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Realidade virtual aplicada na avaliação ergonômica de salas de controle de plantas nucleares

GATTO, Leandro Barbosa da Silveira 03 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2013-12-09T12:07:20Z No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2012_02.pdf: 2551317 bytes, checksum: 73027ee88e3a32c8e366ec38ed32175e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-12-09T12:07:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_mestrado_ien_2012_02.pdf: 2551317 bytes, checksum: 73027ee88e3a32c8e366ec38ed32175e (MD5) Previous issue date: 2012 / Uma sala de controle de uma planta nuclear de potência é um sistema complexo, que controla um processo nuclear e termodinâmico usado para produzir energia elétrica. Os operadores interagem com sistemas representados através de interfaces gráficas e painéis, que apresentam implicações significativas para a segurança da planta nuclear e influenciam a atividade dos operadores. A realidade da atividade dos operadores em salas de controle exibe uma série de mecanismos ausentes das normas e guias nucleares de fatores humanos, importante para o processo de modernização e avaliação das salas de controle. A abordagem ergonômica considera as estratégias de operação, a interação entre os operadores, a interação operador-sistema, e a interação entre os operadores e os grupos de apoio. O principal objetivo deste trabalho é apresentar a modelagem de uma sala de controle de uma planta nuclear, com o auxílio de um núcleo de jogo. Esta ferramenta será usada na avaliação dos aspectos ergonômicos da sala de controle, gerando informações e dados que possibilitarão a adequação das salas de controle às exigências legais do órgão regulador, auxiliando no licenciamento nuclear. / A nuclear power plant control room is a complex system that controls a nuclear and thermodynamic process used to produce electrical energy. The operators interact with the control room through interfaces that have significant implications to nuclear power plant safety and influence the operator activity. The operator activity presents complexity features and shows a series of mechanisms absents from the human factors guidelines, important to the evaluation and update of control rooms. The ergonomics approach considers the operation strategies, the interaction between the operators, the operator-system interaction, and interaction between operators and support groups. The main objective of this paper is propose the modeling of a nuclear control room, with the support of a game engine core. This tool will be used in the ergonomic evaluation of nuclear control room, generating information and data that will make possible the adequacy of control rooms features to the legal requirements of the regulating agency, assisting the nuclear licensing.
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Utilização da realidade virtual na contagem do detector de bolhas

SANTOS SOBRINHO, José Caetano 03 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-01-16T11:48:35Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2014-01-16T11:48:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013 / Foram estudados os principais atributos do detector de bolhas (sua propriedade e características) com objetivo de desenvolver um ambiente virtual para suporte à sua leitura (contagem de bolhas). Para o detector obtido para testes foi feita sua coleta de imagens digitais sequenciais em apenas uma dimensão, utilizando um aparato, que dispões de uma base giratória, o qual é possível obter variações de grau em grau, de O (zero) a 360 (trezentos e sessenta) graus e máquina fotográfica digital. A partir de então foi feita a modelagem de uma ambiente virtual, utilizando OpenGl, calibragem das imagens junto ao ambiente virtual e desenvolvimento da interação do usuário com o ambiente virtual. O resultado final obtido foi uma interface computacional que permitiu, para o caso específico do detector obtido para testes, fazer uma contagem de forma virtual, em ambiente de visão estéreo, da quantidade de bolhas do detector / This work examines some attributes of the bubble detector aiming to develop a virtual environment to support its reading (counting bubbles). To the used detector, this work took sequential digital images, with help of a bench graduated in degrees (form 0 to 180 degrees) and a digital camera. At this point, using OpenGLm this work modelled a virtual environment, calibrated images in the virtual environment, and developed the user´s interaction in the virtual environment. The final result is a computational interface which allowed the count of the detector´s bubbles in a virtual manner, using Stereo Vision.
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Uso da realidade virtual no planejamento de repositórios de rejeitos radioativos

Chelles, Daniel Ribeiro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-09-05T17:02:18Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2017-09-05T17:02:18Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2017-06 / Com o uso de técnicas da realidade virtual busquei uma forma de auxiliar no planejamento de instalações nucleares. Para isso sugeri a elaboração de um ambiente virtual interativo que permitisse a exploração da versão virtual de um repositório de rejeito radioativo projetado para armazenar os resíduos de baixo e médio níveis oriundos das atividades nucleares exercidas no Brasil. Posteriormente um vídeo explicativo também foi desenvolvido para prestar suporte informativo prévio ao usuário final. O método utilizado no desenvolvimento das ferramentas virtuais foi dividido em duas fases: levantamento de requisitos e aplicação do método. A primeira fase foi composta por dez reuniões que contaram com a participação dos responsáveis pelo projeto do repositório nacional de rejeitos radioativos e foi necessária para determinação dos itens que deveriam constar no produto final. Na aplicação da metodologia o grupo responsável pelo projeto do repositório forneceu os insumos que auxiliaram no cumprimento de cada etapa. Dentre os itens fornecidos foram utilizados um mapa contendo as curvas de nível do terreno e o posicionamento de cada edificação, oito imagens das fachadas pretendidas para os prédios, documentos contendo dados e processos técnicos e um vídeo. Para a modelagem do terreno foram utilizados o mapa e o motor do jogo Unity 3D que possui ferramentas destinadas para este fim. Para modelagem 3d das edificações foram utilizados dados levantados no documento, o mapa e imagens das fachadas e o software 3ds max que possui facilidade em exportar modelos para o motor de jogo. A ferramenta interativa ainda devia contar com uma animação da principal atividade realizada no interior do edifício de processamento de rejeitos radioativos que foi realizada por meio de descrição da atividade no documentos e em vídeo. Para realizar esta atividade foi utilizado o mesmo software da construção das edificações. Posteriormente, todos os elementos foram reunidos no motor de jogo para a finalização desta ferramenta. Para criar o vídeo informativo, foram reutilizados a maior parte dos modelos criados para a aplicação. O terreno precisou de um código específico para possibilitar a exportação da Unity 3D para o 2ds max, garantindo que o terreno seria o mesmo nas duas ferramentas. Um workshop foi realizado com pessoas ligadas a área nuclear que assistiam ao vídeo e posteriormente eram apresentadas à aplicação. Após a exposição inicial foram feitas perguntas do tipo abertas e os profissionais forneceram um feedback que foi dividido em dois grupos. O primeiro composto por pessoas ligadas à área de rejeitos radioativos e constavam nele responsáveis pelo desenvolvimento do repositório de rejeitos. O segundo era composto por pessoas de outros setores da área nuclear. Após a análise dos resultados e das respostas obtidas, concluí que os objetivos foram atingidos sendo possível o passeio virtual interativo, a visualização no interior da edificação e a criação de um vídeo informativo que futuramente pode ser utilizado na melhora da opinião pública em relação à energia nuclear.
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Utilização de um ambiente virtual de aprendizagem com realidade virtual interativa

Miguel, Lucas de Castro, Instituto de Engenharia Nuclear 06 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2017-11-13T12:28:42Z No. of bitstreams: 1 dissertação mestrado ien 2017 Lucas de Castro Miguel.pdf: 3194306 bytes, checksum: 29b2b3f9442193f3412adc4893df0884 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-13T12:28:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertação mestrado ien 2017 Lucas de Castro Miguel.pdf: 3194306 bytes, checksum: 29b2b3f9442193f3412adc4893df0884 (MD5) Previous issue date: 2017-06 / Nas últimas décadas foram desenvolvidos diversos estudos a respeito da efetividade do uso da realidade virtual como ferramenta de ensino. Também foram desenvolvidas novas e cada vez mais complexas ferramentas de TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação). Nesse contexto surgiram as AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) que são mídias que utilizam o ciberespaço para veicular conteúdo didático oferecendo aos discentes uma ferramenta de ensino alternativa antagonizando o problema da complexidade do tema da engenharia de reatores. Esse trabalho trata do desenvolvimento e da utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para auxílio do ensino do funcionamento do primeiro e segundo ciclo de um reator nuclear de água pressurizada, possibilitando ao discente uma melhor visualização dos componentes, através da realidade virtual interativa, a engenharia básica de uma usina nuclear geradora de potência. Além de dessa plataforma ser usada como ferramenta de ensino, outra funcionalidade apresentada, é a utilização da mesma pelos desenvolvedores de ambientes ou objetos virtuais como repositório online dos mesmos modelados pelos pesquisadores. Então, com esses objetos virtuais alocados em categoria, os discentes poderiam utilizar esse AVA em sala de aula como ferramenta de auxílio no ensino em matérias relacionadas a engenharia de reatores. Desse modo também, é possível que os pesquisadores utilizem a plataforma como uma alternativa prática para exibir seus modelos para outros pesquisadores e assim contribuir com a difusão do conhecimento sobre a energia nuclear dentro e fora de sua comunidade de pesquisa.
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Análise dos egressos de uma faculdade pública admitidos em programas trainees: socialização antecipatória, choque de realidade e ingresso na organização / Graduateds analysis of a public college hired in fast track programs: antecipatory socialization, reality schok and admission at organization

Cassio Name Risk 12 July 2010 (has links)
Recém contratados em uma organização participam de um processo de socialização organizacional, em que aprendem as características do ambiente em que estão inseridos, e modelam seus comportamentos e atitudes assumindo um papel na organização. Trainees são jovens recém formados que se submetem a um rigoroso processo seletivo e, uma vez contratados, participam de um programa de desenvolvimento profissional que poderá conduzir a uma carreira para postos estratégicos na organização. Na fase denominada socialização antecipatória há a criação de expectativas por parte do ingressante anteriormente à entrada na organização, a não confirmação das mesmas conduz a um processo denominado choque de realidade. A seleção realística é uma forma de processo seletivo que diminui as chances de não confirmação de expectativas, apresentando ao candidato a organização como ela realmente é. O processo de socialização tem por objetivo diminuir o stress inicial, ambientar o novato e reduzir a possibilidade de abandono da organização. O objetivo deste estudo é analisar a ocorrência ou não do choque de realidade de alunos egressos da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, formandos no ano de 2009, selecionados e contratados em programas trainees, sua satisfação e desejo de permanência na organização. Para conduzir o estudo foram aplicados dois questionários, um anteriormente à entrada na organização e outro posteriormente ao ingresso na organização, identificando o realismo do processo seletivo, as expectativas não confirmadas e confirmadas e as práticas de ambientação da organização, verificando a existência ou não do choque de realidade dos alunos e a satisfação com a empresa. / Newcomers hired share a process called organizational socialization, where they learn the environment caractheristics and model behavior, assuming an role at organization. Trainees are youngs graduate submitted a rigorous selections process to entry an organization and when hired are developed in a career program for in the future assume strategics roles. Na. Expectations are created by newcomers before entry organization, in the anticipatory socialization stage, and the unmet expectations leads to reality shock. Realistic job preview is a selections process to reduce chances of not confirming expectations of newcomers, presenting them organization how it really looks. Socialization processs objective is to reduce initial stress and incorporate newcomer at organization environment, reducing the chances of leaving it. The purpose of this study is to analyse the existence or not of a reality schok of graduated from Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto Faculdade de Economia, year 2009, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, hired at fast track programs. Two questionnaires were developed, one prior entry organization, the other before entry, identifying the reality of selections process, met or unmet expectations and organizations pratices on environmenting newcomer, verifying existence or not of a reality schok.
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Interface 3D de aplicações SIG como espaços de comunicação

Schimiguel, Juliano 22 February 2002 (has links)
Orientador : Maria Cecilia Calani Baranauskas / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-01T14:53:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Schimiguel_Juliano_M.pdf: 9469372 bytes, checksum: 6b32954d2ecec902a4f91828730f437b (MD5) Previous issue date: 2002 / Resumo: Um Sistema de Informação Geográfica (SIG) é um sistema voltado para manipulação, gerenciamento e visualização de dados geo-referenciados. O termo geo-referenciado denota dados que possuem representação em um sistema de coordenadas geográficas. Os SIG permitem a criação de aplicações para domínios específicos, como é o caso de planejamento urbano e ambiental. Uma aplicação envolve dados, algoritmos, funções e visualização (interface de aplicação). Existem duas categorias de SIG: SIG 2D e 3D. Os SIG 2D são restritos à representação 2D do espaço. Os SIG 3D permitem a criação de interfaces para aplicações que elevam a visualização geográfica para um nível mais alto de realidade visual. Entenda-se por realidade visual a visão que um ser humano tem do mundo real. Em nosso trabalho, estamos particularmente interessados na segunda categoria mencionada. Apesar de serem sistemas com várias facilidades para manipulação de dados geográficos, os SIG pressupõem conhecimento do designer para aspectos específicos da tecnologia do sistema, restringindo seu uso apenas para pessoas envolvidas nesse domínio, como é o caso de técnicos em geo-processamento. Existe uma série de problemas conceituais que tomam o SIG mais distante da realidade percebida pelo designer potencial de aplicações, que começam com o próprio design da interface dessas ferramentas. Isto dificulta o processo de desenvolvimento de interfaces 3D para aplicações de Sistemas de Informação Geográfica. O objetivo deste trabalho é o estudo e avaliação da modelagem de interfaces 3D para aplicações SIG. Um estudo de caso sobre o ArcView GIS 3D Analyst ilustra este estudo. Como forma de tratar o problema, propomos o uso de uma metodologia específica de bases semióticas denominada Espaço de Comunicação (Oliveira, 2000), para modelagem de interfaces 3D de aplicações SIG. A Semiótica possibilita tratar as entidades como elementos a comunicar um significado, permitindo ao designer captar inconsistências que são importantes no (re )design da interface de aplicação SIG. A metodologia adotada serviu de base ao desenvolvimento de uma camada de interface sobre o ArcView GIS 3D Analyst, denominada EComSIG. O objetivo do EComSIG é esconder a complexidade inerente à modelagem de interfaces 3D para aplicações SIG e, ao mesmo tempo, sistematizar o processo de design de interfaces 3D para tais aplicações. As contribuições do trabalho são de duas naturezas: (i) teórica: com o estudo de interfaces para Sistemas de Informação Geográfica, considerando seus aspectos semióticos e (ii) aplicada: com o desenvolvimento de um protótipo-teste para avaliar a relevância da solução abordada / Abstract: A Geographical Information System (GIS) is a system that deals with manipulation, administration and visualization of geo-referenced data. The term geo-referenced denotes data that possess representation in a system of geographical coordinates. GIS allows the creation of applications for specific domains, as is the case of urban and environmental planning. An application involves data, algorithms, functions and visualization (application interface). There are two GIS categories: 2DGIS and 3DGIS. 2DGIS are restricted to the 2D representation of the space. 3DGIS allow the creation of interfaces for applications that raise the geographical visualization to a higher leveI of visual reality. We mean by visual reality, the vision that a human being has of the real world. In our wor_ we are particularly interested in the second mentioned category. Despite being systems with several facilities for manipulation of geographical data, GIS presuppose knowledge of the designer for specific aspects of the technology of the system, thus restricting its use only to people involved in that domain, as is the case of the geoprocessing technicians. There is a series of conceptual problems that makes the GIS distant of the reality noticed by the potential designer of applications; these problems start with the design of the interface of those tools, itself. This makes difficult the development process of 3D interfaces for applications of Geographical Information Systems. The objective of this work is the study and evaluation of the modelling of 3D interfaces for GIS applications. A case study on ArcView GIS 3D Analyst illustrates this study. As a way of dealing with the problem, we propose the use of a specific methodology of semiotic basis denominated Communication Space (Oliveira, 2000), for modelling 3D interfaces of GIS applications. Semiotics allows to deal with the entities as elements which communicate a meaning, enabling the designer to capture inconsistencies that are important in the (re)design of the 3D interface. The adopted methodology served as a basis to the development of an interface layer on ArcView GIS 3D Analyst, denominated EComSIG. The objective of EComSIG is to hide the inherent complexity of the modelling of 3D interfaces for GIS applications and, at the same time, to systematize the process of designing 3D interfaces for such applications. The contributions of the work are of the two natures: (i) theoretical: with the study of interface aspects for Geographical Information Systems, considering its semiotic aspects and (ii) applied: with the developrnent of a prototype to evaluate the relevance of the approached solution / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Web arte no Brasil : algumas poeticas e interfaces no universo da rede Internet

Nunes, Fabio Oliveira 03 August 2018 (has links)
Orietador: Gilberto do Santos Prado / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-03T16:51:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nunes_FabioOliveira_D.pdf: 1825554 bytes, checksum: 0c54f4af9bd1ae4051da95da4b111ef8 (MD5) Previous issue date: 2003 / Doutorado
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Desenvolvimento de Sistema de Realidade Aumentada Projetiva com Aplicação em Educação

Roberto, Rafael Alves 01 March 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-05T19:23:10Z No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T19:23:10Z (GMT). No. of bitstreams: 2 msc_texto_final_library_listed.pdf: 28413192 bytes, checksum: ed36969f74daebe43c53d37db9a8271c (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-01 / A tecnologia vem tendo um papel muito importante no ensino por trazer uma valiosa contribuição na possibilidade de estabelecer uma relação entre o conteúdo e o aluno, que é uma necessidade da educação atual. Deste modo, é natural pensar que inserir computadores na sala de aula é uma boa alternativa. Entretanto, só é possível classificar como um ambiente de aprendizagem informatizado aquele onde o recurso tecnológico está integrado ao plano de aula do educador, funcionando como instrumento pedagógico. Além disso, apesar das vantagens providas pelos sistemas computacionais, estes por vezes ainda possuem limitações em relação à experiência de uso do aluno, especialmente quando se trata de crianças. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo conduzir uma pesquisa acerca do uso de soluções que utilizem realidade aumentada projetiva e interfaces tangíveis como instrumento para auxiliar os professores no processo de construção do aprendizado dos alunos. Deste modo, foi desenvolvido o ARBlocks, uma plataforma de blocos dinâmicos voltada para atividades educacionais infantis. Diferentemente dos conjuntos de blocos tradicionalmente usados em sala de aula, o protótipo criado não tem nenhuma informação gravada em suas faces, sendo ela inserida dinamicamente durante o seu uso. Para que isto ocorra, os blocos são rastreados utilizando um marcador de borda concebido pelo autor e o conteúdo correspondente projetado apenas na sua superfície utilizando uma técnica de calibração de projetores. Por ser um sistema computacional tangível, o ARBlocks possui algumas vantagens em relação aos blocos tradicionais, como a versatilidade de em um único conjunto de blocos conseguir executar várias atividades diferentes ou fornecer estímulos visuais e auditivos para as crianças. Estes benefícios são alcançados sem perder as características positivas dos objetos manipuláveis, já que os pequenos alunos desenvolvem importantes habilidades a partir do manuseio de artefatos. Foram realizadas duas análises sobre o ARBlocks. A primeira, computacional, mostrou que o alinhamento do sistema câmera-projetor é realizado automaticamente e que a ferramenta fornece rastreamento em tempo real. Estes fatores permitem que os alunos e professores interajam com os blocos como se as informações digitais inseridas estivessem realmente gravadas neles. Num segundo momento, professores
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[en] O DELFIM BY JOSÉ CARDOSO PIRES AND THE FORMAL MEANS OF A WRITER TO READ THE REALITY OF HIS TIME / [pt] O DELFIM DE JOSÉ CARDOSO PIRES E OS MECANISMOS FORMAIS DE UM ESCRITOR PARA LER A REALIDADE DO SEU TEMPO

FREDERICO JOÃO BERTRAND CAVALCANTE DE OLIVEIRA 17 August 2009 (has links)
[pt] Com a atenção voltada para o estudo do romance O Delfim, esta dissertação busca demarcar a singularidade da criação ficcional de José Cardoso Pires que, agindo sobre o leitor, como trânsito do imaginário, atua também na realidade circundante do mesmo. Ao pensar a relação de aproximação entre o texto ficcional e a realidade, tendo como base os estudos de Wolfgang Iser, almeja-se identificar as funções do imaginário e dos textos ficcionais na constituição das sociedades e na construção da realidade. O trabalho apresenta uma analogia entre o processo de leitura e da criação textual e o processo da reatualização do imaginário como fundamento da realidade. Procuram-se estabelecer associações entre essa analogia e a ficção de José Cardoso Pires. No processo de construção do romance, destaca-se o lugar de relevo que o autor destina ao narrador, ao leitor-ideal e à reelaboração de gêneros literários. Trata-se de mecanismos de escrita do autor para criar perspectivas de interpretação da realidade através da representação literária. / [en] Aiming at the study of the novel O Delfim, this dissertation lines off the singularity of Jose Cardoso Pires` fictional creation that with its impact on the reader, works as a conductor of the imaginary, yet raising awareness of the reader’s surrounding reality. While treating the existing proximity between both, based on the studies of Wolfgang Iser, my goal is the identification of the role of the imaginary and the fictional texts in the forming of societies and the construction of reality. This work presents an analogy between the reading process and the textual creation as well as the renewal of the imaginary as a fundamental part of reality. Such analogy is then compared with the fiction of José Cardoso Pires. In the creation process of this novel, the prominent position granted by the author to the narrator as well as to the ideal reader and the recreation of the literary styles are easily noticed. These are nothing but writing mechanisms to create building perspectives of reality through literary representation.
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Local pose estimation of feature points for object based augmented reality. / Detecção de poses locais de pontos de interesse para realidade aumentada baseadas em objetos.

Tokunaga, Daniel Makoto 27 June 2016 (has links)
Usage of real objects as links between real and virtual information is one key aspect in augmented reality. A central issue to achieve this link is the estimation of the visuospatial information of the observed object, or in other words, estimating the object pose. Different objects can have different behaviors when used for interaction. This not only encompasses changes in position, but also folding or deformations. Traditional researches in the area solve those pose estimation problems using different approaches, depending on the type of the object. Additionally, some researches are based only on positional information of observed feature points, simplifying the object information. In this work, we explore the pose estimation of different objects by gathering more information from the observed feature points, and obtaining the local poses of such points, which are not explored in other researches. We apply this local pose estimation idea in two different capturing scenarios, reaching two novel approaches of pose estimation: one based on RGB-D cameras, and another based on RGB and machine learning methods. In the RGB-D based approach, we use the feature point orientation and near surface to obtain its normal; then, find the local 6 degrees-of-freedom (DoF) pose. This approach gives us not only the rigid object pose, but also the approximated pose of deformed objects. On the other hand, our RGB based approach explores machine learning with local appearance changes. Unlike other RGB based works, we replace the complex non-linear systems solvers with a fast and robust method, reaching local rotation of the observed feature points, as well as, full 6 DoF rigid object pose with dramatically lower real-time calculation demands. Both approaches show us that gathering local poses can bring information for the pose estimation of different types of objects. / O uso de objetos reais como meio de conexão entre informações reais e virtuais é um aspecto chave dentro da realidade aumentada. Uma questão central para tal conexão é a estimativa de informações visuo-espaciais do objeto, ou em outras palavras, a detecção da pose do objeto. Diferentes objetos podem ter diferentes comportamentos quando utilizados em interações. Não somente incluindo a mudança de posição, mas também sendo dobradas ou deformadas. Pesquisas tradicionais solucionam tais problemas de detecção usando diferentes abordagens, dependendo do tipo de objeto. Adicionalmente, algumas pesquisas se baseiam somente na informação posicional dos pontos de interesse, simplificando a informação do objeto. Neste trabalho, a detecção de pose de diferente objetos é explorada coletando-se mais informações dos pontos de interesse observados e, por sua vez, obtendo as poses locais de tais pontos, poses que não são exploradas em outras pesquisas. Este conceito da detecção de pose locais é aplicada em dois ambientes de capturas, estendendo-se em duas abordagens inovadoras: uma baseada em câmeras RGB-D, e outra baseada em câmeras RGB e métodos de aprendizado de maquinas. Na abordagem baseada em RGB-D, a orientação e superfície ao redor do ponto de interesse são utilizadas para obter a normal do ponto. Através de tais informações a pose local é obtida. Esta abordagem não só permite a obtenção de poses de objetos rígidos, mas também a pose aproximada de objetos deformáveis. Por outro lado, a abordagem baseada em RGB explora o aprendizado de máquina aplicado em alterações das aparências locais. Diferentemente de outros trabalhos baseados em câmeras RGB, esta abordagem substitui solucionadores não lineares complexos com um método rápido e robusto, permitindo a obtenção de rotações locais dos pontos de interesse, assim como, a pose completa (com 6 graus-de-liberdade) de objetos rígidos, com uma demanda computacional muito menor para cálculos em tempo-real. Ambas as abordagens mostram que a coleta de poses locais podem gerar informações para a detecção de poses de diferentes tipos de objetos.

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