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A formação da identidade virtual na comunidade do Orkut / The formation of the virtual identity in the community of the Orkut

Vaz, Raphael do Amaral 18 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael do Amaral Vaz.pdf: 970202 bytes, checksum: 4df41be31518a3c02063ccb1928f99d9 (MD5) Previous issue date: 2011-11-18 / This research aims to study the construction of identity in the virtual community Orkut, identifying the reasons for the choice of identity and how individuals construct their virtual identity, aims to also determine what features and qualities are virtual identity, identify similarities and differences between virtual and real life identity, and, finally, to observe how the subject relates to your friends Orkut and how it relates to them in real life. For this, we conducted semistructured interviews with ten patrons of that community (men and women) between 20 and 32 years. The respondents' answers were categorized from some common words found in them. The results were analyzed using the theoretical framework of Analytical Psychology. It was observed that results in the formation of virtual identity is based on the various ways in which users work in this social network. Established through interaction between friends, many users design their wishes on Orkut to be seen by others as they would like to see. Raised through the categories of responses, we can observe that the construction of virtual identity that occurs from projective action of the subject in relation to the other members of social networking and also always having a relationship with the real identity of the subject. We can say that the formation of virtual identity in this study had a fundamental importance to clinical psychology, as we understand the permanence of Orkut users in a psychic link is established between the subject and digital social network, providing projective actions of psychic contents Persona / Esta pesquisa visa a estudar a construção da identidade virtual na comunidade do Orkut, identificando quais as motivações para a escolha da identidade e como o sujeito constrói a sua identidade virtual; tem por objetivo, ainda, verificar que características e qualidades têm a identidade virtual, identificar semelhanças e diferenças entre a identidade virtual e a vida real, e, por fim, observar como o sujeito se relaciona com suas amizades do Orkut e como se relaciona com elas na vida real. Para isso, foi realizada entrevista semidirigida com dez frequentadores dessa comunidade (homens e mulheres), entre 20 a 32 anos. As respostas dos entrevistados foram categorizadas a partir de algumas palavras em comum encontradas nas mesmas. Os resultados foram analisados por meio do referencial teórico da Psicologia Analítica. Observou-se nos resultados que a formação da identidade virtual ocorre a partir das diversas maneiras com que os usuários atuam nesta rede social. Por meio da interação estabelecida entre os amigos, muitos usuários projetam seus desejos no Orkut a fim de serem vistos pelos outros da forma como gostariam de serem vistos. Nas categorias levantadas por meio das respostas, foi possível observar que a construção da identidade virtual ocorre a partir dessa ação projetiva do sujeito na sua relação com os demais membros da rede social e também tendo sempre um vínculo com a identidade real do sujeito. Podemos dizer que a formação da identidade virtual neste estudo teve uma importância fundamental para a Psicologia Clínica, pois compreendemos que a permanência dos usuários no Orkut consiste em um vínculo psíquico estabelecido entre o sujeito e a rede social digital, proporcionando ações projetivas de conteúdos psíquicos da Persona
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A mentira no discurso do paciente e suas ressonâncias no analista

Schivartche, Marcia 18 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:39:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcia Schivartche.pdf: 631969 bytes, checksum: 88276ca2db94a9756a1f2925fd76eb84 (MD5) Previous issue date: 2015-09-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The goal of this research is to understand the function of the lie during psychoanalysis as well as portraying the analyst's role with regards to handling such a report in light of Freudian psychoanalytic theory. The idea behind this study arose from the analyst's difficulty of working with this type of symptom and a subsequent need to further investigate this everyday phenomenon. Therefore, a study on lies was performed, serving as a starting point for the presentation of a clinical case, which inspired this research. Given the difficulty of the transference management for this type of psychopathology, Freud's work was employed as a support to the psychoanalytic technique. Furthermore, the author also presents other psychoanalysts' reports of patient liars, who in turn, offer a better comprehension of the various aspects that may underlie the lie as told by the patient.Thus, this research intends to consider lies within Psychoanalysis / Esta pesquisa procura compreender a função que tem a mentira contada em análise, bem como retratar qual a função do analista no que diz respeito ao manejo transferencial desse tipo de relato, à luz da teoria psicanalítica freudiana. A ideia para este trabalho surgiu da dificuldade da analista em trabalhar esse tipo de sintomatologia, e uma posterior necessidade em investigar melhor esse fenômeno tão corriqueiro na clínica. Dessa forma efetuou-se um estudo sobre a mentira, servindo como ponto de partida para a apresentação de um caso clínico, que inspirou essa pesquisa. Tendo em vista a dificuldade do manejo transferencial para esse tipo de psicopatologia, a obra de Freud foi empregada para dar sustentabilidade ao que seja a técnica psicanalítica, indo um pouco mais adiante, a autora traz aqui relatos de psicanalistas que tiveram pacientes mentirosos em suas clínicas, que ofereceram, subsídios para a compreensão dos vários aspectos que podem estar subjacentes na mentira relatada pelo paciente. Dessa forma, pretende-se com esta pesquisa considerar a mentira no âmbito da Psicanálise
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O desenvolvimento do sentido de realidade em Freud / The development of the reality sense in Freud

Repa, Renata Felis Bazzo 21 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T13:31:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Renata Felis Bazzo Repa.pdf: 1194352 bytes, checksum: 39c22a0e7d891b2bc773b9365e54c84f (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The present study sought to examine the concept of sense of reality in the work of Sigmund Freud. Although widely used in psychoanalytic research, there are few definitions of the concept, leaving many questions about their assignments in the function of apprehending reality. Contributes to that the fact that Freud uses it only once, under that name in the text The malaise in civilization (1930), when he states that there is a development of the sense of reality. This Freudian thesis has become common in many subsequent researches in psychoanalysis which sought to establish the ways in which this development would occur. The present study aimed to investigate whether and how the sense of reality could develop. For this, we define the concept by investigating the notion of reality feeling. Subsequently, the study conducts a survey of the use of this concept in the psychoanalytic tradition, his constant connection with that development and the problems that this junction could bring to psychoanalytic treatment. In the next phase, we established what could be the psychic development for Freud. The last step consists, in its turn, an intersection of the hypotheses about the meaning of reality sense with the development modes found in Freud. This work suggests the following results: it is possible to find different conceptions of development for the sense of reality in Freud, but none of them suggests the existence of a development along the lines of epigenesis or as a totalizing process / O presente estudo procurou examinar o conceito de sentido de realidade na obra de Sigmund Freud. Ainda que bastante utilizado nas pesquisas psicanalíticas, há poucas definições sobre o conceito, restando muitas dúvidas a respeito de suas atribuições na função da apreensão da realidade. Contribui para isso o fato de Freud utilizá-lo apenas uma vez, sob essa denominação, no texto O mal-estar na civilização (1930), quando afirma haver um desenvolvimento do sentido de realidade. Esta tese freudiana tornou-se frequente em muitas pesquisas posteriores em psicanálise que procuraram estabelecer os modos como esse desenvolvimento ocorreria. A presente pesquisa visou investigar se e como o sentido de realidade poderia se desenvolver. Para isso, procuramos definir o conceito, investigando também a noção de sentimento de realidade. Posteriormente, o estudo faz um levantamento da utilização desse conceito na tradição psicanalítica, sua constante ligação com aquele de desenvolvimento e os problemas que essa junção poderia acarretar para o tratamento psicanalítico. Na fase seguinte, estabelecemos o que poderia ser desenvolvimento psíquico para Freud. A última etapa consistiu, por sua vez, no cruzamento das hipóteses a respeito do sentido de realidade com os modos de desenvolvimento encontrados em Freud. Este trabalho sugere os seguintes resultados: que é possível encontrar diferentes concepções de desenvolvimento para o sentido de realidade em Freud, mas que nenhuma delas sugere a existência de um desenvolvimento nos moldes da epigênese ou como um processo totalizante
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Eunice Pereira dos Santos Nunes 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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Metodologia para construção de aplicações de rv e ra com marcadores naturais em cenários industriais / Methodology for the construction of RV and ra with natural markers in industrial scenarios

GOMES JÚNIOR, Daniel Lima 25 August 2017 (has links)
Submitted by Daniella Santos (daniella.santos@ufma.br) on 2017-11-23T14:52:48Z No. of bitstreams: 1 DanielGomesJúnior.pdf: 8247020 bytes, checksum: ccc1a51b78a0a368f50ca5393fa8d97c (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T14:52:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DanielGomesJúnior.pdf: 8247020 bytes, checksum: ccc1a51b78a0a368f50ca5393fa8d97c (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / This research proposes a methodology for development of Virttual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) aplications, using natural markers for industrial scenarios. The proposed methodology uses the object annotation concept and visualization proposals are presented both for development of VR as for AR environments. In VR environments, the methodology is applied for object detection step of the semi-automatic environment development. On the other hand, in AR environments, is presented the concept of georreferenced natural markers, which use the georreferenced data integrated with object detection process using image processing techniques. The energy substations scenarios were used as case study for both approaches. Architectures are presented for construction and data visualization in industrial environments. Both for VR as for AR approaches, this work proposes using 3D natural markers based in Haar-like features for object training and detection process. The results enable the equipment detection at different points of view, within the operating scenario. Besides that, in AR, it enables the pose estimation in real-time using ORB features, while in VR it enables the semi-automatic object detection, which are used as information points for inclusion of virtual information. Several industrial scenarios, and especially the energy sector, has a high degree of complexity in the information processing and visualization. In this sense, beyond the 3D natural markers methodology, this work presents new visualization applications for industrial scenario visualization in VR and AR approaches. / Esta pesquisa propõe uma metodologia para construção de aplicações de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) com uso de marcadores naturais em cenários industriais. A metodologia usa o conceito de anotação de objetos e são apresentadas propostas de visualização para ambientes industriais tanto em formato de RV quanto de RA. Nos ambientes de RV, a metodologia é aplicada através da detecção de objetos no processo de construção semiautomática dos ambientes. Por outro lado, nos ambientes de RA, apresenta-se o conceito de marcadores naturais georreferenciados, que associam dados georreferenciados ao processo de detecção de objetos com técnicas de processamento de imagens. O cenário de subestações de energia elétrica foi utilizado como estudo de caso para as duas abordagens. São apresentadas arquiteturas para construção e visualização de dados em ambientes industriais. Tanto sob a forma de RV quanto de RA, este trabalho propõe o uso de marcadores naturais 3D baseados em Haar-like features para o processo de treinamento e detecção de objetos. Os resultados permitem a detecção de equipamentos a partir de diferentes pontos de vista no cenário de operação. Além disso, em RA, esta abordagem permite a estimativa de pose em tempo real com uso de ORB features e permite, em RV, a detecção semiautomática de objetos que são utilizados como pontos de informação para adição de informações virtuais. Diversos cenários industriais, principalmente o setor elétrico, possuem grau elevado de complexidade no tratamento e visualização das informações. Nesse sentido, além da metodologia de marcadores naturais 3D, este trabalho apresenta novas aplicações de visualização no cenário industrial com abordagens em RV e RA.
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Os sentidos pluralistas do cotidiano da cultura nas reportagens da revista Realidade nos anos de 1966 a 1968 / Os sentidos pluralistas do cotidiano da cultura nas reportagens da revista Realidade nos anos de 1966 a 1968

Rosa, Marcia Eliane 22 September 2006 (has links)
Trata-se de uma pesquisa sobre os sentidos da cultura abordados pela revista Realidade nos anos 1966 a 1968. Realidade foi uma publicação de informação geral que teve uma representação singular no jornalismo brasileiro, com um projeto editorial crítico e ousado refletido no processo jornalístico, ao apresentar pautas criadas sob um olhar inquieto frente às mudanças sociais. As reportagens estudadas foram selecionadas de um total de 33 edições publicadas num período de intensas transformações políticas e culturais no Brasil. Neste trabalho, entende-se por cultura manifestações humanas que se estabelecem num processo contínuo e transformador e a qual permite a interação entre as pessoas de uma forma livre e sem hierarquias, estabelecendo relações com diversas áreas do conhecimento. Sob essa proposta, parte-se da hipótese de que a revista capta essa idéia, quando expressa ao leitor as abordagens sociais de maneira pluralizada. Através de leituras de exemplares da Realidade, foi possível notar que as reportagens exercem uma visão ampliada dos acontecimentos culturais, entendendo que a cultura deva ser abordada em todas suas interfaces, mesmo que conflitantes, resistindo a estagnação proposta por regras padronizadas. Nas abordagens estudadas, estão presentes as questões da identidade cultural, dos conflitos gerados pela indústria cultural e as transformações sociais. A imprensa, ao abordar temas culturais no seu histórico de jornalismo cultural tem demonstrado grande superficialidade, com exceção de alguns movimentos particularizados. Assim, esta pesquisa demonstra o jornalismo não estereotipado da revista Realidade que apresenta um enfoque diferenciado e pluralizado para a cultura. / This paper is about a research of the cultural traits handled by Realidade magazine from 1966 to 1968. Realidade magazine was a publication that contained general information, which had a unique representation within the Brazilian news scenario, with a critical and daring editorial project reflected in the journalistic process, by presenting reports created under writers\' restless views, due to the social changes that took place at the time. The news articles studied were selected from a total of 33 issues published during a time of intense political and cultural changes in Brazil. In this work, culture is understood by human manifestations that are established in a continuous and changing process that allows for the interaction among people freely and with no hierarchy, establishing relations with various knowledge areas. Under this proposal, a hypothesis is assumed that the magazine captures this idea, by expressing to the reader social approaches in a pluralized manner. Upon reading Realidade magazine it was possible to observe that the news articles exercise an extended view of cultural events, meaning that culture should be dealt with, in all its interfaces, even conflicting ones, resisting against an stagnation proposed by empty rules. The material studied offers cultural identity issues, conflicts created by the cultural industry and social changes. When treating cultural matters within its journalism history, the press has demonstrated to be very superficial, except in some specific movements. Thus, this research demonstrates that Realidade magazine presents a differentiated and pluralized focus, aimed at culture.
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Um método para avaliar a aquisição de conhecimento em ambientes virtuais de aprendizagem tridimensionais interativos. / A method to assess knowledge acquisition in interactive three-dimensional virtual learning environments.

Nunes, Eunice Pereira dos Santos 14 March 2014 (has links)
Com a popularização de ferramentas computacionais aplicadas ao ensino e o advento da Web 2.0, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) evoluíram com os recursos proporcionados pelas tecnologias de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), surgindo os AVAs tridimensionais (3D), amplamente adotados em diversos domínios de conhecimento. Aliado a este avanço, o processo de aquisição de conhecimento em AVAs 3D tem sido alvo de pesquisas a fim de que tal aspecto seja considerado na concepção dos ambientes virtuais. Uma discussão que é delineada neste contexto se refere à contribuição que os AVAs 3D efetivamente oferecem para a aquisição de conhecimento do aprendiz e como é possível avaliar tal aprendizado. Estudos têm demonstrado que os métodos amplamente aplicados para avaliação da cognição nos AVAs 3D têm feito uso intensivo de preenchimento de questionários, aplicados fora dos AVAs. É possível perceber ainda que os instrumentos de avaliação aplicados nos AVAs 3D não incorporam no processo de avaliação as próprias tecnologias interativas disponíveis no ambiente. Sendo assim, o propósito inicial desta pesquisa é identificar o processo de aquisição de conhecimento nos AVAs 3D, como também os métodos existentes para avaliar se ocorre de fato a aquisição de conhecimento e em que grau ela ocorre. A partir deste estudo, o objetivo deste trabalho é definir uma metodologia para avaliar a aquisição de conhecimento, usando as próprias tecnologias interativas disponíveis nos AVAs 3D, de forma inovadora, em complementação aos questionários amplamente empregados como instrumentos de avaliação. Além da proposição do método conceitual, foi definida uma arquitetura e implementado um sistema computacional capaz de registrar as interações dos usuários em AVAs 3D, de forma não intrusiva à aplicação. Também foi sugerido um modelo matemático que propõe a avaliação da aprendizagem sem a necessidade de execução de provas de conhecimento. Experimentos foram conduzidos para avaliar cada uma das fases do modelo. Os resultados dos experimentos mostraram que é factível avaliar a aquisição de conhecimento dentro de contextos pré-determinados e que há indícios de que alguns tipos de interações do usuário com os AVAs mantêm correlação com o nível de aprendizado do usuário. / The popularization of computational tools applied to teaching and the advent of Web 2.0 have led to the advancement of Virtual Learning Environments (VLE) through resources rendered by Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) technologies, leading to the emergence of Tridimensional VLEs (3D), which are widely employed in diverse fields of knowledge. In alliance with this advancement, the 3D VLE knowledge acquisition process has been the object of research studies which consider the conception of virtual environments. One of the discussions outlined in this context refers to the contribution that 3D VLEs effectively offer for knowledge acquisition and how it is possible to evaluate this learning process. Studies have demonstrated that methods widely employed for assessing cognition in 3D VLEs have made intense use of questionnaire application outside VLEs. It is possible to perceive that, in the evaluation process, the assessment tools applied in 3D VLEs do not incorporate the same interactive technologies available in the environment. Thus, the initial aim of this research is to identify the knowledge acquisition process in 3D VLEs, as well as existing methods for assessing if knowledge acquisition actually occurs and to which degree it occurs. From this study, the aim of the research is to define a method for assessing knowledge acquisition employing the same interactive technologies available in 3D VLEs, in an innovative manner, complementing widely used questionnaires as assessment tools. In addition to the suggestion of the conceptual method, an architecture was defined and a computational system capable of registering user interactions in 3D VLEs was implemented, in a non intrusive form of application. A mathematical model that offers learning assessment without the need of knowledge tests was also suggested. Experiments were conducted to evaluate each phase of the model. The results of the experiments show that it is feasible to evaluate knowledge acquisition within predetermined contexts and that there is evidence that some types of user interactions with VLEs are correlated with the user\'s learning level.
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Análise da resposta da frequência cardíaca de adultos jovens saudáveis durante performance em um jogo de realidade virtual de imersão / Analysis of heart rate response of healthy young adults during performance in a virtual reality game immersion

Barbosa, Cláudia Daniele Pestana 07 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:44:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4923.pdf: 1805056 bytes, checksum: 14d7148e5fb7ee6a0594c03d924bd6ed (MD5) Previous issue date: 2013-02-07 / The rehabilitation of people with various disorders has been implemented with the technological advances of virtual reality when using the games immersion in therapeutic programs in clinics and hospitals. However, no studies to guide therapists in relation to levels of physical effort required by the games most often used in virtual reality based rehabilitation. The objective of this research was to evaluate the influence of the boxing game on the Nintendo Wii in heart rate response (HR) in healthy young adults seated and standing positions. We selected 28 college students, male, aged 18 to 30 years. A cardiac monitor captured the FC during periods of rest during the game and recovery under two conditions: in the seated position (S) and in the standing position (St). HR increased with running the game, both in S as St (S = 113.90 ± 18.63; St = 125.75 ± 22.4) compared with rest (S = 76.23 ± 9.68 , St = 83.29 ± 10.07) and recovery (S = 82.98 ± 12.33; St = 82.98 ± 12.33) (p = 0.001). During the game, the heart rate was higher in the St (125.75 ± 22.4) than in S (113.90 ± 18.63), considering p ≤ 0.05. The subjects achieved levels of physical exertion as moderate, playing standing or seated. It is concluded that the boxing game appears to be safe for the system heart healthy young adults. Alert up for this game as therapeutic indication only in young patients who may perform physical activity and moderate aerobic. / A reabilitação de pessoas com variadas disfunções tem sido implementada com os avanços tecnológicos da realidade virtual ao se utilizar os jogos de imersão nos programas terapêuticos em clínicas e hospitais. No entanto, não foram encontrados estudos que orientem os terapeutas em relação aos níveis de esforço físico exigido pelos jogos mais frequentemente utilizados na reabilitação baseada na realidade virtual . O objetivo desta pesquisa foi avaliar a influência do jogo de boxe do Nintendo Wii na resposta da frequência cardíaca (FC) em adultos jovens saudáveis na posição sentada e ortostática. Foram selecionados 28 universitários, do sexo masculino, com idade entre 18 a 30 anos. Um monitor cardíaco captou a FC nos períodos de repouso, durante o jogo e de recuperação, em duas condições: na postura sentada (PS) e na posição ortostática (PO). A FC aumentou com a execução do jogo, tanto na PS quanto PO (PS = 113,90±18,63; PO = 125,75±22,4) em comparação com o repouso (PS= 76,23±9,68; PO= 83,29±10,07) e com a recuperação (PS= 82,98±12,33; PO=82,98±12,33) (p=0,001). Durante a realização do jogo, a frequência cardíaca foi maior na PO (125,75±22,4), do que na PS (113,90±18,63), considerando-se p≤0,05. Os sujeitos atingiram níveis de esforço físico de leve a moderado, jogando em pé ou sentados. Conclui-se que o jogo de boxe parece ser seguro para o sistema cardíaco de adultos jovens saudáveis. Alerta-se para a indicação desse jogo como terapêutico apenas em pacientes jovens que possam realizar atividade física aeróbica leve e moderada.
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[en] AN EXPERIMENT ON CONCEPTUAL DESIGN OF PERVASIVE MOBILE GAMES USING QUALITY REQUIREMENTS / [pt] UM EXPERIMENTO NO DESIGN CONCEITUAL DE JOGOS PERVASIVOS MÓVEIS USANDO REQUISITOS DE QUALIDADE

FELIPE BALDINO MOREIRA 28 January 2016 (has links)
[pt] Jogos pervasivos móveis são um tipo novo de jogo que mistura aparelhos móveis (como telefones celulares), mundos virtuais e atividades que acontecem no mundo real. Nessa àrea recente, a literatura sobre projeto conceitual e requisitos de qualidade sobre pervasividade são escassas. A pervasividade é a qualidade (difícil de ser definida objetivamente) que difere os jogos pervasivos móveis dos jogos digitais tradicionais. Neste trabalho, nós discutimos o desenvolvimento de um jogo pervasivo móvel usando requisitos de qualidade relacionados à pervasividade. Nós consideramos esses requisitos durante todo o processo de desenvolvimento (i.e., as etapas de projeto, produção e pós-produção), focando na análise, implementação e gameplay. Nós esperamos que os nossos resultados possam ajudar a melhorar guias de desenvolvimento relacionadas a jogos pervasivos móveis. / [en] Pervasive games is an emerging game genre that mixes up mobile devices (such as smartphones), virtual worlds, and gameplay based on the real world, creating a mixed-reality game. This recent area lacks literature about conceptual design and quality requirements related to pervasiveness – the ultimate and elusive quality that differentiate pervasive mobile games from traditional digital games. In the present work, we discuss the development of a pervasive mobile game using quality requirements related to pervasiveness. Also, we consider those requirements in the entire game project (e.g., design, production, and post-production stages), focusing on the analysis, implementation, and gameplay. We expect that our results could help in improving the current state of design guidelines to develop pervasive mobile games.
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Cinema para paisagens: o espaço-tempo da exibição audiovisual como dimensão estética e criativa / Cinemas for environments: the movie viewing space-time as an aesthetic and creative dimension

Marianna Cordeiro Bernardes 31 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens / The human quest for the reproduction of movement through images is old. It is so old that it is difficult to establish a date to herald the 'invention' of cinema. For the commercial film industry, however, this landmark is quite definitive: the 28th December 1895, which marks the first paid public exhibition of Lumiere Brothers' movies. What seemed to be inaugurated at that time is not simply an illusory technique to reproduce movement, but also a spectacle concept which was paved during the following ten or twenty years. As a result of economical and ideological issues, cinema migrated from being a practice of 'writing movement with light' to become a well established and standardised medium. Along with this narrative, a "cinema situation" was also born. Using this model, the audience is subjected to a fixed screening architecture, which favours motor inactivity and focus on the screen rather than on the social interaction of the spectators and their active role. Since the beginning of television and videography, this cinema situation has been contested. With those technologies as well as digital devices, audiovisual was no longer restricted to dark rooms, comfortable seats and white screens. Any and every environment became a potential audiovisual exhibition environment. This breakthrough found in the arts a promising field due to its aesthetic, social, cultural appeals. Throughout the last 60 years, the amount of audiovisual gadgets that are portable and interactive has increased. As a result, audiovisual has become the most used medium to exchange information of all sorts textual, visual, audio etc. On a daily basis, human beings move fast and comfortably between material life and cyberspace. Material reality is always an incentive to reach virtual reality and vice-versa. This work is based on this contemporary cultural context, one of audiovisual omnipresence and permanent exchange between these two windows. The search is to unveil the point where these two ways of experiencing space and time touch each other and mix together; how they evolve from being excludent to become complementar. The background for this quest explores the use of the aesthetic and creative potentialities in audiovisual exhibitions and all its inner elements, which includes an active spectator. This is how cinemas for environments are created

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