface), consiste em uma interface que mescla um teclado virtual, gestos e a utilização de uma interface bare hand com marcadores fiduciais. Para auxiliar no desenvolvimento da TIARI, diversas bibliotecas utilizadas na construção de aplicações baseadas em vídeo com marcadores foram estudadas, a fim de serem escolhidas as mais adequadas à sua implementação. A TIARI utiliza marcadores fiduciais pequenos na mão do usuário, portanto uma biblioteca para fazer a detecção destes marcadores foi utilizada, o ARTag. Além dela, foi utilizada, também, uma biblioteca para captura de vídeo e para renderização dos objetos 3D, o OpenCV e o OGRE com o sistema de renderização OpenGL. Além destas, pode-se destacar como base no desenvolvimento da TIARI o OgreAR, responsável por facilitar o desenvolvimento de aplicações de RA, criando uma camada de abstração para as bibliotecas de detecção de marcadores e captura de vídeo. A fim de validar a interface desenvolvida, TIARI foi integrada a um sistema de Realidade Aumentada existente, o mivaDesk, que é um desktop virtual 3D. Além disto, TIARI foi avaliada através de um estudo de usabilidade realizado, onde a interface foi comparada a um teclado soft existente no mivaDesk. Como resultado desse estudo, a TIARI foi avaliada como de fácil utilização, e apresentou uma média de digitação mais alta que o teclado soft do mivaDesk. Porém, comparando-se a TIARI ao teclado convencional de layout QWERTY ela obteve um desempenho baixo
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Caruaru: a construção midiática da marca Capital do Forró

Paulo Procópio de Oliveira Santos, Pedro January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:25:54Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1876_1.pdf: 4506806 bytes, checksum: 36675bc2341dd600f1d1c92a8e3af768 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Este trabalho busca analisar de que forma o telejornalismo da Rede Globo de Televisão contribui para que a cidade de Caruaru, no agreste de Pernambuco, transforme-se na Capital do Forró para todo o país. O município ganha visibilidade graças à intervenção da Rede Globo Nordeste, que negocia com a Central Globo de Jornalismo a exibição de matérias locais nacionalmente. A imagem veiculada normalmente é a de um oásis de festas juninas, tradições populares e forró. Nesse sentido, o trabalho em conjunto das TV Asa Branca, afiliada da Rede Globo em Caruaru, da Rede Globo Nordeste e da própria Rede Globo, ajuda a construir a realidade de Caruaru para o Brasil; uma realidade voltada a aspectos folclóricos e juninos. O São João caruaruense transforma-se em um orgulho televisado que a gente vê por aqui
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Modelagem Em Realidade Virtual De Rádio Enlace

Rodrigues Tavares Júnior, João January 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4890_1.pdf: 5104211 bytes, checksum: 0a23c899cfa276dd625850de416072ec (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2003 / Este trabalho apresenta o resultado da pesquisa sobre o desenvolvimento de uma metodologia de automação e guia de construção de um Modelo Digital de Superfície (MDS) em Realidade Virtual não imersiva, através de um editor de VRML 2.0 (Virtual Reality Modeling Language); a finalidade da pesquisa foi visualizar a informação tridimensional de dados cartográficos e avaliar no MDS as simulações simplificadas de intervisibilidade direta de antenas direcionais utilizadas em rádio enlaces de curta distância (menores que 10km) e em altas freqüências (maiores que 10Ghz), adotados na cobertura geográfica da telefonia celular móvel. A metodologia integra os conceitos básicos de Radiopropagação, Cartografia e Modelagem em Realidade Virtual, editando o MDS em tempo real, utilizando a configuração de um simples computador pessoal. A validação da metodologia foi realizada da modelagem de um rádio enlace real em funcionamento, em uma área de estudo no município de Recife-PE, Brasil, onde foram obtidos resultados que mostram este tipo de abordagem pode ser bastante útil no estudo de intervisibilidade
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A construção do fato pelo discurso midiático: o caso do atentado a bomba no Aeroporto

Sá Barreto dos Santos, Francisco January 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:32:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4778_1.pdf: 3949873 bytes, checksum: 2ab6724b6c27d4a8b844c88a17c5d826 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2007 / Em 25 de julho de 1966, uma bomba explodiu no Aeroporto dos Guararapes, em Recife. Os jornais pernambucanos em circulação naquela época Jornal do Commercio e Diário de Pernambuco cobriram o evento com perplexidade e raiva teoricamente incomuns na construção da notícia. A passagem ficaria conhecida como O Atentado da bomba do Aeroporto . Quase dois anos e meio depois, em dezembro de 1968, dois jovens engenheiros foram apresentados pela polícia como responsáveis pelo planejamento e execução daquele atentado. Os jornais consolidaram a versão policial como uma verdade erguida sobre uma sociedade já violentada pelo regime militar , que edificou um perfil público perturbador para os dois acusados. Este trabalho propõe a leitura dos conceitos de verdade, acontecimento e fato a partir do caso apresentado acima. A imprensa escrita, corpo observado nesta pesquisa, tem a capacidade de articular realidades sociais, edificando, portanto, verdades e o que deve ou não se tornar fato. Entre o acontecimento e a reprodução da informação a elaboração da notícia , existe a construção de novas realidades e, portanto, de novas verdades sobre um fato. A pergunta que norteia o problema científico instituído por essas observações é a seguinte: De que maneira o discurso midiático é capaz de edificar interpretações de uma realidade a ponto de mudar a noção de verdade sobre um fato? Para respondê-la, dividimos este trabalho em três capítulos. Em um primeiro estágio, discutimos o tema da construção da verdade, do fato e do acontecimento. No segundo capítulo, debatemos o atentado ancorado em uma memória construída socialmente. Na terceira, e última, parte, o tempo é o conceito utilizado para observar as mutações e permanências do atentado, sua duração. Por fim, nas considerações finais, observamos as categorias de vida de um atentado ecoado por um ambiente midiático, uma bomba noológica
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Jogo de espelhos: realidade fantástica e revolução em Cortázar

Rocha, Alana Rúbia Stein 26 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:34:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alana Stein.pdf: 650779 bytes, checksum: e59f0e004f47777c1f95fdeb807e5430 (MD5) Previous issue date: 2012-03-26 / Este estudo busca a abordagem de três narrativas cortazarianas ( Recortes de Prensa , Apocalipsis de Solentiname e Continuidad de los parques ) sob a ótica de outras produções literárias e extra literárias (cartas, críticas e ensejos teóricos) de Julio Cortázar. Trata-se da experimentação de um estudo lúdico, condizente com a proposta literária do autor argentino, arraigada à ideia do jogo enquanto forma diversa de se enxergar a realidade e de, através dessa forma, operar mudanças efetivas no mundo moderno, sejam estas de cunho político, ou relativas a um comportamento individual. Pretende-se, com isso, verificar o teor crítico e autocrítico da literatura cortazariana, de modo a sublinhar seus aspectos políticos e pragmáticos no que tange à revolução da perspectiva e do comportamento humano por meio da arte escrita. Para tanto, confrontaram-se os textos eleitos como corpus com outros escritos, também da autoria de Cortázar, no intuito de que estes últimos atuassem como elemento iluminador de sua literatura. Em outras palavras, este trabalho avalia os textos do autor em sua qualidade ambígua, que abarca tanto literatura, quanto crítica (e, em muitos castos, teoria) literária. Os contos trabalhados neste estudo são analisados sob três vieses interpretativos distintos, a ver, a questão da responsabilidade política do escritor latino-americano, a escrita de si e a ficção em suas relações com o factual e o fictício, e, por fim, a posição do leitor e do autor ante o texto literário. Ambas as discussões suscitadas ao longo das análises apresentam um ponto temático comum, que converge para a problematização da construção comum de uma realidade imediata enraizada nos moldes filosóficos e científicos do mundo ocidental moderno. Por fim, o estudo empreende um olhar revolucionário sobre o texto literário, no que tange sua construção, sua interpretação e seus efeitos sobre a realidade / This study aims to approach three Cortázars narratives ( Recortes de Prensa , Apocalipsis de Solentiname e Continuidad de los parques ) from the perspective of other literary and extra literary productions (letters, critics and theory texts) by Julio Cortázar. This is an experimentation of a ludic study, according to the proposal of the Argentine authors literature, embedded in the idea of the game as a different way of seeing reality and, through this way, make effective changes in the modern world, being they political, or personal. By using this method, we plan to verify the critical and self-critical content of Cortázars literature, to emphasize its political and pragmatic aspects when it comes to the revolution of human perspective and behavior through written art. To do so, we confronted texts chosen as corpus with other writings, also written by Cortázar, trying to make the latter to act as an enlightening component to his literature. In other words, this study evaluates the texts by the author in his ambiguous quality, which embraces both literature and critical (and, in many cases, theoretical)literature. The tales approached by this study are analyzed under three different perspectives, which are: the question of political responsibility of the Latin American writer, the self-writing and the fiction in their relations with the factual and its writing and literature itself in its relations with the factual and imaginary, and, finally, the position of the reader and author before the literary text. Both discussions raised during the analysis have a common thematic point, which converges to problematization of the common construction of an immediate reality rooted in philosophical and scientific manner of the modern Western world. Finally, the study experiments a different look at the literary text, regarding its construction, its interpretation and its effects on reality
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Jogos educativos para dispositivos móveis ao alcance da aprendizagem significativa no processo de ensino-aprendizagem

ARAUJO, Maria Betânia Francisca de Albuquerque 22 August 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2017-08-31T14:00:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T14:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) Diss_CIN_Maria_Betania.pdf: 108569894 bytes, checksum: 85078cc05fc8987fd0baa92630c46e52 (MD5) Previous issue date: 2016-08-22 / Por muito tempo na história da educação, confundiu-se ensino com mera transmissão de conhecimentos. Os alunos eram tidos como sujeitos receptores de informações, responsáveis apenas pela memorização dos conteúdos transmitidos pelo professor. No entanto, essas teorias vêm aos poucos sendo contornadas no sentido de que não há ensino sem aprendizagem significativa e de que agora o conhecimento precisa ser visto como um processo contínuo de construção pelo educando. Com o avanço tecnológico, o acesso rápido à Internet e novas formas de aprendizagem por meio de dispositivos móveis vêm aumentando o volume de informações, isso faz com que as pessoas busquem no seu cotidiano novas formas de aprendizagem. Então faz-se necessária a adequação dessas teorias para apropriação de maneira dinâmica dos conteúdos de ensino e a aprendizagem no processo de construção do conhecimento. Diante da revolução das tecnologias, hoje uma pessoa pode participar ao mesmo tempo de quase todos os acontecimentos locais, nacionais e internacionais. Esses acontecimentos vêm invadindo espaços públicos e privados, mudando a forma, a organização econômica, jurídica, social e as relações humanas e, a partir daí transformando as tradicionais percepções do homem no mundo e na maneira de agir. Tal é o reflexo do aumento da qualidade dos recursos tecnológicos que as transformações ocorridas nos meios de comunicação têm proporcionado uma série de mudanças no contexto educacional e social, visto que a utilização de mídias digitais vem aumentando e os dispositivos móveis estão cada vez mais acessíveis à população. Uma área de pesquisa que está sendo bastante difundida e ampliada atualmente é a realidade aumentada (RA), seu conceito é de transpor objetos virtuais em cenas reais, de modo que não sejam percebidos como virtuais em relação aos reais. O usuário interage com a cena em tempo real, manipulando objetos reais e virtuais ao mesmo tempo. Esses recursos visuais são bastante interativos, conseguindo desse modo prender a atenção dos alunos, servindo como facilitadores das atividades pedagógicas a serem desenvolvidas nas suas habilidades mais importantes desta apropriação do conhecimento e realizadas por meio desses objetos palpáveis. A utilização na educação dos jogos educacionais digitais, com os recursos da realidade aumentada, pode proporcionar ao aluno uma motivação muito maior, estimulando também hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e desenvolvimento de tarefas, potencializando a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo. Esta dissertação consiste na realização de uma pesquisa sobre o potencial do uso de aplicações de realidade aumentada em jogos educacionais clássicos, em seguida apresentar uma metodologia para o desenvolvimento de jogos educacionais baseados em realidade aumentada, produzidos para dispositivos móveis, tais como celulares e smartphones, e promover a utilização da realidade virtual e aumentada como ferramenta do professor em sala de aula. Como prova deste conceito, foi criado um aplicativo baseado em jogo educacional clássico desenvolvido para dispositivos móveis na plataforma Android. Ao final do desenvolvimento do protótipo executável foi realizada uma avaliação por meio de testes com professores na área pedagógica. / For a long time in the history of education, educating has been confounded with mere knowledge transmission. Students were then regarded as information receiver subjects, responsible only for memorizing contents transmitted by teachers. However, these theories are gradually being sidestepped in the sense that there is no teaching without significant learning, and that knowledgeneedstobeseenasacontinuousprocessofconstructionbypupils. Thetechnological advancement, fast Internet access and new forms of learning through mobile devices have been increasing the amount of information, which makes people seek new forms of learning in their daily lives. Therefore, it is necessary to adequate such theories for dynamically appropriating the teaching and learning contents in the process of knowledge construction. Considering the revolution of the technologies, currently a person can participate of almost all the local, national or international events at the same time. These events are invading public and private spaces, changing manners, the economics, legal system, social organization and human relations, and transforming the traditional perceptions of mankind in the world and in the way they act as well. The increased quality of the technological resources can be perceived to the extent that the transformations happened to the communication means have provided a series of changes in educational and social context, since the use of digital media is increasing and mobile devices are increasingly becoming accessible to the population. A research area that is being quite widespread and expanded currently is augmented reality (AR), its main concept is to transpose virtual objects in real scenes, so that they are not perceived as virtual in relation to real objects. The user interacts with the scene in real time by handling both real and virtual objects at the same time. Such visual resources are quite interactive, achieving thereby to attract students? attention, acting as facilitators of the educational activities to be developed in the most important skills of the appropriation of knowledge realized by means of those tangible objects. Use in education of educational digital games, with the capabilities of augmented reality, can provide the student a greater motivator, also encouraging habits of persistence in confronting challenges and development of tasks, empowering the learning of concepts, content and skills embedded in the game.

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